アナログゲーム紹介サイト 革命栄光放送 / JOKE 1.21 JHz
記事は五十音順に並んでいます。スクロールしてお読みください(新着は先頭・工事中は末尾)。なお、他の行の記事を読む場合は、メニューをクリックしてください。
表紙 あ:16 か:26 さ:16 た:15 な:6 は:21 ま:9 や:3 ら:7 わ:5 奥付
【新着】                   

【あ】                    

赤ずきんは眠らない

 国産 /  Arclight Games /  3-6 /  20min.

何故かトラバサミを持っている赤ずきん&ブタさん一家と、オオカミさんの心理戦ゲーム。まずプレイヤーの誰かがオオカミ、残りが赤ずきん・親ブタ・子ブタになる。赤ずきんたちは、今夜誰かがオオカミに襲われる。そこで、自分が襲われると思えばトラップを仕掛ける。一方、来ないと思えば「おやすみなさい」する。この選択はオオカミには隠して行われる。選択終了後、オオカミは誰を襲うか宣言する。結果、オオカミは「おやすみなさい」プレイヤーを襲えば得点、トラップに引っかかれば減点である。一方、赤ずきんたちは、オオカミをトラップに引っかけるか、「おやすみなさい」でオオカミに襲われなかったら得点、トラップを用意したがオオカミが来なかった場合は0点、「おやすみなさい」中襲われたら減点となる。これだといかにも「運ゲー」であるが、もちろんスパイスは利かせてある。実は赤ずきんたちは、キャラクターごとに得失点が違うのだ。赤ずきんは±3点、親ブタは±2点、そして子ブタは±1点である。そのため、オオカミとしては赤ずきんを襲って3点を狙いたいところである一方、赤ずきん側もトラップで迎え撃つことを考えるわけで、敢えてオオカミは狙いを変えるべきかもしれない。そうすると親ブタか...という読み合いが始まるというわけである。要は、ジャンケンの「グリコ」・「チョコレート」・「パイナップル」遊びと同じような感覚である。また、オオカミは輪番制ではなく、失点したプレイヤーがキャラクターを任意に割り振る。この配り方についても勝敗に関わってくるだろう。以上を繰り返し、10点を先取したプレイヤーが勝利となる。

アクワイア

 ACQUIRE /  AVALON HILL /  3-6 /  90min.

自分の(とも限らないが)ホテル会社を成長させ、最も資産を増やしたプレイヤーが勝利するゲーム。プレイは9×12のマス目に仕切られたボードで行う。これをある1つの街と思ってもらうとよいだろう。プレイヤーは1区画大のタイルを6枚ずつ配られる。タイルはホテル1軒を表す。手番ではこのタイルを街に置くことができるが、タイルの置ける位置はタイル自体に指定されており、自由な置き方はできない。また希望なら設立済みのホテル会社の株を買うこともできる。2軒のホテルが隣接すると会社が設立される。さらに、会社同士をつなぐタイルが置かれた場合は、大きな規模の会社が小さな規模の会社を吸収合併する。規模が大きくなった会社は株の価値が上昇する。基本的にはこれにより資産を増やすのだが、株券を得る機会は比較的多い一方、売却する機会は少ないので、あまり株を買いすぎると資金がショートするのがこのゲームの難しいところである。これを繰り返し、一定数のタイルが置かれた段階で清算、勝利者が決まる。

Amen -アメン-

 国産 /  TSUMURA CREATION /  2-4 /  6-12min.

オセロゲームのように石を挟んで取り合うゲーム。盤面は9×9のマス目に仕切られている。プレイヤーは色つきの石を持ち、盤面の四隅のどこかに石を1個置いて、セットアップ完了。以下、スタートプレイヤーから時計回りで手番が回る。手番ではサイコロを振り、出た数分マス目に石を置いていく(戦略上、出た数未満にしてもよい)。この場合、置き始めは自分の石に隣接したマスでなければならない。また、置き方は一筆書き状に置いていくものとするが、新たな手番のとき枝分かれさせるのは構わない。但し、石を置いていく進路上に他の石があった場合は、サイコロの目を消費せずにそれらの石を飛び越えた先に石を置くことができる。かつ、他の石が他プレイヤーの石だった場合は、盤面から取り除き、得点とできる。このゲームはターン管理が変わっており、ターン開始時に付属の砂時計(3分)を回転させ、砂が落ちきるまでを1ターンとする。よって、手番に時間をどれくらい消費させるかも作戦の一つである。最終ターン(回数は参加プレイヤー数と同じ)はアタックチャンス(笑)である。最初に置いた四隅の石を全員取り除く。元々全員そこからスタートしており、石が集中して置いてあるはずなので、飛び越えルールで一気に逆転が狙える。このようにして石を取り合い、得た石の数が多いプレイヤーが勝利である。

アラビアの壺

 国産 /  濱田 隆史 /  2-6 /  3-10min.

神経衰弱の「音」版。コンポーネントとして、外見が同じ壺が9個ある。中に入っている素材の違いにより、振ったときの音が3種類あり、それらが3個ずつある。これを3×3のマス目が書かれた盤面に各マス1個ずつ置く。ゲームの目的は、同じ音がする壺をタテ・ヨコ・ナナメに揃えることである。まず、ランダムで9つの壺を並べる。その上で各プレイヤーは、3回ずつ壺を入れ替える(タテ・ヨコのみ。以下同じ。)ことができる。その間、他プレイヤーは入れ替える様子を見てはいけない。また、セットアップ中は音が鳴らないように注意すること。全員入れ替え終わったらゲーム開始。プレイヤーは手番でいずれかの壺について(1)壺を入れ替える(2)音を鳴らす、のどちららができる。その上で同じ音の壺が並んだと思ったらそれを宣言し、揃ったと思う列の壺を鳴らす。違えばそのプレイヤーは1回休みでゲームを続行、合っていればそのプレイヤーの勝ちとなる。

ARGOAT

 国産 /  風栄社 /  3-5 /  45-60min.

カルカソンヌ風にカードを並べて道を作りながら、どこかに現れる「エデン」に一番乗りするのが目的のゲーム。独力では簡単にはたどりつけず、他のプレイヤーと「知識」やアイテムを交渉で交換しなければならない。運も実力も必要なボードゲーム。
【い】                    

インカの黄金

 INCAN GOLD /  Alan R. Moon & Bruno Faidutti /  3-8 /  20-40min.

宝石が眠る危険な洞窟から、いかに多くそれを持ち帰るかというゲーム。洞窟は30枚のカードで表され、カードには宝石または災害が描かれている。プレイが始まったら1枚ずつめくって洞窟を構成していく。この洞窟は全プレイヤー共通である。めくって宝石が出た場合は、記されている宝石の数を、探検中のプレイヤーで山分けする。例えば「11個」のカードで4人探検中の場合は、1人2個の宝石がもらえる。端数の3個は洞窟に置いたままにする。一方、災害が出た場合は1回目は何も起こらないものの、同じ災害がもう1回出たときは、そこまでに得た宝石を捨てて逃げ帰ることになる。そうなる前に洞窟からの撤退を宣言したプレイヤーは、得た宝石を確保した上に、洞窟に置いた端数の宝石を(さらに場合によりボーナスカードも)もらっていくことができる。しかしこの場合、洞窟を進むプレイヤーの頭数が減ることになるので、彼らの宝石の山分け数がアップすることは認識しておかなければならない。これを5セット繰り返し、確保した宝石の数が最も多い者が優勝である。なお、宝石カードと災害カードの枚数比は15:15(注=災害カードの初期枚数は5種×3枚、セットごとに1枚ずつ減少)、つまり1/2で災害が起きる。こんなわけで、ちょっとでも怪しさを感じたら早め早めの撤退が有効であるので助言しておく。
【う】                    

WatchOut!!β

 国産 /  Rab Works. /  3-8 /   5-20min.

不条理ババ抜きゲーム。各プレイヤーは手番に隣のプレイヤーの手札を1枚取る。カードには効果が書かれている。勝利条件はカードの中にある「トレジャーカード」で8点を集めることである。ただし、中には「デンジャーカード」というものがあり、引くと大抵死ぬことになる。よって自分以外のプレイヤーが全滅した場合も勝ちとなる。その他、ユニークな効果を持つものもあり、死んでも復活したりと最後まで誰が勝つか分からない。ウォームアップゲームとしてオススメ。
【え】                    

Expedition

 Expedition /  AMIGO /  2-6 /  30min.

