Ψ ・   黒 猫 が 語 る   (世の中の理を追求する)














 12/6(月曜)晴れ






「ネット禁止ルール」のその後の経過を語る



 「ネット禁止ルール」
を自分に課していると随分前に書きましたがその後の経過を語りましょう

前にネットをダラダラとやってしまい原稿の時間が削られるのを何とかしたいと考え
ネットを一日おきに禁止日と設定しました。
しかしこれ実行してみるとなかなか難しい事が分かりました。
情けない話ですがネットをやりたい自分を押さえるのが難しく
五分だけとか自分に言い訳してパソコンをつけてしまったり完全にネット依存症です。


そこであるネットをしない為のある工夫を考え思いつきました。
その工夫はとてもネットとパソコンを遮断するのに効果的で
他の人に教えるのが惜しいので企業秘密なのですが
もし僕と同じようにネット依存に悩み原稿に集中する為にどうしても知りたいという方は
メールでお問い合わせまでしてこられる方にだけお教えいたしましょう。
 (そこまでして遮断したい人なんていないでしょうが)

全ての人に効果があるかどうかは分かりませんが
強力な強制力をもってパソコンとネットを遮断する効果があります。



トモアレ 僕はある工夫によってパソコンとネットを
一日おきに遮断する事に成功いたしました。

さてパソコンもネットもしないとなると、もう僕に残された娯楽は原稿しかありません
ゲームも卒業し、唯一やっていた格闘ゲームも
アーケードコントローラーを売り払いやりようもありません

僕はケータイも持った事がないのでケータイにも振り回される事もありません
もしケータイがあったらケータイでネットしたい誘惑が発生していたかもしれません
またテレビを見ない習慣なので これも幸いでした。


それまではネットを断腸の思いで切断し電源を落とし
パソコンの誘惑と格闘しながらの原稿作業は精神的に落ち着かず苦しいものでしたが
強制的に使用できないとなると、これが実に気楽なものです。


「やる事がない」「暇だ」それなら「 原稿やるしかないと 」
残された唯一の娯楽の原稿が楽しくて仕方なく
そしてパソコンは使えないのですからパソコンとネットの誘惑が忍び寄る事もなく
精神的に耐える必要もなくなったのでした。

原稿が進むのは当然ですが音楽鑑賞とラジオ鑑賞の時間も増えました
原稿をやりながら聞いている為です。

そして早寝も早起きも思わぬ副産物です
パソコンがあった時は、それに取られた原稿の時間を
取り戻そうと夜遅く迄も原稿作業し結果、朝が遅くなり生活が不規則となっておりました。

パソコンネット禁止後は多くの時間を原稿に回せるようになりましたので
今日は十分に進行したから早く寝て
明日、朝またやろうという気持ちになりやすくなったのです。

そして  「「 一日がとても長くなった 」」
ネットをダラダラやっていると一日でもあっと言う間に時間が過ぎてしまう。
ネットが面白いからというのもありますがパソコン画面で目が早々に疲れて
回復に睡眠が多く必要となる事も早く感じる原因でしょう。


 一方原稿は僕にとっては半ば娯楽ではありますが
一日があっというまに過ぎる感じはありません
あっと言う間のような気もするのですが
作業中に描いている様々なコマごとにストーリーごとに描く絵が違うので
非常に変化に富んでいるように感じます。

おそらく端から見るとずっと机で同じ作業をしていると見えるでしょう

言うなれば僕の人生の寿命は
ネットしていると寿命は短くなり、 原稿をしていると寿命は永くなる
ともいえるかもしれません

もちろん現代において生きていくのに
ネットによる情報なしに生きていくのは不可能に近い事でしょう
しかし本業が疎かにならないよう
自分が本当にやりたい事が疎かにならないように
適切な距離を保ち、適切な範囲内で
ネットを使用活用していきたいものです。

















 11/18(木曜)晴れ







 人型寝袋ヒューマノイドスリーピングバックを語る


 これから寒くなる季節である
寒がりの僕ではあるが暖房器具を付けっぱなしにするのは
灯油代的にも地球環境的にも心忍びない。

そこで人型寝袋ヒューマノイドスリーピングバックを購入した。
最近話題の商品で画像を見ればどのような商品であるかは一目瞭然であろう。
ご覧のように寝袋でありながら自由に動き回れ机作業も可能である。

生地は収納の為か結構薄くパンツ、シャツ姿にこの寝袋では流石に寒いので
普段着のある程度暖かい服装の上から装着するのがよいであろう。

毎年冬、机で漫画を描くに寒さに震え 毛布を被って作業をしてきたが
トイレやコーヒーを入れる際にそのまま毛布ごと移動はできません。
また何より冷えは足下より忍びより
上半身は厚手の上着を着込めても下半身はズボン下を履く以上は難しい

この人型寝袋はこれらの問題を全て暖かく解決でき
暖房費をも大幅に削減可能とする経済的にもお得な商品である。
実際これを購入し装備してから既に一ヶ月ですが
この間 随分と寒くなってきましたが僕は暖房器具を
一度も使用していないのに暖かくて仕方ない
一冬だけでも暖房費節約は相当な金額となろう。

日本人の全てが冬場この寝袋で過ごせば
原油輸入量は大きく減るのではないだろうか
二酸化炭素排出量も減らせて実にエコロジーである。

机での作業の際の使用感についてだが
寝袋の手先そして足先にはチャックがついており手足を外に出せます。
原稿作業では手先を使うので腕が太いと作業がしずらいが
僕は寝袋の腕部分を腕まくりしているので、特に不便は感じない。




難を言えばサイズが身長180センチ用の大きめの一種類しかなく
大は小を兼ねるという事なのであろうが
身長167センチと平均より少し低い僕の身長では足下が随分と余ってしまう
やむを得ず僕は余った足下を紐で縛っている。
この辺は今後サイズごとの販売を期待したいところである。

そしてトイレの度に寝袋の上半身を脱がなければいけない事も面倒です。
この商品は自宅内で着用移動して使用するユーザーが
多いいでしょうからトイレ用に下半身に
それ用のチャックか何か用の足せる使用が欲しいところです。


これからの寒い季節に人型寝袋ヒューマノイドスリーピングバックを
皆様もどうでしょうか。


















 11/1(月曜)晴れ



 長時間使用でも疲れない 桑田式 改造ヘッドホンを語る



絵描きであるのならば、原稿の間 音楽を聞きながら作業は
皆様、当たり前かとは思われます。

周りの音で気が散らないよう僕は長らく
ヘッドホン装着で音楽を聞いてきましたが、しかしこれ
皆様も心当たりがあるかと思いますが問題がございます。


一般的な頭の上からかけるヘッドホンは頭を締め付けるので
耳と頭も痛くなってきます。
また頭の上に乗せる構造上原稿で机に向かう漫画の作業では
原稿用紙に向かい前傾姿勢で頭を下げると
その衝撃で頭からずり落ちて、イラついてきます。

耳に入れるイヤホンやカナル式タイプは
音漏れがなく 良いのですがちょっとした動作や引っ掛けで耳から外れてしまい
再度装着するのが非常に面倒です。
また耳に入れ振動する為か耳クソが大量に発生するというデメリットもあるようです。

それなら耳かけタイプのヘッドホンならば
大丈夫だろうと購入をしてみましたらヘッドホンがずり落ちたりはしなくなりましたが
重みを全て耳にかかる構造で、既に眼鏡をつけている僕は
その両方の重みで耳が裂け、使用を断念せざるえなくなりました。
 おそらく眼鏡をつけていなくとも
長時間の使用は耳への負担がある事でしょう。


ネットで調べてみましたが
これらの問題を解決できるヘッドホンは無いようで
無いなら作ってしまえとできたのが
長時間使用でも疲れない「桑田式 改造ヘッドホン」です。
下の画像はその改良ヘッドホン
ベースにしたのは耳かけタイプのもので
作ろうと思われる方は詳しくは下の画像の説明を参考にどうぞ



「「「「 説明画像 」」」」





ヘッドホン自体の重みは この括りつけましたヘアバンドで
頭部頂点にかかります
耳にはまるで重みがかからないように
ヘアバンドの長さを調整する事が重要です。

故に頭が締め付けられて痛くなる事もありません

カナル式のように耳の中に入れないで耳が痛くなる事はありません

また僕はよく音楽と一緒にラジオも聴くので
耳の穴を完全に覆ってしまうとラジオが聞こえなくなってしまいます。
しかし桑田式ヘッドホン耳の上から軽く覆う程度の緩さなので
これを装着し、更にラジオのイヤホンを装着する事も可能です。

耳かけタイプをベースにしているので
頭を前に下げてもずり落ちる事はありません

改造ヘッドホンの後ろ中央に布が巻いてあるのは
市販のヘッドホンをこのように改良しますと
スピーカ部分と耳の位置が合わなくなる為
厚みを持たせて耳の位置と、ヘッドホンの音のでる位置を調整がしてあるのです。


さてこの桑田式 改造ヘッドホン
実はもう使用して二年以上になるが長時間の使用でもまこと快適で
耳の痛み、ずり落ち等から解放され とても良い按配である。

長時間の机での作業をされる方は
この桑田式 改造ヘッドホンを製作してみてはいかがでしょうか?





















