半熟英雄(SFC)的お話

解析の話からそうじゃない話やらROM改造まで色々
誤った解析結果の可能性もあるので判断はおまかせします
汚い羅列と見難い文なのはすみません
次回整理整頓は未定です。
リンクフリー、無断転載引用OK、文章改変OK、起源の主張OK、全ては自由
02/04 白兵戦闘処理を修正 前進も座標端数がある
07/20 出撃時切り札の注意点
03/01 大激怒バグリセットでも可っぽい
01/15 どこかもこっそり修正すればばれへんやろ。
08/07 白兵戦闘処理を追加 自分で書いててわけわからない
07/28 屋台のラインナップの変化を追加
07/28 WS版の雑記と何かを追加
07/19 屋台が出現する条件を追加

09/19 HEEditver1.43ぐらいに。ボス城表示対応、ひどいハードコード。

◎リスト
 ○リスト
  ・エグモンデータリスト
  ・将軍データリスト
  ・城データリスト
◎戦闘システム
 ○各種命中ダメージ計算
  ・将軍戦ダメージ計算
  ・エグモンダメージ計算
  ・エグモン命中計算
  ・先手と後手
 ○各種将軍関係
  ・戦闘時のステータス
  ・こうげきもうこうげき
  ・敵将軍卵使用思考タイプ
  ・白兵戦闘処理
 ○エグモン技関係
  ・技コマンド選択判定
  ・エグモンを卵にしまう判定
  ・即死攻撃
  ・吸収攻撃
  ・能力倍増技
  ・自爆半減技
  ・ふくらむ
  ・ムシャムシャくう
  ・かぼちゃ
  ・だいげきど
  ・ハデスの技
  ・大技の隙
  ・シリアスボイルドの技
 ○戦闘における補正
  ・城補正
  ・エグモン召還での将軍弱体
  ・ダーク属性補正
  ・得意地形季節補正
  ・HPが1残る処理
 ○各種卵の処理
  ・半熟レベル卵補正
  ・特殊卵のエグモンへの補正
  ・スロットエッグの確率
 ○状態異常関係
  ・ステータス増減の復元処理
  ・状態異常回復時の弱体化
  ・状態異常発生率
  ・もうはんげき
 ○ボス処理関係
  ・クーモンスーモン防御力
  ・ボイルド反映エグモン
  ・ボス退却時回復量
  ・ボスエッグの出現リスト
  ・四季王弱体条件
 ○フィールド処理関係
  ・屋台が出現する条件
  ・経過時間処理
  ・敵将軍生成処理
  ・敵将軍進軍ルート決定処理
  ・敵城築城処理
 ○月イチ関係
  ・月イチイベント発生率
 ○切り札と奥の手
  ・切り札の隠し効果
  ・各種おくのて発生確率
 ○戦術論
  ・対クーモン戦術論
 ○バグ
  ・4話がクリアできないバグ
  ・敵城の成長阻害?
  ・大激怒のバグ
  ・ケントルム城のマスカット将軍
  ・4話の確定生成将軍
  ・出撃時切り札の注意点
 ○改造系
  ・自作エグモン作成
 ○雑記
  ・WS版のどうでもいい雑記


将軍戦ダメージ計算

壁接触ダメージ= 4 これは一律固定。

将軍接触ダメージは、相手の攻撃力が高ければ高いほど自分からのダメージも増える計算。
相手が強いと死力を尽くすということだろうか?

相手への与ダメ = (自軍戦闘+数値A)÷4+2 【端数切捨てで結果が3未満の場合は3】
数値A = 敵軍戦闘÷4+4  【端数切捨てで結果が5未満の場合は5】


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エグモンダメージ計算

・エグモン攻撃のダメージ計算式
 ダメージ = (自軍攻撃−敵軍防御)×技攻撃力+(ダメージ乱数)
 (自軍攻撃−敵軍防御)がマイナスになる場合は0扱いとなる。

 防御が攻撃を超えた場合は基本ダメージは0となり、実質乱数でしかダメージが与えられなくなる。

・ダメージ乱数
 (自軍命中×(00〜FF)) の上位バイト。
 実際の値は 0〜(自軍命中−1) までの乱数 となる。

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エグモン命中計算

・エグモン攻撃の命中判定計算式
 (自軍命中 − 敵軍速さ) × 8 + 命中乱数(0〜255) > 128 のとき命中

 ダメージと違い(命中−速さ)がマイナスのときも0扱いされずにそのまま適用される、その場合の命中は絶望的かも。

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先手と後手

コマンド選択戦闘において、上の技と下の技の先手後手の話。

・上の技と下の技は、使用者にどれほど速さに差があろうと上の技を選択した方が先手を取れる。
・上下同じ選択をした場合は、速さの値が高い方が先手となる。
・将軍の「こうげき」「もうこうげき」も上下関係は同じ。
・速さが同じ場合は自軍が先手になる。

上手く調整すればボス戦などで先手ばかり取られ、状態異常で泣くといったことを解決できるかもしれない。

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戦闘時の将軍ステータス

・vs将軍の場合
 攻撃:将軍の戦闘  前進速度:将軍の戦闘+16(10進数)

 得意地形季節城補正で、前進速度に補正がかかる。

・vsエグモン&ボスの場合
 攻撃:将軍の戦闘  防御:4  命中:15  速さ:4

 攻撃以外は全将軍共通で、防城の場合は城補正がかかる。

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将軍のこうげきもうこうげき

コマンド選択戦闘時での将軍のこうげきもうこうげきのダメージと命中の計算式

○「こうげき」のダメージ計算
 ・技威力 = (将軍内政+1)÷2
 ・基本ダメージ = (自軍攻撃−敵軍防御)×技威力+ダメージ乱数
 ・兵士のダメージ = 基本ダメージ÷16+2
 ・将軍のダメージ = 基本ダメージ÷4+8

 基本ダメージの算出方法はエグモン攻撃と同様、詳細はこちら
 内政の隠された戦闘効果、内政には指揮能力も包括されていたわけで、戦闘が最重要だが内政もそこそこには意味がある。
 チキータとカミュでダメージ差は歴然。脳筋は一撃に賭けろということなのだろうか。

○「こうげき」の命中率
 ・(自軍命中−敵軍速さ)×8+(命中乱数) > 128 のとき命中

 これもエグモンのものと同様、将軍命中は基本15なので敵軍速さが15でも1/2で当たると思われる。

○「もうこうげき」のダメージ計算
 ・技威力 = (自軍人数+1)÷2
 ・基本ダメージ = (自軍攻撃−敵軍防御)×技威力+ダメージ乱数
 ・最終ダメージ = 基本ダメージ+(将軍最大HP−将軍現在HP)+(自軍人数+1)×5

 猛攻撃の技威力は自軍人数(最大で兵士6+将軍1人の7人)に+1して2で割ったものとなる。
 最終ダメージは自軍将軍の最大HPと現在HPの差を加えた上で、自軍人数に+1した数値を5倍したものを足す。

○「もうこうげき」の命中計算
 ・(命中乱数)−(敵軍速さ×8) > 128 のとき命中

 こうげきとは違い自軍命中無関係で敵の速さと命中乱数にのみ依存する。
 威力に期待は出来るが命中は最大で50%という劣悪さ、速さ15の敵に命中させるのは8/256 = 1/32 = 3%強となり絶望的。

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敵将軍卵使用思考タイプ

対将軍の卵使用判定箇所
 まず卵を使うかどうかの判定が4つある(便宜上A〜Dの番号を振っている)

A:切り札判定
 戦闘開始時に判定される、自軍所持切り札番号の合計が48以上の場合使用。
B:瀕死時壁接触判定
 壁接触ダメージ発生時に、敵将軍のHPが【現在話数+3】未満になった場合使用。
C:将軍接触判定
 敵軍将軍と自軍将軍が接触してダメージが発生したとき、
 敵将軍キャラのX座標が【現在話数×4+32】以下のとき使用(10進数)。
D:壁接触判定
 壁接触ダメージ発生時に、敵将軍のHPが【4の倍数】になった場合使用。

○将軍の卵使用思考
 卵使用タイプが各将軍に設定されており、これを4で割った値(端数切捨て)が、対将軍卵思考タイプとなる。
 (0〜3型は0型、4〜7型は1型、8〜B型は2型、C〜F型は3型 の対将軍卵思考タイプになる)
 具体的な設定値はこちら、切り分け済み。
 この思考タイプ別に、上のどの判定が使われるか決定している。

対将軍0型  判定なし
対将軍1型  ABC
対将軍2型  ABD
対将軍3型  ABCD

 と使われる判定が決まっている。当然例外処理もあり以下はその処理。

・例外処理1:自軍城に攻めてきた敵将軍は、対将軍卵使用思考タイプが1型(ABC判定)に固定される。
・例外処理2:ボス将軍は兵士数も常時判定しており、ボスの兵士が全滅すると使用する。

○対将軍卵使用判定の補足と余談
・対将軍A判定
 番号はイッテツーンが(00)でファバードが(1F=31)。
 戦闘開始時の番号合計で判断されるため、戦闘中に切り札を消費して48未満にしても
 敵が卵をしまったりして再度使える状態になったら即使用してくる。
・対将軍B判定
 対将軍0型以外の型で判定されるので、後半は話数の関係上嫌でもこの判定に引っかかる。
 壁に当てなければいいのだが……センターで拮抗出来なければトドメは切り札が必須になるはず。
・対将軍C判定
 自軍の前進速度が速く後ずさりが小さいと、接触毎に接触位置が左に寄っていくことになる。
 防城だと城補正でこちらの速度が上がるので、さらに判定に引っかかりやすくなる。
 具体的な位置が説明しにくいし、直接数値で見えないため調整と見極めが難しい。
 最終話近くではこちらが少しでも有利状況(=接触がセンターより少しでも左側)だとすぐに使われる。
・対将軍D判定
 当然初期HPが4の倍数の場合、戦闘開始すぐの跳ね返り壁接触で使ってくる。
 「セミヨン ブリオッシュ キャロット リディア エダム マルガリータ プリンス せいめいたい」
 ここらが卵持ちで対将軍2型3型に分類されるHPが4の倍数か。