赤・青・黄の3色の矢印マーカーが特徴的な世界探検ゲーム。プレイヤーには最初、世界の遺跡・名所等が描かれたカードが配られる。一方ゲームボードには、世界地図が描かれており、カードに対応したマスが配置されている。これらのマスは、近くのいくつかのマスと直線で結ばれ、双六図のようになっている。ゲームの目的は、 (ドイツ製だからか)ドイツから出発する「探検隊」を、自分の手札が示すマスにできるだけ多く巡回させることである。では、「探検隊」を巡回させるにはどうすればいいか。普通の双六ではサイコロを使って進めるが、このゲームでは冒頭述べた矢印マーカーを使う。プレイヤーは、スタートのマスから直線に沿って矢印マーカーを置くことで、「探検隊」を矢印の先のマスに「進める」ことができる。そのマスからまた矢印マーカーを置けば「探検隊」をさらに「進める」ことができる。これを繰り返して「探検隊」を自分が行かせたいところに巡回させることになる。目的地に「探検隊」が到着すれば点数(公開目的地と非公開目的地があり、点数は2点及び1点)を得られる。ただし、矢印マーカーの3つの色は別々の「探検隊」であることを示している。色の違うもの同士はつなげることができない。矢印マーカーは有限(45本ずつ)であるが、数が尽きたらその色の「探検隊」はそれ以上動くことができないということである。なお、「探検隊」は色別に特定のプレイヤーの支配にあるのではない。どの色でも目的地に着けば自分の点数になる。しかしこれだけのルールでは、何も矢印マーカーを使うまでもなく単なる駒で十分である。だが、もちろん理由はある。説明した通り矢印マーカーによって「探検隊」は進んでいくので、通った経路はボード上に残る。このゲームの面白いところは、「探検隊」は一度通った道を再度通ることができないというところである。よって、ある場所の近くに複数の目的地があったとしても、うまい経路を作れないと回りきることができなくなる。この場合は、他の色の探検隊を向かわせたり、何回か使える「移動チケット」で矢印マーカーを置き直したりして回ることも可能である。もっとも、矢印マーカーを置くのは各プレイヤーが順番に行うので、自分の手番になったときには「探検隊」が全然違う方面に進出していることもある。このようにゲームを進め、誰かが全ての目的地に到着した時点で終了、最多点数の者が勝者となる。ちなみにこのゲーム、少なくとも20年程前に売り出されていたが、その後は販売されているのを見たことがなかった。長らく探していたところ今回購入できたので、個人的にうれしい限りである。

エセ芸術家ニューヨークへ行く

 国産 /  オインクゲームズ /  5-11 /  20min.

皆でお題の絵を描きながら、1人だけお題を知らずに描いているプレイヤーを探すゲーム。まず、ゲームの参加者から親を決める。親は、誰もが知っている物を1つ決める。決めたらそれを、ゲーム付属の小型ホワイトボードに人数分書き込んでいくが、1人分だけは「×」と書く。そしてそのホワイトボードを他のプレイヤーに配布するのだが、この際親は、お題のジャンル(例:「動物」「道具」)を発表しておく。親以外の各プレイヤーはそれを見て、場に用意された白紙に全員合作でお題を描いていく。だが、お題を知らないプレイヤー(=エセ芸術家)は、親のヒントと描きかけの絵から、そうと悟られないように筆を加えていかねばならない。親以外のプレイヤーが2回筆を入れたところでお絵かきは終了。「エセ芸術家」が誰だと思うかを全員で投票する。さて、ここまでルールを読んで、「エセ芸術家」を見破るには、最初からできるだけリアルに絵を描けばいいではないか、と思った諸君もいると思う。それについては勝敗決定の方法で解決される。まず投票の結果、「エセ芸術家」が当てられたとする。しかしこれだけでは「エセ芸術家」は負けにはならない。当てられてしまった場合でも「エセ芸術家」が、今回のお題が何だったのか正答すれば「エセ芸術家」の勝ちとなるのである(勿論、投票が当たらなかった場合も勝ち。)。よってお題を知っている側もある程度曖昧に描かざるを得ず、「エセ芸術家」が適当な線を入れる余地があるという仕組みになっている。そして極端に曖昧な絵を描くと、今度は投票で当てられなくなるので、どちらも出方を窺って描くことになる、という寸法である。さて、長々とルール説明したところであるが、このゲームには苦言を呈したい。結局このゲームは、ゲームコンポーネントを使わなくとも、適当なメモ用紙、スケッチブック、市販ペンでもプレイ可能なのだ。ゲームセットとして売るならもう一工夫欲しかった。
【お】                    

オイ! それは俺の魚だぜ!

 Hey! That's My Fish! /  Phalanx Games /  2-4 /  20min.

ペンギンのフィギュアを操って、魚の描かれたヘックスタイルを集めるゲーム。まずヘックスタイルを長方形型に並べる。その上でプレイヤーは、手持ちのペンギンを任意の場所に順次置いていく。置いたらゲームスタート。手番のプレイヤーは、自分のペンギンをヘックスの6方向へ、どこまでも進めることができる。但し、他のペンギンや、ヘックスタイルが無いところを飛び越えては進めない。進めた後、元居た場所のヘックスタイルは自分のものになり、場から抜く。ヘックスタイルには魚が1~3匹描かれていて、その数が得点となる。これを繰り返していくと場がだんだん穴だらけになり、ペンギンが動きづらくなる。各プレイヤーには、魚の少ない離れ島に閉じ込められないよう動かしていく思考力が要求される。最終的に場のヘックスタイルが無くなるか、ペンギンを誰も動かせなくなった時点で終了となり、前述の通り魚をたくさん確保したプレイヤーが勝ちとなる。気軽にできる上、他プレイヤーの動きを封殺したときの快感が、このゲームの魅力と言えよう。

王への請願

 Um Krone und Kragen /  Tom Lehmann /  2-5 /  45min.

サイコロ3つを使って、取りあえずは7連ゾロ目を揃えるゲーム。何を言っているのか分からないですな。もちろんそんなことは不可能なので、手番を通じて徐々に作れるようにしていくのがゲームの目的である。まずはサイコロを振る。すると出目に応じて1ペア等、「役」ができる。場にはプレイヤーをサポートしてくれるキャラクター札が並んでおり、サイコロの役に応じて札を獲得することができる。例えば1ペアを作ると「農夫」という、サイコロを1個増やすことができる札がもらえる。あるいは全部奇数の目であれば「メイド」札が獲得できるが、これは出目に1〜3を加算できる。他にも様々な札があり、サイコロを増やしたり出目を操作したりして、より強力な札を入手していく。すると、いずれは冒頭に書いた7連ゾロ目も可能になる。しかし、最終目的は7連ゾロ目を出すことではない。これが出た時点で最終決戦がプレイヤー間で行われる。最終決戦は、これまでと同じ要領で出目とキャラクターを駆使して、できるだけ多いゾロ目を作ることであり、最多のゾロ目を出したプレイヤー(同数の場合は、出目が大きいプレイヤー)が勝利となる。ゲームとしてはサイコロを振るだけと簡単なルールである。しかし実は、サイコロの振り直しが可能で(但し、1個以上は出目を確定させなければならない。)、今後どの札を取ってどのような方針で7連ゾロ目を揃えるか、ということを考えつつ、振り直すサイコロを選んでいくことが求められる。日本語版のキャラクター札は擬人化された動物になっており、可愛らしいデザインとなっているが、見た目とは違った本格的なゲームである。

☆ おばけキャッチ

 Geistesblitz /  Jacques Zeimet /  2-8 /  20-30min.

ドイツ語の原題を訳すと「電光石火幽霊」(多分)。場に並べられた置物を一定のルールで選んで、素早く掴むというゲームである。筆者はタイトルだけは知っていたが、この間体験するまで、「黒ひげ危機一発」のような、飛んでくるオバケの人形を捕まえるゲームかと思っていた。タイトルって大事。さてルールである。オバケをはじめ5種類の置物があり、それぞれ色が塗られている。これらは車座のプレイヤーの中央に置かれる。また、場には山札がある。カードをめくると、カードには2種類の置物が描かれている。これらにもやはり色が塗られているが、実物と必ずしも同じに塗られていないのがポイントである。もし、カードに正しい色で塗られた置物が描かれていた場合は、その置物を掴む。これは簡単。一方、正しく塗られていない場合が難しく、①カードに描かれておらず、②かつ、カードで使われていない色の置物を掴まなければならない。写真に写っているカードで具体例を示す。「灰色のオバケと緑色の椅子」が描かれたカードが表示されているが、実物のオバケは白で、椅子は赤であるから、該当する置物がない。この場合、①オバケでも椅子でもなく、②灰色でも緑色でない置物を掴むのが正解で、それは青い本である。正しい置物を取ることができればそのカードを獲得できる。最終的にたくさんカードを集めたプレイヤーが優勝となる。ルールが簡単なので子どもが楽しめるゲームであるが、ゲームに向いているのも子どものようである。先述の体験時には子供を交えてプレイしたが、中年の筆者はまるで歯が立たなかったのだ。頭の柔らかさがどうやら鍵のようである。
【工事中】                  

イムホテップ

 Imphotep /  Phil Walker-Harding /  2-4 /  40min.

【工事中】

Exultate Deo ~ぬいぐるみ工房のひみつ~

 国産 /  Roughneck:7 /  3-4 /  15min.

【工事中】

お邪魔者

 Saboteur /   Frederic Moyerseon /   3-10 /  30min.

【工事中】

ONIRIM 最初の旅と七つの書

 Onirim /  Shadi Torbey /  1-2 /  15min.

【工事中】
【新着】                   

【か】                    

ガイスター

 Geister /  Alex Randolph /  2 /  10-20min.