 3/2 (火曜)曇り





 ドイツの家庭料理、ザワークラフトを作って語る



前にドイツの家庭料理
ザワークラフトを作ってみたいと言ったのを覚えておられる方はいるでしょうか
そう遂に作ってしまいました。

物凄く美味しいと噂なので
僕も材料を少しずつ集めて挑戦しました。
どんな物ができるのか分らないがラジオで聞いたところによると
肉に合わせるドイツのお新香みたいなものであるらしい・・・

ネットで作り方を調べると何と様々な作り方があり
中には火と味付けで10分で作る方法まであるらしいが
僕が作るのは本物の発酵によって味が熟成される作りかた。




香辛料の調味液を用意します。

 1番の画像
ローリエ、キャラウェイシード、唐辛子、粒こしょうを用意
ローリエとキャラウェイシードは中々日本では売っておらず
手に入れるのに少し苦労しました。

他にディルシードやセロリを入れても良いようだが面倒なので僕は省く


 2の画像
お皿にローリエは手で小さく千切ります・・・しかし乾燥ローリエしか
手に入らなかったが果してこれでいいのだろうか・・・?
続けて唐辛子塩を加えます。


 3番の画像
水を加えてしっかりと混ぜて塩も溶かし香辛料の調味液を作ります。
ネットで調べた手順と分量をキッチリ守って作っているけど
何か変な物ができそうな予感がしたけど気にしない


 4番の画像
キャベツを洗いざく切りにします。
中華料理屋で働いていた事のある僕にとって包丁使いはお手の物です。


 5番の画像
キャベツ半分なのに容器に入りきらないので力でギュウギュウに押し込みました。


 6番の画像
調味液をキャベツと合わせ描き回し重しを乗せて一晩寝かせる
何かそれっぽくなって来たので期待に胸が膨らみます。


 7番の画像
1日置いとくとキャベツは潰れシンナリして水が上がってきました。
そうしたら表面が空気に触れないようして保存するとあるので
容器にしまうが、この容器・・・密閉度は大丈夫だろうか・・・?

そして放置して発酵させます。
夏場なら一週間程度、冬場なら半月は必要だそうです
今は冬場なので待ち遠しくはありますが発酵をジックリと待ちます。

十分に発酵させたら食べる前によく絞っり塩気を捨てます。
味見で絞らないで食べたらショッパくて食えたもんではありませんでした。



 8番の画像
ドイツの家庭料理ザワークラフト完成!

本場ドイツではソーセージと合わせて食べたするという事なので
ソーセージも買ってきました。 ついでにコロッケも・・・

さっそく試食

・・・・・・・・・・・・・うっ

何か・・・普通にお新香・・・
不味くはないが、驚くような美味しさでもない・・・
何か作り方を間違えただろうか・・・
本物を食べた事がないので、この味で成功なのか失敗なのか
判別がつきません

オマケにレピシには酸っぱいと書かれておりましたが
酸っぱさは感じず塩のしょっぱさばかり感じ
まさにお新香です。

本場ドイツではこの汁もそのまま飲むそうですが
こんなしょっぱいのを飲んだら体にマジで悪そうです。
塩が多すぎたのでしょうか・・・?
あるいは今は冬なので発酵にはもう少し時間がかかるものなのでしょうか?

沢山作りましたので更に時間をかけて発酵をさせてまた食べてみたいと思います。

そのような訳で僕の憧れの
ドイツの家庭料理ザワークラフト作りは
これでいいのか半信半疑のままなのでした。







 追伸
後日、日にちを置いてから食べてみたら 随分すっぱみがでておりました。 やはり冬場は発酵に時間がかかるようです。















 12/12 (土曜)晴れ





  四ヶ国同盟の教訓を語る


 近頃はニュースと新聞を見ると目まいがしてきます。

別に視力が悪いのではなく、与党となった民主党の外交政策に危ないものを感じるからだ。
端的にいえば民主党が進めるアメリカ軽視、中国重視の政策についてである。


恐ろしいのは日本の態度に、アメリカが愛想をつかして
基地の縮小や撤収、日米同盟の廃棄に至たった場合の事で、
その最悪の事態がすんなり反対もされずに、スンナリ通ってしまう事が恐ろしい

というのも過去、日本は同じ過ちを犯し、国を滅ぼした事があったからです。



1919年 第一次世界大戦後 ヨーロッパはドイツとの戦争に疲弊し
からくもアメリカの参戦により勝敗は決し終戦に至りました。
当時の日本はイギリスと同盟組んでおり、大戦では自動的にイギリス軍側へ付くにいたります。


この時代は暗黒の軍国時代だったと学校で教わった方も多いいそうですが
実は正反対で、日本は明治以来富国強兵に励み
イギリスとの同盟の力を借り、宿敵ロシアを日露戦争で勝利し
当時帝国主義の時代を生き延び
渾身の努力によって手に入れた平和を謳歌した時代でした。

日本は自国の軍隊のみならず
七つの海を支配する世界1位と言われる大英帝国と同盟を結び
国の安全を120%手にした時代でした。
もし仮に再びロシアと戦争となったとしても
同盟により自動的に英国と共同であたった事でしょう


イギリスはアメリカと常に共同で行動する国ですので
イギリスと同盟している日本は実質的にアメリカとも歩調を合わせていると同じでした。
当時のイギリスは世界中に植民地を持ち、世界1位の国と言われておりましたが
研究者が後世調べた所によると、実はこの1900年代の初めには既に
アメリカの国力はイギリスを遥かに越え、
実質的には本当の世界1位をも越える超大国の国力を持っていました。

日本は世界一位のイギリスと同盟したのみならず、
それを超える本当の世界1位の超大国アメリカとも共同歩調をとっていたのです。




その頼もしいイギリスと日本の同盟を切てしまったのは
日本の幣原喜重郎という駐米大使でした。
それも何も日本の国の運命を変えるという覚悟も無く
何となく流れで切ってしまったようです。

この何となくな決断が後に日本を太平洋戦争に至らしめ
アメリカとの会戦、そして日本の滅亡を招く事に当時の人はもちろん
幣原自身も誰もが気が付かなかった事でしょう。


 歴史好きの僕が趣味で調べた事なので細部を検証などしてはいませんが、
第一次大戦でヨーロッパが荒廃した当時、何故このような大損害が起きてしまったのかは
欧米では誰もが悩むところでした。
 そしてその中でもっとも大きな発言力を持つのは
参戦により連合国に勝利をもたらした当時のアメリカの「ウッドロウ・ウィルソン大統領」でした。
世界は第一次大戦によりアメリカが超大国である事を気がつかされました。


このアメリカ、ウィルソン大統領こそ日英同盟を廃棄させ
その代わりに日本、アメリカ、イギリス、フランスによる「四ヶ国条約」の起草者でした。

この四カ国条約が日英同盟の代わりとなりえないのは
軍事的な責任が伴なわない事にあります。
日英同盟には両国の戦争には参戦する義務が、両国共に明記されておりますが
四ヶ国条約には「お互い話し合って尊重し合い もし紛争が起きたら話し合いしましょう」という
何の役にも立たない条項があるのみです。

「連帯責任は無責任」といわれるように、この四ヶ国条約が日本の国防にまったく役に立たない事は
後に日本が滅びた事により証明され、
そして実は、この条約に名を連ねたフランスも同じように後に再度ドイツに蹂躙される事となります。
いずれ再興するであろうドイツに怯えるフランスは、アメリカとの同盟を望みましたが、
そのウィルソン大統領からの返答は四カ国条約だったのです。



ウィルソン大統領がこのような愚かな提案を行ったのは
「日本を弱くする為に仕組んだ」という話もありますが、それも多少あったかもしれませんが、
フランスまで犠牲にしてまで日本を弱くしようという可能性は薄いでしょう。

どうもどうやら・・・理想主義者のウィルソン大統領は本気で
「「 世界中の大国が同盟し合えば、世界平和が訪れる 」」
と本気で信じていた節があります。

と言うのも、まさに世界同盟と呼ぶに相応しい、現在の国連の元となる
国際連盟を設立したのがウィルソン大統領であり
それまで外国の戦争に巻き込まれない事を第一とする外交方針であった
孤立主義の伝統のアメリカが、世界の警察を始める最初となり
この第一次大戦のヨーロッパ参戦を進め決定したのもウィルソン大統領だったからです。

正確な内容は忘れましたがその際のウィルソン大統領の演説には
「アメリカよ孤立主義は捨てる時だ 今、世界がアメリカを求めている」
という演説をした程で それは事実、孤立主義であったアメリカが世界に出る変化の最初でした。
これらの提案は、今までの歴史を支配した
力による世界秩序を変え、新しい話し合いによる世界秩序を作るという、
理想主義的なウィルソン大統領の思想を感じさせます。




話を後へ戻し、日本の全権、幣原喜重郎 駐米大使は
それをウィルソン大統領の日英同盟廃棄の提案を拒否する権限がありましたし、するべきでした。
ところが幣原外相はアメリカのいう事だからと日本本国に相談もなく承諾してしまったのです。

その理由は何とも不自然で良く分からないのです。
一駐米大使がこれだけの日本の外交を大きく勝手に左右して決定するのは
幣原駐米大使が全権を任されていたとは言え、独断越権が過ぎます。
これだけの決定がなされるには日本本国での議会での承認か、
少なくとも日本の総理大臣の同意がなければならないはずです。

世界の主要な大使と外相を務め、広い見識を持ち、
アメリカ、イギリスをもっとも信頼できると信じていた幣原駐米大使は、
世界が超大国アメリカの出現を予想し、次の時代の主役アメリカに友好的に日本は接するべきと考え
アメリカに恩を売っておく機会だと考え
ウィルソン大統領の理想に賛同信頼して
すんなり日英同盟の廃棄を承諾したのだとも言われております。



日本人は太平洋戦争で滅びた後
なぜ日本は滅びたのかという原因を様々に捜してきました。
原因の数は何百も上げられ
日本人が悪だったから滅びたや、陸軍の暴走、日露戦争勝利の慢心などなど
それらを紹介するだけで本が何冊も出来てしまうほどですが、
この 「 幣原喜重郎 駐米大使の日英同盟を廃棄 」
を上げる人は多くはありません

