パネルでポン攻略

ここでは、現在パネルでポンの対戦、スコアアタックについて攻略しています。

パネルでポン対戦攻略

 連鎖の型やらテクニックやらはリンク集にあるサイトや、そこからさらにリンク集をたどって行けばたくさん見つかるので、そこは割愛してここでは「いかに早くCOMを倒すか」に絞って書いていきたいと思います。
 これはそのままではないにしても対人戦にも繋がるので、使えないことはないでしょう。
 基本的にはGC版ユーザーを対象に書いているので、SFC版固有のフリーズ、お邪魔パネルが消えないなどの現象についてはふれないことにします。

 時間短縮を目指すための攻撃テクニック

・連鎖は迅速に(対S−HARD前半程度、中級者まで)

 まず、連鎖にはあまり7個以上の同時消しを組み込まないこと。

 できれば全て3個消しにするのが望ましいです。

 あまり個数の多い同時消しばかり組み込んでいると連鎖終了までの時間が無駄になります。

 同時消しは連鎖と関係ないところで撃ちまくるのがベスト。

 また、連鎖が始まる前に行った同時消しは即相手のフィールドへ落ちることができます(ただし、相手がパネルを消している間は保留)が、連鎖中に行った同時消しは自分の連鎖が終了するまで相手のフィールドには落ちません。

・時間差も有効(対S−HARD前半程度、中級者まで)

 短時間に多くの連鎖をこなすためには時間差を利用するのが効果的です。

 単純に考えれば、2箇所同時進行で連鎖をこなせば連鎖の時間は半分近くまで削れます。できるのならやってみましょう。

・効果的な同時消しの使い方(対S−HARD程度、中級者まで)

 同時消しは4個消し(パネル3枚分)と5個消し(パネル4枚分)をメインにしていきたいところ。

 なぜかといえば、使うパネルが少なく、消える時間も短い上に相手のフィールドを空白で埋められるからです。

 あと1列詰めれば勝てるという状況では迷わず4個消し(場合によっては5個、6個消し)を選択しましょう。

 ただ、フィールドの幅はパネル6枚分なので、4個消しばかり連発すると1列に2枚入ってしまいます。2連鎖に比べて4個消し2回の場合は他の場所で連鎖をする際に制限が加わったりするので、かなり効率が悪くなります。

 4個消し→5個消し→4個消し→5個消しとすればこれだけで5連鎖と同じ4列分のお邪魔パネルになります。

 また、COMはパネル5枚分以下の小さなお邪魔パネルがフィールド下部まではまり込んだ時やお邪魔パネルに挟まれた真ん中の処理が苦手なようで、まだ消せるパネルが存在するのに無視して負ける事があります。

 V−HARDのCOMでさえも稀にそのような状態に陥ることがあります。

 ただし、V−HARDや上級者相手に同時消しを使いすぎると使用可能なパネルを増やすことになり、対戦が長引くので使いすぎはお勧めしません。

・大きすぎる連鎖は初めの一発を除いて極力避ける(全般)

 対戦が始まった直後に相手のフィールド(残りパネル)をうかがいながら大連鎖をする(相手のパネルがなくなりかけたら連鎖を切る)のはかなり有効なのでよいですが、それ以降の大きな連鎖はお勧めしません。

 確かに特大のお邪魔パネルはハマれば一発で相手をKOできますが、連鎖自体にも時間がかかり、解凍された際にもそれ以上に時間がかかってしまいます。

 また、対人戦の場合は相手が連鎖音を聞いているはずなので、カウンターの準備を整えさせる原因にもなります。

 よって、中級者以上の相手にはあまり使わないほうが賢明です。

 また、弱い相手に中連鎖(7連鎖程度か)以上を撃つのも時間の無駄です。

 4連鎖前後で切り上げて連鎖の間に5個消し、4個消しを挟むのが勝利への近道です。

 お邪魔返しの際も、1〜2列解凍するごとに連鎖を切った方が良いことも多いです。

 とはいえ、相手が大連鎖をしまくりで攻撃が途切れてしまいそうな時は一枚中くらいのお邪魔パネルを送っておくのもよいでしょう。

 理想は3〜4連鎖の間に4個消しか5個消しが1個挟まっているのが延々と続く状態です。(間に2〜3列の絶縁パネルが挟まったりするとなおよい)

