あんめさん流プログラムの考え方

プログラムを立てる場合、まず私自身が楽しいと思える題材を見つけてきます。
リーダー自身が楽しいと思えないと発想は膨らみません。
題材をみつけたら、スカウトにできることは何か、どうしたらできるかを考えます。
リーダーから見て、どんなに面白そうな内容でも
スカウトが参加できなければ全く意味がありません。

よってスカウトが参加する部分が少ない題材は綺麗サッパリ捨てます。
しかし、簡単に捨てるわけではありません。
どうしたらできるのか、とことん考えます。
それでも詰まる様だったら、周囲に広くアイディアを求めます。
一見困難そうなことでも、工夫しだいで何とかなるものです。

その年代にあったやり方と言うのもは、けっこうあります。
スカウトの年齢が低いと、あれは危険、まだ早すぎると、否定されがちですが、
創意工夫で乗り越えれば、活動の幅は際限なく広がります。
どうすれば安全に、より多くのことをさせることが出来るのか、
そこがリーダーの腕の見せ所です。

題材が決まったら、どんな楽しさを盛り込むかを考えます。
楽しさには、あっと驚く楽しさと、積み重ねる楽しさとの2種類がありますが、
その2つをどう配分するかを考えるのです。

あっと驚く楽しさとは、その言葉通りの単純な楽しさです。
積み重ねる楽しさとは、訓練的な要素で、訓練することで
出来るようになることに感じる喜びです。
低年齢のスカウトには前者に比重をおくようにし、
年齢が上になるほど後者の比重が増すように考えます。

カブやボーイで、焼きソバを作らせる姿を良く見かけます。
調理技術の向上と言うことで、これは訓練的な要素です。
ここにターメリック一本を準備するとさらに面白い活動に変化します。
カンスイの入った焼きソバにターメリックをかけると色が赤く変化し、
そしてソースをかけるともと通りの色にもどります。
この変化はスカウトにとってあっと驚く楽しさになります。

当然、何故?と言う疑問がでるでしょう。
ビーバー年代なら「これはリーダーの魔法なんだよ。」と
リーダーに対する関心や尊敬につなげても良いし、
カブやボーイなら科学することのきっかけになります。
遊び心をなくさないようにしたいものです。

次に、必ず自分でやって確かめます。
自分でやってみないと、時間配分、人員配分、危険など、
それらを予想することなんてできません。
しかし、残念ながらこれがされない事が意外と多いのです。
これを怠ると行き当たりバッタリになって失敗の原因となります。

そして、プログラムの構想が出来上がると頭の中でシュミレーションします。
準備段階から活動が終るまで、実際に活動をやっている姿を想像します。
そして、水が流れるようにプログラムがスムーズに進行するまで、
安全面を含め、何度も検討を重ねます。

ハイクなどにおいては、構想通りにことが運ぶのか、
可能な限り現地を歩き確認をします。
「そこまでしなくても・・・。」と言われる事が度々ありますが、
「そこまでしなくても」と言う
油断がスカウトを危険にさらす結果になったことがあり、
私にとっては絶対に譲れないところです。

そこまでしてもハプニングはつきもの。

そこまでしてちょうど良い

そう思ってプログラムをたてています。

ヒント集、お役に立てば幸いです。
あんめ

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この記述は「Enjoy Scouthing-ヒント集あんめの玉手箱」より転載しました。
作者に承諾を受けていませんが、素晴らしいヒントであります
BS横浜94団管理人から感謝のページです
こんな素晴らしいヒントをくれる作者に敬意を払います
05/01/27 94bs管理人


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