それはその後の冷戦の時代に日本が滅びたのは
あまりに多くの間違いを犯した為に日本が悪かったという考えが
我が国で広く浸透した事もありますし

また何より日英同盟廃棄後も 日本と英米は今までの惰性で共同歩調を取り、
ブラックマンデーで世界恐慌が起きるまでの10年間は
同盟廃棄も大して問題が無かったように見えた事も原因でした。
問題がない時は同盟が有っても無くても問題が表面化しないようで、
1919年の同盟廃棄から日本の滅亡の1945年までは
25年もの時間があり、その間に日英同盟を失った日本はそんな昔に原因があったとは考えにくかった。

もし日英同盟がそのまま存続していれば
第二次大戦で日本は、第一次の時と同じように
自動的にイギリス側の連合国側へ付いた事でしょうし
したがってイギリスの石油輸出規制もなく、日本は石油を求めて南方進出もなく
アメリカも友好国で、ハルノートを突きつけられる可能性も低く
真珠湾攻撃も無かった可能性が高い。



この日英同盟廃棄の教訓は、
「日英同盟の廃棄を提案したアメリカは信頼できない」
という事ではありません

「意地でもアメリカとの同盟を維持し、共に行動しなければ負け組みに属してしまう」
という事です。



 政権を取った民主党は日米同盟を廃棄しようという考えはないでしょうが
アメリカと対等になろう、駐米軍を縮小させよう、基地を小さくしよう、
思いやり予算を削減しようという気配は感じられます。

僕が鳩山首相とその民主党に危ないものを感じるのは
戦前の幣原駐米大使がそうだったように、アメリカと関係を悪くする気もないのに
何となく日本がアメリカとの同盟を縮小し
そして廃棄に至る元を作り出ししてしまい、
その危険に気がつかず再び日本の滅ぶ道を選択してしまう事を恐れているのです。

そして この文章が民主党の議員へ 届く事を期待して筆を起きます・・・





















 8/2 (月曜)晴れ




 ペインターでデジタル漫画のベタ塗り を語る



久しぶりの語りの更新。

現在のデジタル漫画製作のシェアは「コミックスタジオ」にほぼ統一され
そのサポートとしてフォトショを使うというのが一般的な
デジタル漫画製作スタイルであろう

僕は更にこれに加えて「ペインター」を押したい

デジタル漫画で少しでも作品を作った事のある方なら
この発言を耳を疑うであろう。
だが何もカラーイラスト製作ソフトのペインターで漫画を描こうと言うのではない
ペインターは黒と白だけを扱う漫画製作ソフトではないので
漫画に向かないのはあたり前です。

しかし「ベタ入れ」機能だけはペインターが優れており
デジタル漫画原稿の黒のベタを入れる所だけ
ペインターを使うと便利なのだ。



何が便利かと言えば黒が漏れない事。

多くのお絵かきソフトではどれも「塗りつぶしツール」がついており
デジタル漫画製作で使用される方も多いでしょう。
だがどのソフトも塗りつぶす範囲が閉ざされていないと色が漏れてしまうのだ。


コミックスタジオには、それを防止する為に
数ドットの穴ならベタが広がらないように防止機能が付いているが
それが数ドットではなく、一センチ以上や 時に10センチともなると
もはや打つ手はない。


だがペインターでの塗りつぶしツールは、範囲をドラッグ &ドロップで
指定できるので、誤った部分まで色が飛び出る事はない



僕はこれを大変に重宝しており
デジタル漫画のベタ塗りだけは、ペインターを起動しベタを塗っている

恐らくペインターとコミックスタジオでのベタ塗りでは絵にも寄りますが
ベタ塗りスピードだけは、べタが飛び出る恐れがない為に
三倍のスピードがでるでしょう



このペインターの便利な塗りつぶしツールは、ペインターの伝統のようで
歴代のどのバージョンでも実装されているようだ

この漫画製作におけるベタ塗りだけの為にペインターを購入するのならば
値段の安い廉価版で十分であろう


って言うか、漫画製作ソフトのコミックスタジオに
なぜこの便利な機能を実装しないのか不思議で仕方ありません
次回のバージョンでそれを期待したい。




















2009/4/9 (日曜)晴れ



メンテナンス重視の住宅を語る



 水道管から水が漏れてきた。

我が家は築40年の年期の入った古家であり
いたるところに老朽化が見られる
問題はその水漏れを起こしている二階の水道管が
修理できない天井裏を通っており
どうにも手の施しようがない事である。

 水道管の業者にでも頼めば
直ぐに直しては貰えるだろうが
天上や壁を剥がしての修理となると
少なく見積もっても三万円以上はかかる。
無駄な出費は避け、自分で何とかしてしまいたい

水漏れのおよその場所は想像できるものの
天上と壁を壊して、その部分に問題個所がない場合
壊し損となり、またそれを修復するのもウンザリである。


熟慮の末、
ホームセンターで排水パイプを購入し
水道管にバイパスを繋ぎ
家の外へパイプを通して直接下水へ流すルートを
継ぎ足す事とする。

 無事水漏れは解消し
右の修理状況をまとめたのが「A」の画像である

修理代はホームセンターで購入した配水管パイプ代
2000円で済みました。
もし今後また水漏れが起きれば
問題個所は野外に設置してある為
すぐに直せる事であろう




それにしても今回の修理を通して思いました。
建物の老朽化の修理は何と大変な事かと

最初からメンテナンスをする時の事を考え
水道管、ガス管、電気系統と直ぐに修理できるようにできないものかと
それは素人考えではありますが
簡単にできるかと思います。


問題が起きれば直ぐに直せるように
今回僕が行ったように配線や水道管などを家の壁を這わせて施設すれば
すぐに修理が可能です。
壁に這わせてあるのならば、家内でも家外でも
どちらでも構わない

実際に駅や工場、電気店 等では天上に全ての配線を通ししている建物も多い
「B」の画像
後日配線の変更があれば
直ぐに対応できるのである。

それでは見栄えが悪いと言われそうですが
網や覆いで隠せば
それほど醜くはならないと思うのです。

またデザインによっては配線を隠す覆いがインテリアのよう
部屋と調和するように見せる事も可能でしょう。


 僕は何十年も住む事になる住宅にはこのような
メンテナンスし易さを求めてはどうかと事を言いたいのです。
家は何千万円もする一生の買い物です。

一度済めば40年50年と、 或いは数世代に渡って暮らす事もあるでしょう
時間が経てば必ず家は痛み修理が必要となってきます。

電気配線と配管を直ぐに手の届く壁に施設して
修理の際のメンテナンス性を考慮した家のデザインが建築家の耳に届けばと
今回場違いではありますが、ここで語ったのであります。













2008/10/24 (日曜)晴れ



  コンパクトにまとまった脚本を映画「アイアンマン」に見るを語る



 公開されている映画「アイアンマン」を見て来ました。

個人的には僕がメカ物が好きな事もあり
バットマンやスーパーマン、ハルク等 他のアメコミヒーローの映画化の中で
一番面白かったと感じた。


 そして感銘をしたのは、その脚本のコンパクトさでありました。
以下多少ネタバレを含む内容となりますので、まだ見られていない方は
読まない方が良いかもしれません

 先日僕は自分が製作しているホラー漫画のネームを完成させました。
毎回やっている事ですが物語というのは纏めるのが大変だ

連載作品なら物語が長くなったら次号に次号にとドンドン伸ばしていきさえば良い
だが最大に長くても60ページが限度である創作短編漫画では
物語を如何に纏めるかに神経を使い
余分な部分を全て、一つの無いほどに殺ぎ落として行かなければ
纏まるものではないのだ。
(最初から物語りを広げないような作品は例外)


 その物語をきっちり纏める技術は脚本術を勉強している事もあり
僕もある程度は使いこなせる所だと思うのですが
アイアンマンの映画を見て本場ハリウッドの脚本家の技術には
遠く及ばないと肝胆する思いをいたしました。



 主人公はタイトルの通り、アイアンマンな訳ですが
そういたしますと当然、物語の中心はアイアンマンとなってきます。

普通の物語ではこれに「ヒロイン」と「悪役」がでてきて
特にアクション作品では悪役は主人公以上の強大な存在でなければ
あっさり倒せ過ぎますので多くの時間を使い悪役の存在を高めます。

この存在を高めるというのが
創作作品での大きな大問題であり、脚本書では何度も注意をされている所なのですが
悪役の存在観を高めると主人公が霞んでしまい
主人公のキャラを掘り下げる時間を大幅に減らしてしまうのです。

それプラス、更にヒロインの存在も掘り下げていこうものなら
映画の二時間しかない時間は更に減り、肝心の主人公に回すべき時間はどんどん削られていくのです。


続編物であるのなら、その主人公の掘り下げは相当に楽になります。
読者は前作を見ている事を前提に悪役やヒロインや事件などに時間を配分できます。
しかし僕が描くような短編漫画や、アイアンマンの一作目では
主人公を最大限に掘り下げて、悪役もヒロインも事件も掘り下げ
最後までに主人公の変化を描き、纏め上げなくてはいけない。

驚くべき事にハリウッド映画の脚本は全て120ページほどでしかありません
それはハリウッドの脚本のルールで一ページで一分を表現するという制約があり
二時間の映画では必然的に120分で120ページとなるのだ。
皆様が面白いと思ったハリウッドの映画がある事でしょうが
それらは全てこの120ページの脚本で全ての描かれているのである。




アイアンマンはその膨大な主人公と悪役、ヒロイン、事件の情報を
様々な方法を駆使して纏め上げている。

まず一番の省略は主人公は軍事兵器の会社の社長で
天才エンジニアでもあるという事だ、
これにより話の中で社長がアイアンマンになる展開をスムーズに描く事ができる。
兵器会社の社長だから自分でメカの開発ができるという納得いく説明も可能となる。