イメージとしては軍人将棋が近いか。駒は、人が頭から白布をかぶったような、典型的なオバケの形である。これらオバケは正面から見ると区別できないが、背中側には赤か青の印がついている。これを4個ずつ受け取る。盤面は6×6のマス目に分かれており、自分側から数えて1・2行目の2~5列目にオバケを任意に置く。ゲームの目的は次のいずれかを先に達成することである。(1)相手の青印のオバケを全部取る(将棋のような再利用はない)(2)相手に赤印のオバケを全部取らせる(3)四隅にある脱出口のうち、相手陣の脱出口から青印のオバケを脱出させるとは言え、先述の通り外見の区別はなく、駒の動きも全部タテ・ヨコ1マスずつとこれも同じなので、完全に心理戦である。敢えて言えばオバケがどこへ動いていくか見て、狙いを推察するのがコツかもしれない。コンポーネントもルールも単純だが、結構大人向きだと思われる。

海底探検

 国産 /  オインクゲームズ /  2 -6 /  30min.

深海の宝をたくさん持ち帰るのがゲームの目的。スタートポイントである潜水艦からは「遺跡」チップが一列に並べられている。このチップの上をサイコロの出目によって双六のように進んでいく。プレイヤーは、止まったチップを獲得してもよい。チップの裏側には財宝の数=点数が書かれているが、引き返して潜水艦に戻るまでは点数とはならない。引き返すときもサイコロの出目で戻っていくが、獲得したチップの数に応じて①出目が減らされるというデメリットがある。先に進めば進むほど点数が増えるようにはなっているが、だからと言って潜るだけ潜りチップを沢山獲得しても、引き返しの距離が長くなる上、自分の手番に引き返せるチップ数も少なくなるので、あまり無理はできない。また、②「酸素」が減るというデメリットもある。距離が長く進みが遅くても、時間さえかければ戻れるのでは?という考えは甘い。チップを獲得した状態で手番が来ると「酸素」が減っていき、0になったところで強制サルベージされ、チップを海に落としてしまうのだ。しかも「酸素」は全プレイヤーで共用である。ある程度他プレイヤーと協力しないと、全員揃って強制サルベージもありうる。このあたりの駆け引きをしつつ、最高点数を得たプレイヤーが勝者となる。ところで、このゲームを身内のボドゲメンバーでやってみたが、最初は全く点数が取れなかった。すぐ酸素が尽きてしまうのが原因だった。さらに分析すると、潜る過程でチップを取ってしまうことがいけないと分かった。そこで、一旦ある程度潜って、引き返しながらチップを取るとゲームバランスが良くなった。実世界では、戻りながら遺跡探索するというのは奇妙である。しかし、ルールブック上禁止されていないことと、あくまでゲームであることを考えて、身内のボドゲメンバーではそのようにルールを解釈することとした。もし正しいプレイ方法があれば情報提供してほしい。

開拓ゲーム カタン(カタンの開拓者たち)

 Die Siedler von Catan /  Klaus Teuber /  2 -4 /  60min.

このゲームは海外のボードゲームでは最も有名なものであろう。舞台はヘックスを3・4・5・4・3個と並べた六角形状の島、カタン島である。プレイヤーはここに建造物を建設し、それらに付く点数が最初に10点になった者が勝利となる。最初は各プレイヤー、村と街道の組を2か所ずつ与えられる。ここから街道を伸ばして未開地に到達させ、新たな村を作っていくことが当面の目標となる。当然、村や街道はタダでは建てられず、一定の資源を消費することとなる。これら資源はサイコロ2個の合計で指定されたヘックスから産出される。この後、村を街にレベルアップさせたり、街道の長さに付くボーナスを奪い合ったり、イベントカードから得る得点を積み重ねていく。ちなみにこのゲームの不思議なところは、資源を出すヘックスを決めるダイスである。私の思い込みかもしれないが、確率的に6-8が出やすいはずなのに、カタンをやると2とか10とかの方が出やすい気がするのだ。なので、良くない未開地に追いやられても諦めないようにしよう。また、プレイ人数だが、4人では最後で差が付いていると逆転が難しい。3人でやると最後まで分からないところがあるので、個人的には3人がオススメである。

カツカレー喰ってる場合か!?

 国産 /  北条 投了 /  4-6 /  30min.

タイトルはこんなであるが、実は、場に出たカードを手札で競り落とすという、まったくカレーには関係ないゲームである。競りのゲームはよくあるが、このゲームは落札ルールが面白くできているのが特徴的である。まず、プレイヤーには、9枚ずつ手札が配られる。この札には多種多様な金額(270円・3万9千円・820万円 etc.)が書かれており、基本的には高額の札を出した者が場札を競り落とすことができる。普通競りのゲームというと、「ハゲタカのえじき」のように、最初は同じ財力を持つことが多い。しかしこのゲームでは、手札の金額が平等ではなく、配られたもので勝負しなければならない。では、高額の手札ばかり来たら有利かというと、そうではない(むしろ辛い)。競り落とす対象となる場札には、日常生活で購入・出費する品・サービスが描かれている。各プレイヤーはその品やサービスを見て、「もし購入するとすればこれくらいが妥当だろう」という札を出す。例えば「すきやき」という場札には、あなたならいくらを出すか。1000円? 2000円? 10万円?! 色々価値観はあると思うが、ともかく手札の中から1枚出す。そして全員揃ったところでオープンし、最高額を出したプレイヤーが場札を得る──のだが、この(ゲーム内における)世界には「常識」というものがある。もし、最高額が2位の金額の2倍を超える場合は、その最高額は「非常識」として競りから除外され、2位のプレイヤーに落札の機会が巡ってくる。もちろんここでも2倍ルールが適用され、やはり「非常識」なら3位・4位…と順々に「常識」の範囲内での最高額の者が出るまで落札者決定戦が続く。よって、ただ単に高い金額を出せばいいのではなく、他のプレイヤーよりちょっとだけ高い札を出すことが落札のコツである。また、提示できる額は、手札に書かれた金額に限ることにも注意する必要がある。「1万円くらいが適当か…?」と思っても、持っている札が「820万円」とか「270円」というような偏った札しかないと、落札もままならない。たまには要らない札を敢えて出して、手札の金額を均すのも作戦の一つである(ちなみにゲーム中には、手札を入れ替える機会もある。)。と思って、無茶苦茶高い金額の札を出したら、2位も高い札を出してきて2倍に収まって、「すきやき」に何百万円という値がついたりすることもあるのだが(笑)。なお、場札には勝利点が設定されている。最初に出てくる場札の勝利点は1点だが、後になると段々と増え、最後は6点もらえる。その代わり、品・サービスの内容が徐々に抽象的になってくるので、「常識」の判断が難しい。特に6点の場札は、このゲームの「オチ」である。ここでは敢えて書かないので、プレイして確かめてほしい。勝者はこの勝利点を最も集めた者であるが、まあ、勝ち負けを楽しむというよりも、大変盛り上がるゲームの過程を楽しむゲームと言えよう。

KATTENi SHiYAGARE

 国産 /  saien /  2 /  5min.

10枚の牌で1セット。各牌には5種類の絵柄が、表裏別の絵柄になるように印刷されており、かつどの2枚も同じ絵柄の組み合わせにはなっていない。まず、プレイヤー間に互いに片面しか見えないように横向きに牌を置いてスタート。プレイヤーAは任意に1牌を立てる。プレイヤーBは自分の見える絵柄を選ぶか、Aの意図を汲んでAの絵柄を選ぶかを決め、決めた方の絵柄が上に出るように牌を倒す。出た絵柄により牌を「ペンギンパーティ」や「さるやま」の要領でピラミッド状に積み上げる。以降、A・Bが役割交代して同じことを繰り返す。10枚積めたら2人の勝ちとなる。しかし、デザイナーによると「牌の絵柄関係を考え出すと5min.が10min.にもなりますよ。」とコメントしており、真面目にゴールするためには相当の思考力が必要になるのだろう。

株札

 国産 /  伝統ゲーム /  ゲームに依る /  ゲームに依る

基本的にはおいちょかぶ用の札。おいちょかぶ自体はトランプや花札でもできるが、株札独特の絵柄が雰囲気を盛り上げてくれるだろう。

上座 二代目

 国産 /  キングダイスゲーム /  3-4 /  20min.

デザイナーに聞いたところ、第1版の親分のご尊顔にクレームが付いたという曰く付きの一品(笑)。第1版とはルールの変更があったので「二代目」の内容を説明する。プレイヤーは亡くなった先代マル暴組織の跡目争いをする組長になり、新会長になることを目指す。プレイヤーには構成員として、「組長」(5点)「若頭」(2点)「鉄砲玉」(1点or4点)と構成員とは言えないが「汚職警官」も配られる。各プレイヤーは構成員のうち1枚を裏を向け、「上座」(定員1)か「下座」(定員2)のどちらかに置く。全員が置いたらカード公開。まず、「上座」「下座」それぞれで同じカードがあった場合は相討ちで即除外される。残ったカードで強さを比べ、定員までの強さ上位の構成員には上述の点数が与えられる(強さは上述の順。但し「鉄砲玉」は「組長」に勝て、この場合に限り4点。)。これを3ゲーム×3セット行い、最高点の組長が新会長になれる。しかし、「汚職警官」が場に残ると、点数を横取りできたりする。力だけでは会長の座は掴めないのだ!

