講演レポ


2月19日、東海高校・中学のサタデープログラムに行ってきました。
そこで行われた、ゲーム3関連講演
柴田太郎氏(KID)「ゲーム制作の仕事」
酒井伸和氏(nbkz氏)(コミックスウェーブ minori事業部長)「愛と成長とゲームの仕事」
ZUN氏(上海アリス幻楽団代表)「同人結界〜東方という作品とゲーム創作幻想」
のレポートを書こうと思います。
ギャルゲー→エロゲー→同人ゲーと、時間が経つほどに濃ゆくなりますね。
誰かの人生の過程のようだ・・・。


まず、3関連の第一部
柴田太郎氏(KID)「ゲーム制作の仕事」についてですが
正直言いますと、この講演があることは当日現地で知ったのです。
なので、入室した時すでに終わる10分前であり質疑応答でした。
そこでの話を少し。
Q、「2D形式のゲームはある程度の完成度に達したが3Dや今後どのような進化を遂げるか?」
A、「2D形式のゲームもまだまだ発展する余地がある。技術が進歩しても2Dでしかつけない演出上の嘘もある
完全に3Dなゲームばかりになるということはない」
Q、「ゲームを売るのと、グッズを売るのはどちらが儲かりますか?」
A、「ゲームです。グッズ、例えばCDを販売した場合、5%のロイヤリティーが入ります。
3000円のCDを売ると150円の収入。
しかし、ゲームの場合は6800円のゲームで6割掛けで2000円の儲け(ただし購入特典等分儲けは減る)」
Q、「ゲーム業界に入るのはどうしたらよいか?」
A、「大きい会社なら一般応募ともあるが、小さい会社に入るならデバックで入る方が良い」

ま、覚えているのはこんなもんですかね。
メモオフを出している会社なのですが、メモオフはやったことがないんです。
それで良くわからなかったのですが、どうやらメモオフに出ている声優さんが一名引退されたようですね。
それで、今度出るメモオフアフターレインにはその方のキャラクターは出ず
今後出すような場合には代役を立てるようです。

一旦入れ替えがあり続いて、第二部
minori事業部長による「愛と成長とゲームの仕事」
いろいろなネタを織り交ぜて話されたので笑いの多い講演でした。
スクリーンにWindのOPが流される。
まず、本人による前説から始まりました。
実はこの人第一部の講演も聴いており、私は第一部は途中入室だったので
後ろの方で聴いていたのですが、私の近く客席で聴いていたのでてっきり一般客だと思っていて
前説のときも、「ああ、講演に前説があるんだー」と思って本人だとは思いもしませんでした。
そして、会社の説明。7割がパチンコの液晶部分の制作2割がゲーム1割が映像だそうです。
ゲームはもちろん美少女ゲーム。映像とはこの間公開された新海さんの映画等です。
高校での講演ということでいろいろ取り繕おうとしたようですがすぐに諦めました。
年齢層の確認。
社会人>大学生>高校生の模様。
高校での講演なのにどういう比率だ。第一部の講演と比べて人数も格段に多いし。
何だか空気が濃い。もちろんダメな方向に。
講演を録音するか、メモを取るかの確認。
話すスピードを調節してくれるそうです。
あと、はてなダイアリに講演に来ることを書いてきたかとチェック。
書いた方晒す方向らしいです。
最初は、自己紹介から。
履歴書上はまっとうな人生とのコメント
たしかに、
高校を卒業して、ゲーム会社に就職。1年で退社して某国公立大学に入学
工学部で修士まで修了して卒業。
会社の仕事を手伝っていたらいつの間にか内定が決まっていたらしく
某社に入社。
ライターをしていたら、「君、ときメモ好きだよね?」ということでゲーム関連の部署に移動。
その後web関連に回されそうになる前に退社。
その後また別の会社に就職。
今度も就職活動をしたわけではなく、家で寝ていたら決まったとのこと。



まぁいろいろあったのですが、あまり詳しく覚えていないのでこんな感じかと(マテ
この方が手を動かして作ったゲームは4作

BITTERSWEET FOOLS
Wind -a breath of heart-
はるのあしおと
ef - a fairy tale of the two.