対エグモンの卵使用思考
・基本使用率
 対エグモンへの敵将軍の基本卵使用率は【使用確率÷32】となっている。
 使用確率は将軍の卵使用タイプを4で割った余りを、8倍したものになる。
 (例:3=7=B=F は全部同じタイプで「3 × 8 = 24」として、24/32が基本卵使用率になる)
 (つまりC型=0型のジェラートは0/32の確率になるため、対エグモンでは絶対使わない)
 例外処理として自軍城に攻め入った敵将軍は全員使用確率4で固定(つまり4/32)

・敵将軍卵使用確率
 自軍エグモンのHPが敵将軍の半分より多い場合に、基本卵使用率で使う。
 (逆に言うと自軍エグモンのHPが敵将軍HPの半分より低い場合は絶対使わない。)
・ボス将軍の卵使用
 自軍エグモンのHPがボスの半分より多い場合使用。確率で判定はしていない。

・乱数
 乱数の偏りが意図的にあるのか、判定値に極端な数値が出にくくなっているようで、
 使用確率が本当の意味で乱数になっていないかもしれない。多分に推測が入っているが。

・判定処理の設定ミス?
 処理の中身を見るとボス将軍のHPが本来の半分以上の場合、
 通常将軍と同じように卵思考確率で使用を判定しているのだが、
 どうも判定値がおかしくまともに機能していない(そのせいで自軍エグモンHPでしか使用判定されていない)
 これと似たような状況で、ボス以外の敵将軍のHPが半分以下の場合は卵を使う、という処理も機能していない。

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・白兵戦闘処理

 将軍同士の戦闘における速度や敵ゲージ使用ルーチンなどの処理。

 ○基本座標

  ・キャラサイズと間隔


 16進数 10進数
画面のサイズ - 256
キャラのサイズ 10 16
前衛と後衛の間隔 08 08
敵味方接触時の間隔 08 08

    
   赤枠が横16ドット 青枠が横8ドット

  ・壁位置
   味方の壁の位置は画面右端になっているが、
   下画像のように敵側の壁は、画面左端ではなく04ドットほど右にずれている。
   壁座標(左は赤、右は青)に将軍の左側X座標がきた場合、壁接触扱いとなる。


 16進数 10進数
左壁(赤線) 04 04
右壁(青線) F0 240

   

  ・初期位置
   壁の問題もあるが、敵のほうが若干センター寄りである。X座標はキャラの左側。


 16進数 10進数
自軍前衛X座標 C8 200
自軍後衛X座標 E0 224
敵軍前衛X座標 30 48
敵軍後衛X座標 18 24

 ○キャラの前進後退

 ○前進処理

  【累計加速に加速度を加算 → X座標移動】 の処理を、
  「味方 → 敵 → 接触判定 → 味方 → 敵 → 接触判定 → 画面更新」とお互い1Fに2回処理し移動していく。

   前進加速度 = (味方生存兵士数 × 2) + (直前の後退連打回数) + 16 + (将軍戦闘力) + 得意地形季節補正 + 城補正

   例:X座標が80で (兵士数2) (前回連打5回) (戦闘15) 他補正なし の場合 … (2*2)+5+16+15=40(16進数で28) が加速度となる。

フレーム加速度累計加速座標計算X座標実移動量
1F 1回目00 28 00 28 80 00 - 00 28 = 7F D87F01
1F 2回目 00 50 7F D8 - 00 50 = 7F 887F00
2F 1回目 00 78 7F 88 - 00 78 = 7F 107F00
2F 2回目 00 A0 7F 10 - 00 A0 = 7E 707E01
3F 1回目 00 C8 7E 70 - 00 C8 = 7D A87D01
3F 2回目 00 F0 7D A8 - 00 F0 = 7C B87C01
…略…

   と累計加速に加算されていく。
   この累計加速が座標に加減され上位バイトの値が座標の移動となっていく。
   (進行方向の関係で敵の場合は加算、自軍の場合は減算)
   (自軍は減算のため加速最初の移動で即1ドット移動が行われる)

   上記表からの続き
フレーム加速度累計加速座標計算X座標実移動量
4F 1回目00 28 01 18 7C B8 - 01 18 = 7B A07B01
4F 2回目 01 40 7B A0 - 01 40 = 7A 607A01
5F 1回目 01 68 7A 60 - 01 68 = 78 F87802
5F 2回目 01 90 78 F8 - 01 90 = 77 987701
6F 1回目 01 B8 77 98 - 01 B8 = 75 E07502
7F 2回目 01 E0 75 E0 - 01 E0 = 74 007401
8F 1回目 02 08 74 00 - 02 08 = 71 F87103
8F 2回目 02 30 71 F8 - 02 30 = 6F C86F02
…略…

    補足:画面の更新
     といった具合に1F内で2度座標の移動は行われているのだが、画面の更新が2度の移動の後に行われるため、
     視覚的には 5F目は(1+1)=2ドット 7F目は(2+2)=4ドット が1度に移動してるように見える。
     これは後退時も同様。

 ○接触処理

   上記の前進処理により、敵軍X座標と自軍X座標の差が24ドット未満になった場合、接触状態になる。
   接触状態になった場合、敵の左座標と味方の左座標の間隔が下画像のように24ドットになるよう、
   センター比較で不利側を支点にし、有利側が若干後退する。
   (接触条件が24ドット未満のため、最低1ドットは必ず押し返しが発生する。)
   押し込みの後は前進処理の累計加速と後退時ゲージ使用量がリセットされ、両者後退移動に切り替わる。
 
    

   卵使用判定で使われる接触時のX座標も、押し込みが終わった後のものになる。
   下画像は剣の稽古の最初の接触、この状態で敵将軍X座標(赤線)が55(10進数で85)となっている。
   12話では赤線から5ドット敵側(左青線位置)に押していると、敵思考次第で卵を使われることになる。

    

 ○後退処理

 ・後退速度の初速
  後退する速度は敵味方の兵数の差と、相手の戦闘力に依存する。
  下記計算式は敵軍の後退初速、自軍の後退初速は敵軍自軍が逆になる。
  一見複雑だが、両者兵士なしの戦闘力1〜7で(05 00) 8〜11で(06 00) 12〜15で(07 00) の初速になる感じである。

 =  (自軍兵数 × 2) − (敵軍兵数 × 2)   (A<0 の場合はA=0)
 =  (A + 自軍戦闘) ÷ 4   (端数切捨て)
 =  B + 4   (C<5 の場合はC=5)
後退初速 =  C × 256   (×256は10進数。16進数の場合はC × 100)

 ・後退移動
  こちらも前進同様【速度減少 → X座標移動】の処理を1F内に、
  「味方 → 敵 → 味方 → 敵 → 画面更新」とお互い2回分処理し移動していく。
  後退速度は 【 1/16 】 ずつ減少していき、後退速度をX座標に加算した上位バイトが移動後のX座標となる(敵軍は減算)

   例:接触X座標80 初速:07 00の場合 (16進数)
フレーム後退速度座標計算X座標実移動量
1F 1回目 (07 00) - 00 70 = 06 90 80 00 + 06 90 = 86 908606
1F 2回目 (06 90) - 00 69 = 06 27 86 90 + 06 27 = 8C B78C06
2F 1回目 (06 27) - 00 62 = 05 C5 8C B7 + 05 C5 = 92 7C9206
2F 2回目 (05 C5) - 00 5C = 05 69 92 7C + 05 69 = 97 E59705
3F 1回目 (05 69) - 00 56 = 05 13 97 E5 + 05 13 = 9C F89C05
3F 2回目 (05 13) - 00 51 = 04 C2 9C F8 + 04 C2 = A1 BAA105
…略…

  以上の処理を続け、後退速度減少によって後退速度の上位バイトが0になると後退停止。
  両者の後退速度が0になったら、後退速度の端数もリセットされ、お互い前進処理に切り替わる。
  壁に接触した場合も、後退速度は強制的に0になり後退停止となる。

   後退は計算式が一定のため、距離は初速が決まれば概ね以下の値後退する。
初速(16進) 移動ドット(10進数)
0A 00 137
09 00 122
08 00 107
07 00 92
06 00 77
05 00 62

  ・補足:特殊な状態
   処理の順番の関係で敵軍が壁に接触し、自軍が壁に接触しなかった場合、
   次の前進開始時に、敵軍の前進加速が1回分だけ多く加算されることになる。

  ・補足:均衡状態
   剣の稽古で相手ゲージが消費しきった状態で大臣を壁にぶつけると、以降後ろ吹き飛び時に大臣が壁接触し続ける。
   本来なら同じ戦闘力なので将軍接触時に押し返しが発生し、壁接触しなくなっていくのだが、
   この状態では吹き飛び距離や前進距離が絶妙にかみ合っていて、
   接触位置の差が23ドットになり、24ドット修正との差が僅かで、
   接触押し返しがほとんど発生していないため、再度相手がギリギリ壁接触を起こす状態になっている。
   (同条件での自軍側は2ドットずれるため、壁接触しないように押し返しが発生していく)


