ブリーチDS 蒼天に駆ける運命/セガ(2D格闘)
[最終戦跡]1689戦747勝942敗・勝率 4割4分2厘〜
レビュー
[07/2/18]
先日2ndも発売されたので、このページは今日をもって締めたいと思います。
さて、振り返ってみれば、ほんとバランスの悪いくせに面白いゲームでした。最初にソイフォンと剣八の洗礼を浴びせられた時はクソゲーとしか思えなかったですけど、結局1700回近くも対戦してますからね。続編発売までずっと遊び続けてたってのが我ながらすごいな、と。
とにかくバツグンの操作性が要因でしょう。このゲームの地味な特徴に、コマンドがあると思うわけです。その理由は斜め入力が無いこと。例えば波動拳コマンド。通常は236ですが、ブリーチDSでは26なんです。昇竜拳コマンドの623は、626なんです。こいつのメリットはいわずもがな、DSの十字キーとの相性。初代DSは携帯電話のようなボタンのうえに、従来のゲームボーイシリーズよりも十字キーが大きいがために、斜めが入れにくいんですね。その欠点を斜め入力を省くということで解決しちゃってるわけですよ。操作性がいいはずです。
だから(バランス以外で)ストレスを感じることなく遊び続けることができたんでしょうね。
うれしいことに、2ndではバランス部分が大幅に改善されてるようで、開発側はちゃんとわかってくれてたんだなと感謝です。2ndも長〜く遊そべそうですね
最後に、ここの日記が愚痴ばっかで見苦しいのはすんませんでしたm(_ _)m

[06/11/19]
勝率が4割4分から動かない・・・。そこで負けの原因を考察。
まず負けの5割6分中の2割分は「強い人」。やっぱり強い人はいるわけで、これは純粋にすごいと思います。相手の先手をとったり、攻めのバリエーションの豊富さなんかは、ボコられていて勉強になります。そして1割5分分は「レイフ」。相手のレイフに気をつけているものの、油断してるとガー禁からごっそり体力を持っていかれるとか、そんな時に運悪く回復が出せなかったりだとか。まぁこれはあきらめもつきますけどね。最後2割分は「ソイフォン」。やっぱりソイフォンには勝てない。スライディング→投げ→ゲージためて忍者軍団の戦法はどうしたものか・・・。
結局ソイフォン対策をなんとかしないと勝率はあがらいでしょうね。なんかいい案ないですかね・・・。

[06/10/30]
近頃またちょくちょくやりだしました。なんか東仙がおもしろい。大攻撃が優秀なため、空中でもアドバンテージがとりやすく、紅飛コウの使いやすさから空中戦ではトップクラスの強さ。地上でも技が多彩で、当たり外れはともかく奇策をしてて楽しい。問題は攻撃力の低さなんですけど、まぁ他のパラメータが優秀なんで、トータルでみると一護と同等の部類かと。遊びで閻魔コウロギしてもおもしろいですし、なんとなく飽きないキャラ。
逆に近頃よく当たるのは、相変わらずのソイフォンとルキア、アイゼン。雨竜、白哉人気は下火らしい。ギンの人気は健在。やっぱり勝ちにくいのはソイフォンとアイゼン。ソイフォンのスライディング→投げ→空コンに処刑演舞をからめる戦法はもう見飽きました(; -_-) アイゼンはまだ対処しようがありますけどね。そういえば剣八も見当たらない。さすがに嫌われるのがわかったらしい。全般的に人も多く、楽しく対戦できてるんで、まだまだ現役で楽しめそうですよ。2がでるまで続きそう。

[06/8/13]
最近対戦人口が多い。これも夏休み効果か。そんでもって、案外楽しい人が多くてまた再燃って感じ。でもやっぱり空気読めないやつはいるわけで・・・。
ここんとこは、「岩鷲」「元柳斎」「東仙」の3キャラで攻めてます。
あ〜それにしても最近の藍ゼンはウザイ。ダッシュ→小攻撃の永久コンボばっかりでほんとつまんない。