だそうです。
1作目は内職で作ったものをある程度完成した辺りで提示してOKが出たので販売
それが売れて次回作に。そしてその次回作の売り上げで次を作っていると状態らしいです。
予算0円から始まって年商3億と言っていました。

ゲーム制作の話
ゲームとは非オンラインであれば必ず、制作者の考えた筋を通るため
制作者の追体験をする。
ゲームは5つに分類される
アドベンチャー
アクション
シュミレーション
ロールプレイング
???(忘れました)

このうち下の3つはゲームバランスを考えなければならないため作るのが難しい。
上の2つは結構ちょろい。
minoriでは上の2つを制作。

今までアドベンチャーゲームは楽だと考えられていた。
今のアドベンチャーゲームの立ち絵形式の基礎はLeafの「雫」「傷痕」「To Heart」からの流れ(大元はひょっこりひょうたん島)
しかし、01年のage「君が望む永遠」から立ち絵形式にも様々な表現が取り入れられるようになり
最近だと、「Fate」や「カルテット」など、どんどん演出が凝っていっているので制作が難しくなっている。
また、そのため制作に関わる人数も増えている。
例えば原画で2人、作画だけでも6、7人。
現在の物語の主流は3幕構成。
起承転結はもう古く、現在は起が少しあって承が長く転はほとんどなくて結に繋がる
1:2:1の3幕構成で作られている。
例えば、タイタニックが典型的な例である。
ゲーム制作にも監督がいる。
昔は少数で作っていたのでいなかったが、最近は大規模化しているので監督が必要になった。
原画
シナリオ
演出
映像
音響
構成


営業
プロデュースなどなど。
営業は各販売店へ出向き宣伝をする。別名マイルがたまる人また、他社のゲームのポスターを剥がす人。
監督とプロデューサーの違い
監督はいい者、プロデューサーは悪者。
アニメで例えれば、監督は宮崎駿、プロデューサーは鈴木さん。
プロデューサーはスタッフを励まし、外からの批判を一身に受け止める人。
また、ガイドブックや宣伝等の出す時期を決めるのもプロデューサーの仕事。
例えば、体験版をアップする時期など。
監督の仕事
シナリオ監督を仕事するように促したり、映像監督に猫ばかり構ってまいで仕事するように促したりすること。
(猫と遊んでいる人=新海さん)

ゲーム制作はとにかくどれだけ良いスタッフを集めるかがポイントである。
自分の程度が高ければその周りに集まる仲間の程度も高いものである(群理論)
なので、出来る限り自分を高い位置においておけるよう努力するべきである。
また、制作期間1年半のゲームに販売ターゲットの設定に6ヶ月を割くそうです。
それはゲームとは制作者は「何を伝えたいか」が重要であるから。

調整の重要さ
先ほども述べましたが、監督とは
仕事の催促、進行の調整が仕事。
制作のキモ
ユーザーが体験したことがあると感じるための共通認識を抑える。
高度で安定した技術。これについてはお金でもコネでも集めることが出来る。

ここで一旦まとめに入る
売り手の話に。
ゲーム販売の基本
プロデューサーの仕事
先ほども書いたようにメディアミックスと販売スケジュール管理。
接待など。大体3回目の接待の時には契約のハンコが押されるそうです。
そのときにごねると黒い噂が流れるそうな・・・。
年度による税金管理も考えねばならない。
とにかく、できるできると言い続けるのがいいらしいです(国府田マリ子理論と言うそうな)
販売のキモ
原画の絵師の寿命は2年。その2年の間にいかに原画師を稼がせてあげるかも重要。
一旦まとめ
社長が豪遊する会社はスタッフが離反していずれブランドがなくなります。
スタッフが残るほど良いメーカーと言える。
ここで質問が
Q、「ゲームを売るにはどうしたらよいか」
A、「自分の興味の無いものには関心がわかない。オタクである自分の感覚で
売れるかを考える。また、自分の関心のあるものを増やすこと。大体1年ごと違うことに
お金を使っていけば、何にでもフラグが立つオタクが完成します(笑)」
ゲーム業界に入るには?
一番手っ取りばやいのは自分で同人サークルを立ち上げる。
応募入社は兵隊型であり、兵隊型はいずれ転職(ジョブチェンジ)をしなくてはなりません。
・・・らしいです。
人材確保に必要なこと
基礎力(技能)
理解力(論理性)
人間性
根性(笑)