更にヒロインは、その会社の秘書である為に
社長との出会いの場面に時間は必要なく時間を大幅に短縮できる。
映画が始まった時点で社長と秘書は、上司と部下のビジネスパートナ関係の浸しい間柄であり
社長の周りで起きる事件に無理なく自然に巻き込まれる事ができる。

 アメコミ版アイアンマンに詳しい方は、それは原作でそうなっていると指摘するかもしれないが
さにあらず!
アイアンマン脚本家は秘書とは別にヒロインを設定する事も可能だあったろう。
だがそうとはせずに、秘書にヒロインの役も負わせ、
これにより登場人物の人数を抑える事となり、時間を短縮している

またこの秘書であるヒロインは、主人公である社長と
恋愛の発展場面は非常に抑えられた物となっている。 ネタバレだが、
「ビジネスパートナー以前より仲が良くなる」
と、映画ではその程度の関係の掘り下げしかされない
これにより、ラブシーンに時間を取られる事は大幅に少なくなり
メインの社長の成長と、アイアンマンのアクションシーンに大きく時間を配分する事が可能となる
 それは、この映画が「ラブストーリ」ではなく「アクションストーリ」である為であり
ラブシーンの優先度が低い為である


映画を見ていない人には、最大のネタバレになってしまうが、
悪役は社長の右腕の会社を支える部下であり、これもヒロインである秘書と同様
物語の最初に既に社長の部下でありパートナーであり友人である為
キャラ説明に出会いの説明は短くて済んでいる

そしてもっとも時間を短縮しているのが
アイアンマンとガチで闘う事となる悪役メカ「アイアンモンガー」の存在であろう。
 実はこの悪役のメカは、社長がアイアンマンを発明する時に
理由あって最初に製作しなければならなかった初号機だ。
物語のラストはアイアンマンとなった社長と、
社長が開発し悪役が改良を施した初号機との戦いとなる。

これにより悪役のメカの開発の部分の時間を大幅に減らす事が可能となっている。
何故なら悪役のメカの開発は物語の序盤に、社長自身によって行われており
悪役メカの説明は「悪役がそれを手に入れ改良しました」とだけの最小限度で済む事となる。


日本の漫画の主人公は特技のない学生に事件が起き始まる物が多いが
これは説明を一からしなければいけない無駄の多い物語だとも言える。
だが主人公が凡人で特技がない事にもメリットも多少ある
それは主人公に起きる事件を最初から描かれる為に、
読者が物語を把握しやすいという利点だ。
映画アイアンマンでは主人公の社長の生い立ちは、映画内でされる簡単な説明を元に
映画を見る観客が想像で埋めなければいけない

だが二時間しかない映画や、短編漫画ではその時間のロスは致命的となってしまう。


アイアンマンにて使われる時間短縮の技術は、この程度ではなく
他にも無数に張り巡らされている。
良い脚本とは、このように主人公を中心に
説明がすばやくできるよう一つの無駄なく設定され配置されているものなのである。
















 3/23 (日曜)晴れ


ゴッド・オブ・ウォーUの音楽の使われ方を語る



 相変わらずエンドレスで洋ゲーのゴッド・オブ・ウォーU(以下ゴッドU)
の音楽を聞きながら原稿をやっている。

僕はもう昔にゲーマーを引退して久しく、音楽にも詳しくはないが
このゲーム音楽の使い方は変わっている。
いやむしろ使い古された伝統的な方法なのかもしれないが


場面、場面で適切に曲に変化をつけているのだ。

最近のゲーム動向は詳しくないが
日本のや多くのゲームは場面ごとに曲は流しっぱなしでエンドレスのようだ。

  1. 例えば雑魚の敵が出現 戦闘音楽スタート
  ↓
  2. 新らたに雑魚の敵が出現 そのまま同じ曲のまま



それに対してこのゴッドUは場面が
少しでも変われば音楽をその敵に合ったものへ変えている

  1. 例えば雑魚の敵が出現 戦闘音楽スタート
  ↓
  2. 新らたに雑魚の敵が出現 別の戦闘音楽スタート



ゴッドUでは全てがこのように状況が少しでも変わるごとに
細かく音楽に変化をつけており
女の雑魚の敵にも、それ専用の怪しいムードを漂う音楽などあり
大型雑魚キャラ専用のとの戦闘曲など盛りだくさんに専用の曲が容易されている
だから雑魚との戦闘曲も、同じ曲でもアレンジしたものなども入れ10曲以上あるようだ。

例え同じ曲を使うにしても、音楽の導入部分の前曲に変化をつけ
更には戦闘終了部分にも種類があり、同じ曲だと思っていたら最後が違ってビックリする
なんとも音楽に飽きにくく工夫されている

驚いたのは迷路を彷徨い、階段を上るタイミングで音楽が変わった事だ。
階段を上りきる前から音楽の変化により、何かが上の階にある事を予想させ
何とも盛り上げてくれる

故に前にも日記に書いたがサントラにその全てが入っていないのが
残念で仕方ない
もっとも全部、30秒に満たないような短い曲等も入れると
CD一枚では無理で、四枚組み等にもなってしまうだろうが…


ゴッドUで音楽に変化をつけるのは、何も戦闘場面だけではなく
会話場面やそのイベントシーン用にアレンジした
その場面用の専用の曲まで用意されている
 一回しか使用しない短い場面の音楽まであり
ここまで場面に合わせて専用に曲を作るとは驚き感動を覚える。
中ボスでしかないバーバリアンキング戦等は、なんと三回も曲が変わるほどだ


ドラクエは7まで、FFは10までしかやってない
引退して久しいゲーマーである僕は
日本のゲームでこれほど音楽を効果的に使っている物を知らない。

 なお今の洋ゲーは、全てそうなのかと思いユーチューブで調べると
どうやらゴッドUとそして前作ゴッドTはやはり特別なようだ。

僕が好きなアリス・イン・ナイトメアの曲は、
一ステージごとにエンドレスで流しっぱなしだったし
場面ごとの切り替えも少なかった。

ギアズ・オブ・ウォーは、従来のゲームどうり
通常の敵の曲、ボス曲、ステージの曲と流しっぱなしで音楽の使いまわしは非常に多い
サントラには十数曲とあるが、おそらくそのぐらいなのだろう

それは最近の大ヒット洋ゲーのバイオショックでも同じで
同じく曲の使い回しが多い
戦闘曲は雑魚の曲は一曲のみ、ボスの曲も二曲しかないようだ。
もっともバイオショックは滅びた海底都市を探索するホラーゲームなので
恐怖を演出する為にあえて無音や環境音の演出にしたのであろうが




 この、その場面ごと専用に音楽を合わせる手法は、
恐らくハリウッド映画での手法からの輸入なのだろう。

映画では作曲家が場面ごとに専用に曲を合わせる
時にテーマ曲を場面に合うように短くアレンジしたり
盛り上がるように激しいビートへアレンジする。

「使い古された伝統的な方法」と先に語ったのはその事です。
それは30年以上前の映画の初代一作目のスターウォーズでもう当たり前の手法でした

作曲家はゲームのストーリーを理解し
細かいゲームの演出と場面や主人公の成長や心理状態までも、
理解した上で作らねばできないだろうし
物語の世界観と統一感から脱線しないよう注意もしなければならない。

 何も多くの曲を沢山作れば良いと言うつもりはない
ゲームのテーマにそぐわない曲が入ればテーマは薄れてしまうし
ユーザーは全体の統一感がないと興醒めしてしまう。
 (FFシリーズはZ以降、様々な音楽がてんこ盛り山盛りでどうにもいただけない)
 (ドラクエシリーズは全体を通してコミカルに統一されていて中々良い)
ゲームのテーマと世界観と統一感の為には、基本的に
それに添う以外の曲は入れるべきではない

また テーマを統一するには敢えて繰り返し使う事も重要だ。
ベートーベーンの「運命」曲の「ジャジャジャジャーン」の部分が印象深いのは
曲の中で何度も繰り返し使われる故である
 ゲーム音楽ではテーマ曲を繰り返しアレンジしながら使う事が
よりそのゲームのテーマを浮き立たせる事となろう


そしてそれは作曲家にとって大きな負担になるであろうが
だがその努力の結果が
このゲームの盛り上がりと、ユーザーから賞賛の声の見返りをみれば
そこまの音楽を作るに値するのではなかろうか
 アメリカではゴッドU主人公のクレイトスの看板が
おもちゃ屋から盗まれて困るほどの人気を博したという。


日本のゲーム業界は、現在市場が細ぼそり、今後は厳しいとの話もあるが
興隆の為にも全て一律に曲を使い回しせず
ぜひこの場面場面に適切に音楽をつくりアレンジして合わせる
映画音楽の手法を導入する事を
この語りが日本のゲームデザイナーに届く事を
かつてハイゲーマーであった僕は願うのである。












 11/1 (木)曇り



物語を「事件の前」から始めるか 「事件後」から始めるか を語る


 短編作品の題材の展開方法には二通り方法がある
「事件の前」から始めるか、 「事件後」から始めるか
の2つである

現在僕はネーム製作中なので題材について思う事を語ろう



 「事件の前」から始めるというのは
物語の題材である出来事のはじまりから話を始め方だ。
一般的な少女漫画で言うなら
男女が出会い→結ばれる 迄を書く
アクション漫画で言えば主人公が力を手に入れる前や、
手に入れる直前から始まり敵を倒すまでとなるだろう

読者は物語の最初から最後までを見る為に
話の全体を把握し易く、全てを順番に見る為に納得もし易い

だが話を作る脚本家は大変だ。
何故なら短編である以上ページ数は少なく
多くとも50ページででしかない
その中で事件の始まりから、話を盛り上げて、
クライマックスで解決させ、ラストにまとめる事となる