 ○連打ゲージの処理

  戦闘中にAボタンを押すと消費される画面下のゲージは、
  後退中に連打することで、直後の前進速度を上げる効果を持つ。
  上記後退処理のとおり、後退速度を減少させる効果などはない。

 ・プレイヤー操作の場合
  プレイヤー操作には消費に関しては特別なルーチンはない。
  自軍の場合は単純に押した回数だけ64回分(10進数)のゲージから消費していく。
  ただし後退時に押した回数は一度の後退で9回以上押しても、次回加速度上昇は8回分として扱われるため、
  連射機などで連打しすぎてもゲージの無駄になるので注意。

 ・敵操作の場合
  敵軍の処理は自軍の処理とは別に、独自処理を行っている。

 ○ゲージと消費量
  敵軍も自軍同様64回分(10進数)のゲージを持っており、このゲージがなくなるまで前進後退時に下記の処理を行う。
  前進後退処理によって消費量が増加していき、消費量の値が256を超えた場合、値を256減少させ、
  ゲージが1ポイント減る仕組みになっている。

 ○前進時
  1Fに2回、下記の値が消費量に加算される(10進数)、この前進時の消費は自軍同様に無駄消費であり加速に関わらない。

   前進時加算値 = (12 − (現在話数 − 1)) × 8

  プレイしてもわかるが、話数が進むほど前進時にはゲージを使わないということになる。
  計算式を見ると12話の敵などは、前進時にゲージを消費していないように見えるが、
  実は微量な値を消費しているということもわかる。

  補足:けんのけいこ
   剣の稽古では特別な処理となっており、相手は前進時の無駄な消費は一切行わない。

 ○後退時
  後退時の加算値は話数に依存せず、戦闘中の敵将軍の見た目(男女と下級上級)で決定される。

   後退時加算値 = ( 基本値:21 + 男:04 + 下級:07) × 2

  上記の計算式の値(10進数)が1Fに2回、後退時使用量と消費量に加算される。
  【後退時使用量 ÷ 256】の値が、後退時に押したボタンの回数として直後の前進加速度に加算される。
  (このため後退開始時の消費量の値によっては、ゲージ減少値=加速度上昇量にはならない)
  後退時使用量は将軍同士の接触時に端数含めリセットされる。

   1回の加算量

 10進数
男 下級 64
女 下級 56
男 上級 50
女 上級 42

   傾向としては男将軍、下級将軍は最初から大きくゲージを消費して短期決戦を狙うタイプで、
   女将軍、上級将軍はゲージ消費を抑えつつ長期的に戦闘を有利に運ぶタイプといったところだろうか。
   (どちらが強く有利かとは一概に言えないのであくまで傾向と捉えるべき?)
   大雑把ではあるが最終話では女上級と男下級では、
   ゲージを完全に使い切るまで、概ね前進後退3セット分ほどの差が出てくる。
   加速度に関しても大雑把に前衛なし戦闘15で、表の上から7, 6, 6, 5ぐらいの前進加速度がつくとみていいだろう。

   補足:ボス敵などの分類
    大臣、偽英雄、プリンス、せいめいたいは男下級として扱われ、クイーンは女下級として扱われる。

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・技コマンド選択判定

・エグモンとボスの上下技使用判定
 エグモンには上下のどちらの技を選びやすいか、値が設定されている。
 設定値と乱数の判定でどちらを選ぶか決定される。

 上選択 = 【設定値 > 乱数】の場合
 下選択 = 【設定値 ≦ 乱数】の場合

 乱数は0〜15の値を取る。設定値が高いほうが上を選びやすい。
 たとえば設定値9の場合、乱数が0〜9の場合は上技、10〜15は下技になるということ。
 (この場合は上選択率が10/16で選ばれやすくなる)
 各エグモンの設定数値はこちら
 注目すべき所はてつじん8ごうがE型でサイシュウヘイキを選びにくいのと、
 クーモンとスーモンが6型でやや下を選びやすいぐらいか。
 ちなみ将軍の上下選択は別処理で選択率は半々。

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・エグモンを卵にしまう判定

上下技の選択の前にエグモンを卵にしまうか判定する思考処理がある。
判定条件は多く非常にややこしいので、完全に解析できてない可能性がある。

○絶対しまわない条件
・ダークエッグマンはしまわない。
・怒り状態のグランドパパはしまわない。
・いっぱつエッグで出した場合はしまわない。
・キングエッグで出した場合はしまわない。
・敵エグモンのHPより、敵将軍の現在HPが低い場合はしまわない。
 (ボス将軍はこの判定を現在敵将軍HPでなく100固定値で判定する)
・敵エグモンのHPが、本来のHPの半分より多い場合しまわない。

○上記条件のどれにも当てはまらなかった場合、城守とそれ以外で最終判定が行われる。
・城守(半熟軍城での戦闘の意)の場合
 【1/8の固定確率】でしまわれる。
・それ以外の場合
 【敵将軍の内政×8 > 乱数(0〜255)】の場合しまわれる。

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即死攻撃

・全キャラ全技共通で命中率は【 11 / (使用者の現在HP - 1)】
・自身の命中と相手の速さは無関係。
・状態異常中でも必中にならず、上記命中率のみで判定される。
・内部的には65535ダメージ。
・将軍兵士相手への即死攻撃は必中。
・対ボスへの即死技処理
 当然だがボスは完全回避、ボス判定は敵軍かつ本来のHPの値が32768で反転されているかどうか。
 (自軍の出す四季王はHP判定ではボスだが、自軍なのでボス扱いにならず即死が命中する。)
 (敵がまねっこで四季王を真似して出した場合は当然ボス扱いになる。この四季王まねっこの件は不具合が多い)
どうやらボスにも超低確率で即死が効く様子、過去の調査不足を反省しつつ再調査中

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吸収攻撃

吸収攻撃は与えたダメージ分だけ自分のHPを回復する。
ダメージ量は固定で エグモン攻撃力×4 で必中(自HPがMAXの場合は回避扱い)
ただし上限があり(自最大HP−自現在HP)もしくは(敵現在HP)の数値が上限のため、
ダメージを受けていない状態や瀕死の敵だと威力を発揮できない。

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能力倍増技

・能力上昇と相対関係の半減
 とりあえず例に出すと回避率上昇技である「とけこむぞー」であるが、
 これは速さ上昇だけの処理をしているわけではなく、この技は自身の防御を半減する効果も持っている。
 全ての能力倍増半減関係量は2倍および1/2、切り上げ(重ねがけ可)

 これは「とけこむぞー」に限定される話ではなく、能力倍増系の技は(敵へ使用するものも)例外なく、
 攻撃なら命中、防御なら速さの相対関係のステータスを半減する効果を持っている。
 (ちなみに能力半減技にはこの相対関係への数値上昇はない。)

・実際の効果影響
 ステータス復元処理が働くために城補正なり、ライト属性(仮)補正が相当効いてないと大半の技は効果が薄い。

・最も使えない技
 これら能力倍増系の技であるが、元が0の能力に倍増効果を使用しても当然増加量は0である。
 もちろん15が数値の限界のため15の能力に使っても増加量は0となっている。
 各能力持っているエグモンは固定なのだから、そんなことが発生するわけがないと思いがちだが、
 一匹だけ他者のエグモン能力を使えるやつがいる、そうラスボスのハイパーボイルドである。
 ハイパーボイルドのステータスにおいて速さの値は0……
 つまり「とけこむぞー」はボイルドが使うと、その高い防御力が半減するだけの最も使えない技となる。

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自爆半減技

・ボスに対してのHP半減攻撃は相手の「現在HP」の1/8ダメージ
・ボスに対しての自爆系攻撃は相手の「最大HP」の1/8ダメージ
・自爆は1/8小数点以下切り下げダメージで、半減は1/8小数点以下切り上げダメージ

とどうでもいい話であるが、端数が出るならMAX時は1だけ半減のがダメージが大きくなる
まあどちらの効果もボス戦では性能が悪くなりイマイチ使いにくいかもしれないが、
硬化状態のクーモンやスーモン、HP9999近い時のボイルドには通常攻撃よりダメージが通る。
特にボイルドは最大HPが大きければ大きいほど自爆での与ダメが上がり、
(狙えるかは別として)自爆でのトドメが刺しやすくなるはず
とりあえずどちらも必中なのも嬉しい。

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ふくらむ

バルーンフィンチの「ふくらむ」を使用すると現在HPが倍になる、
それは自身の最大HPをも超えてカンストHP9999にまで膨れ上がる。
のだが……使った時点でフィンチの全能力が1になるというおまけつき。
復元処理で激減したステータスはターン毎に戻りはするが、城補正なんかの修正があっても1にするので
防城戦では相当の軟体化は覚悟しないといけない。

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ムシャムシャくう

イビルエグモン「クレクレ」のムシャムシャくうのダメージ。
兵士将軍に即死効果、クイーンなどは兵士でもボス扱いでダメージ処理。
ボスやエグモン相手には触れ幅が大きいダメージが出る。
ダメージは相手防御力無視で必中。

ダメージ = 攻撃力×(乱数0〜7)+1

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かぼちゃ

ランプキンの使用する「かぼちゃ」は、敵味方の全ステータスを1にする。
ボス相手にこちらが使用した場合は回避で無効(こちらのステータス低下も発生しない)にされるが、
ハイパーボイルドが使用した場合は、通常通り両軍共に効果が出る。
通常将軍への能力低下技はターン終了時に全て元に戻るが、この技だけ限定的に将軍にも持続低下を与える。
当然復元処理は働く。