[06/7/22]
どうも。ここんとこはおもしろい対戦ができてます。けっこうレイフ無しでやってくる人も多くて楽しい。ま、相変わらずつまんねーやつもいるにはいるけど、一時期よりは減った感じ。
んで、「2」発売が決まったそうで。まさか「2」がでるとは思いませんでしたよね。なんせトレジャーは続編作らないことで有名ですし。GBAのガーヒーとガンスターはありますけど、同機種での続編は初めて。・・・ということは開発はトレジャーではない? ま、山のようにある改善点を少しでも減らしてもらえればそれだけで面白くなるはず。期待してます。
次は悲しいお知らせです。強制霊符使用を無効にする対策があったんです。ほんと、ちょっと待てと。それがあったら霊符対策すべてが意味を無くすっつーの。強制霊符に対する対策があること自体は文句はない。でも、あまりにも簡単に対策できてしまうなんて。こんなとこまでバランスがとれていないとは。デバッグをちゃんとしたのかと小一時間ほど問い詰めたい衝動にかられたりあきらめたり。ま、とにかくしゃがみガードしてれば強制霊符使われても自分の霊符は発動しないという悲しいお知らせでした。

[06/6/4]
また最近つまんない戦略とってくるやつの多いこと。なんつーかプライドみたいなものはないのか?特に昼はやばい。とりあえず勝ちゃOKみたいなやつばっかでつまらん。深夜のほうがまともなやつが多いから、やるなら深夜だ。
山本のじーさんに切り替えてから最初は負けまくってたけど、この頃はだいぶ勝てるようになってきた。やっぱり瞬歩が勝敗のカギ。

[06/5/26]
『AUTO+待ち→GC戦法』対策
最近AUTOが増えてきました。腕に差があれば別にかまいませんけど、明らかに『待ち→ガードキャンセル戦法』をしてくる輩には腹が立つ今日この頃。こんな輩には『剣八AUTO+「いつまで」→投げ戦法』はどうでしょう?
相手は攻めてきませんので「いつまで」から投げを連発します。そこからコンボで追い討ち。相手が攻めてきたら逆にGC戦法で迎え撃つという極悪非道な戦法です。もちろん最初に強制霊フ使用でスッカラカンにしとくと完璧ですね。
・・・もちろん、こんな友達無くす戦法を取らなくてもいい対戦環境を皆でつくっていくのが一番ですよ!

[06/5/25]
〜ブリーチDS使用キャラの遷移〜
1000戦を超えて思う。岩鷲は限界にきている・・・ってそうなんですよ。瞬歩を絡まれると勝てない。もうこれは岩鷲のキャラ性能なのか、いや、僕の力不足です。すまん、岩鷲。
やっとブリーチDSというゲームがわかってきました。つまるところ「瞬歩」、これに限る。瞬歩の使い方がうまい人が強い。これはもう決まりでしょう。そろそろ新キャラを開拓する時期なのかもしれない。
最初の頃は剣八を使ってたんです。原作を知らなかったもんですから完璧見た目で。アウトロー的な悪そうな雰囲気がたまらんかった。しかしネットをご覧の皆さんは知っての通り、剣八の必Aタッチパネル連打や必B永久コンボなど剣八に対するイメージがネットを中心に悪くなっていったもんですから、途中から岩鷲に切り替えたわけです。しかし冒頭の通り、最近勝利数が伸び悩み、新たなキャラを身につける必要がでてきたわけです。
さて、そういうことで、次は山本のじーさんに決めました。これからは主に山本のじーさんの攻略やっていきます。
略語
DC・・・ダメージキャンセル。超重要。相手のコンボを未然に防ぐ。DCでも相手はダメージを少しくらう。
GC・・・ガードキャンセル。ガードしてから即必殺技。必ず身に着けるべし。
JC・・・ジャンプキャンセル。空中コンボは常に意識。
全体的な対策

昼は、ガード禁止+無尽蔵コンボの白哉&雛森、忍者軍団ソイフォン、藍染が増殖するので要注意!
剣八でタッチパネル連打のワープしてくるアホみたいな相手には必殺技禁止か、ジャンプして止めるしかないでしょう。確実な対策はないのであきらるしかない、のか?

