PSゾイド2攻略法

MATさんから頂いたものを掲載しています


1.はじめに
ゾイド好きの為のこのゲーム、前作を含めて攻略本は出ていない。
個々のゾイドデータやMAP毎の敵部隊編成、
財宝の位置などは自分で調べなくてはならない。
しかも今回は2週目以降PLAYする事を考えられている作りになっている為、
クリアーしたMAPをいちいち調べ直すのは非常値面倒である。
そこで今回、自作攻略本目指して執筆してみようと思い立った。
また、掲示板で色々な質問を見かけるが、
この文章でファンの諸兄の助けになることがあれば幸いである。


2.PALY条件
私は以下の条件の元、PLAYしてきた。
ちなみに前作も同じ条件でPLAYしている。

自己攻略条件
2-1.損害ゼロ
2-2.全機撃破
2-3.総回収
2-4.味方機平均化

これよりの攻略法では上記条件に則り解説してはいるが、
それ以外のプレイスタイルでも参考になると思う。
下記には条件とその理由を解説。

2-1.損害ゼロ。
MAP中で味方機を誰も殺させない、という事。
敵に撃破されたが残骸を回収し結果的に損害ゼロや、
リザレクションキットで復活して損害ゼロ、というは含まれない。
絶対にこちらは撃破されてはいけない、という条件。

理由:
味方機がやられるのは悲しいから。
それにゾイドが助かってもパイロットの事まで想像を膨らませると…
撃破されるなんて耐えられないッス。


2-2.全機撃破。
隊長機は必ず最後に倒す。また、援軍やステルス機なども全て倒す。
撤退が目的のMAPでも可能な限り全て倒す。
理由:
攻略難易度が結構上がるので楽しい。
また、敵兵は逃したくないというポリシー。

2-3.総回収。
残骸、財宝は全て回収。

理由:
簡単に言うとケチなだけ。
それに以外と色々な物が拾えるし、楽しい。


2-4.平均化を図る。
低レベルのゾイドにEXPを稼がせて、能力の平均化を図る。

理由:
あらゆるゾイドを育てるだけであらゆる局面で様々な戦略、小隊編成ができる。
さらに「訓練」を使用しない事で、このゲームのバランスを計ることもできる。
もちろん好きなゾイドや使いやすいゾイド等の優劣はあるが、
全てのゾイドを愛してこそ真のゾイダー。(←自分で勝手に思いこんでいるだけです)


ちなみに特に明記するもでもないが、地雷の類も一切使わない。
ポリシーの面もあるが、なんと言ってもEXPが勿体無い。


3.戦略の基本
上記「2.」で述べた条件を実行するにはどうすべきか。
以下にその方法を解説してゆく。


3-1.使用ゾイド選定
3-2.パーツ選定
3-3.スキル・特殊能力選定
3-4.小隊編成及びMAP上の行動
3-5.攻撃の種類とその活用法


ゾイドの整備(この文章は工事中です!!!)
使用ゾイドの選定

前述した条件を果たす為に、基本的に格闘武器を持ったゾイドが最優先である。
次に移動力と地形適正(機動性ではない点に注意)を見て、最後に装甲性とHPの兼ね合いで最終判断を下す。
今回は装甲性がかなり重要なので注意が必要。前作と同じ感覚でゾイドを使用しているとあっという間にやられてしまうだろう。
ゾイド個々について解説したいところだが、個々では割愛することにする。


A.小型ゾイド
共和国:
前作より使えるゾイドが多くなったのだが問題は入手方法。
今回は買えるゾイドがあまりにも少ないので活躍のが場無いまま出番を終えるゾイド
が多いのが悲しい。

・ガリウス
装甲値が最低の100。…登場した時点でいきなり2軍、いや3軍落ち。かわいそうなので
訓練でLVをあげてやろう。

・ゴルゴドス
燃費・HPともそこそこだが移動力が低いので使いづらい。エレファンタスの方が良い。

・エレファンタス
前作同様なかなか使える但し帝国軍機より装甲値が劣るので常にHP残量には注意しよう。
・ハイドッカー
燃費・走破性共に良く、なんと対潜武器まで持っている強者。
難点は、捕獲以外では補給部隊として選ばないと使えないこと。もちろん買えない。

・グライドラー
実は結構使える小鳥。装甲値とHPがプテラスとあまりか変わらないので使いやすい。
初期MAPでありがちな大型+中型×2の小隊編成をすると、積載量が小型ゾイド分余るので
そういうときに組み込むと効果的である。