主人公は話を消化させる為に忙しく動き
話は収まりきらず、エピソードは尻切れトンボとなり、展開は慌しく急で
掘り下げるに到りにくい



 それに対して
「事件後」から始めるには逆の良し悪しがある
話が始まった時には、事件は既に起きており
既に多くのエピソードが話の過去に消化している
また殺人事件が起きた後に謎を推理する探偵物の作品等では、どうしてもこの形式となる。

少女漫画なら男女は既に知り合いで、ある程度の関係がもう済んでしまっている状態だ
アクション漫画なら、主人公は既に力を持っており
過去に大事件に出会っていて経験を積んでいる状態で話が始まる

 これは読者にとっては非常に理解しずらい展開なのが難しいところだ。
話の中で事件は既に過去に済んでいるとしてあるのに、読者はそれを知らない為
それが何であるかを、さかのぼって説明する必要がある
だが、さかのぼって説明をするのは回想シーンや説明になる為、
話は後付けとなり、話の理解が難しくなる
 「読者はこの説明が無いけどどうなっているのだろう?」「何でこうなっているのだろう?」
という疑問を常に持つ事となり、脚本家はそれを話の中で全て説明して行かなければならない

脚本家が説明し損ねたり、説明の仕方が悪いと
物語は直に、謎が残る完結していない作品となるのだ。


だが既に事件後であるメリットは、短編ではまともにやったのでは
取り組めない大きな題材に取り組める事にある。
少女漫画で既に結ばれている男女の、その後に起きる出来事を見せるには
事件後からはじめた方が楽なのだ。
 例えば「彼氏とのセックスが物足りない」という少女漫画の題材では
彼氏との出会いから短編漫画を始めたら、セックスシーンに到るまでにページが足りなくなる

アクション漫画では既に主人公が力を持っている等している為に、
その力を存分に描写できる
僕のようなメカ作品が好きな漫画描きなら、思う存分メカバトルが描写できるのが嬉しいのだが、
主人公がなぜメカを操れるのかという説明をしないと
読者に「主人公の動機が解らない」と苦情を言われる事となる
だからといってあと付けで「俺が力を手に入れたのか過去に何々があったのだ」等と
長々と説明場面を入れられるのも萎える。



 長編なら最初から最後まで思う存分、時間をかけて事件も事件後も描写できますし
後から説明場面でもふんだんに入れられます
さんざん短編漫画で失敗やミスをしきた僕が思うに
短編漫画作品では、どうも「事件前」から物語を始めた方がよい気がしている。

 それは事件後を扱う短編では、脚本家の高度な技術と必要うだからです。
「事件後」を扱うしかない探偵作品では事件を探る者が
(探偵が主人公とは限らない刑事であったりもするが)
犯人が明らかになるラストまでは、順番を踏んで徐々に推理をして謎を解いて行きます。
謎を明らかにするタイミングや仕方や程度を間違えると
推理作品では、犯人が分かってしまい興醒めです。
 ですがこれが脚本家にとって難しく、細心の注意が必要となり、難しいのだ。


 それに対して「事件前」からの短編作品では
物語を順番に展開していくだけです。
それも大変ではあるが、回想場面や説明場面で過去の出来事に説明場面を入れずに済むのは大きい
間違いをしにくい、読者が理解し易い展開の仕方なのです。


そしてそれは短編漫画を描く上でそうとうな題材の制限を受ける。
先ほども言いましたように少女漫画作品では男女が出会う前を扱うしかなく
アクション漫画では、主人公が力を手に入れる所から始めるという制約が生じる

もちろん多くの事件後を扱う良作作品はあり
探偵もののように題材によっては、事件後を扱わざる得ない題材もあります。
ですが短編漫画の話の作りやすさから言えば
「事件前」からの方が出来事を順番に並べるだけなので
遥かに楽で失敗しにくいのです。




 あと念の為に言いますが、事件前から扱った方が良いと言いましても
登場人物がただの一般人で、何の技も特徴も個性も
持たない方が良いと言ってるのではありません。

「事件前」からというのは、物語の題材の出来事の事件の始まりを言っているので
例えば男女の出会いが「事件」である少女漫画で
ヒロインが「髪の毛を金髪」という設定が既にあるのは構わないし説明もいらない。
そもそも近年日本人は髪を染めているのは当たり前であるらしい。

とは言え、それがヒロインと結ばれる「事件」に影響するなら
なぜ髪を染めているかを話の中で明らかにしないと
読者のヒロインの理解に障害を来たすので、必要でしょう
 例えばヒロインが自分の性格を隠して、ヒーローの興味を引こうとして
髪を染めているなら、説明は絶対に必要だ。

 また主人公が勉強ができるという設定も、それが「事件」直接関係しないのなら
「あいつは勉強できるよな」と脇役にでも説明させればそれで十分な事でしょう

要するに「事件」に絡む重要な出来事には、説明が必要なのだ
















 9/28 (金)晴れ




現代日本と古代ガリアを比べて語る


 ここのところ急に涼しくなったのでウッカリ風邪を引く

具合が悪くて寝る以外に何も出来ないので横になって
「ローマ人の物語15巻」最終巻を一気読みして読破する。

パスク・ロマーナ(ローマ帝国による平和)はローマの将軍カエサルが
帝国体制のレールを引いてより400年もの間、平和を謳歌したという。
もちろんその間、戦争が無かった訳ではないし
蛮族に攻め込まれる事も数百回もあったようだ
だがその度に血を流す事を厭わず戦い、ローマ人は国境を守ってきた。

近年日本は、戦後まだ60年でもう最盛期は過ぎ、人口も減りつづけ
明るい未来が描けないという論調が聞かれるが
それは余りにも自信が無さすぎ悲観的過ぎるだろう


 ローマの将軍カエサルによって
帝国体制になって以後のローマ帝国が長い間平和を維持できたのは
多くの原因があるにしても「ローマ人の物語」塩野七生先生によると

1・「財政負担の少ない小さな政府」
2・「圧倒的に強いローマ軍団」


1の税の話は、僕は苦手なのでできないのですが、
2の・圧倒的に強いローマ軍団
については少しばかり話せる

当時世界最強と言われたローマ軍は、規律を重んじ補給兵站を重んじ
平時の訓練は、血の流れない実戦であり
戦時の実戦は、血の流れる練習だといわれるほどの訓練度を誇り
戦士個人の蛮勇より、何より圧倒的に絶対に勝てるだけの兵を集めての
絶対に勝てるだけの兵の集中を重んじた

 また世界を一代で支配したアレクサンダー大王が発明し
アフリカの海洋国家カルタゴとの戦争を通じてローマが会得した
敵を背後を騎兵で攻撃する包囲攻撃により
効率良く叩く戦闘に熟知していもた。

それに対するローマ帝国の敵は、北のゲルマンの蛮族は肉体は長身で大きくとも
戦略戦術を知らずローマは殆んどの戦いで勝利を収めた。
また東のペルシャは元からローマを征服するつもりは最初からなかった為、
戦争はシリア地域のみに小さく限定された
 圧倒的にローマ帝国が強かった事が平和を謳歌できた大元のようだ。


そうすると現代日本は、古代ローマ帝国より不利な条件にある事が分かる
日本が将来敵対する可能性があるのは、中国とロシアであろうが
日本は既に現代において軍事的優位が既に危うい。




 どうも日本と古代ローマ帝国は比べようと思ったが無理があり
古代ローマの庇護の下に共に平和を謳歌したガリア(現代のフランス)の
立場の方が現代日本に近いようだ

西暦0年頃、半農半狩民族ガリア人(現在のフランス)は
狩猟民族ゲルマン人(現代のドイツ)の進行にたびたび受け
民族の存亡の危機に瀕していたが、ローマの将軍カエサルに
「ゲルマン人と適わぬ戦いを続けるか? ローマの庇護の元に平和を得るか?」
と問われ、ガリア人はカエサルとの戦闘で破れた後、後者を選ぶ

それはその後数百年のパスク・ロマーナにより
正しい選択であった事が実証される。

 ガリア人は宿敵、ゲルマン人をローマ人と共に迎え撃ち、
その後数百年に渡ってゲルマンの進行を押し留める事となる
またそれは進んだローマの進んだ文明を受け入れる事ともなり、
どちらかといえば蛮族に属していたガリア人の民度は、
ローマ人と変わらぬほど文化度を身につけてゆく事となった
 また後にはガリア人のローマ帝国皇帝も幾人も出す事ともなる。

またそれはローマにとっても大きなメリットがあった。
ローマの北が、同朋となったガリア人であるならば
ゲルマン人との戦闘はローマの近辺ではなく、いつもガリアとゲルマンの国境沿いで起き
ローマの平和が乱される事はなくなった



 現代日本はアメリカの庇護の下でその軍事力とトータルならば
中国、ロシアを遥かに凌ぐ優位を得られるのと同じであろう

 日本には「アメリカの言いなりで良いのか」と文句を言う者が居るが
だが、このガリア人の選択を後世、賞賛するものは有れど、非難するものは居ない

イラクでアメリカに燃料を補給したり、思いやり予算でアメリカ軍基地を支援して
アメリカの言いなりで国の安全を得られるなら、実に安いものだ

更に進んでガリア人がそうであったように
アメリカと共に戦場で血を流すのなら
アメリカとの同盟はより強力なものとなろう

「パスク・アメリカーナ」と共に歩むのが日本の歩む道だと僕は信じている
小国が生き延びるには、このような大国の元で共同して生きる
立ち回りが必要なのである。
















 7/9 (月)晴れ


根元を持てる桑田式、改造丸ペンを語る


 ペン入れ作業で忙しいが、HPも更新したい気分なので
そのペン入れ関係の裏技を紹介したい。

僕の使うペン軸は、様々なペンを試した末に
日光のN-丸ペンでキャラも背景も全て描くスタイルに落ち着いたのだが
僕のペンの持ち方は、非常に根元を持つ為に
デフォルトのままでは、使用しづらくて仕方ない

