スーパーファミコン
なんで小学生の時に一万オーバーのソフトを買えていたのか今は謎。
この頃は高かった(T_T) なんせスーパーですから。

ウイニングポスト/光栄(競馬SLG)
クロノトリガー/スクウェア(RPG)
新機動戦記ガンダムW エンドレスデュエル/バンダイ[ナツメ](2D格闘)
新桃太郎伝説/ハドソン(RPG)
スーパーマリオワールド/任天堂(ACT)
聖剣伝説2/スクウェア(ACRPG)
タクティクスオウガ Let Us Cling Together/クエスト(SLRPG)
超魔界村/カプコン(ACT)
デモンズブレイゾン 魔界村紋章編/カプコン(ACT)
不思議のダンジョン 風来のシレン/チュンソフト(RPG)
リトルマスター 虹色の魔石/徳間書店インターメディア[ツェナワークス](SLRPG)
ロマンシングサガ/スクウェア(RPG)

ウイニングポスト/光栄(競馬SLG)

おそらく私がSFCではマリカー、Tオウガ、ロマサガ、新桃と並んで最も遊んだソフト。馬大好きなんで。え、ダビスタ?爆発ってなんですか、爆発って。それにこのソフトには美人秘書の有馬桜子さんがいますし。ダビスタみたいに自馬を持ち寄れたらうれしかったんですけどね。
当時の光栄のSFCソフトの値段って普通に1万超えでしたから、もちろん中古(約500円)で購入しました。お金の無い中学生でしたし。でもダビスタ96は定価(9600円)で買ったんですよね。私がどちらを長く遊んだかはお察しのとおりです。

競馬SLGは大きく分けると、牧場主系(騎手の要素以外なんでもありの場合が多い)・馬主系・調教師系・騎手系の4種があります。一番有名なタイトルは「ダビスタ」でしょう。こいつはなんでもありに含まれます。そしてウイニングポストは馬主SLGです。馬主SLGということで、最初のうちは周りから存外な扱いを受けるものの、勝っていくと皆寄ってくる世間の縮図が味わえます(若干誇張気味)。この馬主という視点がポイント。歯がゆい新米馬主から始まって、なんでも自由に口を出せるようになるまでの過程を楽しみ、その後に自分流血統王国を作れるようになる本番が始まるわけです。馬やレースのグラフィックも丁寧で、自馬に愛着が持てるんですよ。元がパソコン版なだけあり、マウス対応というのも当時としては新鮮でした。

SFCでは続編も発売されており、今でもシリーズが続いている息の長いタイトル。ちなみに調教師系なら「実況G1ステイブルスター」がお勧め。ジョッキー系は・・・「ファミリージョッキー」しかしたことありません。[05/12/3]
クロノトリガー/スクウェア(RPG)

三人の有名クリエイターが組んだ事で話題になったこのゲーム。
当時、グラフィック、ストーリー、戦闘システム、キャラ、そして音楽が魅力的すぎて何度もプレイしました。これらの要素の全てが一つのゲームとしてまとまっているというのはすごいことです。初っ端、タイトル画面の振り子時計からして惹きつけられてしまいます。

とにかく全SFCゲーム中、頂点の一つではないかと。当時の「ドラクエ」や「FF」よりも、最後まで遊ばせてくれるパワーを感じたRPGでした。
新機動戦記ガンダムW エンドレスデュエル/バンダイ[ナツメ](2D格闘)

SFC当時にこれほどのガンダム2D格ゲーがあったとはまったく知りませんでしたよ。“SFCのわりには”というレトゲー擁護の枕詞なんて必要ないくらい爽快で熱いタイトル。

本作は十字キーABXYのみ使用。弱強パンチ・弱強キック、各種必殺技、超必(236236or214214)、それと任意の2ボタン同時押しでハイジャンプ及び空中ダッシュ(以下空D)します。この2ボタンDが最重要。
地上では方向キー2回押しでも前後にDできますが、2ボタンDは空中で上左右方向に2回迄Dでき、回避・奇襲など使用方法が多彩。ジャンプがゆっくりなので最初は苛立ちを感じるんですが、空Dを使いだすとゲームスピードが一変。相手の攻撃をハイジャンプでかわし、さらに空Dで突進して攻撃するなどの展開が爽快です。それこそGガンダム並に肉弾戦がガシガシ繰り広げられ、あえてガンダムらしさにこだわらなかった仕様は大正解なんじゃないでしょうか。