・グランチュラ
迎撃戦向きの機体なので、それ以外(突撃戦)には向かない。装甲値とHPが低すぎる。
地雷代わりに配置するのが本来の使い方。

・ペガサロス
グライドラーに比べて燃費が悪い。グライドラーの方が使えるだろう。
しかし小型飛行ゾイドなので入手したら有効的に小隊に組み込もう。

よりはぐらいです。
「疾風」は「暗闇」でそれ以上の効果を得られるので「再生」を付けた方が有効に戦えます。

帝国:
こちらもあんまりパッとしません。マーダは2種類それぞれで地形適正と移動力が違いようですがあまり使えません。頼みの綱はモルガ。近接武器を持ち、対空装備も持っていて、地形適正が「山・砂」な上隠蔽もできます。HPが低いのが弱点。

B.中型ゾイド
共和国:
完璧に使える、と言いきれるゾイドは3種。ここからは個別説明です。

ゴドス
近接武器と1-3射程で地空の武器を持った正に「恐竜の殺し屋」。こいつに「精神集中」と「速射」、照準機系とアーマー類を装備させれば序盤は無敵。共和国側15MAPぐらいまで最前線で戦って行ける強力ゾイドです。基本装備が少ない為、いろいろなパーツを装備できるのが最大の利点。

ダブルソーダー
基本的にゴドスが空中ゾイドになったと考えた方が良いゾイド。ゴドスと同じスキルと装備をさせれば大型砲台も相手に出来ます。弱点はHPの低さ。

バリゲーター
基本装備が4つあること意外は攻撃力の高さ・汎用性の高さ・ステルス性能から言って中型水中ゾイド最強です。近接武器が2つあるので「精神集中」中に1つ破壊されてももう1つの方で攻撃できます。しかも2つともクリティカル率が高いのも魅力。
更に全高が低いせいか、基本的に回避率が高いようです。これについてはスネークスも同様みたいです。

帝国:
使えるゾイドは…敵で出てくると強いくせに自分で使おうとすると頭を抱えたくなる奴ばかりです。

レドラー
帝国側中型ゾイドで一番使えるゾイドにして、空中ゾイド最強です。コイツも先に述べたゴドスと同じ装備をさせればサラマンダーも余裕で倒せます。さらに射撃武器が無いので「速射」や照準機系、更にはエンジン系も装備する必要はありません。アーマー3種+スラスター+シールド+磁気探知機を基本装備とすべきでしょう。
参考までにLV25のレドラーのスキルをを「精神集中」と格闘に注ぎ込むと、精神集中後の攻撃力は1367。中型砲台も一撃です。

C.大型ゾイド
ここでは工場で買えるゾイドを分類しました。捕獲用ゾイドと非買ゾイド・改造ゾイドは後述します。

共和国:
これまた廣田さんとは全く逆のコメントですが、使えるゾイドが多いですが最も推せるのは2種。

グスタフ
高いHPとパーツ装備が多く出来る事からメインで使えるゾイド。しかも山適正なので「ジャンプブースター」と「フロートユニット」を装備すると空中ゾイドと同じ様に動くことが出来ます。弱点は体当たりの基本攻撃力の弱さと基本命中率の低さ。
「後、一撃で倒せる敵ゾイド」に対しても絶対に精神集中を使わないと攻撃が当たらないでしょう。またHPが低い代わりに攻撃力が低いので後半はちょっと苦労します。
あと特筆すべきは「運搬」能力。搭載したいゾイドをグスタフに合わせると搭載できますが、搭載後も移動が可能です。さらに「出撃」で搭載しているゾイドを出した時、出撃したゾイドはそこから行動が可能なのです。上手に使えば搭載したいゾイドを1ターン内に「グスタフ+搭載ゾイドの移動力」で移動させることが出来ます。
さらに「搭載」にはステータス異常を直す効果もあります。つまり、「炎上」や「サビ」のみならず「暗闇」まで元に戻してしまうのです。

以上のような理由により、隊長機にうってつけなゾイドです。

マンモス
ゴドスを大型にしたような装備のゾイド。攻撃力の高さと汎用性の高さの総合性能で言えば最強と言っても過言ではないでしょう。先に説明したアーマー3種とエンジン類3種をつけて「精神集中」と残りのスキルを「格闘」に注ぎ込んだマンモスは驚異的な強さです。
参考ですが、LV28のマンモスが上記装備で「精神集中」後にビームタスクで攻撃すると2686ダメージを与えられます。しかも相手がいくら「疾風」を付けたマーダであろうが命中率100%で攻撃できます。それが地形を無視して移動力6で動けるのです。
さらに相手のアーマー類を破壊した場合に相手のHPがFULLだとすると、最大HPがアーマー無しの状態まで下がるので実際のHPも下がり、そこから実質のダメージが計算されます。例を挙げると共和国側第4章の訓練ランクAにいる「ハイブリットアーマー」装備のレッドホーン相手に上記のLV28マンモスが精神集中後攻撃し、クリティカルでアーマーを破壊した場合、3500(ホーンの最大HP)−1500(アーマー増加分)−2686(精神集中分)=0以下という事でなんと最短2ターンで撃破できます。