カルカソンヌ

 Carcassonne /  Klaus-Jurgen Werde /  2-5 /  30min.

ボードゲームだが、最初はタイルが1枚場にあるだけという変わったゲーム。しかし、世界選手権が行われるなど非常に有名なゲームでもある。プレイヤーは場に伏せて置いてあるタイルを1枚取る。タイルの表には、「道」「都市」「草原」「修道院」という建造物などが、2種類以上描かれている。それを見てプレイヤーは、既に場にあるタイルと建造物の繋がりがおかしくならないようにタイルをつなげていく。また、望むなら、今置いたタイルの建造物のどれかに自分の手下の駒を置いてもよい。駒は建造物の支配権を表し、タイルをつなげていって建造物が完成した場合は、支配権を持つプレイヤーに所定の点数が入った上、手下駒も戻ってくる。これをタイルがなくなるまで繰り返し、最後の清算で得点が最も多かった者が勝者となる。
【き】                    

CAN'T STOP

 CAN'T STOP /  Sid Sackson /  2-4 /  30-40min.

ボードには2レーンから12レーンまで存在しており、自分の駒が各レーンのゴールのうち3か所に一番乗りした者が勝ちというゲーム。手番プレイヤーはサイコロを4つ振り、2個ずつ組み合わせてできた数字のレーンに「仮の」駒を1歩進ませることができる。例えば1・2・4・6と出た場合、[1・2][4・6]と組み合わせ、3と10レーンを進んでもよし、[1・6][2・4]として6と7レーンを進んでもよい。サイコロ振りは望む限り繰り返すことができる。但し、自分の持てる「仮の」駒は3つまでであり、サイコロをどう組み合わせても4つ目が必要になった場合、その手番での前進は無効になり、次のプレイヤーに手番が移る。無効になるのを防ぐには、適当なところで自ら手番を譲れば、その手番の前進を確定させ、「本当の」駒を置くことができる。また、各レーンは出にくさによってゴールまでの歩数が違う。例えば2レーンは3歩でゴールだが、7レーンは13歩も必要になる。振るべきか振らざるべきか、Can't Stop!!

CAN'T STOP(新版)

 CAN'T STOP /  Sid Sackson /  2-4 /  30-40min.

ルールは同じである。ボードが布製になり、折り畳みができるようになったのと、駒が円盤状になった。かなりコンパクトである。ちなみに上で紹介した製品にはさらに前のバージョンがあり、そちらも布製だった。

9マス将棋

 国産 /  幻冬舎 /  2 /  不詳

最近アナログゲームを買いすぎて、ゲームショップに行くのは自重しようと思っていた最中、訪れた書店で売っていたのでつい買ってしまった。ゲームの内容はタイトルの通り。但し、玉以外の駒は必ずしも使わず、初期配置の例が説明書に書いてあるので、その駒のみで対戦する。将棋の簡略版には他に「どうぶつしょうぎ」もあるが、これはある程度戦いが継続する。一方の本作は、1手間違えると即詰みというスリリングさがあり、そのため実力者とほどほどの者の間でも対戦が成立するとアピールしている。ちょっとしたスキ間の時間にもどうぞ。

キング オブ トーキョー(パワーアップキットあり)

 King of Tokyo /  Richard Garfield /  2-6 /  30min.

ボードゲーム好きなら泣いて喜ぶ(と思う)、【特殊ダイス】を使った怪獣バトル。プレイヤーは怪獣となり、他のプレイヤーにダメージ10点を与えて全滅させるか、最初に勝ち点20点を貯めれば勝ちとなる。手番では「1」「2」「3」「足跡」「ハート」「稲妻」の6面で構成されるダイス6個を振る。出た目によってできることが決まり、①「1」「2」「3」を3つ揃えて、揃えた数字だけ勝ち点を得る/②「足跡」の個数と等しい点数分、他のプレイヤーにダメージを与える/③「ハート」の個数と等しい点数分、自分のライフを回復する/④「稲妻」の個数と等しい数、エネルギーキューブ(≒お金)を得る…ことができる。なお、振ったダイスは各自の作戦を踏まえて、2回まで振り直しができる(一部の振り直し可)。ところで怪獣たちの闘いの舞台は、タイトルにもある様に「トーキョー」である。ゲームボードには「トーキョー」という区画が用意されており、そこに怪獣のペーパーフィギュアを置いている者を本稿では【支配者】と言うことにする。このゲームにおいての闘いは、参加プレイヤー間1:1で行うのではなく【支配者】vs【その他】という構図を取る。具体的に言えば、上記②で発生するダメージは、【支配者】からのものであれば【その他】全てに同じダメージが入り、【その他】からのものは【支配者】にだけダメージが行くという仕組みである。【その他】から【その他】へはダメージを与えられない。そう、まさに「トーキョー」のキングとして君臨するプレイヤーが場を支配するのである。なお、「トーキョー」を支配すると、その時に勝ち点を1点、その後の手番には各回2点得ることができる。この面でも【支配者】は有利である。しかし、デメリットも無論ある。【その他】から集中砲火を浴びるということの他、上記③による体力が回復できないという制限が付く。「トーキョー」に居続けることで怪獣が倒れてしまっては、せっかく貯めた勝ち点も無効になるので、頃合いを見て「トーキョー」から逃げることも必要かもしれない。なお、「トーキョー」からの撤退は、【その他】からダメージを与えられた場合に宣言でき、撤退者に代わってそのダメージを与えた者が「トーキョー」を支配する。ちなみに(選択ルールにもよるが)「トーキョー」には1体しか入れない。このことを手番を交代しながら進め、冒頭の条件を満たすことを目指す。最後に上記④の説明をする。このゲームには、戦いを有利にしたり、勝利点を得ることができるカードが存在する。場には3枚のカードが公開されているので、④で得たエネルギーキューブを消費してカードを購入することができる。カードの効果の例として、ダイスの数を増やせたり、特定の目を別の目に変えたり、なんてものもあるので、使いようによってはいきなり逆転ということもあるだろう。なお、デザイナーはMagic: The GatheringのRichard Garfieldである。また、MtGで使うようなライフカウンターとペーパーフィギュアが付属しているところが、いかにも「ボードゲーム」の雰囲気を醸し出している。ゲームのルールだけでなく、これらの要素もボードゲームファンなら心くすぐられるだろう。

パワーアップキットについて

基本セットに加えて使う。怪獣が1体増えるほか、基本セットでは怪獣同士で能力に差がないところ、キャラ別に特殊能力を身につけられるカードが入っている。

【く】                    

Quarto

 Quarto /  Gigamic /  2/  15min.

進化した四目並べ。普通のN目並べは○・×か●石・○石を並べるものだが、このゲームも白駒・黒駒があるので、同色を四目並べれば勝ちである。しかし本ゲームの駒には「長い駒/短い駒」「穴がある/ない」「角柱/円柱」という特徴もある。これらの特徴で四つ並べても勝利となる。勝負のポイントは、(1)1つの駒が特徴を複数持っているので、密かにリーチがかかっていないか注意すること、(2)置く駒は相手プレイヤーが選んだものを使うので、相手が勝ってしまう駒を渡さないようにしないということ、である。シンプルな見かけのゲームであるが非常に頭を使う。最大16個の駒を置くだけだが、15分が標準プレイ時間というのはそういうことである。なお余談だが、コンポ―ネントが紙製ではなく木製なので高級感があり、チェスの駒のようにインテリアのような雰囲気も醸し出している。流石はおフランス産である。

Coup

 Coup /  Rikki Tahta /  3-6 /  15min.

