ニンテンドウ64
始めて自分で買った据え置きハードなので思い入れたっぷり。
DDが欲しかった・・・。

オウガバトル64 Person of Lordly Caliber/任天堂[クエスト](SLRPG)
ゲッターラブ/ハドソン(恋愛ボード)
実況パワフルプロ野球5/コナミ(野球+ADV)
スターフォックス64/任天堂(3DSTG)
スーパーマリオ64/任天堂(3DACT)
ゼルダの伝説 時のオカリナ/任天堂(3DACT)
ゼルダの伝説 ムジュラの仮面/任天堂(3DACT)
罪と罰 惑星の継承者/任天堂[トレジャー](3DSHT)
ディディーコングレーシング/任天堂[レア](RCG)
バイオハザード2/カプコン(ACT)
爆裂無敵バンガイオー/ESP/トレジャー(2DSTG)
不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!/チュンソフト(RPG)
ポケモンコロシアム金銀/任天堂(対戦ツール)
ポケモンスナップ/任天堂(写真ADV)
マリオカート64/任天堂(RCG)
ゆけゆけ!! トラブルメーカーズ/エニックス[トレジャー](ACT)
ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット/エニックス [ギブロ]


オウガバトル64 Person of Lordly Caliber/任天堂[クエスト](SLRPG)

「タクティクスオウガ」ではなくて「伝説のオウガバトル」のシステムを踏襲したオウガ。64での発売ということもあり、難易度が抑えられてとても遊びやすく、グラフィックも64最高峰といえる程美麗。濃ゆいキャライラストに反してデフォルメキャラが可愛く、とても外観受けが良い感じ。事実、ゲームを全くしない私の姉が珍しくやり込んだゲームの一つです(後はゼルダ時のオカリナくらい) 任天堂が絡むとここまで遊びやすくなるものなのですね。SFC版が懐かしい(笑)

ゲームシステムは、数人のユニットを組んでマップ上を進軍する半リアルタイムSLGで、敵ユニットと遭遇すれば戦闘開始。戦闘はオートなのでユニットの組み合わせが肝心。私はもっぱら好きな女性ユニット(ウィッチでカボチャさいこー!)ばっかり使ってましたが、ジョブが豊富なんでこういう悩みどころがうれしいですね。こういうのってもろに趣味がでるんで、他人のデータみるのがけっこう好きだったり。

カノープス等の人気のある前作のキャラも条件付きで仲間になったり隠しマップがあったりとやり込み要素も多数。間違いなく64最高の戦略SLG…まぁ他に戦略SLGは無かったような気も。全体数の少ない64ソフト中の数少ない非アクションタイトル中の数少ない良作です。[07/3/9]
ゲッターラブ/ハドソン(恋愛ボード)

パッケージ通りの良い意味でパカっぽいゲーム。
街をぶらつき、女の子を口説くスピードを競うゲームなんですが、想像以上に真剣になっちゃって笑えます、これが。女の子の尻を追っかけるのと相手を妨害するのがおもしろくておもしろくて。「桃鉄」でいう貧乏神的な女の子キャラもいて、こいつがまた強烈!こいつが出てくるだけで場が盛り上がる。存在感だけは主役級。

しかしこのゲームの一番の魅力は、色々な女の子を選んで追いかけまわす様を皆で観察し合うという、現実としてちょっと恥ずかしいシチュエーションなのです。このゲームで初めて見える友人の側面は、ゲーム内容と同じくらいおもしろい。もちろん多人数プレイ前提ゲーム。
ただ、しょうがないとはいえ、1プレイにかかる時間が長いのが欠点。できれば中断セーブが出来るのでコントローラーパック有りが望ましいです。

説明書もかなり凝っており、見た目が雑誌風になっていて始め見た時は説明書なのか何なのか疑った程よく出来てます。随所にこだわりを感じる良い意味でN64らしくないゲーム。キャラデザインに抵抗が無ければ盛り上がること間違いなしですよ。
実況パワフルプロ野球5/コナミ(野球+ADV)

野球ゲームとして、これ以上複雑にしたらついていけない、という絶妙なシステムと操作周り。
従来の野球ゲームでは、投手の投げる球は横方向しか調整できず、縦方向の駆け引きは変化球のみでした。しかしパワプロでは縦方向(+斜め)へも投げ分けることができるようになり、より駆け引きが奥深くなったのです。球を打つ時のカーソルをアナログコントローラーで合わせることで、より感覚的にスポーツをしている感触。自分の腕が上がっていく実感がこれほど楽しめるゲームも稀です。