帝国:
これまも廣田さんとは全く逆です。使えるゾイドが少ない…というか私の中では推せる奴がいません。最もこれはPLAYの仕方の違いによる物で、濃硫酸砲や冷凍砲を使えば強力なゾイドが多いというのも事実ですね。

D.その他大型ゾイド
ここは両国共通で説明します。

捕獲用ゾイド:
今まで解説したゾイドと同じ感覚で使える便利な奴らです。特にゴドス以外は元ゾイドより基本装備が少ないのに強力な近接武器は残っているというのが大きく、私見としては基本ゾイドより捕獲用の方が使えました。パーツが多くつけれられるという汎用性の高さが売りです。

改造ゾイド
はっきり言って一番使えるのはアイアンコングMk−II量産型だと思います。それ以外は元ゾイドよりHP・EPは上がりますが、基本装備が多いおかげであまり汎用性は高くありません。次点は限定コング、ライガーMk−IIと言った所でしょうか。

ウルトラザウルス
全て実弾武器な上、基本装備が多いのであまり使えませんでした。また精神集中を主軸とした私の戦略ではMAP攻撃に頼る必要も無く、MAP攻撃をしてしまうとかえって「全ての残骸を回収する」という目的も達成できなくなるという厄介なゾイドでした。但し驚異的なHPのおかげで共和国側MAP21「前進あるのみ」ではコイツ一体で水中ゾイドを仕留められました。全く使わなかった訳ではありません。

マッドサンダー:
最強の近接武器を持ち、且つHPも高いので便利です。しかしやはり足が遅いいのでスラスター装備のマンモスや捕獲用ゴジュラスにおいてけぼりにされてしまう場面が多かったです。ちなみに共和国側で最初に手に入るLV30の奴を今まで書いたスキル分配にすると
攻撃力は3000近くになります。正に最強。

デスザウラー:
近接武器を2つも持ち範囲攻撃から間接攻撃まで何でもこなす万能ゾイド。補助にスキルを注ぎ込むと「電磁クロウ」「ビーム砲座」「レーザービーム砲」が強くなるので遠近敵無しです。しかし敵のクリティカルで「電磁クロウ」が破壊されてしまった場合、残りの「衝撃テイル」は「補」対応だとちょっと不安があります。精神集中使いの私はやはり格闘一本で行きました。「衝撃テイル」の方が50ほど基本値が高いですし。
ちなみに硫酸砲を使った事の無い私は試した事は無いのですが、ショートした敵に精神集中後の「電磁クロウ」は電磁属性なのでやはり凄いダメージなんでしょうか。
基本600×2.5×1.5=???


3-2装備パーツ
以下に装備パーツの優先順位を示す。参考にして頂きたい。


3-2-1.スモークディスチャージャー
前作と同じく最重要パーツ。ミッション攻略の要にして必須パーツである。
これを使用した場合、使用機の周囲1マスに敵味方関係なく効果が発揮され、
暗闇状態にする事ができる。

暗闇になると
A.炎上・サビ等の状態変化を防ぐ
B.敵の命中率を常に50%下げる
C.戦闘中の逃走確率が常に95%になる
という素晴らしい効果がある。
敵を誘導している場合や遠距離攻撃を仕掛けられた場合、敵のエネルギー切れを
狙っている場合など様々な場面で役立つ。また範囲攻撃の命中率を下げる効果も
あるので対荷電粒子砲対策にも効果が大きい。
もちろん通常の接近格闘戦でも受けるダメージを押さえるのに最も効果がある。

注意すべき点は近接している敵にも暗闇が掛かってしまう事と、ミスすることである。
なんと味方機が疾風を付けている場合、範囲攻撃の一種である暗闇も回避してしまう。
使う前には必ずセーブすること。
敵に掛かってしまった場合は、1〜3ターンで効果が切れるのでそれを待つか、
猛進特攻で倒せばよい。
ゾイドによっては固定パーツで装備している者もいるので有効に利用する。
またスモークランチャーや煙幕ノズルも同様の効果なのでよく調べておこう。

さて、装備させる機体はなるべく隊長機にする事。
同一ゾイドで小隊を組んだ時(これについては後述)に隊長機であれば一目で判断
できるし、ほとんどのMAPがスタート時に隊長機を中心に部隊配置がなされるので
1ターン目から暗闇状態にして安全に作戦を進めることができる。
その際、隊長機特典である「攻撃力の増加(基本数値の2割前後)」を上手に使えなく
なるが暗闇の重要性に比べれば取るに足らない物である。

3-2-2.アーマー系と移動系。
次にゾイドにつけるべきパーツは基本的にアーマー系と移動系。
しかし今回は4個までしか付けられないので簡単にはいかない。
アーマー3種はなるべく付けたいところだが敵機全機破壊と全残骸回収を達成する為には
高機動スラスターやクライムエンジン等の併用も考慮すべき。後半戦は効果の低い
シェルアーマーを外してでも移動系パーツを付けた方が良い場合が多い。
また「フロートユニット」は状況により付ければ優位に戦闘を進める事ができる。
但し格闘専用機ではあまり効果が発揮できない(水中の敵に攻撃できない)ので
砲撃専用機のビガザウロやディメトロドン等に付けるのが理想。
改造ゾイドには移動系を持っている者が多いのでこれらは優先的に部隊に組み込むと
かなり攻略が楽になるだろう。