 これをやられると単位時間あたりの解凍回数が増えるので常に気が抜けず、ミスも出やすくなります。

 同じくじを2回引くのと3回引くのとでは明らかに後者の方が当たる確率が高いでしょう。例えて言うならばそういうことです。

・絶えずお邪魔パネルを供給し続ける(全般)

 常に相手のフィールドへお邪魔パネルを追加し続けましょう。フィールドの天井にパネルが一定時間以上達した場合(パネルが消えている時間を除く)にゲームオーバーとなり、天井からパネルが離れた場合はタイマーがリセットされます。

 よって、お邪魔パネルを送る量が少ないと相手に余裕を与えてしまう事になり、戦いが不利になります。

 事故を避けるための防御テクニック

・パネルを減らしすぎない、お邪魔パネルを消せない配置にしない

 基本中の基本ですね。消せるパネルがないときに天井を超える量のお邪魔パネルを放り込まれると一発で負けてしまいます。

 連鎖に夢中になっていると陥りやすいミスなので、大連鎖が好きな人は要注意。

 常にお邪魔パネルが降って来ても対処できるようにしておきたいものです。

・パネルが消えている間はお邪魔パネルが落ちてこない(例外あり)

 たとえ相手の連鎖が終了していたとしても、こちらがパネルを消し続けている間はお邪魔パネルが降ってきません。

 今落とされたら困る!というときは連鎖や同時消しでもしながら対処法を考えるのが○。

 しかし、お邪魔パネルの解凍中にお邪魔パネルに接しない位置で連鎖を続行した場合は 何故か降って来たりするので要注意。これを利用して最大連鎖数を更新することもできます。

・大きなお邪魔パネルは着地時に振動する

 大きなお邪魔パネルを落とすと、しばらく振動が発生します。この振動が起こっている間はゲームオーバーへのカウントが減らないので、危ない時は一気に落としてしまうのではなく、たっぷり時間を使って落とすのが賢い戦い方です。

 対戦中の1秒はかなり大きいので、パネルを落としながら対応策を考えたり同時消しで更に時間を稼いだりしましょう。

VS.COMタイムアタック攻略

(目標タイムはあくまで目安です。こんなの無理とか言われても知りません(爆))

EASY(目標タイム:4分〜)

対人だと…パネルを消すのもままならない、超初心者レベル。

もっとも、こんなレベルの相手をいじめる人はいないでしょうが。


STAGE1,2

 タイム短縮を狙っている時は意外にここが強敵となります。

 パネルをせり上げてくれないので他のステージより大量にお邪魔パネルを落とさなくてはなりません。

 お邪魔パネル6列分くらいは必須でしょう。

 一例:5連鎖+5個消し+4個消し+5個消し(7列分)

 この2ステージを合わせて遅くとも35秒で切り抜けたいところ。

 個人的には1ステージ14秒以内、合計タイム28秒以内を目安にしています。

 注:画面に表示されているプレイ時間と実際の経過時間には15%程度の差があります。

 例えば、タイムアタック(2分間)は実際の時間では2分20秒程度になります。

 この攻略ではこれ以後以後いちいち表示タイムとはことわらないことにします。

STAGE3〜

 お邪魔パネルを解凍さえされなければ大抵5列分程度のお邪魔パネルを落とせばOK。

 解凍されるかどうかは運次第ですが、隙を見せないようにとにかく一発で決めること。

 目標タイムは1ステージあたり8〜15秒。

 ちなみに、1ステージあたり13秒でクリアしたとして、実際の経過時間にはステージ間のデモ(13〜14秒程度?)なども入るので、両者とも13秒で計算すると

 13 * 1.15 * 9+13 * 8 = 238.55 でぎりぎり4分を切れる計算になります。

 タイムアタックムービー作成済み(3分49秒)

 コメント:まだ短縮できそうな感じはしますが、とりあえずこれで。

 NORMAL(目標タイム:6分半〜7分半)

対人だと…パネポン覚えたてのまだまだ初心者。あまりいじめないようにしてあげましょう。

STAGE1

 相変わらず強敵。頼むからもうちょっとパネルせり上げてください(爆)