そしてパワプロ人気を不動のものとしているもう一つの要素が「サクセス」モード。アドベンチャー風味に選手を育成するこのモードはハマりました。ストーリーはやや長いながらも本当におもしろく、手軽に特徴的な選手が作成できるので、何回も繰り返してしまいます。このモードに特化したGB版が売れるのもうなずけます。イベント等が絶妙なランダム加減で、なかなか狙った通りに育成できないのがポイントかも。強い選手に育ったときの嬉しさは格別。
イライラの後にある気持ち良い達成感は良いゲームである条件の一つですよね。
スターフォックス64/任天堂(3DSTG)

とにかく演出が熱い!SFもののつぼを押さえていて、例えば仲間がタイミング良く通信をしてきてくれたり、カメラワークが格好よかったり。そして最大の演出はもちろん振動! 爆発やダメージで振動する臨場感がもう最高! 振動機能の導入で、またゲームとの境目が縮まった気がしました。

もちろんSTGとしても熱い。3Dシューティングということで、慣れないうちは少々難しいですが、照準がセミオートっぽいので頑張ればクリアできる難易度。スコア稼ぎもやりごたえがあり、ステージの分岐もあって飽きない工夫がしてありますし、なによりキャラが活き活きしてる。
ステージ構成は2種類あり、通常の奥へ進む3Dステージとオールレンジステージ。オールレンジでのドッグファイトが異様に燃えますね。もちろん対戦も熱いです。

広末涼子が「しびれる〜!」と言っていたCMが今でも思い出されます。

スーパーマリオ64/任天堂(3DACT)

マリオの声ってけっこう高かったんですね。中年オヤジが「ハッハー」って、はしゃいじゃってます。もちろんプレイヤーもはしゃぎますよ、そりゃ。

N64と同時に発売しておきながら、今でも3DACTの頂点のタイトルといっても過言ではない程のゲーム性に驚嘆しました。最初は操作にとまどいつつも、マリオが思い通りに動かせるようになるまでの上達の道のりは、たいていのゲームはこれが作業的になるのに対して、マリオ64は楽しくてしょうがない。ファミコンで最初に慣性の法則で動くマリオに驚いた感覚がそのまま3D空間で蘇ります。マリオを動かすことに再び夢中になり、そのままスター120枚取りました。

ゲームの目的はクッパを倒すことと、スターを120枚取ること。マリオ64は同じステージを目的別に何度も出入りするのですが、全く飽きません。そしてステージを自分のペースでプレイできます。昔のようにタイム制にすると忙しいプレイに終始したでしょうから、この点はとても良いと思います。このおかげでマリオの3D空間を思う存分楽しむことが出来ます。

後に振動パック対応版も発売されているので、今から購入するのならそちらをお勧め。[04/12/27]

ゼルダの伝説 時のオカリナ/任天堂(3DACT)

よく取り上げれる場面ですが、始めてコキリの森から城に向かう時に夕焼けになってく情景の感動を是非体験してもらいたい。

ゼルダの中でも私の中で思い入れ一番。
「時のオカリナ」のキャッチコピーは「ゲームでしか味わえない感動がある」でした。感動するゲームは稀ですが、このキャッチコピーに相応しいゲームの一つでしょう。真剣に遊べるゲームも昨今では珍しい存在になってきましたが、このタイトルは真剣に、そして気軽に遊べ、充実した時間を約束してくれる貴重なタイトルです。
ハイレゾとはまた違う美しさを感じるグラフィックと魅力的なキャラクター、操作周り、全てに行き届いている細かい仕掛け等、3DACTとして完成された一つのゲーム。特に「注目システム」で3DACTを扱いやすくしたのは素晴らしいです。マリオ64時の欠点を見事に解消しました。

謎解きに関しては、やはり3Dになったので考えこむこともしばしば。しかし頑張れば解ける、という気持ちの良いバランスは相変わらず。なんせ私の姉がクリアまで遊んだんですよ!今までほとんどゲームをしなかった姉が。この事実だけでもこのゼルダにどれほどの魅力が詰まってるかわかるってもんです。