5種類のキャラクターの能力を駆使して生き残りを目指すゲーム。まずゲームの流れを説明する。手元には2枚のキャラクターカードが配られ、これは自分だけで見る(写真は撮影用に全員表にしてある。)。ゲームがスタートしたら、最初のうちは手番で金貨をもらうことができるので、これを貯めていく。そして7枚の金貨がたまると、これを支払うことで「Coup」(クー:クーデターの意)を宣言でき、指名した他プレイヤーのキャラクターカードを1枚破壊できる。このようにして他のプレイヤーのカードを全て破壊したら勝利となる。ということで、いかに早く金貨を貯めるかが要点とお分かりいただいたと思うが、そのためにキャラクターカードの力を用いる。通常手番でもらえるのは金貨1枚だが、「公爵」カードを持っていると金貨3枚がもらえるし、「船長」は他プレイヤーから金貨2枚を奪うことができる。なお、カードは使い捨てではないので、手番が来るたび同じ行動をとることが可能である。ここで重要なのは、これらカードは冒頭に書いたとおり非公開なので、嘘をついて能力を使っても構わないということである。具体的に言うと、手札に「船長」がなくても、「『船長』で金貨2枚奪う」と宣言したりできる。また、「大使」というキャラクターがいて、これは「船長」の能力をキャンセルできるが、取られる方も「大使」が手札になくとも「『大使』でキャンセルする」と宣言することが可能である。ここでお互い納得すればそれまでである。もちろんこのブラフにはデメリットもあり、嘘を見破られたプレイヤーはキャラクターカードを1枚破棄しなければならない。また、嘘と思ったら本当に持っていた場合は、嘘を主張したプレイヤーが破棄することとなる。この他、金貨3枚で「Coup」と同じことができる「刺客」、「刺客」の能力をキャンセルできる「女伯」もいる。虚実の使い分けが楽しい手軽なカードゲームである。

☆ クク

 CUCCU /  伝統ゲーム /  2-15 /  不詳

写真はニフティサーブゲームフォーラム&メビウス復刻版のコンポーネントである。この復刻版は2017年現在絶版で入手困難であるが、「クク21」という名称で再復刻されたものであれば店頭・通販で買える(但し、コンポーネントが変わっている。)。どちらでも基本ルールはほぼ同じなので、復刻版ルールを説明する。このゲームは、チップを多く獲得することが目的である。チップは、トリックごとに得喪がある。プレイヤーは車座に座りアンティを払う。そのうえで、強さの異なるカード(最高22-最低1)が1枚ずつ配られる。スタートプレイヤーは自分のカード(だけ)を見て、その強さが全プレイヤー中、最低でないと思ったら保持する。もし最低と思えば、隣のプレイヤーにカード交換を求めることができる。隣のプレイヤーは原則これを拒否できない。続いて隣のプレイヤーも、同じ思考を行いカードの保持・交換を決定する。交換が一周したら全員カードを公開し、最弱のカードを持っていたプレイヤーが、チップを払ったり脱落したりする。これを繰り返し1人になったところで、そのプレイヤーがポットのチップを総取りする。ここまでが1トリックで、後は同様にトリックを繰り返し、破産者が出た時点でゲームが終了。前述の通り、チップの最多獲得者が優勝である。これだけでは単なる運ゲーで面白くないと思うかもしれないが、公開したカードはオープン情報になるので(公開後は捨て札になる。)、自身のカードの強弱は段々推理ができる。また、カードの中には特殊効果を持つものがある。単純に弱いと思うカードを交換すればいいわけでもない。例えば、「人間」というカードがある。Xがそれを持っており、Xに対し隣のプレイヤーYがカード交換を求めてしまうと、Xは「お前はもう死んでいる」等と言って(笑)、Yを直ちに脱落させることができる。と、まぁ、言葉で書くと今一つ面白味が伝わらないのは管理人も承知のところである。取りあえず一度ゲームをしてみてほしい。多人数になるほど面白味が分かるはずだ。強くオススメである。
【け】                    

ケット2.0・ザ・レーザーゲーム

 LASER GAME KHET 2.0 /  Innovation Toys LLC /  2 /  不詳

このゲームを考えた人物の脳構造には大変興味がある。一応はチャトランガ系(将棋・チェス類)なのだろうが、普通、敵の駒を取るなり、王を詰めるなりするのは、「手駒の効き」を用いるものである。しかるにこのゲームには、「手駒の効き」の概念がない。ではどうやって敵と戦うのか。答えは「レーザーを撃つ」である。しかも、仮想のレーザーではなく、本当に撃つ。舞台としては、古代エジプトの設定。目的は相手より早く「ファラオ」の駒を殺すことである。まず各駒は、将棋の王の動きができる。プレイヤーはそのように駒を動かすか、駒の向きを90度変えることができる。又は、駒とは区分して扱われる「スフィンクス」の方向を変えることもできる。その上で毎ターン、「スフィンクス」についているボタンを押す。すると、「スフィンクス」が正面に向かってレーザーを放つ。くどいようだが本当に。そして各駒の「レーザーが当たると死ぬ面」にレーザーが当たると、その駒は死に、盤面から取り除かれる。将棋のような再使用は無い。但し、一部の駒には、「鏡が貼られレーザーが当たると別の方向に跳ね返すもの」・「一定の面ならレーザーに耐性があるもの」など特殊な駒が存在する。これを2名のプレイヤーが交代しながら行っていき「ファラオ」を倒すのを目指す。一応このページは非電源ゲームを紹介しているのだが、レーザーを放つ以上、このゲームは電池を使う。なので本当は紹介対象ではないかもしれないが、あまりにもブッ飛んだアイディアを含んであるので、敢えて紹介する。
【こ】                    

コードネーム

 Code name /  VLAADA CHVATIL /  2-8(推奨:4-) /  15min.

まさにNHKの往年のクイズ番組「連想ゲーム」。2チームに分かれ、場に置かれた25枚のカードからこの中に9または8人のチームのスパイを見つけ出すのが目的。場のカードにはスパイのコードネームとなる単語が書かれ、チームの「スパイマスター」は、自チームのスパイに関する単語を1つ言う。残りの同チームのプレイヤーは、その単語からどのカードが自陣のスパイか連想し、カードを指定。当たれば連続して指定できることもある。これを繰り返し、先に全スパイと接触したチームが勝利となる。

コードネーム ピクチャーズ

 Code name Pictures /  VLAADA CHVATIL /  2-8(推奨:4-) /  15min.

別項で解説している「コードネーム」の続編。ルールはほぼ同じであるが一応説明する。プレイヤーは2チームに分かれ、各チーム1名が「スパイマスター」となる。また、場には4行×5列にイラストカードが置かれる。これらのカードはスパイを表す紋章である。スパイマスターは、キーカードと呼ばれるカードを引き、4行×5列のうちどのカードが自陣のスパイの紋章か確認する。この確認はスパイマスターのみが行う。残りのプレイヤーは何も知ることができない。ここでゲームスタート。スパイマスターは、自陣のスパイの紋章がどれかを同チームのほかのプレイヤーに当てさせるため、ヒントとなる単語を1つ言う。また、その単語に関連した紋章が何枚あるか言ってもよい。これを聞きプレイヤーは、どの紋章のことなのか推理しカードを指定する。当たれば続けて指定すことも可能だが、誤って敵陣のカードを指定した場合は敵のポイントとなった上、手番も終了となる。また、中にはどちらの陣営でもない一般人のカード、さらには指定したら即ゲーム敗北となる暗殺者カードもあるので、慎重に推理しなければならない。これを繰り返し、自陣のスパイの紋章を全て当てられたら勝利となる。このゲームの問題(誉め言葉)は、描かれているイラストがかなりエキセントリックなところである。そのカード1枚を当てさせるなら特徴的なので楽だが、スパイマスターとしては、1つの単語でできるだけまとめてカードを当てさせたいわけで、極めて知恵を絞らなければならない。仮に写真に写っている「カバの綱渡り」と「羽が落ちようとしているトラバサミ」を一度にヒントを出すとしたら何を言ったらいいのだろう?ただ、スパイマスターが苦しんで出したヒントで推理するのはとにかく楽しい。本家「コードネーム」ともども盛り上がることは請け合いである。

ごいた

 国産 /  伝統ゲーム /  3-4 /  15min.

2人1組で行うのが基本のゲーム。同じ組のプレイヤーは向かい合わせに座る。そして、将棋の駒の名称に近い文字(王・飛・角・金・銀・馬・香・し)が書かれたカードが1人8枚ずつ配られる。ゲームの目的は、この8枚をルールに従い場に出し切ることである。なお、組でのゲームなので、上ったプレイヤーの属する組が後述の得点を得る。スタートプレイヤーは、任意の札1枚を(最初に限り)裏返しに場に出し(これを「受け札」と言う。)、続いて同じく任意の札を表にして出す(これを「攻め札」と言う。)。次プレイヤーは、前プレイヤーの「攻め札」と同じカードを「受け札」として表にして出した上で、任意の札をあらたな「攻め札」として表にして出す。但し、「攻め札」が「香」・「し」でない限り、「王」を「受け札」にすることができる。なお、出せる札がない場合、あるいは戦略上出したくない場合はパスしてもよい。仮に1周して全員パスの場合は、上述のスタートプレイヤーの出し方と同じ札の出し方ができる。これを繰り返し8枚出し切ると、最後に出した札により得点を得る(例:「王」で上がると50点。)。そして150点を獲得した組が勝ちとなる。

quoridor

 quoridor /  Gigamic /  2-4 /  15min.

相手より早く盤面の向こう側に渡りきることが目的のゲーム。盤面は将棋盤と同じく9×9のマス目に区切られ、また、マス目とマス目の間には溝が切られている。(以下、2人プレイの場合)最初自駒は、将棋でいう王将の位置に置かれる。そして手番では、自駒を前後左右に1マス動かすか、マス目2つ分の長さの板を前述の溝に差し込むことができる。板が差された場所はどちらの駒も通過することができない。なお板は、相手駒を完全に閉じ込めてしまう場所、または物理的に差し込めない場所を除き、好きな場所に差し込むことができる。このルールの下、反対側に(初期位置の真正面のマスでなくても、向こう側の行のどのマスでもいいので)相手より先に駒が到着すれば勝ちである。このゲームは想像の通り、いかに板で相手の進路を邪魔するかというのがポイントであるが、単に相手を進めなくするだけでは勝てない。少しプレイに慣れれば、板の差し込みルールを逆手に取って、自分の進路付近に板を差し込むことで、進路妨害を防ぐというテクニックにも気づくだろう。見た目もルールもシンプルながら、真剣にのめりこむことができる秀作ゲームである。

Completto

 Completto /  Heintz Meister /  2-4 /  30min.

