サンボのルール (抜粋)



 1.ポイント


 ■ 一本
 「一本」は主に次の通り。

 ・ 関節技で相手を「まいった」させる。
 ・ 自分の体勢を崩さず(立ったまま)投げ、相手が背中から落ちた場合。
 ・ 12ポイント以上差が開いた場合(12ポイント先取ではない)。


 ■ 投げ技のポイント
 投げ技でのポイントは次の表の通り。
   両者が立っている場合相手が膝または手を付いている場合
相手の体勢投げた方の体勢
立ったまま一緒に崩れる立ったまま一緒に崩れる
背中から落ちる
ブリッジ
速い回転
一  本 4ポイント 2ポイント1ポイント
脇腹から落ちる

半ブリッジ
4ポイント2ポイント 1ポイント―――
腹ばい

尻から落ちる
2ポイント1ポイント ――― ―――

膝を付く

アクティブ(注)――― ――― ―――
 注:アクティブは試合中何度でも取ることができるが、点数にはなりません。同点判定の時の材料となります。


 ■ 押さえ込みのポイント
 押さえ込みは、胸と胸、もしくは腹と腹を合わせて押さえ込んだ時に認められられます。 柔道のように足をからんでも「解け」にはならず、押さえ込みのままです。
 押さえ込みのポイントは次の通り。

 ・ 10秒未満で解けた場合 = アクティブ
 ・ 10〜19秒で解けた場合 = 2ポイント
 ・ 20秒 = 4ポイント

 押さえ込みによるアクティブは、後に2ポイントもしくは4ポイントを取った場合に消えます。

 サンボでは押さえ込みで一本は取れないので、20秒押さえ込んだ後は次の攻撃に移らないとスタンドになります。 なお、レフェリーは20秒経ったら押さえ込んでいる選手にアクションを促さねばなりません。

 旧ルールでは、2ポイント以上の押さえ込みをした場合、それ以上押さえ込みはできませんでしたが、新ルールでは4ポイントを取るまで何度でも押さえ込むことができます。 ただし、4ポイントの押さえ込みをした時点で、それ以前の「2ポイント」や「2ポイント+2ポイント」があった場合、それは消えます。

 押さえ込みでは4ポイント以上は取れません。また、「2ポイント」や「2ポイント+2ポイント」はどんなに取っても常に「一番新しい4ポイント分」が有効になります。 アクティブについても、すでに押さえ込みによるアクティブがあって、もう一回アクティブ相当の押さえ込みをした場合、前のものが消えて後のものが有効になります。 いずれの場合も合計得点は同じですが、同点判定でラストポイントを見る場合の対象になります。


 ■ 関節技
 関節技をかけてよい箇所は

 ・ 肘
 ・ 肩
 ・ 股関節
 ・ 膝
 ・ アキレス

です。また、肘やふくらはぎの筋肉を極めることも可能です。

 関節技は相手が「まいった」をした時点で一本です。

 関節技の体勢に入り、レフェリーが関節技のサインを出したら、選手は1分間関節技を試みることができます。 1分間で取れなかったり、関節技の体勢が崩れた場合はスタンドとなります。

 立っている選手に関節技をかけることはできません。ただし、引き込みからの流れや飛び付き技で寝技に持ち込んだ場合はこの限りではありません。 また、関節技をかけられている選手が寝技から立ち上がって相手を持ち上げたり、立った姿勢で安定した場合はスタンドとなります。






 2.場外


 競技者の双方または一方が場外でかけた技は無効となります。

 場外に出た場合とは、立ち姿勢において出たときを言い、捨て身技や寝技に関しては半身以上出たときを言います。

 マット内に足が残っている状態で投げ、両者が場外に出た時、場外を宣した後にポイントの有無を判定します。

 押さえ込まれている選手が全身場外に出ていても、押さえ込んでいる選手の体の一部分がマット内に入っていれば、押さえ込みは有効です。

 関節技の攻防中、技をかけられている選手が全身場外に出ていても、技をかけている選手の体の一部分がマット内に入っていれば、関節技は有効です。






 3.パッシブおよび反則


 ■ パッシブ(消極性)
 試合中、積極的に攻めない場合はパッシブが与えられます。回数を重ねると以下のようになります。

 ・ 1回目 = アテンション
 ・ 2回目 = パッシブ : 相手に1ポイント
 ・ 3回目 = パッシブ : 相手に2ポイント
 ・ 4回目 = 失格

 パッシブの対象となる行為は

 ・ 自分から技を出さない
 ・ 自分から場外に出る
 ・ タックルで潰れたときに、相手の足にずっとしがみついている
 ・ 立って闘わず、自分から引き込んでばかりいる