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だいげきど

グランドパパの「だいげきど」は16回攻撃の超性能であるが、発動条件以外にも相応にリスクが設定されており、
「だいげきど」を選択したターンは敵の攻撃が必中となり、かつダメージが2倍になる。
(連続攻撃の場合は初段のみに適用され、純状態異常系は必中の恩恵を受けない)
つまりダメージ系の技を使われて先手を取られた場合は、よほど相手の攻撃力が低くない限り負けるだろう。
当然こちらの大激怒で倒しきれなかった場合にもこの効果は発生する。
さらにこの技は強烈なバグを抱えている。 →大激怒のバグ

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ハデスの技

○デビルオーラ

対ボス: 必中666ダメージ(HPが1残る処理の影響は受ける)
対エグモン: 必中666ダメージ(HPが1残る処理の影響は受ける) + 確率即死効果(下記)
対将軍(兵士あり): 必中兵士全滅
対将軍(兵士なし): 技威力6の単発攻撃

 対エグモンの即死発動率 = 【 256 / (ハデスの現在HP - 1)】

○サイコバーン

 以下の確率で不動状態にする。
  成功率
ボス4/256
エグモン64/256
将軍128/256

 対将軍は他の状態異常技と違い将軍兵士を各個別に判定しておらず、成功した場合全員効くが、失敗した場合は全員効かない。
 対エグモンでの成功率は他の状態異常より低めの様子。

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大技の隙

 以下のエグモンの技を選択すると、次の敵の攻撃が1回必中になってしまう効果がある。
 強力な技へのリスクなのだろうが、ダメージが発生する攻撃以外は必中にならず、
 多段攻撃も最初の1段目だけなので、そこまで重いリスクではないはず(グランドパパ除く)。

キノコやろう: ワライダケ
レッドドラゴン: マグマふんしゃ
フランソワーズ: すねる
バール: マリオネット
グランドパパ: だいげきど(被ダメ2倍効果もあり)

 キノコやろうのワライダケが大技と言って良いかは不明。

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シリアスボイルドの技

・ダークオーラ
 対将軍 :【(乱数(64) + 乱数(64)) ÷ 4】のダメージを全員に与える。
 エグモン:【(乱数(512) + 乱数(512)) ÷ 4】のダメージを与える

・シルバーオーラ
 対将軍 :卵の使用回数を5回にする(壊れている場合やいっぱつエッグ、キングエッグには無効)
       将軍のHPを全回復し、兵士が生きている場合は全兵士のHPも全回復する。
 エグモン:エグモンの命中を1にする。

・エクトプラズム
 対将軍 :将軍と全兵士のHPを1にする。
       種類回数を問わず卵を持っている場合(壊れている場合はNG)、卵の種類と使用回数がランダムに変化。
       本来の処理は使用回数は0〜5回のランダムなのだろうが、プログラムミスで6回以上になったりする(詳細記載未定)
 エグモン:HP半減+変身したエグモンのステータスにする。変身候補はエッグスライムからハデスまで。
       使う技は変わらず、ダーク属性補正(仮)がかかる。

・メビウスフィルド
 対将軍 :ボイルドの攻撃力より将軍のHPが高い場合→【ボイルドの攻撃力】と同じ値のダメージを全員に与える
       ボイルドの攻撃力より将軍のHPが低い場合→【200】の固定ダメージを全員に与える。
 エグモン:自軍エグモンの【(攻撃 − 防御) × (速さ + 1)】のダメージを自軍エグモンの【(速さ+1)】回与える。
       (攻撃 − 防御)が0以下になる場合は1として扱われる。

・マドクリーチャー
 共通  :現在HPが半分のエグモンをランダムで呼び出す。召喚候補はエッグスライムからハデスまで。
      たまごキャリーのたまごで再召喚された場合、HPは本来の値。
      ダーク属性補正(仮)は「戦闘開始時のボスNoの将軍の最大HP」を参照するため、
      戦闘開始時にサナギボイルドの場合は、No71マルガリータ(HP74)参照の偶数でかからず。
      戦闘開始時にシリアスボイルドの場合は、No74アクアビット(HP69)参照の奇数でかかる。

・アストラルミスト
 共通  :ランダムの状態異常にしてくる、すでにかかっている場合は上書きされる。
       上書きには回復処理を挟まないので、状態異常回復時の弱体化は発生しない。

・オーバーボイルド
 共通  :ボイルドの全ステータスを半減し、【444】の固定ダメージを与える。

・ヒーリングボイル
 共通  :ボイルドのHPを【そのターン受けたダメージ + 50】回復する。

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城補正

城での防衛戦においてステータスに修正がつく話。

コマンド選択戦闘の場合、ボス城以外で防城側に城レベルの値だけ防御と速さに+修正がかかる、
つまり最大+5修正、ハニワもエビもコイルも硬くなるわなそりゃ。
当然対エグモン時の将軍にもこの補正はかかり、将軍vs将軍戦闘では前進速度に【城レベル+2】の速度が加わる。
(敵城の場合は敵将軍に【城レベル+1】の速度が加わる)
とにもかくにも高レベル城での防城側のアドバンテージはかなり大きいことになる。

というのとは別にエグモンのステータスに補正がかかる話は↓
ダーク属性補正

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エグモン召還での将軍弱体

エッグモンスターを出してしばらく戦わせて卵に戻すと、
戻した直後は将軍の攻撃力が落ちている、という謎の現象。

戦闘計算における将軍のステと召喚したエグモンは、同一のメモリに入れられ参照されている(ここではメモリAと呼称)
とは別にエグモンを召喚した時点で、メモリAに入っていた将軍のステータスがメモリBにもコピーされる(本来の値がコピーされているかも?)
で、エグモンを出して戦わせるとターン開始時にメモリBの攻撃力の部分が2ずつ低下する
エグモンを卵に戻すと、メモリBの値がメモリAに移されることになる
将軍VS将軍の場合、どうやらこのメモリ関係からの参照はないようで、本来の攻撃力が使われるが、
戻した時点で敵エグモンが居た場合は、この攻撃低下がコピーされたメモリAが参照されるので、
実質の弱体化になっているようだ。無論、ターン開始時に低下ステは2ずつ回復していくのだが……
さらに低下にも限界があってこれまた下限はまちまち
召喚したエグモンの攻撃力が関係すると睨んでいるが、調査予定。
調べて面白い処理でもないのでかなり後回しになりそうだが…。
という、確定するにはまだ推測の域が多い話

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ダーク属性補正

カラフルエッグイビルエッグワンダーエッグスーパーエッグ
デス
ムーンマッスル
ハデデス
エグモン全種
(四季王除く)
ゾンビ
ドラゴンたろう
ハーフドラゴン
ドラゴンフライ
ローラーキラー
ダディ
テュポーン
ハニワゴーレム
あたし
にんげんライダー
あいのししゃ
マミー
メトロノーム
フリージボーイ
ガーコイル
メデューサ
シカルドラゴン
ハデス

上記表のエグモンはダーク属性エグモンとして、自軍(半熟軍)が召還し、
呼び出した将軍の本来のHPが「偶数」の時「攻撃−1 防御−1」の補正がつく。
逆に上記のエグモン以外の場合は、ライト属性エグモンとして、
呼び出した将軍の本来のHPが「偶数」の時「攻撃+2 防御+1」の補正がつく。
これらの補正は呼び出した将軍の本来のHPが「奇数」の場合は、どちらの属性エグモンにも補正は入らない。

敵軍(完熟軍)の場合これが反転しており、完熟軍が上記表のエグモンを召還し、
呼び出した将軍の本来のHPが「奇数」の時「攻撃+2 防御+1」の補正がつく。
上記表以外のライト属性エグモンを完熟軍が召還し、
呼び出した将軍の本来のHPが「奇数」の時「攻撃−1 防御−1」の補正がつく。
こちらも本来のHPが偶数の場合はどちらの属性のエグモンにも補正は入らない。

まねっこエッグはまねっこエッグを使用したキャラのHPが判定に使われるため、
この補正によって相手エグモンよりステータスが高くなったり低くなったりする可能性が出てくる。

四季王は、敵でも味方でも影響なしとなっている様子。
正月とエッグ一族はライト属性になっているため、偶数の将軍がおめでとりを出すと、
攻撃が3になって、防御が低い敵相手なら攻撃が通るようになったりする。

・補足
データ管理上の理由からボス将軍のクイーンと偽ヒーローは本来のHPが奇数扱いとなる。
(プリンスと生命体は影響なしの偶数扱い。)

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得意地形季節補正の話

得意季節および得意地形では将軍vs将軍戦闘での自軍前進速度に+06(戦闘+6に相当する、当然ダメージは+されない)
得意地形の城攻・城守・洞窟の場合は途中で処理を抜けているため、なぜか速度が上昇しない。
見落としで何かしら別の処理してるのかもしれないため、
何かしら出てきたら追記します、設定ミスの可能性もあるけれど。

城Lv5で冬のチキータの防衛とかすごいことになるという余談。

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HPが1残る処理

エグモンやボスが致死ダメージを受けてもHP1を残すことがある、条件は以下。

現在HP+16までのダメージを受ける場合、そのダメージを現在HP-1に変更する。
(例:HP100の場合、100〜116のダメージを99に変更する。)

連続攻撃の場合、攻撃毎に現在HPは減少して計算され判定が行われる。
当然残りHP1では発動しない。
通常の攻撃以外にも切り札や奥の手でも発生する。
ボスとエグモンで発動し、将軍には発動しない。
発動した場合、次の攻撃が必中になるボーナスが付く。

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半熟レベル卵補正

各将軍には卵補正という値が設定されており、召還するエグモンの半熟レベルに補正する。
いわゆる高い方が高ランクのエグモンを召還できるということ。
どの将軍がいくつの卵補正かはこちら