3-2-3.探知機系
探知機系は結構多くのゾイドが固定パーツとして持っているのでそれらを有効活用すると
MAPの攻略効率が上がるので、よく考える事。

A.MAD磁気探知機
なるべく飛行ゾイドに付けさせ、MAP内をくまなく探索させる。
飛行ゾイドがいない場合はなるべく移動適正のランクが高く、移動力の高いタイガー系
ライガー系に付けさせると良いだろう。ちなみにミッション25には財宝はない。
ミッション26には冷凍砲のみ隠されている。

B.爆発物感知センサー
初期MAPから以外と多くの地雷が仕掛けられているので結構重要。
地雷、機雷に引っかかるとその場で進軍が止まってしまう上に、多くのダメージを
受けてしまうので回避したいところ。
基本的には飛行ゾイドに付けさせるのだが、できれば陸戦隊でも1小隊中の1機には
持たせておくとスムーズな進軍ができるだろう。

C.3D式電子レーダー・GPSレーダー
ステルスの居場所を暴く物だが、今回はあまり必要ない。
それというのもMAP上で三角ボタンを押すと敵のステータスを見ることができるのだが、
一見敵がいないような場所で押すと、なんとステルス機を発見することができる。
発見してもMAP上では以前ステルス状態だが、どこからどこに移動したか割り出す
ことができるので、後は敵側から攻撃させればステルス状態を解除できる。
重要性がかなり低いので、装備箇所が余っていたら付けさせるぐらいでよいだろう。

3-4.妨害電波発信機
敵のレーダーに引っかかった時、それを邪魔してステルス状態を維持することができる
パーツ。しかし突撃戦を仕掛ける場合、こんな物を付けるぐらいならアーマー系を一個
でも多く付けた方が良いし、それでなければ爆発物感知センサーを付けた方がよっぽど
役に立つだろう。迎撃戦の場合にはそこそこ役に立つが、結局一回奇襲に成功すると
敵に発見されてしまうのであまり意味はない。
そもそもステルスゾイトに使える機体はあまりいない。
あくまで装備箇所が余っていたときのみのパーツ。

4.照準機系
射撃武器を使う場合には必須。サーチライトとレーザー照準機は効果が併用できるので
最大30%も命中率を上昇させられる。この場合、敵の疾風などの効果を差し引いてから
命中率が補正されているので有効に活用しよう。
さらに固定パーツで装備しているレーザーセンサー等とも効果が併用されるので射撃
武器を使う際には是非とも装備したい。
またステータス上では確認できないが、MAP兵器の命中率も上昇されるので上手く活用
すること。

4.その他
これらは財宝でしか発見できない代わりにMAP上で撤退を選ぶことで、
前作の財宝増やしよろしく増殖できる。よく考えて必要な分だけ増やそう。

4-1.レオマスターの紋章
ライガー系の必殺技を使用可能にするが、あまり効果はない。
必殺技は消費EPが高い割にダメージが低い、ようは燃費が悪いので本当に決戦を挑む時
以外にはあまり役に立たないだろう。
そもそもこのゲームは必殺技がなくてもクリアーできるような難易度である。
但しなかなか格好いいので、1回ぐらいは必殺技をアニメーションで見ておきたい。

4-2.超高域戦術級レーダー
MAP兵器の効果を上げてくれるので、照準機系と合わせて使用すれば効果が高い。
但し今回は何故かMAP兵器の使用可能弾数が少ないので迎撃戦以外には向かないだろう。


3-3.スキル振り分け

特殊能力
前作より数は減ったが、取得に必要なポイントが減ったので使いやすくなっている。
4つまでしか持てないのでよく考えて取得しよう。

重要能力

A.猛進特攻
前回同様、最重要特殊能力。今回も命中率95%で攻撃が外れるときがあるが、これを
使えば確実に100%にすることができる。さらに2.5倍ダメージなのでかなり強い。
また今回から格闘武器もEPを消費するようになったが、これを使えば燃費が良くなる
のでかなりの間、EPを無補給で戦っていられる。
スタート時、再生を付けたくなったり、ダメージを減らすために疾風を付けたくなる所
だが、我慢して猛進特攻と格闘に次ぎ込む方が効率よく戦える。LV10の時、たとえ格闘
に10ポイントしか振り分けられなくても猛進特攻を取得すべきだろう。

B.行動予測
射撃用の猛進特攻とも言える能力。1ターン経過毎に射撃武器の命中率が上昇するので
砲撃専用ゾイドには必須の能力。さらになんと捕獲ゾイドの捕獲機の命中率を上昇
させていくこともできるので、捕獲ゾイドにも付けさせると捕獲が上手くいく。