 お邪魔パネルの解凍率もアップしていて、むしろHARDの序盤より強かったりします。

 目標タイムは10〜18秒。

STAGE2〜9

 お邪魔パネルの解凍率こそEASYよりも上がっているものの、基本的には同じ心構えでOK。一発で決めておきたいところです。

 目標タイムは1ステージあたり8〜15秒。

STAGE10〜

 さすがにEASYと同じようにはいかないこともあるので、小さめのお邪魔パネルを大量に送って対処するのが最善か(大きなお邪魔パネルだと着地の振動が長く、連続で解凍されやすい。5連鎖程度にとどめるのが無難です)。

 目標タイムは1ステージあたり10〜25秒。

 EASYより4ステージ増えているので、クリアタイムは6分前後が限界の模様。と思ったら更新できてしまった…

タイムアタックムービー作成済み(5分45秒)

コメント:ステージ10以外は改善の余地があまりないので、更新は至難だと思います。

HARD(目標タイム:8分〜9分)

対人だと…前半と後半で難易度が結構違うので一概には言えないですが、中盤はそろそろ初心者卒業くらいのレベル、後半は中級者レベルくらい?

STAGE1〜8

 パネルが消えるのが早いので、最短タイムはEASY,NORMALよりも目指しやすい環境です。

 ミスをせずに、お邪魔パネルさえ解凍されなければかなりの好タイムが期待できます。

目標タイムは1ステージあたり8〜20秒。

STAGE9〜

 さすがにここまで来るとお邪魔パネルの解凍は避けられない事も多くなります。

 基本はNORMALと同じで小さめのお邪魔パネルを送ることです。

 ここ辺りからタイムにムラが出てくるので、目標タイムは省略します。

タイムアタックムービー作成済み(7分28秒)

コメント:前半を1ステージ10秒ペースで突っ走れたのが大きかったです。

 序盤に限ってはEASYより楽な部分もあります。途中のジョーカー、最後のおばばで大きくタイムロスしたのが痛い…

S−HARD(目標タイム:15分〜17分)

対人だと…前半はともかく、後半は中級者レベル。配置が悪いと脆いですが、きっちりお邪魔返しはしてくるので一旦泥沼にはまると長い勝負になることもあります。

STAGE1〜8

 厚さ2〜4程度のお邪魔パネルを大量に積み重ねれば長引くことは少ないのですが、リスク覚悟で一発で倒して10秒台を積み重ねるのがタイム短縮の鍵となります。開始直後に4連鎖+2〜4列程度送っておけばそれだけで決められることも。

STAGE9〜

 お邪魔パネルは解凍されるものと考えるべきです。HARD同様、うかつに分厚いお邪魔パネルを送ったりすると解凍だけで1分かかってしまうこともあるので、不用意に大連鎖はしないこと。

タイムアタックムービー作成済み(12分06秒)

コメント:ここからは運任せな部分が多いので相当試行回数を増やさないと更新は厳しいと思われます。

ラストのおばば瞬殺が大きかったです。

V−HARD(目標タイム:30分前後)

対人だと…前半は、パネル配置さえはまらなければ中の中程度。

しかし、運が悪いと数分粘られることもあります。

 後半はパネル移動の速さだけは人では真似できない領域まで達します。

 しかし、思考ルーチンの穴のせいで脆い一面を晒すこともあるので、上級者並の強さというには疑問符が付きます。

 所詮COMは人を超えられないものなのでしょうか。

STAGE1〜6ぐらい

 明確にどこまでという線引きはしにくいですが、敢えて区切るならこのあたりになるかと。

 パネル移動がそれほど速くなく、大連鎖一発で勝負が付くこともあります。

 最初に相手のフィールドを観察しつつ大連鎖(相手のパネルが少なくなりそうなら直前で連鎖を切る)、後は小さめの連鎖を連発で問題ないはず。

STAGE7〜

 パネル移動が速いので、結構残りパネルが不足しがちです。相手のパネルが少なくなりそうなら連鎖を切って詰ませたいところ。うまくいけば20秒を切る事も可能です。その後は前半と同じく小連鎖を連発、相手のミスを待つしかありません。相手が大連鎖を撃って来ても、誘いに乗ってはいけません。

泥沼にはまると3分や4分ではきかないので、上と同じくスタート以外は大きすぎる連鎖はあまり使いたくないところです。とはいえ、自分も癖でつい大き目の連鎖が出てしまったりしますが…(汗

タイムアタックムービー作成済み(23分56秒)