有名人が遊んだ反応そのままを伝えていたCMも印象的でした。 [04/12]
ゼルダの伝説 ムジュラの仮面/任天堂(3DACT) *要メモリー拡張パック

「こんどのゼルダは怖さがある」というキャッチコピーの通り、今までとは一味違ったゼルダ。

三日後に月(この月の顔がまた怖い)が落ちてきて滅びる世界。この月から世界を救うため、三日間でできる限りのことをこなしてやり残しがあればオカリナの力で時間を初日に戻す。その試行錯誤を繰り替えして少しずつ攻略していき、世界を救うのが目的です。

今作のキーアイテムは仮面。各種仮面をかぶることで特殊能力が使えるようになっており、それを駆使してダンジョンを攻略していき、月が落ちる前にラスボスを倒すという流れ。ダンジョン以外には町が一つだけというのも特徴的。
全体的なフィールドとしては狭いのですが、とにかくこの閉塞感のある町にネタがこれでもかと詰め込まれていて狭さを感じせさないばかりか深さを感じます。町で起こるイベントも時間を絡めたものばかりで、ゲームシステムを理解して前後関係を把握しないと攻略が難しいです。
上記のようなシステムですから「時のオカリナ」と比べると謎解きやダンジョンは難しくなっていますが、そこはコアなファン(=拡張パックを買ってまでプレイするファン)向けということでいいんじゃないでしょうか。
町に限って言えば、任天堂が得意とする箱庭ゲームの完成系。[07/12/25]

罪と罰 惑星の継承者/任天堂[トレジャー](3DSTG)
ディディーコングレーシング/任天堂[レア](RCG)

ドンキーを押しのけて、なぜか主役になったディディーのレースゲーム。ドンキーはマリカーに出てますしね。「スーパードンキンーコング」やったことないのでディディー自体知りませんでしたけど。N64でのレアはセカンドパーティなだけあって、安心して買えました。

やっぱり初見はマリカーなわけですが、詰め込んであります。お得感があるというか。カート・ホバー・飛行機に乗れて、要するにマリカー+ウェーブレース+スターフォックスなんですよね。対戦ではどの乗り物でも選択できます。1Pは車、2Pは飛行機とか。そりゃ車と飛行機ですから有利不利はできるものの、このごった煮感が本作の醍醐味です。レア開発なだけあって、しっかり作ってあってとても遊びやすい中でのごった煮。もちろんマリカーみたいなアイテムもあって、程よいバランス。豊富に用意されたコースもバリエーション豊か。それらをそれぞれ3つの乗り物で遊べるわけで、ボリューム感たっぷりなわけです。長く遊ぶには「マリカー64」よりもお勧め。

画面がカラフルで見にくいとか、サルの叫び声が耳障りだとか、基本的に可愛くないとかいう問題はあるものの、そこは慣れで解決してください。その後に発売されたミッキーのは位置づけに苦しむところです・・・。[05/10/16]
バイオハザード2/カプコン(ACT)
 
バイオがついに任天堂ハードへ。N64版での最大の変更点は、ラジコン操作以外にスタンダードな3D操作が選べること。要するにマリオな操作でレオンが操れるってことです。
これの恩恵は凄まじく、ラジコン操作の苦手な私がプレイすると難易度が一気に易しくなってしまいました。バイオは画面が固定されているタイプのACTですが、画面の切り替わりでも3Dスティックを倒し続けていれば、前後左右の認識が変わらないという親切さ。例えば、上に向かって歩いていて、画面が切り替わってキャラがそのままの向きで左に行く場合、前の画面からスティックを上に倒し続けているとそのまま左に進むんですね。その反面、操作に手間取る焦燥感からくる恐怖は薄れてしまいますが。

512Mカセットの今作では、なんとムービーまで挿入されているんです。PS版を見たことないので比べることはできませんが、N64オンリーユーザーにとったら驚きだったんです。ロムカセットでこれほどのクオリティー&ボリュームのムービーはバイオが初めて。もうロムカセットって時点でユーザーもムービーには期待していませんでしたから。
あえてPSやSSではなくN64を支持したユーザーは映像とは違う期待をもっていたわけです。それまではモデル(実際のゲーム中のポリゴン)を直接動かす手法が取られていて、任天堂側もそれを推奨していました。ゲーム中とムービーで差異を無くすシームレスってやつですね。もちろんユーザーもそれを良しとしていたのですが、バイオはロムカセットでもムービーとシームレスの選択権があるということを示してくれたゲームでしたね。