プレイ雰囲気は簡易麻雀。コンポーネントは約3cm×3cm×1cmの木のブロックに1〜100の数字が書かれたもので、ゲームの目標は、22枚の手牌を左から右に向かって数字が大きくなるように並べるというものである。まずは、これらを数字が見えないように伏せてよくかき混ぜよう。麻雀でいうところの洗牌である。次に無作為に17枚のブロックを裏向きのまま取ってきて、一列に並べる。ただし取ってきても表の数字を見てはいけない。続けて、場に残っているブロックから1枚だけ表にして取り、手牌列のどこかに割り込ませる。場所の選択はゲームの目標を見据えて考える。例えば[5]のブロックを引いたらできるだけ左側に挿入するのがいいだろうし、[67]なら中央やや右辺りが妥当だろう。このブロック挿入を5回繰り返す。以上がゲームの準備となる。さてゲームの進行であるが、手番でできることは2つである。①場に残っているブロックを1枚取り表を見る。もし、手牌のうち裏を向いているものと交換することで矛盾なく数字を並べられるのであれば、手牌と引いたブロックを入れ替えることができる。これがもしできなければ、表にしたままブロックを場に戻さなければならない。この場合対戦相手は、数字がでているブロックも拾うこともできるので俄然有利となる。──例えば写真のように、[16][19][裏][27]と並んでいるときに[21]を引いた場合は入れ替えることができるが、[17]を引いた場合は、取り換える手牌がないので、ブロックを場に返さなければならない。/②手牌の裏のブロックの場所を1枚移動する。前述の通り、場合によっては数字の表示されたブロックが場に出ていることがあるが、手牌に入れ替える場所がない場合などに使える。──先述の例[16][19][裏][27]で、もし場に[17]があったならば、1手番使って[16][裏][19][27]に換えてしまえば、次に入れ替えが可能になる。もっとも対戦相手に先に取られる可能性には注意である。/これを繰り返し、最初に22牌数字を並べることができたプレイヤー(数字の大小に矛盾がなければよく、連番である必要はない。)が勝利である。なお、数字並べには特例がある。(1)数字の上下が対称であることを利用して、2通りに解釈である場合は、どちらで使ってもよい。──例:[86]と[98]等/(2)もし連番ができた場合は、もう1手番することができる。──例:[裏][85]が手牌にあるときに[98]を引いた場合、これを[86]と解釈し挿入すれば、もう一度①または②ができる。ルールからして偶然の要素が高めではあるが、ゲーム準備と特別ルールがあるので戦略の面も含まれている。この点も麻雀っぽい。また、写真撮影用の一人プレイ時に、最後の[21]を引いた時は「嵌張ズッポシ」感が、麻雀バリの快感であった。とはいえ、ルールが簡単なので大人から子供まで楽しめるゲームと思われる。
【工事中】                  

枯山水

 国産 /  山田 空太 /  2-4 /  60-90min.

【工事中】

君はロボット

 You Robot /  Alain Rivollet /  4-10 /  20min.

【工事中】

CUBERICK

 国産 /  ピチカートデザイン /  2 /  10min.

【工事中】

禁断の言葉

 Unspeakable Words /  PLAYROOM ENTERTAINMENT /  2-6 /  30min.

【工事中】

ごきぶりポーカー

 KAKERLAKEN POKER /  Jacques Zeimet /  2-6 /  20-30min.

【工事中】

小早川

 国産 /  オインクゲームズ /  3-6 /  15min.

【工事中】
【新着】                   

スコットランドヤードジュニア

 Scotland Yard Junior /  Michael Schacht /  2-4 /  15-20min.

スコットランドヤードを短時間で遊べるようにしたバージョン。目的は本家と同じく、Mr.Xと刑事の追いかけっこであるが、マップは簡略化されており、あるマスから移動できるマスは原則3つとなるよう設計されている。Mr.Xはそのうちどこへ逃げるかをまず決め、それに対して刑事が行先を決める。そうしたら、Mr.Xは逃走先を公開し、刑事に捕まったかどうか判定する。本家のように数ターンに一度の出現ではなく、毎ターン公開である。──これではMr.Xはすぐ捕まって、ゲームが終ってしまうように思える。なにせ1/3を当てればいいわけだし、いつも居場所が分かっているわけであるから。…そう、捕まる。だが、このゲームはそれでもよい。何とMr.Xは、2回までは捕まってもいいのである。Mr.Xというよりルパン〇世という感じだが、これによりゲームのバランスを取っているのである。そして、Mr.Xが3回捕まれば刑事の勝ち、9回逃走成功すればMr.Xの勝ちとなる。「1回捕まると終了」という緊張感がないので、気楽に、また、Mr.Xが子供でも楽しめる(本家は10歳以上、当作は6歳以上が推奨)。もちろん完全な運頼りではなく、刑事のコマの位置によりMr.Xも逃走先を考えないといけないし、刑事もさらにそれを読んで追跡する必要があるので、推理・戦略性も本家から引き継いでいる。スコットランドヤードだけでなく、ボードゲームの入門編としてもおススメ。
【さ】                    

桜降る代に決闘を 第二幕

 国産 /  BakaFireParty /  2 /  10-20min.

ボドゲ屋で見かけ、何となく買っていたゲーム。ずっと工事中で放置中だったところ、WBS(ワールド ビジネス サテライト;テレビ東京の経済ニュース番組)のボドゲランキング1位になったので、反省して記事を書く。このゲームはデッキ構築・対戦型ゲームである。ただし、トレーディングカードゲームではなく、1セット買い切りでゲームを行える。ゲームの設定は、特性が異なるキャラクター7人(この版の場合)の力を借りて対戦するというもので、キャラクター別に通常技カード7枚と必殺技カード4枚が設定されている。対戦者はこの7人から2人を選び、2人の通常技カード14枚中7枚、必殺技カード8枚中3枚を使用してデッキを組む。デッキを組んだらゲームスタート。カードを使用して攻撃等をするのだが、ゲームの特徴として【間合い】という概念があり、その範囲でなければ攻撃できない。また、必殺技カードは【ゲージ】を消費して使用する。攻撃が当たったら【装甲力】または【生命力】にダメージが入る。どちらでダメージを受けるかの選択は被攻撃側がする。【装甲力】は0になっても負けではないが、ダメージ値は、対【装甲力】>対【生命力】のことが多い。一方、【生命力】が0になればもちろん負けである。ただし、【生命力】で受けたダメージ値は【ゲージ】に変換されるルールになっているので、必殺技カードが使いやすくはなる。これら重要な【間合い】【ゲージ】【装甲力】は、【行動力】を使うか、手札を廃棄することで調整することができる (なお、このゲームは【行動力】以外のパラメータを、全て1種類のトークンで管理している。これもゲームの特徴である。)。以上は簡略化したルールで、実際は細かいところがあり、筆者もしばらくゲームの流れが理解できなかった。しかしWBSに取り上げられる以前からYouTubeで対戦動画が投稿されたり、大会が開かれたりと名が知られていたゲームなので、頑張って覚えてみるのもいいだろう。

[注]本サイトはルール説明が主であるので、デッキ構築法や戦略は割愛した。
[注]ルールには専門用語が多いが、本記事はイメージしやすい言葉に置き換えた。(キャラクターは女神という設定なので、数え方は「柱」が正しいが「人」と書いた/「フレア」を【ゲージ】に書き換えた…等々)

The Waltzing Cats

 国産 /  saien /  2 /  5min.

11枚の牌で1セット。各牌には6種類の猫の絵柄が、表裏別の絵柄になるように印刷されており、かつどの2枚も同じ絵柄の組み合わせにはなっていない。まず、プレイヤー間に互いに片面しか見えないように縦向きに牌を置いてスタート。スタートプレイヤーは任意の1牌を倒すが、この場合、見えている面・見えていない面どちらを表にするかは自由である。もう一方も同様に牌を倒していき、見えている面でペアができれば、そのうち1枚を獲得できる。但し、見えていない面でペアができた場合は2枚とも得る。これを交互に繰り返し、全部倒すまで続ける。得点は王様猫は1枚2点・恋猫オスと恋猫メスの組は2枚で5点、他は1枚1点となる。また、ゲームを途中で終了させることもでき、この場合、宣言しなかったプレイヤーが牌を自分が見えている面を表に倒し、ペアができていればルール通り獲得し、残りは宣言プレイヤーが獲得して終了する。
【し】                    

シュリケン ニンジャ

 国産 /  Φゲームズ /  2-4 /   5-20min.