ガード禁止→無尽蔵のコンボは、使ってくる相手がわかっているならオートガードでも良いかと。
さらにやちるでオートガードなら完璧だが、逆に嫌われるので普通は使用禁止が良いかも。
オートガードはガード禁止が無効になるのです。
私的ブラックリストの「ビースト」さんは必ず雛森で使ってくるので、会ったらオートガードで良いかと。
それか、必殺技禁止→強制霊フ使用を使えば危険なく相手の霊フを減らせます。
これは愚痴ですが、ガー禁、無尽蔵、平均化の脅威は、「デッキに一枚だけ」などのルールをつくらなかった制作側のミスとしか思えません。

ソイフォンなどでエリア10にこだわったり、ポイントマッチにこだわる輩には付き合わないこと。圧倒的にソイフォン有利です。
時間をやたら短く設定する輩にも注意。無尽蔵などで体力を削って残り時間逃げ回るやつが多いです。
こういう極端な条件は出すほうが無理を言っているので、付き合う義理はありません。
あからさまにハンデをつけられたら、初顔合わせならそのままやらせてみて、その次から対応すればよいかと。
キャラランダムや霊フNONEで挑まれても、それに合わせるかはこちらの自由なので気にする必要はないと思います。
正直バランスの悪いゲームですので広い心で対戦しましょう。くれぐれも途中で切らないように。
ラグがひどくて切りたい場合も対戦が始まる前に切ったほうがまだましです。
ちなみにラグがあるとコマンドが決まりにくいので、タッチパネルを使ったほうが良いです。
ただしその場合は霊力の残量に要注意。RFばかり連発してるとソッコウで無くなるうえに回復に時間がかかります。
★ここから山本のじーさん攻略篇

弱攻撃・・・空中では頼りになる。空中での弱連打だけでもかなりつながる。地上でも出がそこそこはやく打ち勝ちやすい。
中攻撃・・・通常攻撃としてはほとんど使わない。チェーンコンボとしてもその後の強がつながりにくいので使わないほうがいいかも。
強攻撃・・・立屈両方で空中コンボ始動技。主に立ちで使う。空中では下判定がけっこうあるので当てやすい。空中コンボのしめに。

空中弱が強いのでそれを中心に飛び込む。連打してれば地上についてもコンボは切れないのでそこから必殺技をからめたコンボに繋げるのが確実かも。
基本コンボは、地上弱強→JC→弱×n→2段ジャンプ→弱×n→弱翼炎or強
必殺技はどれもスキが大きく単発で使うのは少なめに。
必殺技から超必キャンセルを念頭において攻める。超必Aは3連続で当たるので便利だが、間に必殺技をはさむなりしてダメージを増やす。
DC用に一つは残しておきたい。
超必Bは端に追い込んだ状況でだすと全ヒットし、またそこからコンボでダメージ増が狙える。

いかに最初のコンボ始動の一撃を入れて、そこからどれだけ繋げられるかで決まってきます。コンボはキャラの中でもつながりやすいキャラなので、勝機を逃さずに無慈悲に攻める
どの必殺技も相手ののけぞりが長いのでコンボにつながるのは魅力的。

必殺技・・・基本的にどの技も、弱は出は早いが硬直が大きい、中は出は遅いが硬直が少ない、RFは出が早くて硬直も少ない、となっていて、中なんかはほとんど使わない。ただRFでだしていくと霊力が足りなくなるので確実な場面で当てていき、コンボにもっていきたい。
翼炎・・・空中でだせるので空中戦好きな相手ならけん制に使える。地上ではRF以外はあまり使えない。
昇炎・・・見たまま対空技。RFから空中コンボ。
操炎・・・相手の動きを読んで出していかないとスキをつかれやすい。ヒットすれば追い討ちもかけやすいので使用頻度はそこそこ。出してボタン押しっぱなしの間、炎を操れる。
爆炎・・・RFはヒットすると追い討ちがかけられる便利な技。GCで重宝する。弱は当たってもスキがでかいのであまり出さないほうがいい。むやみに出してると反撃をくらうので注意。
拡炎・・・相手のスキに合わせて瞬歩からRFで決めるとコンボし放題。
超必A・・・スキもすくなくコンボの途中にも締めにも有効な便利技。相手のスキのでかい必殺技に合わせて打つとたいてい先にヒットするほど弾速は速い。
超必B・・・相手を浮かすか、爆炎で端にもっていってだすと全弾ヒットして大ダメージを与えられる。単純に立強から浮かせてヒットさせて空中コンボにもっていくのが手軽でいい。