C.疾風
先に紹介したA.、B.の能力を取得した後に付けるべき能力であるが、かなり重要である。
前回より効果が薄れたが、それでも常に敵の命中率を20%下げるというのはかなり良い。
さらに暗闇状態と相乗効果で最大70%も命中率を下げることができる。
再生よりもこちらを優先させるべきだろう。

D.再生
今回、HP/EPと別々になってしまった代わりに取得必要ポイントが下がったスキル。
HP再生は最低でもHP上限が4500ぐらいないと付けている意味があまりない。
3000前後のゾイドならば格闘や補助に回して、回復はアイテムで行った方が効率よく
敵と戦えるだろう。
EP再生はあまり必要ない。砲撃専用ゾイドに必要かも知れないが、こちらもアイテムで
回復した方がよいだろう。

E.速射・速攻
これらの能力は一番最後に付けさせるべき物だが、持っているとなかなか便利である。
あと一撃で敵を撃破できる、といった状態の時にかなりの確率で先手を取れるように
なるので、無駄なダメージを受けなくなるし敵の逃亡前にも撃破できる。
但し速攻は、ゾイド毎の格闘武器の行動速度をよく見てから取得すること。
実際に使ってみれば判るが、基本行動速度が30以下の武器しか持っていないゾイドに
取得させてもあまり効果はないだろう。


便利能力


F.雄叫び
敵の行動を封じる能力。大体1ターンしか封じられないがその間に猛進特攻を使ったり、
行動予測の効果で命中率が上がるのを待つと良い。なかなか使える能力である。
但し雄叫びが使えるゾイドは限られているので、よく調べておくこと。
加えて隊長機や総司令機には効果がないことにも注意。


G.部位狙撃
射撃武器の命中率が10%下がる代わりにクリティカル率を30%上昇させる能力。
今回はクリティカルが出るとダメージ値が2割程度増した上に、パーツを破壊できるので
なかなか便利である。但しこの能力単体では効果は薄いので行動予測や照準機系パーツ
と組み合わせて使うと良いだろう。
ちなみに格闘用の粉砕撃は使わない方が良い。猛進特攻と併用できないので、ただでさえ
低い格闘武器の命中率をさらに下げるだけでしかない。


3-4.基本的な事
敵機全機破壊と全残骸&全財宝回収、加えて味方機破壊数ゼロを目指すには
暗闇状態+疾風+猛進特攻
が必須である。
格闘武器を持ったゾイドを優先的に小隊に組込、たとえ格闘のスキル値が10ポイント
以下になろうとも猛進特攻と疾風は付けさせるべきである。ダメージが低くとも絶対
に命中させるようにしつつ、敵の攻撃をかわす確率が高ければ、攻撃力の低さは補える
からである。さらに必ず1小隊中に必ず1機はスモークディスチャージャーを装備させる
こと。暗闇状態でないと前半からかなり苦労するだろう。
その上でリペアキットを大量に買い込み、回復に当てるようにする。
これらの事は必須事項であり、かつ普通にPALYする時にも大いに役立つ基本事項である。
また射撃系ゾイドは特別な場合を除いて使わないようにする事。
間接攻撃や範囲攻撃を行ってしまうと、残骸回収までの距離が長くなってしまい、
最悪折角撃破した残骸を敵に回収されてしまう恐れがある。
但しこちらに空戦力や海戦力がないのに敵に飛行ゾイドや水中ゾイドがいる場合は
この限りではない。何事もMAP毎の敵配置を見て臨機応変に小隊を編成し、
行動してゆこう。


3-4-1.小隊編成
基本としては同一サイズ同士、できれば同一ゾイド同士で小隊を編成するのが理想的。
サイズが同一であれば積載量をフルに活用できるし、同一ゾイドであれば移動力や地形
適性が統一されるのでスモークチャージャーが切れた時に隊長機
(スモークチャージャー装備機体)の傍に集まりやすくなる。また同一ゾイドで小隊を
組む事により部隊別の役割(この部隊は空軍、こちらは海軍、など)を明確にする事が
出来るだろう。
但し今回は大型ゾイドや中型ゾイドが最初から多数登場するので思い通りの小隊編成を
する事は難しい。地形適正をよく見てなるべく移動力が同じゾイド同士を小隊に組み
込もう。


3-4-2.小隊の配置
まずは敵の部隊構成を見た後で決定するのが基本。
敵第一部隊が砂漠戦仕様ならこちらも移動適性が砂のゾイドで対応。
敵第二部隊が海戦ゾイドならこちらも対潜武器を持ったゾイドで迎撃など。
このような小隊配置にしておくと残骸回収がとてもしやすくなり、損害も少なくなる。
詳しくは後の項で説明するが、全ての残骸回収の難関の一つに
「敵の攻撃をいかに避けるか」というのがあるので、同じ移動適性を持ったゾイドで
いち早く敵を撃破する、というのはとても効果的なのである。
また、同じ移動適性の部隊を配置するのは敵よりも早く行動できる、という観点から
見ても有効で、敵に撃破した残骸を回収されるのを防ぐ事にも繋がる。
勿論、MAP毎に決められた小隊配置によって臨機応変に対応するのが良いだろう。