どれほど根元を持つかは、かつて
2002/5/31   語り68   付けペンの持ち方 
にて語り、ペン軸をペンチでぐいぐいと押し込んで使用していたりした。

しかし丸ペンは、どんなに押し込んでも内部構造的に限度があり
僕の根元を持つ持ちかたができずに悩んでいた。
そこで一工夫をする
根元を持つ事ができる桑田式、改造丸ペンである



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 作り方

画像の青い物は、100円ショップや文房具店にて売っている
ペンが滑らなくなるというゴムのグリップだ。

それと普通に丸ペンと丸ペンの軸も用意する

布テープも用意する

ゴムのグリップを丸ペンにペン軸の先より飛び出した形で取り付ける
(つまりペン先を半分覆う形になる))

ゴムのグリップの根元を布テープで止める

完成

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これでペン先から一センチ程度の根元を持てる丸ペンが完成である
僕は子供の頃からペンの根元を持つ癖がついているので、
このペンがないと仕事にならない

もしも貴方が絵描きで、根元を持つ癖があるのなら
直ぐにでもこの桑田式、改造丸ペンを製作するべきであろう。

















 5/15 (火)曇りのち雹のち晴れ


 絵を描いてβ-エンドルフィンでハイになるを語る



 マラソン選手やマラソンを趣味にしている人などは
よく体験する ランニング・ハイという状態をご存知だろうか

マラソン等で体に負担を欠けつづけると、脳内でその苦痛に人体が耐えられるようにと
β-エンドルフィンというモルヒネにも似た脳内麻薬の一種が分泌され
気分が昂揚し、えもいえぬ幸福感と充実感を感じる統帥状態にいたるのだ


研究によると肉や油物等のカロリーの高いものを食べた時や
ギャンブルを楽しんだ時や勝った時などにも分泌され
また良い思いでを回想する時などにも分泌されるとされ
人間の喜びを感じる瞬間の殆んど全てに関わっているのであろう脳内物質で、
鎮静効果はモルヒネの六倍もあるというのだから、その恍惚効果は凄い限りだ。

過食やギャンブルがいけないと思いつつ
止められないのは、この物質が深く関わっているとされている



そして、おそらく絵描きが得意の絵を描いたり
上手い絵が描けた時などにも「 少量 」分泌されていうのであろうが、
これをマラソン選手が感じるようなランニング・ハイの陶酔状態になるほどに
絵で脳内にβ-エンドルフィンを大量に分泌するのは
なかなか楽ではない

本日の久しぶりの語りは、絵描きがランニング・ハイになるには、
どうすれば可能かと言う話である。
絵描きなので、「ペインティング・ハイ」と言うのだろうか?

このような話を語る以上は、僕は何度もペインティング・ハイを体験している
マラソン選手も言うようにこの感覚は素晴らしく、
絵を描く腕は流れるように動き
完璧な非の打ち所の無い漫画を描いている気持ちとなり
気力は充実し気分が昂揚して、
自分の漫画家として将来に一つの不安もない自信の気持ちとなり
驚くべき速さで原稿が進む状態が数時間も続くのである。



しかしマラソン選手が数十分も走ればランニング・ハイになるのに対して
絵でペインティング・ハイになるのは簡単ではない
なぜなら大量にβ-エンドルフィンを脳内で分泌するには
体に非常に辛い負担をかけ続けなければならないのだが
机の椅子に坐った楽な姿勢で作業する絵描きが、
体に負担になるほどの作業時間と言うと
なんと4〜5時間以上はぶっ続けで作業をしなければいけないのだ。

4〜5時間も作業をすれば普通、食事の時間になったり、お風呂の時間になったり、
息抜きの休憩時間になり、ネットをやり始めたりで作業を止めてしまうのが普通だろう
しかし、それで体を休めるとペインティング・ハイの状態にはなれない。

ペインティング・ハイの状態に至るには、4〜5時間以上疲れきるほどに作業を行い
体力の限界を超えて更に作業を行って、初めて大量のβ-エンドルフィンの分泌にいたる

そしてそのペインティング・ハイの陶酔状態になれば
原稿が異常に楽しくなり、3〜4時間ほども大興奮しつつ作業する事となると…
連続7〜9時間以上もの作業時間が必要となる

僕がペインティング・ハイの陶酔状態なるのがいつも夜中なのは、
昼間は、食事や、お風呂や、息抜きなどで作業が中断して
体を休めてしまう為に、ギリギリ陶酔状態に至らない訳だ。

夜は夕食後は後は寝るまで何も用事がないので
連続七時間の作業時間を確保できる
おそらく絵描きであるのなら、誰でもこの恍惚状態を何度かは体験をした事があるでしょうが
この4〜5時間以上も集中して作業する作業をするやり方を
意識すれば、効率良く大量のβ-エンドルフィンの恍惚を体験できるでしょう

(なお4〜5時間は僕の感覚で、人によっては恍惚状態になるまでに差があるかもしれない)



なお注意としては
面白くない、辛い、という気持ちで作業をしていると、いくら何時間作業しても駄目なようで
集中して作業を続けない限り、恍惚状態にはなれないようだ。

またペインティング・ハイの陶酔状態は、非常に強い興奮状態ですので、
複雑な作業には向かず逆効果なようだ。
漫画で言えば脚本構想と脚本の見直しには向かないように感じる
(プロット制作とネーム制作はOK)

話作りのミスを探す見直しの作業は、「この話はダメかも」
というマイナスの思考からミスを探し、修正個所を探すので、
興奮した恍惚状態では余りに全てをアクティブに感じすぎるので
「ミスなんかしてないさ!上手くに決まっている!」
と考えミスを見逃してしまうようです。
話の見直し作業では、脚本に対して冷静に、心配性で神経質なほど細心の注意を払う必要がある。


また最後にここまで解説して言うのも何だが
ペインティング・ハイ状態は、無理に体験する必要もないかと思う。
連続七時間以上も恍惚状態で作業するより、途中休憩を取って落ち着いて作業するのでは
後者の方が体に優しく、次の日に疲れを残さない。

僕自身も別にペインティング・ハイ状態になりたくてなったのではなく
原稿が忙しいから長時間作業していたら、自然となっていたというだけのものである















 2/26 (月)晴れ



 桑田流奥義 簡単確定申告を語る


 自営業者等にとっては確定申告の季節である。

この時期、書店では山の様に優しい確定申告の描き方の本が大量に並べられているが
どの本も少なくとも200ページはあり、まるで優しくないどころか、
確定申告書に付いてくる30ページほどの説明書よりも
ページ数が六倍以上も多いとは何事であろうか。

この季節は面白くもない税法を読まなければならないと思うだけで気が滅入るが
取られた税金を取り戻す為に自営業者は目を皿の様にして
申告書の書き方を学ぶのである。

そこで僕は漫画家や自営業者用の本当にこれ以上簡単に書けない
本当に簡単な確定申告の描き方を伝授しよう。
将来漫画家を目指していたり、自営業をしようとしているが
確定申告がメンドクサイ方は、この方法で簡単に確定申告を済ませてはどうであろうか




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 桑田流奥義! 簡単確定申告

1、
源泉徴収票、その他もろもろの収入の証明書を用意する(同人誌なら売上を計上)

2、
年金支払い書、社会保険支払い書、各種加入保険支払い書、を用意する
事業にかかった経費のレシートや領収書を用意する
(漫画家なら印刷代やパソコン代、画材代)

3、
ハンコ、銀行の通帳、を用意します。

4、
確定申告が始まって直ぐの二月の上旬に
平日のできれば雨の日、それも土砂降りの雨の日に税務署へ
さっきの書類資料を持って行きます。

5、
確定申告用紙を貰い、税務署内の申告書説明所で『 悩んでいる振り 』をします。

6、
すると税務署職員がやってきて、「書類はありますか」と言ってくるので全部出します。

7、職員の言うとおりに書きます。

8、提出して終わり。  無事還付金が戻ってくるのを待ちましょう

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 素晴らしい!
書店で売られている200ページ以上もある確定申告の書き方を
レポート用紙一枚で説明できた。
もう少し説明をすれば

(1)は収入でどれだけの税金が取られたかを証明します

(2)は取られた税金を取り戻す為の資料です。 事業にかかった経費は全て申請して税金を取り戻しましょう

(3)ハンコは申告所に押すので必要、通帳は申告書に戻ってくる金額の振込先として口座を記入します

(4・5)なぜ天気の悪い日に行くかと言うと、税務署が空いていて、職員を捕まえ易いからです。
   確定申告ギリギリの時期は込み納税者で溢れ、この奥義は使用できなくなる。


 納税は国民の義務、
きっちり不正なく支払って、正当な方法で税金を最小限にいたしましょう。
 なおこの方法で何か事故が起きましても、当方に責任は持てません。
自己責任でお試しくださいませ


 それにしても近代国家の税法は、日本のみならず先進国は全て
なぜこんなにも複雑なのであろうか?
古代ローマでは収入の一割
ビクトリア期の大英帝国もやはり収入の一割であったという
こんなにも簡単な税法であったのなら、不正経理も脱税も無くなり、
皆喜んで支払うと思うのだが…




















 2/17 (土)晴れ



 桑田式奥義! 話を作る時に集中力を高めるスタイルを語る


実は沢山「語り」のネタが溜まっている
しかし日記と違い語りは更新に多くの時間がかかるので怯んでおりましたが
ネタに詰まったので、久しぶりに語りを更新いたしましょう