対各キャラ攻略は岩鷲篇を参考に対策っつーことで。
★ここから岩鷲攻略篇

まずは基本通常攻撃
弱攻撃・・・そこそこ出が速く連打がきく。特に空中コンボでは重要。
中攻撃・・・通常攻撃としてはほとんど使えない。チェーンコンボ、投げとボニーちゃんで使うくらい。
強攻撃・・・地上では判定は狭いが空中コンボ始動技。空中では判定が広くめくれるため飛び込みに使いやすい。
投げ・・・基本は中だが、しゃがんでいる敵に間合いが足りず空振りするのはかなり危険なので要密着。

必殺技
肘・・・生命線。出も速く、GCからも頼りになる。GCからの肘を軸に攻めを組み立てたい。
スピードが速いので特殊移動の変わりにも使える。ただリーチが無いのでリーチの長い相手には注意。
RFだと浮かせることができるので追いかけて迷わず空中コンボ。弱×n→二段J→弱×n
ただし、壁際でない場合の空中コンボは速めに攻撃を出さないと当たらない。
小か中の場合は超必に繋げるか、壁に跳ね返ってきたところへ攻撃が入るので追撃。
小がガードされたらそのまま投げ狙い。
石破・・・盾にして牽制したり対空などに使えてかなり便利。中は範囲は広いが溜めが長いので使いにくい
爆竹・・・スキが大きいので使いにくい。牽制や起き上がりに重ねるくらいか?相手にガードさせ、その間に間合いをつめる。
ボニーちゃん・・・小は自分のライン、中は別のライン、RFは2ラインに連続で走ってくる。霊フの弾速UPで使うとかなり速くなるけど自爆に注意。
空中でだすと空中から来て、反転コマンドだと反対から来るなど、バリエーションは豊富。
岩鷲の肘が上がったほうから来るので方向を判別されることもある。ラインの判別は相手にはできない。
超必A・・・範囲が広く出も速いのでコンボの締めや、苦しいときに出して仕切りなおしするのに重宝する。
長時間ガード不可の水溜りが残るので、ボニーちゃんを放っても良い。
相手の体力が残り少ないと削るのに効果的。
超必B・・・下がりながら出すので自身が壁側だとダメージが増えるが、そんな場面はGCからくらい。肘から繋げるのが一番確実。
超必C・・・モーション中は仰け反り無効。こいつをぶっ放して余裕を見せ付けろ!途中で投げられても泣くな!

特殊移動・・・瞬歩じゃないのがかなりイタイ。しかも特殊移動中もダメージをくらうので、使いどころを間違えると大ダメージ確定。白哉や一護の卍解でへたに使うと体力をごっそりもっていかれる。
しかも空中で使えないので空中戦で動き回られると手が出せない。動作もばればれななうえに、次の動作に移るのも遅いので後ろをとれない。間合いを詰めるのと、ダメージ覚悟の脱出や後ろ取りに使用。
この特殊移動の仕様だけで岩鷲は他のキャラよりかなり不利。

空中コンボ
RF肘、立ち強、ボニーちゃんから始動。基本は弱連打→2段ジャンプ→弱連打。
弱連打はガードされても長い間攻められるのでゲージ溜めに有効。

岩鷲の特色
ボニーちゃん、石破(超必Aも)の水溜り、超必Cは防御不可。これらの防御不可技の使い方で勝ち負けが決まる、かも。
歩くスピードは普通なので苦にならないが、通常攻撃のリーチが短いので通常攻撃で牽制ができない。
攻められつづけると弱いので、手詰まりを感じたら超必Aか特殊移動で仕切りなおしをしたい。
逆に逃げられても追いきれないので、無理に追わずにボニーちゃんで揺さぶる。