最後に注意すべき点は水中部隊展開用の初期配置で陸専用ゾイドを配置した場合、
どのような小隊配置になるか試しておくことである。
司令部で水中部隊用の初期配置を選択し、水中に水用ゾイドや飛行ゾイド等を配置して
しまうと結構無茶な初期配置になることがあるが、ここで陸戦用ゾイドを配置すると
こちらに有利な初期配置になる時もあるので有効利用しよう。しかし時には離れ小島に
陸戦部隊丸ごと放り出されてしまう場合もあるので注意。


3-4-3.敵の誘導
訓練MAP5等で確認できるのだが基本的に、敵が移動型(こちらに向かってくるタイプ)の
場合はプレイヤーの総隊長機への最短ルートで向かってくる。但し今回は第2部隊長機を
目指してくる場合もあるので注意が必要。
さて行動順番は敵の登録No.順であり殆どの場合は敵隊長機が最後に行動する。
(ちなみ前作では敵隊長機は一番最初に行動していた)
敵の行動順番によっては、敵後続部隊がつっかえてしまう事もあるのだが、そんな時でも
「隊長機への最短ルート」が優先されるので、回り込んでこちらに攻撃するという事は
ない。但し敵の行動範囲内に味方機が居る場合は目標変更し攻撃を仕掛けくる。
その後は敵の移動可能範囲内で、

範囲攻撃>間接攻撃>残骸回収>直接攻撃>移動

という順位で行動してくる。特に間接攻撃は直接攻撃より必ず優先されるが、直接攻撃
と残骸回収では残骸回収が優先される場合が多い。具体的には多少回り道してでも残骸
回収しつつ近接攻撃してくる場合が多いので、敵の撃破順番には注意すべき。但し間接
攻撃の範囲内にこちらがいると、残骸があってもそれを回収せずに間接攻撃をしてくる
場合が多い。
基本的にはなるべく広い地域に自機を展開して敵を誘導させ、なるべく直接攻撃で叩き、
残骸を回収されない様にする事が重要となるだろう。特に行動範囲の狭い遺跡内部や橋
の上での戦闘には突撃するよりおびき出した方が有効な場合がある。
範囲攻撃を受けるときは敵の所持しているMAP兵器の効果範囲内に味方機が2体以上いる
場合のみなので、範囲攻撃を避けるために単騎行動することも時には有効である。


3-4-4.味方機の行動
A.基本行動
敵を自分が撃破しやすい場所に誘導したら、倒し難い敵・厄介な敵から撃破して行くのが
良いが、近くに撃破後の残骸回収が出来る味方機がいないような場所での戦闘は避ける
ようにしよう。
先の項で説明した通り敵は直接攻撃より残骸回収を優先する傾向にあるので、撃破後の
フォローが出来ないと折角の残骸が回収されてしまう事が多い。特に折角撃破した敵の
残骸に敵指令機が重なる場合が多いが、敵部隊の雑魚を倒しきっていない為に敵部隊長が
倒せず、残骸回収されてしまう事は避けなければならない。
ちなみに残骸に重なってきた敵を撃破すると、隣接した別のマスに残骸が出現する。
訓練MAPなどで現象を確認するとよいだろう。

B.単騎で複数を相手にする場合
この場合、複数の敵に隣接した状態で行動を終了させ、敵に攻撃されるのを待つ。
そして敵のターンで攻撃を仕掛けられたら敵を撃破し、ダメージを多く受けたら次の
戦闘は離脱して自分のターンを待つ。自分のターンになったらアイテムで回復させてから
移動し、先程撃破した残骸を回収する。
こうすると複数の敵を相手にしつつ、安全に戦える。ポイントは自分から攻撃をしないで、
自軍ターン時に回復しておくということ。敵が複数いる場合、自分から攻撃してしまうと
敵を撃破してもこちらもダメージを受けてしまうので非常に危険である。しかし敵に攻撃
してもらえば自分のターンで回復できる。
この時に注意点は必ず回復してから移動すること。実際は移動してから回復もできるが、
結構間違えて行動終了して回復を忘れた、という事があるので注意。
但し、敵部隊が味方機へ向けて間接攻撃可能な場合は間接攻撃を優先するので、
敵の回りに余計な味方機は近づけさせないこと。