コメント:前半8ステージはなかなかのペースで突破。

後半も瞬殺するステージを作れたおかげで時間に余裕が出来ました。

パネルでポンスコアアタック攻略

 SFC版とGC版のセオリーは大きく違います。何故なら、大きな仕様上の違いがあるからです。

仕様の違い

SFC版では、


・パネルの色数が6色

・32個以上の同時消しで3万点以上のボーナスが入る(GC版ではボーナスが大幅に減少している)

・14連鎖以降の連鎖ボーナスが0点になってしまう


という特徴があるため、基本的には大連鎖を撃ちまくるのみのGC版と違って大連鎖で得点を稼ぐことが困難となっています。よって、


・32個消しを狙う

・13連鎖付近でのマルチ(連鎖と関係ない場所でパネルを消す)を出来るだけ増やす

といった2種類の攻め方があります。残り時間によっては双方を組み合わせるプレイヤーもいるかもしれません。

GC版のセオリー

 基本的には上に書いたとおりひたすら大きな(15以上の)連鎖を撃ちまくるだけです。

 ただし、4回のチャンスがある中で、最初から最後まで全て1本の連鎖で稼ごうとすると必ず時間が足りなくなります。この足りない時間を無理やり補うためにマルチが必要になります。

 ここまでを完璧にこなすのにも相当のテクニックが必要とされますが、限界点はここではありません。

 通常、VS.COM、パズルモード以外のフィールドには11列のパネルしか存在できません。しかし、更に上を目指すためには使うパネルを増やすしかありません。そんなことが可能なのか?結論から言えば可能です。

 ここで登場するのがゲームオーバーキャンセル。(※)通常使用出来ない12列目、余分に6枚のパネルを使えるようになります。通常ゲームオーバーキャンセルとして紹介されているのは下二段とせり上がった列を揃えるものです。しかし、2分間という限られた時間の中ではわずかな揃える時間ですら惜しいです。まして、揃えられないとなれば大幅なタイムロスになります。その上、最下段から連鎖が始まるためスコアアタッカーの敵、同時消しが暴発する危険性が非常に高いです。

 幸い、これ以外にもゲームオーバーキャンセルを起こす方法があります。単純です。パネルが天井に達する瞬間にタイミングよくパネルを消せばいいのです。

 しかし、この方法にも問題があります。タイミングが非常にシビアなのです。言うは易く、行うは難し。複数回成功することはあまりなく、一度成功すればいい方です。が、増えたパネルをうまく使い切れば大抵の場合1800点、うまくすれば3600点以上を得ることが出来ます。この重みはスコアアタックに励むプレイヤーには言わずとも分かるでしょう。事実、私が知る限り90000点越えはこれなしには達成されていません。


スコアアタック考察

記録はどこまで伸ばせるか(GC版、2D)

配置されるパネルのパターンにより、パネルの枚数が3の倍数ならば同じパネルの枚数でも1セットで獲得可能な最大得点は4種類に分かれます(GC版でパネルが66枚の場合を想定。ゲームオーバーキャンセルありの場合はここに3660点をプラス)

・パターン1 20150点(種類ごとに残りパネル2,2,2,2,1枚)
・パターン2 21980点(同様に2,2,2枚か2,2,1,1枚、あるいは2,1,1,1,1枚)
・パターン3 23810点(同様に2,1枚か1,1,1枚)
・パターン4 25640点(残りパネルなし)

各パターンが起こる確率は次のようになります。(ただし、パネルが生成される時には二列連続で同じパネルを生成しない、同じ色のパネルを隣に配置しないという処理が行われていると思われますが、その影響は考慮していません。単に、残る可能性のある9枚のパネルの各パターンが、等確率で発生すると仮定して計算しています)

GC版2Dスコアアタックで登場するパネルは5種類。よって、9枚のパネルによって構成されるパターンは5^9 = 1953125通り。(なお、5^9は5の9乗のこと。また、Cは組み合わせを表す記号で、高校数学で習います。まだ勉強していない方、うろ覚えの方は組み合わせ、数学、順列あたりのキーワードで検索をかければ出てくるでしょう。フォントサイズを変えると見難くなる上作業が面倒なので、組み合わせ記号の添字を小さくするのはやめます)