新機動戦機ガンダムW 新機動戦機ガンダムW 新機動戦機ガンダムW
(中央)キャラ選択画面。正直知らない…。(右)昇竜拳コマンド。動きが軽い。

ガンダムらしくないとは言いつつも各関節がリアルに動いていてグラフィックも非常に丁寧ですし、通常技コンボ・キャンセルもかなり甘めに繋がるのでSFCパッドでも全く問題無し。格ゲー慣れしていない人にも最初はガンダムから入らせれば気軽に楽しめそうな作りです。
ただストーリーは無いに等しいので、そこは原作を見て理解するしかないのかな? シャアみたいな仮面は誰? [07/10/27]
新桃太郎伝説/ハドソン(RPG)

ドラクエの魅力は堀井雄二氏によって構築された世界だと思うんですが、新桃にも同じことが言えます。桃太郎シリーズの魅力はさくまあきら氏の構築した世界だと。

独自の要素としてところどころ工夫している面もあるんです。フィールドでは仲間が自由に動いたり、お城が作れたり、とにかく個性的な敵だったり。でもやはり基本は従来のコマンド式RPGというとで、お勧めする理由として一番推したいのがさくまあきら氏の、おふざけと真面目さが入り混じったシナリオ及び世界観となります。
メインのシナリオはかなり真面目で、敵であるカルラの行いや顛末、各鬼の心情等は共感できたり考えさせられたり、キャラの細かな心情が伝わってくる内容。
ただ、そんな世界に、クイズ等個性的な攻撃をしてくる敵や女湯を持ってくるのがさくま氏であり、それが桃伝の魅力。土居氏の丸いキャラデザも相まって見た目は明るい桃太郎ワールドなんですが、そこに真面目にキャラの心情を描いたエピソードやシリアスな展開が入ってくることでより印象が強くなり、各キャラの個性が際立つ仕組みになってるんじゃないでしょうか。

もしこのさくまワールドを好きになれれば、SFCでも屈指のRPGとして記憶に残ることになるでしょう。私は攻略本(青いやつ)を買うほど気に入った逸品です。[07/10/25]

スーパーマリオワールド/任天堂(ACT)

このゲームはヨッシー!
そりゃ全国の「よし〜」で名前が始まる人のニックネームが「ヨッシー」になるってもんです。ヨッシーってニックネームがその前からあったのかはさだかではありませんが、そうに違いないと思える程ヨッシーでしたね。

そしてエンディングの曲がすっばらしい!楽しいテーマパークが終わるみたいな寂しい感じはSFC中屈指のエンディング、だと思います。[05/10/29]
聖剣伝説2/スクウェア(ACRPG)

電源を入れると、どことなく悲しい調べから入る曲「天使の戯れ」とともにマナの樹が画面いっぱいに。GBからSFCに移り、初めてマナの樹の姿があらわに。これでがっちり掴まれました。

冒険の始まりは、少年が封印されていた剣を引き抜いたことで、村周辺に魔物が現れた為に村から追放される、というベタなもの。そこからマナの力を巡り、利用しようとする者やそれを阻止する者をからめたストーリーが展開されていきます。導入部分が入りやすく、GB版との繋がりもほぼ皆無なので、続編というより新規タイトルという感じ。

システムも一新され、アイテム使用や装備変更にリングコマンドが採用されています。Yボタンを押している間、キャラの周りに円状にアイテムが配置され、その円をくるくる回して選択。画面切り替えで行うものよりもスムーズに選択ができて、リアルタイムでやっているような感覚。
このシステムは多人数プレイと相性が良く、当時私の周りで多人数プレイできるACRPGは聖剣くらいでした。仲間と冒険を共にし、協力して巨大モンスターを倒した時の達成感は忘れられません。本作を一緒に遊んでいた友達とはある一件で仲たがいしたままですが、一緒に冒険した思い出は仲が良かった頃の思い出そのものです。

全ての要素が本作独特の色を持っており、聖剣ブランドの地位を築けたのはこの2作目があったからでしょうね。今でも私は2が最高の聖剣だと思ってます。[07/11/21]
タクティクスオウガ Let Us Cling Together/クエスト(SLRPG)

未だ根強い人気を誇る本作。様々なサイトで詳しく紹介されているのでシステム等の説明は省きますが、一ファンとしてタクティクスオウガの魅力を。
「オウガバトルサーガ」という物語がシリーズ(04現在、SFCで2作・NGP・N64・GBAの計5作品)を通して語られているのですが、この物語が人気の大きな要因。善悪という単純なものではなく、プレイヤーにさえ善悪を考えさせる展開は真剣にストーリーに没頭させられます。