C.敵との交戦区域を計る
敵とこちらが離れている場合は相手の移動力と間接攻撃範囲を調べて、なるべく敵と戦闘
をする1ターン前にスモークチャジャーをかけ、猛進特攻によって1ターン内に敵を撃破
する様にしよう。上手く動いて敵をおびき出し、戦いやすく残骸回収がスムーズにできる
ようにするのが鉄則である。
また暗闇は1〜3ターンしか効果が持続しないので、できるだけ短期決戦を挑む為にも
この方法は有効である。

D.ダメージを受けたとき
HPやEPが減ってきたらなるべく残骸を残していない状態で回復したいところだが、
優先するべきはHPよりも暗闇。暗闇がかかった状態ならば常に戦闘離脱確率が95%な上、
回避率も高いので意外と敵の攻撃に耐えらる。しかしHPがフルでも暗闇状態でないと敵の
攻撃を受けまくる上に離脱確率も低くて苦労するだろう。回復の時期は
「後もう1ターン耐えられる(もう1戦闘できる)」ぐらいを目安にして、暗闇があと何ターン
持つかを考えておいた方が良いだろう。

E.包囲攻撃
敵部隊に1〜3機程度しか空中・水中ゾイドが配備されていない場合に有効で、上手く誘導
して包囲攻撃をすれば対空・対潜武器を持っていないゾイドのみで敵を撃破できる。
また、一切反撃を受けないのも利点の一つ。
(勿論敵のターンで攻撃されれば通常戦闘に突入する)。
さらに捕獲をする時にも有効で、微妙なHP調整に使える。説明書に書いてある通り、捕獲
確率は敵とのレベル差と敵の残りHPに影響するので、上手く残りHPを1〜2桁にする事が
できればLVが捕獲用ゾイドより10上でも70%以上の確率で、捕獲できるようになるだろう。

F.戦闘時の注意点
残骸回収や財宝探索を優先させると、どうしても敵隊長機を最後に倒さねばならず非常に
辛い戦いになる。またターン毎に敵隊長機に攻撃をしかけられて「離脱」を選ぶのも面倒な
作業だろう。こういう時は暗闇状態の味方機で戦闘をして「回避」を選び続けてEP切れを
狙いたい。但し、この時に気をつけなくてはならない事がある。それは敵ゾイドが弾切れ
状態の時に精神集中を使おうとすると100%敵に逃げられてしまうということ。
こちらが何かしらの攻撃をしている場合は、離脱確率は通常通りの計算になっている
ようだが、弾切れゾイド相手に「防御」を選んだ場合や猛進特攻などの「攻撃」以外の
行動を選ぶと逃げられてしまう。こんな時こそ上記の包囲攻撃を有効利用すること。
回避率が高く、対空兵器を持たないヘルキャットで試してみればよく分かると思うので、
これも訓練で試してみよう。


3-4-4.その他
A.捕獲について
捕獲する際にはなるべく敵とのレベル差をなくし、HPを削る事が大切。しかしどうしても
上手くいかない場合には照準機系のパーツをつけると良い。捕獲機は射撃武器扱いなので
レーザー照準機等で命中率をUPさせることが可能な上、行動予測で命中率がターン毎に
上昇する。雄叫びも行動予測と併用してみても良いだろう。
なお捕獲後は敵部隊に登録されていたNo.順にこちらに部隊に登録される。
「捕獲した順番」ではない事に注意しよう。

B.財宝の見つけ方
MAD磁気探知機は自機の周囲3へクスを探索してくれるので、MAPを探索させる時にコツが
必要。まず探索隊を縦に並べる時は1体目から7へクス下毎に味方機を並べ、横には4へクス
づつ移動させてゆく。探索隊を横に並べる時はさっきの逆で、横へ4へクス毎に味方機を
並べて縦に7へクスづつ移動させてゆく。こうする事により時間はかなり掛かるが、探索漏れ
を防ぐ事が可能。文章では伝わり難いが、実際試してみれば判ると思う。

C.残骸回収
MAP上で緑色のゾイドが現れることがあるが、こららは普通の残骸として回収することが可能。
但しその残骸からゾイド自体を回収できるのかは未確認(誰か情報を…)。
MAP攻略編ではこれら緑色の部隊(NPC部隊)が撃破された場合、ストーリに影響するか
どうかを解説してゆくので心配無用である。


3-5攻撃の方法(工事中!!!それぞれの攻撃時のダメージ算出計算式を解析したいんで…)

今回から攻撃方法の呼び方が変わった、というより簡略化されたが各攻撃毎の制限
などは前作と同じなので、ここでは前作の攻撃方法分けを採用する.