などが挙げられるが、その他消極的な行為には随時パッシブが与えられる。


 ■ 反則
 主な反則は以下の通り。

 ・ 相手の指やつま先をつかむ(手四つも含む)
 ・ 袖口に指を入れる
 ・ パンツをつかむ
 ・ ブリッジしている相手の頭を押す
 ・ 肘や膝を鋭角的に使って相手の体を押す
 ・ 足首や膝をひねる
 ・ 背中に回った手を90度以上の角度に折り曲げる
 ・ 手首の関節を極める
 ・ 締め技および首や胴に巻いた足をクラッチする行為

 ・ 相手の関節技を持ち上げた時に相手を下に強く落とす

など、その他常識的なものは割愛します。反則があった場合のペナルティーは程度によって

 ・ 叩いて止めさせる
 ・ アテンション
 ・ 直ちに相手に1ポイント
 ・ 直ちに相手に2ポイント
 ・ 即失格

など様々ありますが、大まかに言うと

 ・ 勝敗や試合展開に大きな影響がないものはアテンション以下(首や胴に巻いた足をクラッチするなど)
 ・ その他のもの、特に関節に関するものは直ちに相手にポイント
 ・ 悪質なものは即失格

という感じになります。また、すでにパッシブで1ポイント入っている場合には、アテンション程度の反則でも2ポイントが入ります。 なお、反則で相手に負傷させた場合は失格になります。






 4.試合時間


 男子シニア(19歳以上)・エスポワール(19・20歳)は5分1ピリオド、ジュニア(17・18歳)は4分1ピリオドで行われます。 女子はすべて4分1ピリオドです。

 試合中のメディカルタイムは一人当たり各3分ずつ与えられます。これを越えた場合は失格になります。

 試合時の呼び出しに遅れた場合は、進行係が30秒ごとにコールします。遅れが30秒以上1分未満の場合はアテンション、 1分以上1分30秒未満の場合は相手に1ポイント、1分30秒で失格となります。






 5.審判


 審判はレフェリー・ジャッジ・チェアマンの3人で構成されます。

 原則として、レフェリーがまず評価(ポイント・パッシブなど)を出し、これにジャッジが同調した場合に評価が確定します。 レフェリーとジャッジの評価が分かれた場合は、チェアマンが決定しますが、複雑な状況の時には試合を中断して合議で決定することもあります。 また、レフェリーとジャッジの評価が揃っていても、明らかに誤りである場合には、チェアマン、または審判長が評価を変えることがあります。






 6.勝敗


 一本、またはテクニカル一本(12ポイント差がついた時)になった場合、そこで試合は終了します。

 フルタイムの場合は得点の多い方が勝ちとなります。

 同点の場合は次の優先順位で判定が行われます。

  (1) アクティブの多い方が勝ち
  (2) テクニカルポイントの数が多い方が勝ち
  (3) ビッグポイントのある方が勝ち (ビッグポイント制:注1)
  (4) 最後にテクニカルポイントもしくはアクティブをある方が勝ち (ラストポイント制:注2)
  (5) パッシブポイントのみで終了した場合、最後にパッシブを受けた方が負け
  (6) アテンションもなく、両者無得点で終わった場合は、両者ともに敗戦となります。

注1 : 「ビッグポイント制」
 試合時間内に一本がなかったときは、試合中にかけた技の得点が多い方が判定勝ちとなります。

注2 : 「ラストポイント制」
 ビックポイントでの勝敗がつかない場合は最後にポイント(パッシブを含む)を取った方が勝ちとなります。






 7.服装


 サンボ着、パンツは各コーナー色に合ったものを使います。柄物などは不可です。

 サンボ着は体に合ったものを使います。袖は手首まであり、袖口は十分な余裕があることが必要となります。 また、帯が長すぎるのも不可です。