オウガのシステムは「伝説」と「タクティクス」に分けられます。これはシステムが全然違い、「伝説」のほうはチームを組んで進むリアルタイムバトルで、「タクティクス」はマップにマスがあり、個人の素早さの順に行動するシステムです。物語が一連で続くのに、システムがはっきり2つに別れているのも珍しいですね。ここで好みがどちらかに別れるのですが、私は取っ付きやすくて分かりやすい「タクティクス」のほうを推します。

SLRPGで一番大切なのは魅力的な物語とキャラに他なりません。もちろんシステムがしっかりしているという前提ですが。この部分において、オウガバトルシリーズは全てのゲームの中でも抜きん出ている存在なのです。一概に善と悪が区別出来ないキャラの立場や心情を考えさせられる物語と、それに翻弄されるキャラとプレイヤー。昨今よくある恋愛要素なんぞ入る隙間のないしっかりした物語は、プレイヤーの心を掴んで離さず、だからこそお気に入りのキャラを贔屓してしまうのです。そうなったらもうオウガの虜。そのままプレイヤーを死者の迷宮へと誘います。
超魔界村/カプコン(ACT)

主人公の騎士アーサーがダメージを受けるとパンツ姿になることでも有名なこのシリーズですが、魔界村シリーズとして一番有名なのは、その凶悪な難易度。
難しくしている要因は操作感覚。特にジャンプで死ぬ事が多いんです。マリオ等は慣性がついていて、ジャンプボタンを押す長さや助走で飛距離が変わったり、ジャンプ中でも多少操作できたりします。しかし魔界村シリーズは飛距離が一定で、飛んでしまえば修正不能でそれまで。敵も嫌らしいやつが多く、緻密な操作を要求されるシリーズなんです。マリオのジャンプはアナログで、魔界村のジャンプはデジタルと考えてもらえればいいかと。もちろんそれが味なので操作性が悪いとかそういう話ではないわけで、緻密なプレイこそが、魔界村シリーズの醍醐味ということです。
先ほどジャンプしてしまえば修正不能と言いましたが、このゲームには2段ジャンプがあります。この2段ジャンプを使わないと、最初の数秒で行き詰まります。・・・私がそうでした。

操作に慣れてからが超魔界村の始まりです。おどろおどろしい雰囲気抜群の音楽に乗せられて、何回も鎧が壊れてはパンツ姿になり、あげくは骸骨になってしまうのを何十回何百回も繰り返すでしょう。でも、それが楽しいんです。しかし、そのプレイスタイルが受け入れられたのは過去の話。弟にやらせてもすぐに投げ出しました。
元はアーケードで人気があり、SFC初期を支えたこのタイトル。初期のドラキュラシリーズ(コナミ)やロックマンシリーズと同じく、ゲームにチャレンジするという楽しみを提供してくれたタイトル。そして問答無用の2周目。プリンプリン姫救出への道のりは遠い・・・。[05/5/9]
デモンズブレイゾン 魔界村紋章編/カプコン(ACT)

主人公は魔界村シリーズで敵としてゆく手を阻むレッドアリーマー(以下:RA)。

魔界村主人公のアーサーと違ってRAの身体能力は高く、アドリブでもやってもそこそこ進めます。敵の時は手を抜いてくれていたんでしょう。
アクションの幅は広く、ホバリングしたり壁にはりついたりと、魔物っぽい。そして、なんと今回は変身可能。しかも7変化!体当たりできたり上に飛べたりと能力はそれぞれ異なり、用途や敵に合わせて変身して進んでいきます。ここらへんはロックマン的要素なのでカプコンゲームに親しんでいる人ならすんなり理解できるはず。

デモンズプレイゾン デモンズブレイゾン デモンズブレイゾン
(中央)最初のステージ。(右)地の紋章で変身したRA。画面左上が体力、右上がアイテム覧。

当時のRPGブームを意識したのかマップ移動・回復アイテム・ミニゲーム等といった要素もあり、落ち着いてプレイできるのも遊びやすい作り。
超魔界村とは違って、ロックマンのようなパスワードで続きからプレイすることもできますし、練習ステージがあったり(一応隠しですが、説明書にそのパスワードがなにげなく載っています)と、カプコンにしては易しい部類で完成度の高い2DACTです。
本作の後に超魔界村をするとアーサーの貧弱ぶりに泣ける…。敵時のRAは明らかに手加減してくれてます。やはり人間は武器と鎧とハート柄パンツが無いと魔物には敵わないということでしょうか。[05/9/17]
不思議のダンジョン 風来のシレン/チュンソフト(RPG)

トルネコから始まった「不思議のダンジョン」ですが、シレンのほうが好きですね。ドラクエが嫌いなわけではありませんよ。なにせトルネコの出てくる「4」はシリーズ唯一クリアしたドラクエですし。