基礎力、理解力は学校生活から学べます。
しかし、人間性はムリです。でも人間関係は重要ですね。

論理性=経験がモノをいう
問題の把握と解決策
分析フェーズ
計画フェーズ
推論フェーズ
実行フェーズ
この4段階の反復が力となる。
例えば、学校で微積分を習うが
あれ自体は社会で役に立たないがその問題を
分析し、解く筋道を考え、その解き方を取るとどのような結果になるか予測して
実際に解く。
このプロセスを学ぶことが重要である。
結論
目標設定。
問題をきちんと定義できる、解決できるか。
論理性があれば、物事の無矛盾に気づくことができるし
破綻しそうなプロジェクトを避け、周りからできる奴と思われるかも・・・?

質疑応答
Q、「キャラ別シナリオをどのように書いているのか」
A、「構成をきっちり決めてから、各シナリオを肉付けしていく、そうしないと
必ずどこかでシナリオが破綻してしまうので合理性も兼ねてこのように制作している」
Q、「影響を受けた作品は?」
A、「天空の城ラピュタ。大岡相八の徳川家康や、司馬遼太郎の竜馬がゆく」(新海誠氏もラピュタに影響をうけているらしい)
Q、「自分が管理できる人数は」
A、「5人が限界。作画監督、脚本監督、映像監督などトップ5人が抑えられば十分であり、それ以下は
その部門の監督は助監督が把握するものである」
Q、「スペシャルサンクスはどのような人が載るのか」
A、「主に差し入れをくれる人。物理的精神的に援護してくれる人。無償奉仕してくれる人」
Q「原画が複数いる場合異なる原画のキャラクターが絡む場合はどのように描いているのか」
A、「まず、一人がレイアウトを決めてからそのレイアウトに沿って描き、レイヤーを重ねて一枚絵にする方針を採っている」
Q、「同人サークルを持っているのですが、どうすれば売れますか」
A、「サンクリ辺りで、時間区切りで少数の体験版を出して行列を作って、発売延期を何度も繰り返し
それを何度もやってネットで話題になれば壁なんてすぐです。でも同人は売れることが目的ではない」(実際にそれをやっているサークルもあるそうな)
Q、「次回作で大物原画をどうやってキャスティングしたのか」
A、「4年くらい前からの同人での知り合い。同人での知り合いがたまたま大物になっただけ」
Q、「報道でゲームが悪く言われるがどう思うか」
A、「正しく情報を選択できるかが重要。そのような報道を楽しむのも良いが踊らされてはいけない」
Q「どのような人材が不足しているか」
A、「全分野。あえて言うなら構成が不足している」(nbkz氏が自分で勉強して行うほど不足しているそうです)
Q、「今後のゲームは」
A、「ゲームはまだ発展の余地があるので、どのように発展するかはわからないが発展していくだろう。よりリアルタイムなものになるかもしれない」
Q、「どのくらいゲーム業界を続けるつもりか」
A、「今すぐ辞めてしまってもよい。今の仕事は余興みたいなもの」


ゲームを作りたいと思ったらまず、自分ひとりで何でもやってみる。
1年くらいやっていれば人間大抵何でもできるようになる(これは後述するZUN氏も言っていました)