残念ながらN64以降ロムカセットは廃れてしまい、据え置き機のロムカセットはネオジオの「サムスピ零」が最後となってしまうのでした。
ロムカセット好きでした・・・。[05/10/29]
不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!/任天堂[チュンソフト](RPG)

鬼から村を守る為、通りがかりのなりゆきでお城を建設することになったシレン。と、スト―リーはあって無いようなものですが、このお城の建設というのがポイント。まずはお城の部品を集める為にダンジョンに挑み、部品を持ち帰ります。そしてコツコツとお城を建設していきます。これをお城が完成するまで繰り返す。

このシリーズといえば、ゲームオーバーになったら最初から。レベルもアイテムもすべて一から、というのが従来からのシステムでかなり人を選ぶゲームでした。しかし、今回は建設途中でゲームオーバーになっても建設中のお城は残ります。プレイした形がゲーム内に残るおかげで、達成感が見た目で感じられるようになりました。そのおかげで前作よりもプレイ意欲が途切れることなくシレンの楽しさを理解できるでしょうから、ここらへんはN64のユーザー層を考えた結果でしょうか。
ただ基本システムはそのままなので、ゲームオーバーになったらレベルも集めたアイテムも時間をかけて強化した装備も全部パー。そこは従来通りなので安心(笑)

そしてなんといっても注目は女剣士アスカちゃん。可愛さと凛々しさと強さを併せ持ち、いつも連れて歩きたいくらい頼れる助っ人。DCでは主役にも抜擢されております。村人のサスミちゃんも可愛いですし、ゲームオーバーになって沈んだ心を癒してくれますよ(ここ重要)

お城という目に見える達成感が有り、窮地でもなんとかできる確率が高くなったゲームバランスのおかげで1よりかなり遊びやすくなってますのでシレン未経験者は是非。[07/6/30]

ポケモンコロシアム金銀/任天堂(対戦ツール)

ポケモンをやり込んだ対戦好きな人にとったら傑作ソフト。もちろん私にもです。ゲームボーイのちっちゃい戦闘画面で私に背中を見せて頑張って進化して成長したポケモン達が、いきなりポリゴンモンスターに進化! もうポケットなんて言わせません。

GBとN64が繋がる、このことだけでも当時は革新的な仕様だったんですよ。スーパーGBみたいなことではなく、GBとN64が連動するという夢がありまくりなポケモンコロシアム。しかもGB本編を2倍のスピードでプレイできるなんて。

ちなみに私は当時ラッキー(ポケモン)にこだわってて、カウンターとリフレクターを駆使して勝ちまくってたのが懐かしい。
ポケモンスナップ/任天堂(写真ADV)

ポケモン好きならポケモンの魅力全快のこいつは即買いの一品です。
ゲーム性もしっかり盛り込んであるので、「ディズ○ーランドでミッキー○ウスをただ撮り歩く」のとはわけが違います。(あれはあれで時間とかイベントなど策を練るんでしょうけど)

このゲームでは強制移動トロッコに乗ってるのでシャッターチャンスが限られ、そのチャンスをいかに作るかがポイントになります。当たり前ですが、たいがいのポケモンはサービス精神なんて持ち合わせているわけないので振り向いてくれません。振り向いて近づいてもらうために意味無く石をぶつけたり、キョロキョロと挙動不審になったりとストーカー行為の試行錯誤。ま、そんな怪しいやつが近づいてきたらポケモンでなくても逃げ出しますけどね。そして、そんな苦労して作ったチャンスをものにするべくカメラにとらえる瞬間が本作の醍醐味です。被写体が大きく美しくど真ん中に写っていた時のうれしさは、ポケモンバトルに勝利するのと同等の満足感。それがスコアに出るので意欲がわくってもんです。

このゲーム、もちろん目的はありますけど、ひたすらコイキングを狙ったりするのもまた楽しい。
ハイスコア目当てで何度も挑戦したり、あえて自分なりのなんちゃって芸術を目指したりと幅広く遊べる懐が深いゲームです。[06/3/10]

マリオカート64/任天堂(RCG)

意外にもSFCで一番売れたタイトルの続編、マリオカート64。SFCユーザーなら遊んだ事無い人の方が少ないぐらいじゃないですか?