毎回違うダンジョン、頭を使うリアルタイムターン制の戦闘システム、程よいランダム制、武器の合成システムなどなど。倒れてももう一回プレイさせたがる要素がぎゅっと詰め込まれてます。なにより、やりこむたびに自分の腕が上がるのが実感出来て、少しずつ先に進める楽しさがたまりません。これを遊んだ当時はドラクエ風RPGの時間をかければ誰でもクリアできるというゲーム性に馴染めなくなっていた僕としては、自分が上手くなった実感、これになによりも充実感を持つことができました。これがちゃんとスコアとして残るので繰り返しやりこんでしまいますよね。

自分のゲームオーバー時の不幸自慢がしたくなれば、シリーズ好きの証。[04/11/12]

リトルマスター 虹色の魔石/徳間書店インターメディア[ツェナワークス](SLRPG)

あまり知られていないシリーズなんですが、私はかなり贔屓にしてるタイトルです。どうやらもう続編は出ないようですね。でももういいかげん諦めました。いつか復活するだろうと思いつつ10年たっちゃいました。でも、あのマザーでさえも続編の動きがあるのでもしかしたら・・・100%ないですね、わかってますよ。いい加減無意味な期待はやめにします。だいたいいまさらポリゴンなんかで作られた日には幻滅確定なので。ちなみに、SFC版の前にGB版(もちろん白黒)が2作発売されています。

リトルマスターシリーズでは、リイム(勇者)、モーモー(格闘家)、タムタム(僧侶)というキャラが通して出てきます。この中で特にモーモーが魅力的で、名前から分かる通り牛です。ミノタウロスといやつですね。戦闘では真っ向から敵に突っ込ますことのできる頼れるユニットです。その他にもこのシリーズではモンスターキャラに力が入っていて、ゲーム制作の大半のエネルギーは敵キャラに注がれているのです、たぶん。もちろん敵キャラは仲間にする事が出来、合体を繰り返して強くなっていきます。その際には全く違うキャラになってしまうのですが名前は変わらないので、私はメガテンよりも思い入れを持って育てる事ができました。

リトルマスター 虹色の魔石 リトルマスター 虹色の魔石 リトルマスター 虹色の魔石
(中央)マップ画面。赤色が敵ユニット。(右)戦闘画面。シリーズおなじみのモーモー(ミノタウロス)。

モンスターキャラの魅力は戦闘時に集約されています。戦闘画面は1対1の横画面で、もちろんアニメーションします。その動きがこのシリーズ最大の見せ場となってるんですね。モンスターの動きの愛嬌さとユニークさが、私が長年ファンを続けている最大の理由です。顔色の悪い豚畜生が短い剣をちょいちょい振ったり、サボテンマンがマラカスをぶん投げたり、骨野郎が頭でボーリングしてきたり、目つきの悪いワニが口から変なものを吐いたりという具合です。
戦闘では攻撃や防御に合わせてボタンを押すとダメージ変化があったりして退屈しないシステム。難易度は易しめながら、マップも多彩で程よく頭も使うところがだらけない要因でしょうか。

でも売れてないんでしょうね。地味ですし。徳間書店関連の雑誌では特集組まれたんですけどね(笑)[05/4/15]
ロマンシングサガ/スクウェア(RPG)

SFCで一番やり込んだタイトルの一つです。当時私はドラクエやFFには目もくれず、RPGの王道をわざとそれたこのタイトルに没頭していたのです。タイトルで流れる曲は今でも鮮明に覚えています。

フリーシナリオ。とりあえず、これにつきますよね、ロマサガは。一本道のシナリオが当たり前だったSFC全盛期において、プレイヤーに主人公と道順を選択させるというインパクトに惚れました。なにせ、他のプレイヤーと違う冒険ができるんですから。あながちそれは「不思議なダンジョン」みたいな満足感と似ているのかもしれません。

もちろん、バランスは良いとは言えません。バグ満載ですから。スクウェアですから。でもバランスの良い良作というより、遊びごたえのある良作として認識してあげてください。そう、遊びごたえ。それについては十分満足できるタイトルです。私はこれまでに攻略本を買ったタイトルは数えるくらいしかありませんが、ロマサガはその中の一つです。この「攻略本を買ってまでゲームを制圧する楽しみ」というものをここしばらく体験していません。最近流行りの無駄に冗長なやり込みor収集要素(これは私にとってであり、否定しているわけではないです)なんかでは味わえない充実した時間がサガシリーズにはありました。[05/9]
1