攻守交替しながら相手のライフを削りきれば勝利。攻撃側はA~Eのどれか、防御側は1~5を相手に分からないように選ぶ。選んだら同時に提示。その攻撃と防御の組み合わせによる判定カードがあり、ダメージを与えたり与えられたりする。また、妖魔を呼び出したり、3人以上のプレイでは秘伝の巻物を巡って、それを持っている一人がひどい目に遭ったりと、かなりのバカゲーである。

神道

 国産 /  プロダクトアーツ合同会社 /  2-4 /  20min.

古事記の神様に供物を備えて、たくさんの神様に御降臨いただくゲーム。具体的には、プレイヤー同士で供物についている影響力による競りを行うことを繰り返して、競りに勝てばお越しいただける。神様には勝利点がついているが、それ以外にも神様の組み合わせによる勝利点もある。
【す】                    

Sweets Stack

 国産 /  操られ人形館 /  2-4 /  30-45min.

操作のしづらいテトリス風ゲーム。プレイヤーはテトリス風のブロックが描かれたカードを持ち、各ターン互いに隣に押し付ける。手元には盤面シートがあり、テトリスの要領で下の方からどう積んでいくか記録する。この際、基本的にはブロック回転ができない(但し「パンプキンチップ」というものを使えば、回転などが可能になる。)ので、なかなかラインが揃えにくいが、そこを頑張って揃えると点数がもらえる。また、隣接プレイヤーを手詰まりにした場合にはボーナスがもらえる。これらの点数が最も多かったプレイヤーの勝ちとなる。

スコットランドヤード

 Scotland Yard /  Ravensburger Project Team III /  3-6 /  不詳

逆「逃○中」。タイトル「スコットランドヤード」はロンドン警視庁の異名。日本の警視庁でいう「桜田門」といったところか。プレイヤーは1名が「怪盗X」、他全員が刑事となり、一定ターン内に「逮捕」できるか否かを争う。ゲームボードは地図のようなデザインになっており、刑事役は5か所の決められた初期位置に駒を置いてゲームを始める。刑事役の勝利条件は、一定のターン内に怪盗Xと同じマスに移動して「逮捕」することである。一方の怪盗Xは「逮捕」されなければ勝利である。しかし5:1では、明らかに怪盗Xが不利である。そのため刑事役には縛りがある。まず移動では、チケットを消費する必要がある。チケットには動ける範囲が異なる「タクシー」「バス」「地下鉄」(後者ほど遠くへ行ける)の区分があり、肝心なところで使えるように考えなければならない。怪盗Xにはこの縛りがなく、好きな方法で常に移動できる。また、刑事役は1ターン1枚しかチケットが使えないが、怪盗Xは2回に限り2枚使うことも可能である。そして最大の縛りは、怪盗Xはボード上に駒を置かず、知ることができるのは、怪盗Xが使用したチケットの種類のみということである。つまり刑事役は居所不明の怪盗Xを追いかけなければならないのである。まあ、これくらいの差がないと単なる双六ゲームと同じであり、そもそも怪盗Xも名乗れないですな(笑)。なお、さすがに終始居所不明では刑事役も捕まえようがないので、ゲーム中3回は居所のマスを公開することになっている (ちなみに筆者は以前プレイしたとき、逃げ道の少ない場所で公開してしまったので、しばらくしてあっさり捕まってしまった。諸君は要注意。)。このようなゲームのため、プレイヤー間で色々相談しながら進めることになり、いかにもボードゲームらしいボードゲームである。また、比較的有名なゲームのため売っている店舗が多く、最初に購入するのに適していると思われる。

STRIKE

 STRIKE /  Ravensburger /  2-5 /  15min.

ダイス版ビー玉遊び。このゲームにはダイスが多数同梱されており、最初にこれらをプレイヤーで等分する。また、ボックス内は写真のようにボウル状になっており、各プレイヤーは1つずつダイスを置く。この状態からプレイスタート。手番のプレイヤーは、手持ちのダイスを1つボックス内に投入する。その結果、ボウル内に同じ目のダイスがあったら、それらは自分のものになり、手番は終了となる。一方、同じ目のものがなければ、ダイスをさらに1つ投入してもよい。再投入は、同じ目のものが出るまで何回でも行える。もちろんダイスを投入した分だけ取り戻せないと、手持ちのダイスが減る。これを各プレイヤーが順番に行い、最後までダイスを持っていたものが勝者となる。ルールとしてはシンプルで、ウォーミングアップゲームとしては最適。なお、ゲームのアクセントとして、①ダイスを投入するとき、ボウル内のダイスにぶつけて出目を変えてもよい、②ダイスの6面のうち1面が「×」となっており、この出目となったダイスはゲームから取り除く、③もしボウル内のダイスが全部なくなった場合、次のプレイヤーは、手持ち全てのダイスを投入しなければならない、というルールがある。このため、手持ちダイスが多くても①のルールにより出目が揃って全部取られたり、②のルールにより全部ゲームから除外されたりすると、③のルールで一気に消費させられこともある。運だけではなく、投入の作戦も必要なところも面白いゲームである。

Splendor (宝石の煌き)

 Splendor /  Marc André /  2-4 /  30min.

原題「Splendor」は「栄華」という意味。おフランス製でコンポーネントが美しくできている。日本語版もあるが(タイトル「宝石の煌き」)海外版の方が安かったので、そちらを選んだ結果、またも英語ルールを翻訳する作業に当たることになった(笑)。だが、事前にプレイしたことがあるので、ルールは以下の通りでいいと思う。おおまかには手持の財産を活用してさらに財を築き上げていくドミニオン的なゲーム。プレイヤーは、5種類ある宝石チップを、各ターン2〜3枚手に入れることができる。その上で宝石チップを使って、場に出ている発展カードを購入する(宝石チップを貯めてもよい)。購入すると、カードに描かれている宝石と同じチップを持っているものとみなされる。宝石チップとの違いは、宝石チップは購入ごとに消費されるが、発展カードは所有している限り毎ターン宝石チップの代わりになることである。なので、宝石チップをどんどん使って発展カードを増やしていけば、価格が高い発展カードも買えるようになっていく。その発展カードには3つのレベルがあり、上のレベルになると価格が高くなるが、「名声」という勝利点が付くようになる。また、発展カードを集めて栄華を極めたプレイヤーには、勝利点を持った「貴族」が訪問するようにもなる。その勝利点が、誰か15点以上になった時点で最終ターンを行い、最高勝利点を得た者が勝者となる。このゲームで勝利するには、発展カードの出方という運の部分もあるが、「宝石チップのもらい方」がかなり重要である。場にある発展カードの兼ね合いで、人気の宝石チップというものが生まれるが、宝石チップは7枚ずつしかないので品切れが起きやすい。その宝石チップを抱え込むことで他者の進行を遅らせることが可能になってくるためだ。運と戦略の両面を持つゲームは初心者から熟練者まで楽しめるものだが、このゲームはそれに当てはまる良作と言えよう。
【せ】                    

SEIKORO

 国産 /  koinoboru /  2-4 /  30-40min.

サイコロの組み合わせによって星座から得点をもらうゲーム。各プレイヤーは、所定の方法で分配された2個のサイコロと、場にある同じく2個の共通サイコロとの組み合わせで2〜12の数を2つ作る。各プレイヤーは、できた数字に対応する星占いの12星座(おひつじ座・おうし座・…・うお座という例の星座)+へびつかい座(一時期流行った13星座占いのアレ)のカードの上にキューブを置いていく。サイコロの合計は、2とか12の数字は出にくいのでその分点数が高く、7近辺は点数が低い。そしてキューブが各星座に5個溜まるとそれ以上はキューブを置けず、置いてあるキューブ×倍率で点を得る。ところで星座が13あるので、1(おひつじ座)とか13(へびつかい座)もあるが、2D6の値は絶対にその数字にはならない。これは特定の条件でキューブを置けることになっており、また別途得点できる。これを繰り返し、40点取得者が勝者となる。

Zero

 Zero /  Reiner Knizia /  3-5 /  20min.

なんだかパッケージが某放送局のニュース番組に似ている気がするが、まさに気のせいである(笑)。コンポーネントは1〜8の数字が書かれたカード。これがそれぞれ7色あり合計56枚ある。このカードが各自9枚ずつ配られ、また、場に5枚のカードがめくられてゲームがスタートする。実は、手札の数字は全てマイナス点である。手番に手札と場札を1枚ずつ入れ替えながら、マイナス点を削減することがゲームの目的である。方法は2つある。①同じ数字を集める。集めた場合はまとめて1枚分のマイナス点で済む。例えば「8」が3枚あれば-24点ではなく-8点でカウントできる。さらに、5枚以上集めた場合は0点になる。または②同じ色のカードを5枚以上集める。この場合も全部まとめて0点である。②は①よりメリットが少ないが、①と②を両方成立させると手札全部で0点(このゲームの最高得点)になるので重要である。例としては[赤1,2,3,5,7][青5][緑5][黄5][紫5]と揃えればよい。手番が進み、手札がベストの状態になったらパスを宣言できる。(誰からでも)2回目のパスがあった時点で最終の1順を行い、手札をオープン。計算結果を控える。これをプレイヤー人数と同じ回数繰り返し、合計点が最も高かったものが勝者となる。
【そ】                    

ゾン噛まパーティー!!(拡張セットあり)

 国産 /  ケンビル /  2-6 /  5sec.-5min.