以下設定数値と対応表、季節±1と書かれているのは現在月が該当季節の場合のみ補正される。

補正タイプ0型1型2型3型4型5型6型7型8型9型A型B型C型D型E型F型
補正値+0+1+2+3春+1夏+1秋+1冬+1-0-1-2-3春-1夏-1秋-1冬-1

4話において季節を取り戻してない状態の月では、季節卵補正は発生しない。
表には書かれているが、6型7型とF型の将軍は存在しない様子。
補正0と補正8の違いは0を足しているか引いているかの違いだけで多分ない。
(発見できなかった処理があるかもしれないけど)
基本的に季節補正持ちはレアケースで各1人ぐらいしかいない、
フェットチーネは春が得意季節なのに、卵補正5型で夏+1とか面白い。

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特殊卵のエグモンへの補正

・まねっこエッグ
 サイバーエッグで出したマシンナイトやカボチャエッグで出したランプキンに対して使った場合は、
 HP加算されていない本来のHPで出現する。
 相手が何も出していない場合やボス相手にはランプキンが出現する。
 ボスの四季王に使ってもランプキンが出る。
 自軍がイビルエッグで呼び出した四季王に対して使われると軽度のバグを起こす。

疑問:
 残り回数で補正が入るとwikiでもなんでも載っているが、
 アセンブリの処理をみても残り回数でHPに補正も入らないし、
 能力にも一切補正は入らない(城補正やダーク属性補正は入るけれど)
 実際やってみてもHPは変動しないし、メモリを見てもステータスも変動しない。
 しかし回数で補正が入るというのは界隈で半ば常識扱いされているわけで、
 結局これはROMのバージョン違いとかそういう可能性を考えるべきなのだろうか?
 それとも城補正ダーク属性補正を勘違いしたものなのだろうか?
 どちらにしてもはっきりしないので新情報待ち。

・サイバーエッグ カボチャエッグ
 出現エグモンはマシンナイト ランプキンで固定。
 HPに(残り回数×最大HPの25%)が加算される。HP以外のステータス変動は一切なし。
 回数0のときは当然エッグマン系列で、Lv16の場合もたまごキャリー。
 同一戦闘内で連続使用するとエッグマンが出る。

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スロットエッグ

・出現エグモン
 出現エグモンはカラフルのエッグスライムからスーパーのハデスまで、
 四季王や正月、卵一族、怒ったグランドパパは出ない。
 半熟レベル16の場合はタマゴキャリー、17の場合はランプキンに出現エグモンが固定されるが、
 半熟レベル15以下では出現エグモンに半熟レベルは影響しない。

・ハズレ・おおハズレの確率

使用回数ハズレおおハズレ
4回0/40/128
3回1/41/128
2回2/41/128
1回3/41/128

 使う度にハズレやすくなる。おおハズレは3回以下では同じ確率で出るようだ。
 使用回数が4回以上の場合は何かしらのエグモンが必ず出てくれる。
 内部処理的には乱数0〜63(16進数)に+1したエグモン番号を生み出しリスト一番下に入れ、上に流れていく。
 押して止まりかけているときも、常に乱数を回して新規に書き込んでいくため目押しはほぼ無意味。

・ハズレ・おおハズレの効果
 ハズレの場合、敵はダークエッグマンが、味方は話数依存でエッグマン・エッグマンナイト・新エッグマンが出る。
 おおハズレ!!の場合は、相手がエッグモンスターの場合(マドクリーチャーでの召喚含む)
 相手のエッグモンスターをハデスへ進化させる。
 ステータスなどはハデスのものになるが、現在HPのみ進化前の値を引き継ぐ。
 相手がボスや将軍の場合は不発して何も起きない。

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ステータス増減の復元処理

・増減したステータスが本来の値に戻る処理
 戦闘行動で変動した能力値はターン開始時に2ずつ初期値(各種補正込み)に戻っていく。
 使用した次のターンの頭には±2戻ってしまうため、
 2以下への能力倍増や、5以下への能力半減はほぼ無駄行動になってしまうだろう。
・将軍のステータス変動
 将軍のステータス変動はランプキンの「かぼちゃ」によって変動した場合以外、
 ターン開始時に全てのステータスが元に戻るようになっている。
 「かぼちゃ」によって変動した場合は、エグモンと同じようにターン毎に2ずつ戻っていく。

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状態異常回復時の弱体化

○状態異常から回復した時にステータスが減少する
 状態異常回復時に以下の固定値が、ステータスから減らされる処理
 直後にステータス復元処理があるため、減少量は実質表の数値から-2となる。
 状態異常の上にシリアスボイルドのアストラルミストで上書きされた場合は、回復扱いではないので減少はない。

○状態異常効果時間詳細(わかったのだけ)
 ・効果時間が00になった次のターン開始時に状態異常が回復する。
 ・効果時間はターン終了時に10(10進数)減少する。
 ・状態異常時にダメージを受けた場合、その数値分効果時間が減少する。
 ・連続攻撃の途中で状態異常化した場合、残りの連続攻撃のダメージは効果時間減少対象となる。
 ・ボスへの状態異常は効果時間の初期値が半分

  眠り恐怖気絶不動石化泥形号泣高揚呆然爆笑粘着燃焼凍結目回照れ
攻撃632402242400416
防御14441404442404084
命中414714444461444044
速さ111711111111111
効果時間163248322402243216323296961123256

表の数値は10進数、マイナスにはならない。
純粋にステータス減少だけ見ると「不動」の減少量の異常さは特筆。

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状態異常発生率

状態異常の発生率は以下のようになっている。

  攻撃追加異常のみ
将軍1/296/256
兵士1/2
エグモン1/2
ボス4/256

 ・通常攻撃付随の状態異常は当然だが、攻撃が命中した場合のみ判定が入る。
 ・通常攻撃付随の状態異常は多段の場合、1発毎に判定が入る。
 ・状態異常のみの技は攻撃自体の速度差命中判定は存在せず、上記確率の判定のみ。
 ・切り札も上記確率で判定される。
 ・状態異常中は回避不可能で、ダメージ系攻撃が必中となる(即死攻撃は影響されない)
 ・すでに状態異常になっている場合、状態異常はかからない(アストラルミスト除く)

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もうはんげき

・もうはんげきだッッ!!
 状態異常で動けないターンが続くと、状態異常回復後の攻撃がもうはんげきだッッ!!になる。
 具体的な条件は状態異常になり「じっとしている」行動が行われた(先制で状態異常にされ行動キャンセルした場合も)
 連続で4ターン分行動キャンセルされた場合に次の攻撃が猛反撃になる。
 猛反撃状態は、攻撃が命中した時点で完全にリセットされる。(他にもリセット条件があるかもしれない)
 ダメージは乱数なしでHP依存の固定ダメージ、防御力による減衰もなし(回避は可能)
 あくまでダメージ発生技の場合のみで自爆ダメージなどは従来どおり。

 ダメージ = (最大HP−現在HP)÷2+16

 当然HPの減り方によってはあまりダメージがでないこともある。
 連続攻撃の場合は最初に命中した1発のみ猛反撃が適用される。

・完全命中の話
 上記の猛反撃に類似したもので、4ターン連続で攻撃が全部が外れた場合、次の攻撃が完全必中となる。
 この状態ではダメージ発生系の攻撃が全て必中になる。
 (しかし上記のもうはんげきと重なった場合効果が出ないことがある?)
 当然どこかで攻撃が命中するか、ダメージ発生系の技以外の行動を取るとリセットされる。

・ダメージ2倍化
 怒ったグランドパパの「だいげきど」を使用すると、そのターン相手の攻撃が「必中+与ダメ2倍」となる。
 そのためのフラグも猛反撃や完全命中周りで使われている。


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クーモンスーモン防御力

最終話に出てくるクーモンとスーモンは最初非常に硬い。
    攻撃防御命中速さ
クーモン157152
スーモン127157
これがデータ上のスペックとなっているが、戦闘開始時に防御を14にする処理が走っているためである。
もちろんこの処理の他に、条件で防御を本来の値(07)に戻すという処理も走っているわけだが、その条件は以下のとおり。

クーモン:ボイルドに反映されるエグモンを【5】種類以上くうもん!で吸収していること
スーモン:すうもん!によるHP吸収総量が【(現在半熟レベル−9)×4×256】以上であること (Lv9以下の場合は最初から弱体化している)

これらの防御を元に戻す処理は戦闘開始時の他に、ターン開始時にも判定されており、
戦闘中でも条件を満たした場合は、防御が低下し柔らかくなる。
しかし現在半熟レベル依存のため、戦闘の間にレベルアップを挟むと再び硬化する可能性もある。

ちなみにハイパーボイルドになる条件は、反映されるエグモンを【6】種類以上くうもん!で吸収した場合である。


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ボイルド反映エグモン

クーモンのくうもん!でボイルドに反映されないエグモン達
 ・退場自滅:しろまどうし ゾンビ
 ・自爆持ち:おめでとり ウッドボール てつじん8ごう ハデデス ちきゅうちゃん
 ・召還変身:あけまつ たまごキャリー グランドパパ グランドパパ(怒)
 ・HP倍増:バルーンフィンチ
 ・特別例外:しんエッグマン

ウゴカザル、四季王はしっかり反映されます。
余談だがくうもん!の命中率はステータスやHP影響なしで1/2の確率。

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ボス退却時回復量

・各話の退却時のボスHP回復量
 ボスから退却した場合、ボスのHPが一定量回復する処理が働く。
 これは退却時のみで自軍将軍死亡時は処理されることなく、上限を超えて回復もしない。
1話完熟クイーン0
2話偽ヒーロー50
3話完熟プリンス50
4話四季王200
5話完熟大魔王200
6話ハードマン
ハードロボ
0
7話ランパイア200
8話ノブナーガ0
9話完熟生命体10
10話完熟大統領30
11話エッグママ50
12話クーモン
スーモン
ボイルド
10