ライン移動で逃げ回る相手にはボニーちゃんでジャンプさせてから追いかけるとまだ安全だが、基本はボニーちゃん連発でゆさぶりたい。
とにかく瞬歩をからめたヒットアンドアウェイを取られると相手の動きに着いていけずきびしい。ソイフォンの離れて単発忍者からガードさせてゲージを溜めて忍者軍団、夜一の離れてから暗剣をだして接近戦などの戦法には特に弱い。こういうときは無理せず空中ガードやボニーちゃんで様子を見るか、石破で盾をおいてから行動。
■対白哉
閃花はカウンターチャンス。GC→石破or肘。肘から超必AorBにつなげてもいい。
後はとにかく浮かされないように注意。
■対やちる
まずは離れる。接近戦では勝ち目が無い。
石破を多用し牽制。やちるには肘が当たるので、地上or空中から突っ込んできたところへ肘を合わせる。
■対織姫
遠めから飛び道具を放った後に、通常技の先っぽを当てる感じでジャンプから飛び込んでくる。
ジャンプ飛び込みに合わせて肘をうちたいが後ろから飛び道具が返ってくるので、
飛び道具に合わせてボニーちゃんを放って対抗。
特殊移動で突っ込んできて投げてくることも多いので、特殊移動してきたら逆に投げ返したい。
■対ボニーちゃん
飼猪のボニーちゃんには皮肉にも超必3が当たる確立が一番高いかも。狙うしかないでしょ。
ちなみにガードしてたらボニーちゃんはなにもできないのでいじめないように。
■対狛村
相手のジャンプ強がかなり強いが、こちらからも積極的にジャンプ強で飛びこんだほうが主導権をとれる。
常に空中にいて小連打。下段コンボが怖いので下段ガードを意識し、コンボの終わりをGC→肘。
■対コン
石破を設置というより当てるタイミングで出すのが良い。唯一肘が当たらないので案外苦戦するかも。ボニーちゃんで揺さぶるのもいい。
■対石田
相性最悪。テンガイには超必Aで対抗。
肘の連発は逆効果なので、間合いを詰めるのとゲージ上げに重点をおき、小からコンボ。隙をみて超必Aぶっぱなし。
■対剣八
相手のリーチが長めなので苦戦必至。
ジャンプ小or強からの飛び込みを多様したいが、瞬歩で対応さられると分が悪い。
■対浮竹
ガンガン飛び込んでいく。
水溜りだけは要注意。
■対ソイフォン
忍者部隊は肘で逃げ回った後空中でガードしたい。
石破を多用し、スライディングを牽制。
■対マユリ
とにかくネムに注意。なので常にジャンプから飛び込んでいく。
相手のジャンプ強も強いが、それほど脅威ではない。
ネムからの超必2、ネムからの超必1連発が怖いので、DC用に常にゲージは一本確保。
ガードしている時間が長いとネムや投げからコンボがくるのでDCしたらジャンプ。
2段ジャンプ無制限使われたらネム連発してくるのでライン移動で様子見。
後はタイミング良く肘。
■対ネム
肘、石破を連発していればなんとかなる。下段の必殺技には注意。
コンボからの超必2が怖いのでDC用にゲージ一本確保。
■対雛森
地上からだと飛び道具をくらうので、ジャンプからガードを固めて飛び込んでいく。
遠くから攻めてくる相手にはボニーちゃんで陽動。
■対日番谷
飛び道具を空中から連発されるとやっかい。
ジャンプでガードを固めてつっこんだあとに小からコンボ。
地上戦メインの相手には肘を多用。
攻撃力はこちらのほうが有利なのでチャンスを確実に。
■対一護
肘はつぶされることがよくあるのでタイミングをみてだしていく。
なんにしてもガードしてから肘でのカウンター狙いが有利。
卍解時の3連コンボをガードした後に超必Aをだすのも良い。慣れてない相手ならかなりくらってくれる。
特殊移動はさける。
■対ルキア
飛び道具が強いのでジャンプからガードして飛び込む。
相手のゲージが3溜まっていたら投げ中心の責めから肘をタイミング良くいれてDCをさそう。
■対藍染
こいつも相性最悪。
リーチに差があるのでどうしても先手をとられる。むやみに肘を出さず、ガードを固めながら爆竹をおいたりして様子をみるしかない。とにかく大攻撃にあわせてGC→肘を狙う。
GC→RF石波がまだ当たりやすい。
ていうか、ダッシュ→弱連発は反則。どうしようもない。
■対たつき
肘連発。端にいると超必3連発くらうんで端においつめられないこと。
■対恋次
恋次の攻撃はリーチはトップクラスだが、隙が大きいのでGC→肘を狙う。近づくには飛込みから。下段中で浮かされるので下段ガードを意識。
■対ギン
「あかんなぁ」をからめたコンボだけ気をつければたいして怖くない。積極的に飛び込んでいけばいい。超必Bも気をつけていれば怖くないが、相手のゲージが3本あるときはこちらもゲージを1本のこしておく。
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