 漫画制作の中でもっとも集中力を必要とする作業が話つくりです。
絵は手さえ動かしていれば腕に身に付いた癖によって、
気持ちが乗らない時でも作業は可能です。

しかし話作りは全身全霊で集中して制作が必要で
それは物語の流れや台詞回し、複線や流れ等、更に話の展開や流れ、統一感から
無駄な部分の削除まで
そしてそれを読んだ読み手の心理までを計算する故に非常に神経を使わないと良い物語はできないのです。

更に大変な事にこれだけの神経を集中する作業でありながら
制作する自分自身はその作る物語に心の底から感情移入し、
激しい場面では興奮しながら、恐ろしい場面では怯えるほどに
自らが物語りの世界に心を奪われるほどに一つとなる事が求められる。


それだけの集中力で作業するには、生半可な心構えでは気持ちが向わず
つい近くにあった漫画を読み始めてしまったり、ネットをやり始めたり爪弄りをし始めてしまったりと
ダラダラと制作時間を潰してしまう。

今迄も様々な方法で集中して作業する方法を、当HPでは語って来ました
何より重要なのは自分は絶対に制作するのだという気持ちであり
自分の人生を漫画に捧げる覚悟がある事が大切ですが、今回はそういう大きなところではなく、
その日はどうやって集中するかと言う小さい部分での話です。


まずは最初にどんな物語を制作するのかと言う大まかな話つくりですが、
これはベットや布団に寝っころがりながら、あれこれと空想するのが良いでしょう。
この部分では集中力はさほど必要ない
子供が無邪気に夢世界を想像するように自分の気持ちが向うままに、
自分が面白いと思った物語を空想し,
大まかにジャンルと展開、最終的なラストのオチを考える。
問題はこの次です。


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渾身の集中力を必要とするプロット制作とネーム制作作業である。
どうやって集中力を高め、作業をしたらいいであろうか?

そこで右の画像である
まず頭に薄いタオルケットのような物を被りましょう
何故なら机の周りに漫画やパソコンが置いてあり、
それが目につくとウッカリ手を出してしまい時間を無駄に消費してしまう為の抑止です。
机のノートとメモ帳以外は視界に入らないように十分にタオルの隙間を狭めましょう

 ↓

そしてイヤホンで話の場面に合う音楽を聞き流します。
場面によって手持ちの音楽を選択しなければなりませんが、
自分で購入したCDでしょうから、どれが場面に一番合うかは自分が一番わかる事でしょう
場面場面に合わせて、細かく音楽を変えた方が良いのですが選択を間違えると
逆に調子が狂う事があるのでよく選びます。

 ↓

最後に手袋をします。
100円ショップで売っている薄手の作業用のゴムつき手袋が良いであろう
この手袋はタオルケットと同じように爪弄り等してしまい、時間を消費するのを防ぐ為だ。
漫画描きは机で作業する以上、自分の手を意識してしまい爪の手入れを無意識に始めてしまうようだ。
しかし話し作りの作業ではそれは邪魔となる
手袋で爪の手入れに気を取られないように隠してしまうのです。


以上これが集中力を高める、桑田式奥義 「話を作る時に集中力を高めるスタイル」である



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なお更に付け足すなら

漫画やパソコンに気を取られないようにするには
喫茶店やマックや、自分の部屋以外で作業したりするのも効果的だ
その際には音楽携帯プレイヤーを持っていかねばなるまい

また調子がでてくればタオルケットも音楽も必要なくなるようだ
この桑田式奥義は集中したいけど集中できない時用のものえす。


 僕はこの方法が一番良いと考えているが集中方法は人それぞれで違いもある事でしょう
何度も様々な方法を試し、自分に合ったスタイルを見つけなければならない。
この奥義も人によっては合わない事もあるかもしれないのだ

そして僕の感じる所では、本気の集中力は3時間ほどしか続かないように感じる。
渾身の集中力を必要とするプロット制作とネーム制作作業では、
三時間ほど作業し、小休止や息抜き、仮眠等を取りそれからまた作業をすると良さそうである。
話作りの後の段階の、下描きやペン入れ、トーン張りは六時間も続けて作業する事もできるのではあるが
プロットとネームはどうにもそうはいかない様なのである。

そしてその為の集中するべき時間を他の用事を何としてでも片して作りだしましょう
ネットする時間で漫画制作の時間がないならネットの時間を減らさなければならない。
意地でも時間を工面して制作時間を捻り出す覚悟と実行力が求められる。


そして気になる用事は全て片したり捨てて置くのが望ましい。
それが気になり集中力を妨げるからです
やりかけのゲームがあればさっさとクリアーしてしまうか廃棄します。

 心配事があり、それが片せるなら強引にでも片してしまいましょう

どうしようもない問題なら諦めましょう
これは重要な事です。 どうにかできるなら頑張って処理できるでしょうが
本当にどうしようもない事なら心配するだけ無駄で、心を衰弱するだけです。
「知るかバカヤロウ」と心の中で言い捨てて、忘れ去ります。
そして本当にここが重要な事ですが忘れて良いのです。
どうしようもないのだから、心にいつまでも悩みつづけるのはどうせ無駄で、
意識してワザと忘れて、気にもしないのが健康的なのです。
 またそれが絶対に正しいのだと心から信じ込むなら、驚くべき事に心の負担はなくなる事でしょう

これは人間の心理の問題なのですが、
特定の価値観を心から信じていれば、現実は捻じ曲げる事が可能です。
例えば、心の底から「人殺しは悪くない」と考えている人が居れば、その人は人を殺しても心が痛みません
その人の持つ心の価値観が現実を心の中で変える事が可能なのです。


集中して作業を自分に課すとは、これほどまでに努力を必要とする事なのである




















 1/18 (木)晴れ

 民主主義国家の安定度を語る



 引き続き塩野七世先生の「ローマ人の物語」を読んでいる


このHPを前から見てくださっている方は今迄の「語り」から
僕が「近代は民主主義がなぜ世界中でこんなに広がったのか?」
という疑問について色々考えている事をご存知でしょう

アメリカのネオコン(超タカ派)は、それは人間の生まれつきの権利だと言いますが
イギリスの年名誉革命1688年、アメリカ独立宣言は1776年。フランス革命は1789年
と民主主義の生まれは人間のの4000年程の歴史が始まってより
ずいぶんと遅い時期に生まれ、それ以後少しずつ拡大していった。
なぜ人間の歴史の初期に民主主義が存在しなかったのか?
そこに答えがあるように感じる。

色々調べている内に分かったが
民主主義は人間が数千年の試行錯誤の結果、駄目な政治体制を何度も体験して
消去法の最後の最後に辿り着いた一番マシな政治体制だという事なのだと思う。
だから民主主義が生まれるのは随分と遅かったのだ

古代ギリシャは民主主義国家だったというご指摘もあろうが
古代ギリシャは奴隷制度で、一定の年齢以後の国民全に平等な投票権を持たず
人間の平等を歌う民主主義とは言えない


この選挙という国民に選ばれた有力者が政治を司る民主主義のシステムは
驚くほど安定度に優れている
それは「ローマ人の物語」を読んで、特に感じた。

古代でもっとも安定した1000年の歴史を持つローマ帝国でさえ
政治の安定は難しい問題であり、それが結局はローマ帝国を解体した。
まだ全ての巻を読んでおらず、現在12巻目だが、
具体的に指摘すれば政権の後継者問題が争いの種だったのだ。

素晴らしい政治家でも跡を託した後継者が力量不足だったり、政治を過ったりすると
すぐ内乱になります。
古代ローマでは一年の間に5人もの皇帝が暗殺された事もあった。

政治の安定から言えば、民主主義はこの問題を見事に対処できるシステムになっている
国民で選挙で選ばれる政治家は、投票を集める以上は、まずまず普通以上の能力の人が当選する
キチガイな暴君はこの段階で生まれにくい。
そしてその民主主義国家は大統領制にしろ、議会制にしろ
国民に選ばれた以上は、国家の指導者第一責任者としての正当性を持つ
例え指導者が不満であっても、選挙によって選ばれたのだから文句をつけにくいのです。
そして国家の指導者次の選挙を意識するなら、無謀な行動は相当に抑えられるブレーキとなります。
アメリカの現在のブッシュ大統領がイラク政策の見直しをしなければいかなくなった様に
古代ローマでは皇帝が軍事力の脅しを振りかざせば、それを止めるのは非常に困難であり
明らかな悪法でも通ってしまう事があった。


そして民主主義国家のもっとも安定しているのが、国家指導者が失敗した時への対処法です。
人間である以上失敗は必ずありえますが、それで国家が内乱になるようでは、その国は長持ちできない。
衰退期の古代ローマでは政治の過ちから、それが毎年の行事であるように内乱が続きました。
興隆期の元気な時代のローマでさえ、大雑把に言えば
二人に一人は問題のある人物が指導者の地位についたのでした。

民主主義国家では指導者が政治を間違えても、次の選挙で落とされて他の指導者に変わるだけです。
その指導者が駄目なら、また次の選挙で他の指導者へと変わります。
システムからして民主主義国家では内乱にはならないようにできているのです。
そして良い指導者がでるまで何度でも何十回でも指導者は代えられ続けていき、けっして内乱には至りません。
そしてもし良い指導者がでてくれば、連続当選により長く国政も運営する。
人類の試行錯誤の結果生まれた、もっとも害のない有効な政治体制が民主主義国家なのだと思います。



しかし民主主義は全てにおいて勝っている訳ではない
特に政治の決定動きの速さでは、大勢の選挙によって選ばれた議員が話し合いながら行動する以上。
有能な指導者が指揮する専制国家にどうしても劣る
戦国時代の織田信長は全てを苛烈に即断で決めていたから
あっという間に日本の半分を占領できました。
 しかしやはり後継者問題でつまづき、内乱となります。