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ボスエッグの出現リスト

・ボスが使う卵から出るエグモンリスト
 以下の表からボス独自の使用回数処理で、出るエグモンが決定する。

回数クイーンエッグにせエッグプリンスエッグせいめいたいエッグ
00スキュラしろまどうしマシンナイトハデス
01エクスカリバーさすらいマンボーぼーぼーどりハデデス
02くちびるナイトとうめいにんげんローラーキラースカイプリンセス
03おーでーんマシンナイトドラゴンフライルキュフェル
04セクシーボンバーなるとコマイヌサイクロプス
05ランプキンバッティングマンハーフドラゴンヒュドラ
06やよいランプキンモーグリウッドボール
07ニンフファイナルゼリーベビーモスランプキン
08あいのししゃモーグリドラゴンたろうムンクゴースト
09おやすみメリーコロコロムシエルフドラゴンエルフドラゴン
10コロボックルエッグスライムニンフマミー
11エッグスライムゾンビフラフラダークエッグマン
12ダークエッグマンダークエッグマンダークエッグマンダークエッグマン
13ダークエッグマンダークエッグマンダークエッグマンダークエッグマン
14ダークエッグマンダークエッグマンダークエッグマンダークエッグマン
15ダークエッグマンダークエッグマンダークエッグマンダークエッグマン

・ボスの卵使用回数処理
 ボスが卵を使用した後、ボスがエグモンをしまうか自軍退却か全滅した場合に、乱数(1〜4)が使用回数にプラスされる。
 使用回数が15回を超えるか出したエグモンが倒されると卵は壊れる。

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四季王弱体条件

四季王は条件を満たすことで、戦闘開始時に「防御が0」になり弱体化する。
条件は以下の両方を同時に満たしていること。

・現在月の季節に該当する四季王を倒し、季節を取り戻した状態である(マップに色が付いている状態)
・現在月の季節が「春ならば秋」「夏ならば冬」と戦う四季王と相対関係の季節である。

現在季節が戦う四季王と逆で、現在季節を取り戻している状態ということ。
最大で2匹に適用できるが、現在月が絡むこともあり有効に使うのは少し難しいかもしれない。
春「3 4 5月」 夏「6 7 8月」 秋「9 10 11月」 冬「12 1 2月」

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屋台が出現する条件

現在月と自軍城の数が重要になっている。

・出現する場所は各マップで決まっている2箇所のどちらかランダム
・現在マップに他の屋台が出現していないこと(=複数同時には出ない)
・前回屋台が出現したのが同じ月ではないこと
 (前回出現したのが前の月の終わり際ならば、月を跨いで屋台が残っていても屋台が消えた後ならばその月に出る可能性はある)
・自軍城が3つ以上あること
・ボス城を除く敵軍城が1つ以上存在すること (=全て自軍城だと出現しない)
・現在月と自軍城の数を排他的論理和した値が0かもしくは4の倍数である
 = (現在月 − 自軍城)が0か4の倍数の場合
 例:自軍城が5つの場合、1月5月9月にのみ出現する
・以上の条件を全て満たしている場合、将軍加算タイミングでF番目の城の加算タイミング時に1/16の確率で出現する。

○屋台のラインナップの変化
 屋台に並ぶ切り札のラインナップは2パターンあるが、話数依存ではない様子。
 各ステージ開始時点では前半型のラインナップに設定されているが、
 そこから月イチや温泉イベント、ボス会話イベントが発生した場合、どちらかランダムに変化する。
 制御しているメモリの関係上、ゲームをリセットしロードした直後も後半型になる。

○屋台の移動時間
 1ヶ月が5400(16進数)カウントを前提に(経過時間処理参照)
 屋台出現から3000(16進数)カウント移動し、1000(16進数)カウントその場に留まった後に消える。
 【はやい】で約 51秒移動し、17秒停止
 【おそい】で約204秒移動し、68秒停止
 ぐらいの時間になっているはず。

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経過時間処理

 1秒60Fで1F毎にじかんのながれの設定で、以下の数値が経過時間に加算されていく(数値は16進数)
 【LR押し:08】 【はやい:04】 【ふつう:02】 【おそい:01】
 経過時間が5100…5200…5300(全て16進数)と時報音が鳴り5400で月イチイベントが発生する。

 例:
 時間の流れが「遅い」の場合、1秒60Fで1Fに01加算=1秒に60(10進数)加算され、
 一ヶ月が5400(16)=21504(10)なので、21504 ÷ 60 = 358.4秒


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敵将軍生成処理

表A
数値X0123456
Lv0000910171EFF
Lv100070C11161BFF
Lv20005090D111519
表B
レベル01234567891011
上昇値Y0A0E12161C232A38486080A0

・敵将軍生成ルーチン
 【(接続半熟城数)+(現在城レベル−駐留将軍数)×2+総半熟城数】の値を表Aに当てはめ、数値Xを算出する。
 ((現在城レベル−駐留将軍数)がマイナスの場合は0扱い、使う行は各々の城に設定されてる将軍生成Lvの行を使う。
 (例:接続半熟城数が2、城レベル3で駐留将軍数が1、総半熟城数が4の場合 2+(3-1)*2+4=10=0A 城築城Lv2なら数値Xは2それ以外は1に当てはまる)
 次に【数値X+将軍生成値】の値を表Bのレベルに当てはめ、上昇値Yを算出する。
 【上昇値Y÷2】を算出し、数値Zとする。
 最終上昇値=【数値Z+(0〜数値Zの乱数)】
 最終上昇値が城の変数に加算され、FFを越えたときその城に敵将軍が生成される。
 加算値がFFを越えた場合の超過分は持ち越しされる。当然半熟軍の城には加算されない。

・初期値とリセット
 各々の城にステージ開始時に00〜3Fの乱数(?)が入る。
 累積された値は半熟軍の城になってもリセットされず、再び完熟軍の城になった場合そのまま使われる。

・加算タイミング
 経過時間0040毎に順番に加算していく、経過時間でどの城に加算されるかは固定されている。
00000番城
00401番城
00802番城
00C03番城
01004番城
01405番城
01806番城
01C07番城
02008番城
02409番城
0280A番城
02C0B番城
0300C番城
0340D番城
0380E番城
03C0F番城
04000番城
04401番城
 以下省略で53C0まで、5400では加算されない。
 半熟軍城の場合は加算がキャンセルされる。
 おおよそ1周が、遅いで17秒、普通で8.5秒、早いで4.2秒、LR押しで2.1秒毎に加算される。

●例外処理
 ・城の外にいる敵将軍の数が、半熟世界&エッグワールドでは3人以上、完熟世界では4人以上の場合はFFを越えても生成されない。
 ・9話のボス城「完熟兵器P」では敵将軍は生成されない。

 計算と表で使われる【将軍生成レベル】と【将軍生成値】は各城が固有で持っている、詳細は→
城データリスト


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敵将軍進軍ルート決定処理

 完熟軍の城から将軍出撃した時に進軍先を決定するルーチン。
 出撃に選ばれる将軍は「その城の中で最も将軍番号が小さい将軍」である。

○半熟軍城と接続している場合

 ・当然だが接続されている城以外には進軍しない。
 ・半熟城と1つでも接続している場合は半熟城へ向かう。
 ・接続している半熟城が2つ以上ある場合は、出発地点の完熟城に設定されている進軍駐留値によって決定される。
  接続関係や進軍駐留値は→城データリスト

2 → 完熟軍の城と最も多く接続してる半熟城へ進軍する(接続同数の場合その中からランダム)
1 → 城レベルが最も低い半熟城へ進軍する(城レベルが同じ場合その中からランダム)
0 → 接続している半熟城の中からランダムで進軍する

  ほとんどの場合は設定ルーチンに従って進軍するが、ランダムに下位ルーチンが使われる。
  進軍駐留値が2の城であっても1/4の確率で1のルーチンが使われ、
  さらに1の場合でも1/4の確率で0のルーチンが使われる。

○半熟軍城と接続していない場合

 ・当然だが接続されている城以外には進軍しない。
 ・こちらは特に進軍駐留値には依存していない、ABCは便宜上の番号振り。

A → 半熟軍の城と最も多く接続してる完熟城へ進軍する(接続同数の場合その中からランダム)
B → 城レベルが最も高い完熟城へ進軍する(城レベルが同じ場合その中からランダム)
C → 接続している完熟城の中からランダムで進軍する

  どの城でも基本的にはA判定が用いられるが、こちらもやはり1/4の確率でB判定が使われ、
  さらにそこから1/4の確率でC判定が使われる。

○城駐留条件

 城から将軍が出撃するタイミングは敵将軍生成処理で書いたように、将軍生成値がその城に加算されるときである。
 1回の加算で出撃するのは1人まで、1つの城につき一ヶ月に21回ほど出撃タイミングがあることになる。
 しかし無条件に城から出撃していくわけでなく、各種条件と確率で出撃せずに将軍は城に駐留する。

 ・出撃停止保障中は出撃しない。
 ・城にいる将軍が1人のときは出撃しない。
 ・城にいる将軍が(城レベル−1)人以下の場合、駐留ルーチンに従い確率で出撃しない。
  (逆にいえば駐留人数が城レベル以上の場合は、出撃停止保障中でない限り加算タイミングで必ず出撃する)
 ・ボス城の場合は生成即出撃となる。