ほとんど、メモの羅列のようになってしまいましたが、たぶんこの後もこのような書き方になりそうです・・・。
重要な点を抑えて書けずまだまだ論理性が足りませんね。精進せねば。
この後、ほとんど来場者は退出せずさらに会場に40人ほど入り、立ち見が現れる。
nbkz氏も3列目ZUN氏の講演を聴く。ちなみに私は二部以降は2列目、講演者のほぼまん前で話を聴いておりました。

ここで各講師陣の配布物を紹介しましょう。
第一部ではメモオフの次回作のチラシをもらいました。
第二部ではエロゲなので当然高校でチラシを配れるハズがありませんね。
第三部は言わずもがなです。同人ですから。
今度は入れ替えなしでそのまま第三部へ
ZUN氏(上海アリス幻楽団代表)「同人結界〜東方という作品とゲーム創作幻想」

nbkz氏先ほど述べた席で東海高校の学生にサインをする中、ZUN氏が来場。
まずは、恒例の入場曲「童祭」が流れる。
しかし、音楽が途切れPCを再起動する。
その時、PCにいろいろとイタ画像が現れて会場に笑いが起こる(実行委員のPCだったようです)
スクリーンに講演タイトルと共に漫画記号の汗をかいた霊夢の立ち絵が(後に次回作に使用される絵とのコメント)
開始時間までまだ時間があるためZUN氏がぽつぽつと語りだす。
開始時間になってもぴしっとするわけではなく始まる。
挨拶
挨拶という字が難しいという話。
東海高校は仏教系なのでZUN氏もこんな学校に行ってみたかったとコメント。
諸注意
社名、人名等が出てもネットでは書かないでね

というわけで危ない部分は触れない方向で行きます。

この日東京では雪だったそうで、寒さで思わずブッチしそうになったそうです。
また前回の明治大学でのトークイベントでも雨が降ったそうです。
でも雨は弾幕みたいですねとコメント(いや、かわせないと思います)

なんとなくこれから話しそうなテーマ
第一部同人結界「同人と商業の境界」
第二部創作結界「創作と虹創作の境界」

第一部
・東方を始めた頃の同人ゲームと、今の同人ゲーム
・成長したゲームの影響とクリエイターの意識
・ゲームの反社会的な側面を今に残す同人ゲーム
・東方こぼれ話
・嘘をみたいだけど本当にいるゲームプランナー
・誰か私を雇ってください(馬車馬のように働きます)

昔の同人ゲームというのは
X6800やPC98など遊ぶ側もある程度の知識を必要としていた。
そのため、プレイ人口が少なく下手をしたらやる人より作る人の方が多かったかも知れない
同人ゲームをやるということはすなわち、同人ゲームを作っていることを意味していた。
つまり、野球と言えば昔は野球をやる人意味していた。しかし「野球に興味がない」という言葉があるように
野球=プロ野球→観戦とやる人以外の意味が含まれるようになった。
同人ゲームという言葉も昔は同人ゲームをやっているということは同時に作っている人を意味していたが
現在では「同人が作ったゲーム」という意味に変わってしまった。
しかし、今でもZUN氏は今でも同人ゲーム=同人ゲームを作ることという認識であるため
同人ゲームを作りたいという質問は非常に困るそうです。
同人ゲームをレビューする人は一度同人ゲームを作ってみて欲しい
そして作れないと感じたら、コメントするのは控えて欲しいそうです。
また、イベントでは本当はゲーム制作に関する話をお客さんとしたいそうです。
そして、いずれ昔の意味での同人ゲームがどこかで復活するのではとのコメント。

ZUN氏は某ゲーム会社に勤めているそうです。
昔ゲームは親に隠れてやるものだった。ZUN氏は親に隠される前に自ら隠してやっていたそうです。
ゲームとはロックのように反社会的なものであった。
しかしゲーム業界は現在のように大きくなったため社会の要請に答えねばならなくなった。
そのため、ゲームに流血や残虐シーンなど有害と思われる表現は規制されるようになった。
危険な表現も突き詰めてやっていくとそれはそれで面白いものができるののだが作れない。
商業では制作者側が作りたいものが、作れなくなってしまっている。
自虐ネタをやる企業もあるがアレはその企業がそれで売れると考えてやっている
のであって決して制作者が勝手にやっているものではないと。