A.近接攻撃
隣り合ったマスに攻撃する。この場合、攻撃後にアイテムや特殊能力は使えないが、
移動だけはできる。これを利用して攻撃後に戦闘区域から離脱したり、撃破後に残骸を
回収をするといったことが可能である。格闘・射撃どちらでも可能な攻撃方法。
ちなみに移動後に攻撃できる方法はこの近接攻撃のみで、その場合攻撃後に再度移動
することはできない。

B.間接攻撃・範囲攻撃
その場から移動しないで行う方法。攻撃後には行動が自動的に終了してしまうので、
注意が必要である。この「戦闘後自動的に行動終了」というのがネックになり、
残骸回収などの障害になる攻撃方法でもある。但しサイカーチス等の間接武器のほうが
ダメージが大きい場合は間接攻撃を有効利用すること。
また今回は射程が1-2の格闘武器を持つ者がいるが、これも間接攻撃に含まれるので
気を付けよう。


3.包囲攻撃
これについてはかなりの部分が解析されている。
(間違い、追加があったら指摘して下さい)。
それと、説明書には包囲攻撃できない機体がある、
と書かれていたが私は発見できなかった。

特徴
1.地空潜の地形効果無視。
2.山岳、都市上での射撃武器のダメージ半減無視。
3.命中率100%、敵の反撃無し。
4.味方機が行動不能でも敵に隣接していれば「包囲」。
5.攻撃力は包囲攻撃をしたゾイドのパラメーターより算出。

1.についてはグライドラーでウオディックを撃破したり、
ヘルキャットでプテラスを撃墜する事も可能。

2.は、「包囲攻撃」の戦闘シーンは一見射撃攻撃に見えるが、実は格闘攻撃と同じく
ダメージが半減されていない、ということ。

3.は読んで字のごとく。とても便利。

4.については、説明するのが多少難しいのだが


 ○○
●●

黒丸…味方機 白丸…敵機
図1:包囲例

上記の様にMAP上にゾイドが配置されていたとして、下の味方機が片方が行動不能で、
もう一方が行動可能であった場合でも、一番上の味方機が「包囲攻撃」すると合計3機
で攻撃した計算になる。
また、「包囲攻撃」といっても行動が終了するのは「包囲攻撃」を実行したゾイドだけ
なので上図中で下の未行動の味方機まで行動終了してしまう事はない。

5.については下の式で「包囲攻撃」の攻撃力が算出されている

(90+LV+スキル値)×(N-1)=攻撃力

90…………基礎攻撃力値(固定)
LV…………実行したゾイドのレベル
スキル値…射撃、範囲に割り振られたスキルポイント
N…………目標の周りに近接している味方機の数(実行したゾイド含む)

4.の所で説明した図1を例とすると…。
上の味方機のLV30で射撃に30ポイント割り振られているとする。
そして包囲攻撃をするとその攻撃力は、

90+30+30=150

これがゾイド1体分の攻撃力となる。そして包囲攻撃を実行するゾイドを
含めると、味方機3機で敵を包囲しているので、

150×(3-1)=300

これが実際に目標に与えるダメージ。
結局、「包囲攻撃」は包囲しているゾイド数と実行するゾイドのLV&スキルポイントの
割り振りによって変化する、という事。
また、射撃・格闘以外にスキルポイントが割り振られていても、その値は包囲攻撃に
反映さない。

包囲攻撃の使い所は、後半の回避率の高い敵飛行ゾイドや、弾切れになった敵ゾイド。
特にEP切れになると戦闘シーンに突入してもすぐに逃げしまう上に、回避率も高く
猛進特攻を実行しても確実に1ターンで逃げられてしまう。
そんな時、包囲攻撃なら確実に仕留める事ができるので意外と重宝する。強敵を相手に
する時も、「暗闇」状態のゾイドで回避し続けて弾切れにした後、包囲攻撃で止めを
刺すとこちらの被害が最小限に抑える事ができるだろう。


豆知識

 

「アイアンコングPK増殖」
帝国編、タリス少尉(プロイツェンナイツ)が仲間になった時に
アイアンコングPKを持ってきます。そのステージと次のステージの間の
インターミッションで部隊編成せずに(部隊は0の状態にする)司令部で
作戦説明を選択すると・・・・・・
なんと作戦説明を選択したはずなのに、なぜか訓練がはじまる。
その状態から戻り部隊を編成して作戦を開始すると、前のステージがはじまる。
そこでまたPKを仲間にすると、いう手順でPKが増殖。

冷凍砲・エネルギータンク装備のまま改造
上記装備パーツを装備したまま改造する事が可能。
具体的にはアイアンコングMk-2に冷凍砲を装備させたままPKにしたり、
エネルギータンク装備のまま、グレートザウルスに改造が可能。
但し、一回でも装備を外してしまうと再装備は不可。

搭載時のHP回復
搭載されたゾイドはその後2ターン毎に搭載可能ゾイドの最大HPの25%づつ回復してゆく。
具体的にはハイブリッドアーマーとデルタフレームでHPを上げたグスタフのHPは6300なので
搭載ゾイドはその25%=1525づつ回復してゆく。
但しグスタフのHPが満タンで無いと効力が現れない。

改造コード
※使用は全て自己責任で。データが壊れない保証はありません。

http://www.ag.wakwak.com/%7Ec-com/rcu/


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