 ●駐留ルーチン

  城にいる将軍が(城レベル−1)人以下の場合、各城に設定されている進軍駐留値によって出撃駐留が決定する。
  半熟軍接続進軍ルーチンで使われているものと同じ設定値である。

2 → 出撃しない(1/2の確率でルーチン1)
1 → 駐留将軍の数×26×城レベル×48÷256が、乱数(00〜255)以上ならば出撃する。
0 → 出撃する。

  こちらは2のルーチンであっても、1/2の確率で1のルーチンが使われる。
  1のルーチンは城レベルが高く将軍が多いほど出撃しやすいといったところか。
  0のルーチンは0設定の城のみで使われる、この設定の城ではどんな城レベルが高くても
  ほとんど1人残りにしかならない。

 ●出撃停止保障

  全ての敵城は共通カウンターをもっており、それが0になるまでは全城で出撃が行われない。
  出撃停止保障値は初期値「13(0D)」で、各城で将軍生成値が加算されたときに1減り、
  どこかの城で出撃があった場合は、再び13にセットされる。
  ただし以下の場合は、出撃停止保障の効果は失われる。

   →半熟軍の城が4つ以上。
   →ボス城が出現している。

  この制御のおかげで、ステージ開始〜序盤での敵出撃の勢いが落とされている。

○謎の乱数
 進軍や駐留に使われる乱数は非常に偏りやすい性質のものになっていて、
 画面位置に左右されているのかどうなのか、フィールドで同じ画面を映したままだと同一の乱数パターンが出続けるようだ?
 そうでないにしろとにかく偏りが起こりやすく、そのせいなのか処理的には同数ランダムの場合、
 若干大きい番号の城に向かいやすいはずが小さい城番号に敵が集中したりする。

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敵城築城処理

表A
数値X012345678
Lv00005090D1115191D21
Lv10004070A0D10131619
Lv200030507090B0D0F11
表B
レベル01234567891011
上昇値Y252B334049556680ABFFFFFF

・敵城築城ルーチン
 【(現在城レベル−1)×2+(接続半熟城数×2)】の値を表Aに当てはめて数値Xを算出する。
 (例:Lv1で0Cの場合は数値Xは2になる)
 使う列は各々の城に設定されてる城築城レベルの列を使う。
 次に【数値X+城築城値】の値を表Bのレベルに当てはめ、上昇値Yを算出する。
 算出された上昇値Yが月イチの終わりに該当城に加算され、変数がFFを越えると城Lvが1上がる。
 加算値がFFを越えた場合の超過分は持ち越しされる。半熟軍城やボス城には加算されない。

・初期値とリセット
 ステージ開始時点では全城が00。
 累積された値は半熟軍の城になってもリセットされず、再び完熟軍の城になった場合そのまま使われる。

 計算と表で使われる【城築城レベル】と【城築城値】は各城が固有で持っている、詳細は→城データリスト


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月イチイベント発生確率

基本ルール:
1:各グループカテゴリは1月に1回しか起こらない(洞窟除く)
  例:裏切りが発生したらトレードは発生しない 火星人がきたら地震は起きない 美女がきたらあたしはこない etc...

2:最後の洞窟グループまで判定し、何も発生していなかった場合は、
  何かしらのイベントが発生するまで、将軍離反グループから判定をやりなおす。
  (洞窟や季節、将軍到着でもイベントが発生したとみなされる)

3:順番にグループを基本確率で判定していき判定に成功した場合、
  グループ内からイベントがランダムに選ばれる(※)
  さらにグループ内で選ばれたそのイベントに設定されている、個別の確率判定に成功するとイベント発生。
  判定に失敗した場合は次のグループ判定へ移行する。

  例:火星人襲来は (基本確率:20/100) × (3種選択:1/3) × (個別確率:5/100)
    = 100/30000 = 1/300 = 0.333...%で火星人襲来が発生することになる

  (※)季節グループはグループ内ランダム選択はない。
     さらに将軍離反グループもグループ内ランダム選択がなく、
     まず裏切りが判定され裏切りが発生しなかった場合、続けてトレードの判定が行われる。

Noグループ名基本確率
1将軍到着100%
イベント名確率発生条件
将軍到着100%ステージ未到着の将軍が1人以上いる

Noグループ名基本確率
2将軍離反100%
イベント名確率発生条件
裏切り6%自軍所属将軍が主人公含め2人以上いる
累計経過月数が6ヶ月以上
トレード8%自軍所属将軍が主人公含め2人以上いる
累計経過月数が6ヶ月以上
ボス城を除く敵の城が1つ以上ある
敵軍所属将軍が1人以上いる

Noグループ名基本確率
3災害20%
イベント名確率発生条件
地震20%なし
建築法違反7%なし
火星人襲来5%なし

Noグループ名基本確率
4美女とあたし45%
イベント名確率発生条件
あたしのおねだり30%なし
美女のおねだり30%なし
あたしのお祓い10%なし

Noグループ名基本確率
5将軍募集40%
イベント名確率発生条件
将軍募集30%自軍所属将軍が主人公含め32人未満
未所属の将軍が3人以上いる

Noグループ名基本確率
6農家60%
イベント名確率発生条件
豊作30%なし
大豊作25%なし
凶作20%なし
大凶作15%なし
農家のお祓い10%なし

Noグループ名基本確率
7すぎやまこういち38%
イベント名確率発生条件
すぎやまこういち15%なし

Noグループ名基本確率
8ゴニンジャー25%
イベント名確率発生条件
ゴニンジャー20%敵軍所属将軍が1人以上いる

Noグループ名基本確率
9武芸者40%
イベント名確率発生条件
武芸者25%自軍所属将軍が主人公含め32人未満
未所属の将軍が1人以上いる

Noグループ名基本確率
10スター千一夜9%
イベント名確率発生条件
スター千一夜6%なし

Noグループ名基本確率
11商人20%
イベント名確率発生条件
商人30%なし

Noグループ名基本確率
13季節100%
イベント名確率発生条件
ゴールデンウィーク100%現在話数が4話以外
現在月が5月
夏バテ100%現在話数が4話以外
現在月が8月
クリスマス100%現在話数が4話以外
現在月が12月
お正月100%現在話数が4話以外
現在月が1月
恐怖の大王100%現在話数が4話以外
現在年月が99年7月
ランダム季節18/128現在話数が4話
(※)ランダム季節は判定に成功した場合、1,5,8,12月のイベントからランダムに選ばれる。
   表の発生条件にあるとおり4話で99年7月を迎えても恐怖の大王イベントは発生しない。

Noグループ名基本確率基本発生条件
14洞窟100%洞窟に将軍が送り込まれている
イベント名確率発生条件
宝箱3択100%なし
ニセ宝箱100%未所属の将軍が1人以上いる
商人100%なし
ランプキン100%なし
スイッチ3択100%なし
分かれ道100%未所属の将軍が1人以上いる
美女軍団100%なし
行方不明100%なし

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切り札の隠し効果

あまり語られない切り札の追加効果の話、ハリケーンで目が回るとかそういう語られてるのは割愛。

「フットバース」「ドデカヘー」
 ・対エグモンと対ボスにおいて、相手の防御力を半分にする効果がある(端数切り上げ)
「カルゲンジー」「ラピニアール」「グルミー」「マグネガキン」
 ・対エグモンと対ボスにおいて、相手の攻撃力を半分にする効果がある(端数切り上げ)
  (これを利用したクーモン戦術はこちら)
「バルムンク」
 ・対エグモンダメージは255であり、9999ダメージでエグモンを倒しているわけでなく、
  エグモン相手に確実に発動する即死効果で倒している。
「キャトルミュー」
 ・どこも対将軍ダメージは999と書いてあるが実際は224。
  ボス以外で100以上の将軍はいないためどのみち同じことだけれど。
「エンジェリン」
 ・以下の3つの効果が発動する。
  →将軍のHP回復
    全回復する。
  →卵の残り使用回数5回
    現在の残り使用回数に関係なく、卵の残り使用回数を5回にする。
    こわれている、いっぱつエッグ、キングエッグには無効。
  →兵士の回復蘇生
    戦闘開始時の自軍兵士人数分の兵士番号まで回復or蘇生する。

   1
   2 5
     将   ←対応番号
   3 6
   4

  例:
  戦闘開始時に兵士がいない場合、蘇生されない。
  戦闘開始時の兵士が2人なら1,2を蘇生する、つまり戦闘開始即使った場合1,2,5,6が生きている形になる。
  戦闘開始時の兵士が4人なら4番まで回復蘇生するが、戦闘が進みエグモンの攻撃などで兵士の中抜けが発生して、
  3,4が生きていて1,2,5,6が死んでる状態になってから使った場合、1,2が蘇生され3,4が回復し、5,6は蘇生されない。

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各種おくのて発生確率

・おくのて候補確率
 各種おくのてが候補になる確率は全て均等、城レベルの影響は受けない。
 あくまで並ぶ確率が影響を受けていないだけで、おくのてでの与ダメ被ダメには城レベルが影響する。
 例外として「だいじんアタック」の出現率のみ城レベルの影響を受けており、
 自軍兵士全滅時に 【城レベル/96】 の確率で候補に入る。
 1列毎に合計3回判定が起こるため城レベル5ならばおおよそ15%弱で候補に並ぶ。

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対クーモン戦術論

クーモン相手への攻撃手段に寄らない切り札戦術、運任せにならないのでRTAとかで使えるかもしれない。
話の中の略語 G=ガキン=マグネガキン W=ウェイブ=ビッグウェイブ