東方こぼれ話
旧作東方4作目の東方幻想郷がゲームラボに載ったことがあったそうですが
PC98はそのままスクリーンショットを撮ってもゲーム画面が撮れるわけではないらしく
記者が画面を撮れなかったようで、紹介記事は画のない文章のみだったようで悔しかったそうです。
やはり、ハードの限界のゲームをつくるもんじゃないと。

また、昔のゲームはハードのバグを使ってゲームを動かしていたので
今のバグのないエミュレータで動かすと逆にバグるそうで後悔していました。
また、東方2作目のときはまだ弾幕という言葉がなかった。

嘘みたいだけど本当にいるゲームプランナー
新しいゲームが出るたびに仕様が変わるプランナー
2chで叩かれたから仕様が変わるプランナー
ホントいるそうです。また、プログラマーは繊細な生き物なのであまりそういうものは見ないそうです。
また、プランナーなのに絵やプログラムが出来ない人というのがいるそうです。
プランナーというのはゲームの企画を作る人で、当然絵が描けないとやりたいことが伝わらないし
プログラムのできない人の下でプログラマーは働きたくはないですよね。

もう一度諸注意

第二部
・オリジナルだって二次創作
・レビューや評価という物が意味を為さない同人創作
・著作権と創作者の奢り
・先人に例を尽くし後人につないでいく
・え、まじっすか・・・・・・っつー二次創作
・返答に困る質問とその理由
・さっきから真面目そうな項目が何故、丸文字なのか(講演のフォントは丸文字でした。丸文字だと
真面目な内容もなんとなーくどうもでいいように見えるため丸文字が好きなんだそうです)

物語のパターンというものは何千年も前にやりつくされている。
これは前の講演のnbkz氏も言っておりnbkz氏はなのに物語を作る人間というのは
本当に物語を作るのが好きな動物なんですねと語っておられました。
ZUN氏はオリジナルなものはないのだから東方の二次創作を規制する気はない。
しかし、他人のキャラクターで18禁の二次創作して本人の前に持っていくのは少し考えた方がいいと。
ただ、ZUN氏は喜んでもらいますよと語っておられました。

同人ゲームの批評と言うのは意味がないのではないか?
批評と言うのはゲームの宣伝のためにあるものであって
各人の好きなものを作る同人ゲームの批評とは意味がないものではないか。
ゲームの技術には著作権、特許がある。
例えば、格闘ゲームのライフゲージが削れるたびにバラバラと落ちる表現これは特許らしいです。
なので、ゲームをプレイしていて、あのゲームのようにすればいいのにと思う表現も
実は特許が取られていてそのメーカーしかできない表現だったりするそうです。
このコメントを聞いて、「そうかだからラジアータは画面が視点が自由に動かせないし
150人以上いるキャラクターがただ姿が違うだけなのも特許のせいだ」と考えたのは正しいのデショウかね??
ゲームの特許ばかり主張していたら良いゲームはどんどんなくなっていってしまうと聴き
漫画の著作権などの問題を思い出しました。