・パターン1
1-a. 5種類のパネルがそれぞれ2,2,2,2,1枚残った場合(これ以後、面倒なので単に枚数のみ書きます) 5 * 9 * 8C2 * 6C2 * 4C2 = 113400通り(以下単位は略)

パターン1はこの一通りの組み合わせしか存在しないので、パターン1に含まれる組み合わせは113400通り。よってパターン1が現れる確率は113400/1953125 ≒ 5.81%となります。

・パターン2
2-a. 3,2,2,2 5 * 4 * 9C2 * 7C2 * 5C2 = 151200
2-b. 5,2,2 5 * 4C2 * 9C2 * 7C2 = 22680
2-c. 3,2,2,1,1 5 * 4C2 * 9 * 8 * 7C2 * 5C2 = 453600
2-d. 4,2,2,1 5 * 4C2 * 2 * 9 * 8C2 * 6C2 = 226800
2-e. 5,2,1,1 5 * 4 * 3 * 9 * 8 * 7C2 = 90720
2-f. 4,2,1,1,1 5 * 4 * 9 * 8 * 7 * 6C2 = 151200
2-g. 5,1,1,1,1 5 * 9 * 8 * 7 * 6 = 15120

パターン2はこの七通りの組み合わせが存在するので、パターン1に含まれる組み合わせは合計1111320通り。よってパターン2が現れる確率は1111320/1953125 ≒ 56.90%となります。

・パターン3
3-a. 3,3,1,1,1 5C2 * 9C3 * 6C3 * 3 * 2 = 100800
3-b. 4,3,1,1 5 * 4 * 3 * 9 * 8 * 7C3 = 151200
3-c. 4,4,1 5C2 * 3 * 9 * 8C4 = 18900
3-d. 6,1,1,1 5 * 4 * 9 * 8 * 7 = 10080
3-e. 7,1,1 5 * 4C2 * 9 * 8 = 2160
3-f. 3,3,2,1 5C2 * 3 * 2 * 9C3 * 6C3 * 3 = 302400
3-g. 4,3,2 5 * 4 * 3 * 9C2 * 7C3 = 75600
3-h. 5,3,1 5 * 4 * 3 * 9 * 8C3 = 30240
3-i. 5,4 5 * 4 * 9C4 = 2520
3-j. 6,2,1 5 * 4 * 3 * 9 * 8C2 = 15120
3-k. 7,2 5 * 4 * 9C2 = 720
3-l. 8,1 5 * 4 * 9 = 180

パターン3はこの十二通りの組み合わせが存在するので、パターン3に含まれる組み合わせは合計709920通り。よってパターン3が現れる確率は709920/1953125 ≒ 36.35%となります。

・パターン4
3-a. 3,3,3 5C2 * 9C3 * 6C3 = 16800
3-b. 6,3 5 * 4 * 9C3 = 1680
3-c. 9 5

パターン4はこの三通りの組み合わせが存在するので、パターン4に含まれる組み合わせは合計18485通り。よってパターン4が現れる確率は18485/1953125 ≒ 0.95%となります。

この結果から、消せるパネルを最高の得点で消化した場合のスコアアタック1回(=4セット)に獲得できる得点の期待値を単純に計算すると90300点弱となります。しかし、パターン1とパターン3では連鎖終了後に3枚余分なパネルが残ってしまうために、次のセットで得られる得点が1830点少なくなってしまうことを考えると、ゲームオーバーキャンセルなしで9万点を突破するのは完璧なプレイをしても困難だといえます。

また、パターン4が出現する確率が1%もないことから、24連鎖がいかに困難なことかは想像できると思います。(パネルの色数が6色の場合はさらに出現率が下がる)
ゲームオーバーキャンセルの成功率が仮に5割としても、24連鎖の条件が整うのが0.5%未満。その上完璧なプレイをしなければ24連鎖は完成しないので、実質的には成功率は0.1%を大きく下回ると考えられます。もちろん、100%成功するゲームオーバーキャンセルを使えば第一関門を突破すること自体は楽になります。しかし、その後同時消しが暴発しやすくなったり、連鎖がつなぎにくくなるため、実質的な成功率は単純にゲームオーバーキャンセルの成功率分は上昇しないと考えられます。

※マルチ、ゲームオーバーキャンセルについてはほーむぺーじ「JIHANKI」さんで詳しく説明されています。(リンク集からどうぞ)

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