コントローラー同梱版も発売されて、N64を対戦機として位置づけたタイトルであるといえます。前作でゲーム性は完成されていたので、大きな変化はポリゴンになったくらい。他は前作をほぼ踏襲している作りですね。
マリカーといえばやっぱり対戦が前提なので、アイテムを初めとする駆け引きが熱いのは相変わらずで安心して遊べます。運で逆転できるのはリアルRCGにはな無い醍醐味。キャラの能力分けも分かりやすくて極めがいがあります。
なによりN64はコントローラーが標準で4つ繋げられる、対戦推奨のハードですからね。画面4分割対戦を始めて体験したときはN64ユーザーで良かったと思ったものです。
もちろん一人用としてもリプレイデータと競えたり、タイムアタックも楽しいので満足度はかなり高いですね。

でもSFC版が好きなら無理して買わなくてもいいかと。SFC版が完成されすぎてましたね。でも4人対戦できますよ。[05/5/4]
ゆけゆけ!! トラブルメーカーズ/エニックス[トレジャー](ACT)

明朗快活無敵戦闘メイドロボ(ゲーム中より)マリナが主人公の2DACT。
「メイドロボ?萌え要素有り?」と思われた方もいるでしょうが、そこはトレジャーですのであしからず。パッケージがゲームの雰囲気を十分に伝えてますのでトレジャー好きな人はだいたいどんな雰囲気かわかるかと思います。

このゲームの肝は"フリフリ"です。敵なりオブジェクトをつかんで文字どおり揺さぶることで、なんらかのリアクションが得られます。マリナの「ふりふりー」のセリフも可愛い。つかむ→フリフリ、けっこう楽しいです(笑)
アクションは軽やかでダッシュ関連が充実しており、方向キー2回に加えCボタンでのダッシュもあり(Cボタンがそれぞれの方向に対応)、空中ダッシュや長距離ジャンプ等スピード感あるアクションができるようになっています。
一つのステージがたくさんの短いステージに別れており、そのつどセーブできるのでテンポは非常によく、最後のステージにはボスが登場。もちろんボス戦でもフリフリが大活躍です。

マリナにしても敵キャラにしてもおふざけ調なので殺伐としていないのは私好み。この反動が「罪と罰」にでちゃったのか?
ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット/エニックス [ギブロ]

これのCMを覚えてる方いるでしょうか? CMの最後で彼女がこっちに向かってキスするんですよ。それには正直ヒキましたけどね。もちろん買う気はさらさら無かったです。当時は安売りの常連になっちゃってて、メモリーパック付きで980円は見てて忍びなかった。そんな彼女?をメモリーパック目当てで保護してみたわけです。

とりあえず電源ON、するといきなりオープニングで引き込まれてしまいました。重厚な音楽とジブリのようなアニメの演出に敵の存在、そして博士の死に対して「死ぬって、なーに?」と聞いたジョゼットの境遇、これでもう彼女を見放すわけにはいかなくなりましたね。

WPJ2はなにも知らない世間知らずなギジン(ロボットのようなもの)のジョゼットの成長を導くゲームです。プレイヤーは、彼女と常に一緒にいる鳥、バードを介して彼女とコンタクトをとっていきます。
ほんと最初はゴキブリさえ知らず、それを食べてしまう(!)彼女に試行錯誤で教えていく過程がなぜか楽しい。リアクションなどのアニメパターンがとても多く生き生きしてます。2Dならではの暖か味とパターンの多さが彼女をただのデータではなくしてるんですよね。なぜか3Dダンジョン(これはちょっと面倒)や3Dシューティングもあったり飽きない工夫が盛り込まれてますし、ストーリーもある意味王道ですけどメリハリがあって進めたくなるストーリー。

上記のように魅力がありながらなぜ売れなかったのか。掴みづらいシステム等が考えられますが、やはり一番の理由はキャラの見栄えかも。これが今流行りの絵柄なら話題に上ったかもしれませんけど、さすがにこのビジュアルでは…。でもジョゼットはこの絵柄だからこそ素朴な魅力が引き出されていると感じるんですよ。なので、「このゲームの魅力を貫いた」=「売れなかった」ことは必然なのかもしれませんが、あれでこそジョゼットだったと今は思うわけであります。
ちなみに声は日高のり子さん。[06/3/25]
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