 また民主主義国家では選挙に立候補する以上、国民への知名度が優先され
芸能人やタレントが見識も政治力も無いのに当選してしまうという問題もおこります。
また選挙で資金力があればそれだけ有利ですので、企業からの献金の汚職も起こります。
しかしこれは民主主義のマイナス面として仕方の無いところでして
法律で何とかしようとすればできる事でもあります。
 例えば初めて政治家に当選した議員には法律の勉強とテストを三ヶ月義務つけたり
企業献金には上限を設ける法律と罰則を作るなどすれば相当に問題は回避できるでしょう



 民主主義は米英仏では現在250年ほど続いておりますが、
優れた安定度により、おそらく今後の人類の歴史でいずれは
王制→元老院製→帝政であった古代ローマの1000年の寿命を超える事でしょう




















 11/15 (水)晴れ

イジメ問題への対処法を語る


 毎日原稿やってるだけなので話題がない
そこで最近問題になってる学校の苛め問題への僕の勝手な提言でもしてみたい

まず苛められる子供は、40人の一クラスに必ず二人は居るというの
僕の学生生活での体験から思う現実だ
仮に居なくても非常にクラスの中で弱い立場の子供は必ず居る
犯人は必ず存在か、潜在的に存在するつもりで対処する必要がある

そして子供は残酷だという事
大人ならその人生経験から人間関係を上手く立ち回る術や
職場を退職したりする等、対処法を考える力があるが (上手くない大人もいるが…)
 休んだり、退職したり、仮病も立派な対策で
自殺するまで耐え続けるより、遥かに良い処世術です
もっとも小さなトラブルですぐ逃げるようでも困りますが…

 だが子供はそのような書生術が未熟で苛める側も、苛められる側も
ブレーキが利かず極端な行動に至る

そしてよく聞く最近の子供は苛めが陰険だとか
昔はこうではなかった等という話も聞くが僕は違うと思う
むしろ昔の方が酷かったぐらいだ

 戦争前まで日本軍は部下に対して先輩はどれほど横暴に振舞っても良かった。
新人を苛めてシゴくのが、先輩の役割だという話がまともに通ったほどだ。
これは僕が知る限り江戸時代もそうであった様で
この時代の豪商、高田屋嘉兵衛は村八分の苛めにあい国を追われた。
また当時の千石船、今の大型輸送手段であるが、海の一定の場所を通る際には
航海の安全を祈願して新人に無理矢理 裸踊りをさせるという伝統があったという
恐らくその前の時代も似たり寄ったりであったと思う

これは日本だけではなくかの英国
チャーチル首相も自伝で若い頃、軍隊入隊したが陰険な苛めが当たり前だったと回想してる
またアメリカ建国期のジョン・スタインベックの小説「怒りの葡萄」を読めば
昔は苛めは無かった等という話は吹き飛ぶ事であろう
 アメリカへの移民が仕事を奪うので民間人が自発的に軍隊を組織して移民を攻撃し、そして殺した。

人間というのはそういう生き物で
遺伝子からそのように出来ている以上、変えられないと思って良い
それを回避するにはルールや罰則、防止策による処置が必要だ。

それにはいくつも方法があろう
先生が道徳を説くのも良いし、指導も一定範囲内で有効だ。
だがそれらは先生が苛めのシグナルにきずかない場合には役に立たない。
苛める側はそれを承知して、先生の居る前では絶対に苛めに及ぶ事はしたりはしないのだ。
苛める側ができなくなるような措置が重要だと思う。

例えば毎週定期的に苛めアンケートを異名で取るとか
学校の教室全てに監視カメラを取り付けて、録画をするとか
教室に先生が休み時間にも配置して監視するとか
生徒全てにカメラとマイクを持たせ毎日の行動を録画するとか
学校に苛めを見つけて発見するだけの組織を雇う等々

それらは「子供を信用し無さ過ぎる」という批判があろう
だがそこまでしなければ苛めはなくなりはしない
大人の強制的な力の介入だけが苛めを止める事ができるのだと思う

 付け加えるなら更に、苛めは目に見えない形で行われる事が問題です。
直接的な暴力や恐喝など目に見える苛めはむしろ少ないであろう
口を聞かない、無視をする、グループに入れない、影で罵る等
おぞましくも無言で精神的に追い詰める形で子供の苛めは進行する
学校と教師は隠れて行われるイジメ行為を捜さなければならない。


 苛めはすぐに発覚するようなシステム
そして手痛いバツを受けるルールが無いかぎりなくなりはしない

 人間の人を上か下かを判断して攻撃したがる性質を抑えるには
人間の良心を信じたり、指導で問題は無くなったと放置したり
まして先生や校長が苛めを隠すなどは、悪策以外の何者でもないと思う。

















 10/16 (月)晴れ



 分割作業するネーム製作を語る


近頃ボクは開眼した。
「 ネーム製作 」についてだ
忘れないうちにホームページに書き留めておこうと思う

 一応念の為に漫画の「ネーム」をご存知ない方の為に説明をいたしますが
ネームとはページ数に合わせて鉛筆描きでコマ割りやセリフなど描く作業のことです。
大まかな画面構成、演出を考えますが、
また、ネームはプロット(構成)やセリフの意味で使われる場合もあります。
丁度右の画像のような感じです。



 実は僕は漫画家を目指しているのにネームを切るのが苦手で
頭を捻ってもまるでネーム作業が丸一日、時に数日も進まない事もあります。
頑張って作業しても作業が進まないの事もあるのですから、精神的に非常に苦痛を伴います。

 僕は一応シリアスなストーリーの漫画を目指しておりますが
出版社より依頼があればギャグ漫画も製作し、I/Oのくわ漫もそうですが
そいて皮肉な事に僕にネーム作業が楽にできるようになった切っ掛けはギャグ漫画でした。

 I/Oのくわ漫を続けていくうちに気付いたのですが
これが結構簡単にネームが切れます。
その一方でシリアスな30ページ以上もある自分の創作漫画は、相変わらず苦労するのです。
この違いはどこから来るのかを考えると

それは、「 頭の中で構成ができているかどうかどうか 」
その一点だけが違うのです。

くわ漫はご存知の通り一ページ漫画ですから
頭の中で全ての話とプロットを完全に組み立てる事がかなり簡単です。
コマの位置からオチへの話の展開、一ページに収まる分量の調整もすぐに計算ができます。

それに対して30ページ以上にもなる創作漫画では、
全てを計算して計画どうりに組み立てるのはどうしても難しい。
ネームを切ってみてはじめて分かる問題が沢山出てきます。
見せゴマではコマは大きく取らなくてはいけないし
それで収まりが付かなくなる事なんかしょっちゅうで
見開きなんか使うと二ページも一気に使用します。

僕のネーム作業が苦手であったのは
30ページも全て計算しきる事ができないのでネーム作業は苦しんでいたのだ。


では30ページ以上もある話のネームを計算しやすくするにはどうすればよいかと考えれば答えは自ずとでる。
「 計算しやすい分量にまで作業を細かく分けて作業するのだ。
一般的には 「 話を考えて→ネーム→下描き 」 だと思われているが
現在の僕はネーム作業をここまで分けて作業している

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・ 話の大筋を考える
・ 大まかに構成を紙に書き留める
・ 大まかな構成は上中下の三部構成にして、始まりと終りを更に加えて五部に分ける (始まり、前半、中盤、後半、エンディング)
・ 構成の見直し (複線や展開が良いかをよく考える)
・ その大まかな構成を元に脚本を書く (背景、コマの大きさ、セリフ、キャラの動きをも指定)
・ ようやくネーム作業 脚本を元にネームを切る
・ ネームの見直し
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ここまで作業を細かく別ければ頭の悪い僕でも、流石に話を計算し易くなる
一つ一つ説明していこう

 ・ 話の大筋を考える
説明は要らないですね
自分の作るべき話を考えます

 ・ 大まかに構成を紙に書き留める
話を頭の中に入れたままですと、頭がいっぱいで他の事が思いつきませんので
考える場所を作る為に紙に書き留めます

 ・ 大まかな構成は上中下の三部構成にして、始まりと終りを更に加えて五部に分ける (始まり、前半、中盤、後半、エンディング)
脚本書にもよく描いてありますが、殆んどの物語は三部構成が一番良いとされています
僕は五分構成だと語りましたが、「始まり」は前半に含まれて、「エンディング」は後半に含まれますので
基本的に三部構成です
見直しの際はこのそれぞれの一部だけを見直せば良いので作業がしやすくなる

 ・ 構成の見直し (複線や展開が良いかをよく考える)
最初から完璧な話ができるはずないので粗探しをします

 ・ その大まかな構成を元に脚本を書く (背景、コマの大きさ、セリフ、キャラの動きをも指定)
これが重要。 前に書いたのが大まかな話だとすれば、ここで書くのは細かい話です。
1コマ単位でセリフは全て書き、背景の指定も場面が移るごとに書き、キャラの動きも可能な限り指定します。
1コマ単位で書いていくというのが重要で、そうすれば後のネーム作業がそのままなぞるだけで済みます
脚本とは言うものの、僕が便宜上命名しただけで自分がネームを切る為に書く為の物ですので
自分だけが理解できる書き殴りの、略字だらけでかまいません

 ・ ようやくネーム作業 脚本を元にネームを切る
すでに脚本によって、相当な所まで細かく話ができておりますので
コマを切る事に相当に集中できます。
漫画が一番面白くなる、見せ場を強調できるようにコマを切ります。

 ・ ネームの見直し
最後によく見直し問題あれば修正します。




もちろんそんな面倒な作業をせずに
一発でネームが切れる方も居られるでしょうが
僕と同じようにネームに困られる方が居られましたら
ネーム作業を細かく別ける事をご参考にしてくださいませ









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