・対くうもん!連続ケース
 くうもん!(全体15ダメージで兵士全滅)→くうもん!(将軍のみの場合即死)が最も危険なケースと考える。
 この場合将軍のHPがいくらあっても2回目のくうもん!が即死扱いのため、3枚目の切り札を使う前に死亡してしまう。
 そこで使われるのがマグネガキン(ボスダメージ80 攻撃力半減効果付)
 マグネガキン(攻撃半減)→くうもん!(全体8ダメージで兵士死なず)→ビッグウェイブ→くうもん!(全体10ダメージで兵士全滅)
 この場合将軍のHPがよほど低くない限り2回目のくうもん!でも将軍は死亡しないため、
 3枚目のビッグウェイブを撃てる(当然3枚目使用で相打ちになる可能性はあるが)
 この場合の将軍の必要HP最低ラインはHP19となる。

・対調味料くうもん!ケース
 初手に調味料を使って2回目にくうもん!を使われるケース。
 兵士数の問題はないものの、HPが21以下の将軍はガキンの使用にかかわらず、
 2回目のくうもん!の全体ダメージで死亡することになる。
 上記のケースと合わせて、ガキン使用で対クーモンに必要な将軍HPの最低ラインは22だが、
 HPが22、23の将軍はいないため実質ココット(HP24)が最低ラインとなる。
 初手にガキンを使わない場合はHP31が最低ラインか。

・低HP将軍の調整ケース
 しかしHP18以下の将軍が使えないわけではない、単純にガキンとウェイブの割合を変えれば調整も可能。
 G→G→Wという形にすれば、
 2回目のくうもん!のダメージを5まで落とすことが可能な計算。
 この場合はHP次第で逆にくうもん!連続ケースのがダメージが大きくなる可能性が出てくる(8+5)
 しかしこうなればすでに耐えられない将軍は極端にHPが低いブラウニーとフェデリーニぐらいのため、
 ほぼ全ての将軍にクーモン戦での鉄砲玉役が務まるということになる。
 当然ガキンはウェイブよりダメージが低いので調整にも限度があるが。

・理論の実数値
 G→W→Wで280ダメージ
 クーモンのHPが1600なので1600/280=5 余り200
 5人目までを鉄砲玉として、6人目にウェイブを2枚を持たせれば倒せる計算。
 使用切り札をW→W→Wという形にしても
 1600/300=5 余り100と理想的な動きをしても消耗する人数に差異はないので
 退却を考慮にいれない戦術の場合はGを初手に使わせた方が有利ということになる。
 低HP将軍の調整ケースを考慮に入れた場合、ガキンとウェイブのダメージ差は20、
 6人目にG→W→Wとさせるとしても、低HP将軍を入れる猶予は4人といったところか。
 ちなみに対ボスにおいてマグネガキンとグルミーは同性能、入手難度は桁違いだが。

・対特殊処理
 なんて書いたもののHPが1残る処理があるため、とどめには20の余裕を持っておきたい。

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4話がクリアできないバグ

・概要
 ゲーム開始から月が経過してない場合に、四季王を4体倒してもクリアにならないという、最短月数クリアを行う場合のネックとなるバグ(?)
 メモリを見ると四季王の城に入ると、四季王を倒した数がリセットされている。
 これを解決するには…一回四季王の城全部で退却して…も、ダメでリセットされる。

・発生条件
 アセンブリで追ってみた結果、発生条件は判明した。
 現在月が4月で、かつ現在年数が1年目の場合にのみ、ボスの城に入るとその話でボスを倒した数がリセットされる。
 4話はクリア条件に4匹ボスを倒したかという判定が使われているため、不都合が起こっているようだ。
 この処理はほぼこれだけ(倒した数リセット)のために作られてる分岐であり、
 どういう理由でこの処理を作ったのか意図がまったくもって不明なのだが…。

・解決方法
 1年4月を条件にされているため、月を経過させるしか解決できないと思う。
 四季王を1体でも倒した後は月経過するまで他のボス城に入らぬように。

・今後
 他部分の解析から派生して判明する可能性はあるが、ここらの意図や別解は現在調査する気はあまりなし。

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敵城の成長阻害?

・概要
 月経過で起こる敵城の成長が発生しない。

・発生条件
 月一コマンドで「メインメニュー」か「築城」を選択し画面を開き閉じると、それだけでその月の敵城成長処理が飛ばされている様子。
 毎月築城画面を開くだけで敵の城レベルがステージ開始状態のままということになる。
 開閉以外の操作は関係なく、ただ該当画面を開いてから閉じるだけで発生するようだ。

・原因
 不明、調査中。仕様とは考えにくいのでバグにいれたがもしかしたら仕様かもしれない。
 9話などでゆっくり進軍してもまったく城が大きくならないため有用なバグである。

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大激怒のバグ

・概要
 怒ったグランドパパの技「だいげきど」を選択すると、そのターン相手の攻撃に「必中+与ダメ2倍」の効果が付加される。
 リスキーな大技らしくそれはそれでいいのだが…。
 問題はこの効果が場合によっては、戦闘終了時に消えずに次回以降の戦闘にも残ってしまう。

・発生条件
 グランドパパの「だいげきど」でのとどめで戦闘に勝利するか、「だいげきど」を選択した後にリセットする。
 その場合、敵に付与される「必中+ダメ2倍」の効果が、次回以降の戦闘にも持ち越されてしまう。
 4話の四季王などボスの連戦があると起こりやすい。
 (当たり前だが将軍vs将軍の白兵戦闘には一切影響しない。)

・解決方法
 基本的に一度でも自軍側で「切り札」「おくのて」「卵を使う」「卵をしまう」「じっとしている」以外の技を選択すれば解除される。
 逆に言うとそれをしない限り効果は永続的に残ることになる(まずありえないだろうけど)

 1:効果影響を残したまま続いてボス戦をする必要があるときは、
   効果が残ったまま卵を出すと、エグモンが最低2回は必中+2倍で殴られることになるので、
   将軍の「こうげき」なり「もうこうげき」を一回でも挟むことで解決できる(切り札ではダメ)。

 2:セーブして電源を切る、リセットでも可。
   (ただしこの方法だと再開後、最初の敵の攻撃が必中になる?)

・なんで発生してるのか
 メモリの7E03BAには最後に自軍が選択した技が記録されているのだが、大激怒を使用して敵を倒した場合、
 次の戦闘以降にもこれが上書きされないで残り続ける。
 で、ここの数値が大激怒のままだとターン開始時に敵エグモンやボスの攻撃に必中+ダメ2倍が発生するフラグが立ってしまう。
 ボス戦で開幕卵を出してそのターンで状態異常にされると最悪3ターン、4ターンと必中+2倍で殴られることに…
 ちなみに敵が大激怒を使用しても戦闘終了後まで効果が残ることはない。

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ケントルム城のマスカット将軍

敵城に固定で初期配置される将軍は、基本的にそのステージからでないと部下に出来ないのだが、
10話「あんたが大将!大統領!!」のケントルム城に固定配置されるマスカット将軍だけは5話から部下にすることが出来る。
そのため10話開始時点でマスカット将軍が部下にいる場合(先発隊でなくても良い)、
ケントルム城の敵将軍の初期配置が一人減ることになり、ちょっとお得。
ワンダースワン版で直されたらしく(マスカットの番号は45で10進数で69にあたりフリオニールと間違えた?)
一応バグに分類。

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4話の確定生成将軍

4話「返れ季節よ この胸に!」において
 ・「マラコビア城」で「バーミセリ」
 ・「ビクトリア城」で「レモン」
がそれぞれの城において将軍が新規生成される場合、確実に生成されるバグ。
これはすでに該当将軍が自軍もしくは他の城にいる場合は無効となり、
通常どおりランダム将軍が生成され、以後その城ではこのバグは発生しなくなる。

バーミセリはフヌイヌム城に初期配置されているため、
マラコビア城で新規生成が起こるまでに倒しておかないと発生しない。
しかしレモンは3話配置なので自軍にいない場合、先に他の城で生成されていないと
ビクトリア城で将軍が新規生成される場合、確実に生成されることになる。
同じ設定ミスが最終話の完熟神殿にもあるが、こちらはなんと可能ならば主人公が生成されることになる、
当たり前だが、自軍側に確実に存在するため実現することはない。

発生原因:
城データの(元)未解析値の値は初期配置将軍数−1を示すのだが、実際の設定人数と異なっているため、
初期配置以外の通常生成でも参照アドレスがずれてしまっているため起こっている。

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出撃時切り札の注意点

・出撃時の注意
 城から出撃する際に切り札を決定し出撃地点を選択している途中で、その城が敵に攻め込まれ出撃しようとした将軍が迎撃にあたる場合、
 選択した切り札の所持情報が防城戦に持ち込まれてしまう不具合。
 当然自軍城なので切り札は使えないが、具体的にどういった問題が起こるかというと

  1:戦闘に敗北した場合、持ち出そうとした切り札が消滅する。
  2:持ち出そうとした切り札番号の合計が48以上の場合、敵将軍が卵を持っていると敵将軍卵使用思考タイプに引っかかり開幕即卵を使用される。

 の2つが発生する可能性がある。
 相手が卵持ちで切り札を持って城外で迎撃しようと、ギリギリまで引き付けている場合などに注意したい。

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自作エグモン作成ツール HEEdit

こんなことが出来るかもしれない何か

すごい大雑把な説明ページ→こちら

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WS版のどうでもいい雑記

WSのどうでもいい雑記が別ページに

WS版の追加エグモンステと台詞がどこにもないので

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・今後調べること
白兵戦処理のまとめに精神を持っていかれたのでしばらく頑張らない。


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