第三部
この際だから訊いてみたいこと、公の場で訊いてみちゃいなよ。

Q、「東方をお店に初めて持っていた時はどうであったか」
A、「東方はイベントのみで販売するつもりだったのでお店には持って行っていない。お店側からオファーがあり
オファーの来たお店に送った。お店での販売初日、午後にお店に行くと既に店頭なく
その夜お店から再販依頼のメールが着ており、再販の返事を出した翌日お店に行くと店頭に再販決定の文字
リアルタイムで事が進みなかなか楽しかった」
Q、「幽々子様に会いたいのですが妖夢が邪魔して入れませんどうすればいいですか」
A、「幽々子の屋敷の庭は広いので塀を乗り越えればひょっとしたら会えるかもしれません。ただ、あそこは
死後の世界なので行くことはあまりお勧めできません」
Q、「科学する人は好きですか」
A、「科学する人は大好きですよ」(ZUN氏も理系)
Q、「リリーと紫の関係は」
A、「小泉八雲(ラフカディオ・ハーン)つまりそういうこと」
Q「何故WAV版とmidi版は音が微妙に違うのか」
A、「異なる機材で曲を作っているため。midi版は体験版に音を作るために作っているので
あまり詳しく聴かないでください」
Q、「自分で一番すごいと思うところは」
A、「(しばし上を見つつ考えて)プログラマーである以上、プログラミング」
Q、「ルナテックが難しいがZUN氏はクリアできますか」
A、「一応クリアできます。できないとデバッグができない。逆に言うと今のルナテックが限界」
会社あるゲームで通しては誰もクリアできないが各面づつならみんな最高スコアでクリアできるからOKといって
出したゲームがあるそうです。でも結構長いし誰もクリアできないなとのこと。
また、最近のゲームは開発者がクリア出来ずうまい人を呼んでクリアしてもらうこともあるそうです。
そんなのでデバッグ大丈夫なのかなと言っておりました。
Q、「スペルカードは数も多いしあれだけの名前はどのようにしてつけるのですか」
A、「頑張ってつくる。根気です」
根気があればなんでもつくれるそうです。
Q、「どのように作曲をしていますか」
A、「何も考えずに弾いてみたら出来たり、何も考えずに今まで作った曲を弾いていると
いつの間に違う曲が出来たり、お酒を飲んでみたり」
いつも悩んで作っているとのこと。
Q、「人生の師は」
A、「すぐに出ませんがいっぱいいます。大抵同じジャンルの人ではないです
経験というのが重要で、様々な経験をしてきた人はいるだけで尊敬できます」
Q、「影響を受けた曲」
A、「聴いた曲は大抵影響を受けます。CMなどで聴いた曲も影響を受けますがその方面に暗いので
わかりませんが影響を受けます。でもあまりメジャーな曲はあまり聴いていません。宗次郎とかインストルメンタルを
よく聴く」
Q、「東方で努力したこと」
A、「楽にやっているように見えて努力している。安い給料なのにこんなに頑張っている自分の
自虐な感じも可愛かったりする。日々努力」

第四部
「杜王町の不思議な仲間たち」(ジョジョネタです)

花粉に気をつけてお帰り下さい。
と15分延長して終了。
最後に実行委員が「ここはコミケではないのでポスターを剥がして帰らないでください」のコメント爆笑。
会場の混雑の中、ZUN氏が退場。


これだと、レポというより完全にメモですね。
講演はこのような感じで行われていました。
主にちゃんと全部聴いた二部と三部に話を絞りますが
お二方の話は共通するところがいくつかありました。
ゲーム業界に入るなら同人サークルを作ってゲームを作るべきだし
同人ゲームをやるならやはりゲームを作ってみるべきである。
   ゲームを作るなら、そればかりやってみるのではなく、いろいろな経験をしてみるべき。
日々努力。1年くらい同じことをやっていればそのことは大体できるようになる。
お二人とも、中身のないとか当たり前のこととおしゃっていましたが
なかなかためになる面白い講演でした。
nbkz氏もわかり易く、笑いも抑えたトークであり
ZUN氏は独特のペースでこれも聴きやすい語りでした。
しかし、ZUN氏の時は画面を切り替える係がいたのに
nbkz氏の時画面を切り替える作業も一人でこなしていたんだろうか・・・?

しかし、今回の東海高校・中学のサタデープログラムというのは
かなり豪華な講師陣でした。
芸人やプロレスラータレントや政治家、球団代表や、関口会長まで来ていました。
本当は柳田理科雄氏の講演も聴きたかったんですよ。残念です。
また、このような機会が是非あるといいですなー。


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