5秒で終わると標榜しているゲームは初めて見たが、本当なんだから仕方ない(笑)。プレイヤーは手札3枚を持つ。それを手番で1枚ずつ入れ替え、全部同じになったら手札を伏せる。このとき他のプレイヤーも、手札が揃っているか否かに関わらず手札を伏せる。手札を伏せるのが一番遅かったプレイヤーが負けである。これだけ。手札が3枚しかないので、最初の手札が揃っていることもあり、この場合5秒どころか1秒もありうる。簡単ながら面白いゲーム。なおこのゲーム中は、どのプレイヤーもよく喋って注意をそらすので騙されない様に。
【工事中】                  

サムライ

 SAMURAI /  REINER KNIZIA /  2-4 /  45min.

【工事中】

SHINOBI

 SHINOBI /  Danjla Goryunov /  3-5 /   20-40min.

【工事中】

ジャングルスピード

 Jungle Speed /  Thomas Vuarchex & Pierric Yokovenko /  2-10 /   15min.

【工事中】

JINTOL

 国産 /  バンダイ /  2 /  不詳

【工事中】
【新着】                   

【た】                    

大宇宙すごろく

 国産 /  トイドロップ /  4-6 /  15min.

双六にバッティング要素を加えたゲーム。手札としてマッハ1000~マッハ5000の札、計5枚が配られる。出したカードによって各1~5マス進めるが、バッティングシステムのため、他プレイヤーと札が重複したら自駒を進められない。そこで、カードを出す前に相談タイムが設けられている。その後(相談タイムの発言に関わらず好きな)カードを出し、バッティングしなかったプレイヤーのみ自駒を動かせる。運ゲーの雰囲気であるが、使用したカードは左隣に譲渡すること、最下位になった場合はバッティングした回数×2マス「菩薩の慈悲」で進めるという戦略も必要な部分もある。そして、ゴールである「億千万年の概念」に先着した者が勝者となる。…しかし、カードの裏面が「寛永通宝」のイラストになっているのはどういう意味なのだろうか。「億千万年の概念」に達した者しかわからない謎かもしれない。

ダイナマイトナース1・2

 国産 /  ホビージャパン /  2-6 /  30min.

1990年に発売されたカードゲームである(四半世紀前か...。)。ルールは1・2共通なので、まとめて説明する。まず世界観を端的に示すこの言葉を書いておこう。"このゲームは、とある世界の、病気やケガに苦しむ患者をいかにして治療して元気になってもらうかという極めて健全なゲームです。"(説明書より引用)。というわけでプレイヤーは、他プレイヤーが送り込んでくる患者カードを治すというのが目的である。患者には治療難易度が設定されているので、それ以上の技術力を持つナースカード(と言っても医者とか祈祷師とかもいるが)を使って、退院させなければならない。ところが各プレイヤーは、入院させられるのは3人(開始時時点)だけである。そこに容赦なく患者を送り込まれると、トコロテン方式で古い患者がベッドから転げ落ち、状態悪化を経て死亡する。イヤーザンネン(棒)。これだけではただの運ゲーなので、もちろんイベントも発生する。患者をたらい回ししたり、治療を失敗させたりなどのイベントがあるしかし、ダイナマイトナースをプレイした者が口癖になるのはやはり「そんなはずはない」であろう。これは自分に差し向けられた全てのイベントをキャンセルするカードである。理由は実際にプレイすればわかるであろう。これらを2回山札がなくなるまで繰り返し、死んだ患者が最も少ないプレイヤー一番健全な治療をしたプレイヤーが勝利となる。

ダイナマイトナース リターンズ

 国産 /  アークライト /  3-5 /  40-60min.

ドミニオンライクのゲームとだけ述べておく。元となった「ダイナマイトナース」からはゲーム内容が全く異なる。なぜ名を借りたのか意味不明と言わざるを得ない。

Talo

 Talo /  Drei Hasen /  2-4 /  20-30min.

イギリスから取り寄せたドイツゲー。Twitterでぼやいていた、日本語ルールがなかったゲームである。ただ、添付の英語ルールの読解は難しくなく、以下のルールでよいと思うので紹介する。

ゲームの目的は、付属の積み木を積んでいき、その上を決まったルールで自分の駒を移動・昇降させ、最初に高さ10まで進めることである。積み木は1×1×Nの直方体(以下、Nの積み木と言う)であり、Nの積み木は11-N本ある。

まずプレイヤーは、10面体ダイスを振る。振ったら、出目と同じNの積み木か、2つ併せてNになる積み木を取る。3つ以上は取れない。取ったら、平面図の格子に合うようにそれを置く。積み上げることも可能であるが、空中でも平面図の格子から外れてはいけないし、水平に置かなければならない。欲しい積み木の組み合わせが全て使われている場合は、他の長さの組み合わせを使わなければならない。どの組み合わせも取れない場合は、3回までダイスの振り直しができるが、それでも不可能な場合、1回パスとなる。

こうしてできた建物の上面を自駒を動かす。動かすときは、水平方向は積み木が繋がっている限り縦横にいくらでも動ける。また、上下方向は、1段であれば昇降ができる。昇降も1段ずつということを守っている限り何度でも行える。ただし2段以上は壁となり、そこへはよじ登れない。つまり階段状になっていることろがあれば、3段・4段…と進むことができる。さらに手駒は、積み木を置く前と後両方動かすことが可能である。このようにかなり自由な動きができるものの、周囲が全部2段以上の段差になってしまったり、他のプレイヤーの駒(飛び越えられないルールである)になって、動きが取れないと判断した場合は、1回パスして高さ0の任意の場所に戻ることも可能である。

プレイしてみると「積み木を積む」という動作が子供に戻ったように意外に楽しい。また、積み木の積み方にあまり制限がないので、意外なところから積み木が伸びてきて、敵の駒があっという間に上っていくところがゲームとして楽しい。ルールも分かりやすく、大人も子供も楽しめるゲームだと思う。

ちなみに余談だが、ゲーム名の「Talō」の意味がよく分からなかった。ゲルマン祖語では「計算」という意味らしいが、ゲームの内容と合わない。一方、「Talo」ならフィンランド語で「建物」という意味になりぴったりだが、綴りが違う。また、発音も分からない。もっともドイツ語ならローマ字読みなので、「タロー」くらいでいいと思う。よって「た」行に入れた。ご了承願いたい。

ゲームタイトルは「Talō」ではなく「Talo」らしいので訂正する。

【ち】                    

【つ】                    

【て】                    

ディプロマシー

 Diplomacy /  AVALON HILL /  2-7 /   300min.

プレイヤーは第一次世界大戦の欧州列強各国の指導者となり、自国の勢力を拡大していくのが目的。拠点の過半数を確保した者が勝利となる。ルール自体は簡単(プレイする可能性が極めて低いので省略)だが、勝つためには、他プレイヤーと「同盟を組もう」とか、「あいつを攻めよう」とか交渉した挙句、全部裏切るのも全く合法。さらに1ターン15min.というプレイ時間の長さも問題となり、まともにプレイできる人間をどれくらい集められることか。もはやコレクターズアイテムかもしれない。ちなみにプレイ可能年齢が12歳以上になっているが、本当に12歳にやらせたら、殴り合いの大喧嘩は必至とみられる。

デジット

 DIGIT /  Piatnik /  2-4 /   不詳

手軽にできる簡単なゲーム。場には棒が5本置いてある。電卓の7セグメント表示から5本取り出したものが場に置かれているところを想像してもらえばよい。プレイヤーはその棒を手札に示された通りの形に並べることを目的とする。線対称であれば同一のものと認められるが、手番で動かせるのは棒1本だけであり、どの手札の形も作れないときは罰として手札カードが1枚増える。形を合せることができたらその手札は捨てることができ、手札を一番早くなくした者が勝ちとなる。

テストプレイなんてしてないよ

 We Didn't Playtest This at All /  Chris Cieslik /  2-10 /  1-5min.

通常、このサイトでルール紹介するときは、なるべくコンポーネントが分かるように写真を撮るが、この作品はネタバレになるので外箱だけの撮影にとどめる。ゲームは、2枚のカードを持ち、手番になると山札から1枚取り、1枚捨てることを繰り返す。カードには様々な指示が書かれ、主にカードを捨てたときにその効果が発動される。ゲームに勝利するには複数の方法があるが、それはカードの指示に依存している。ここがネタバレになるわけで詳しくは述べ(られ)ない。雰囲気としては、本サイトで紹介している「WatchOut!!β」に近いとだけ言っておく。【追記】「混沌パック」というカードが同梱されているが、これは手札に加えるのではなく、プレイ開始時に1枚(or好みにより2枚)場にオープンする。これらには各プレイヤーがそのプレイ中に守らなければならない不条理な規則が書かれており、守れなかった場合は即座に敗北となる。敗北となることはカード自身には書いておらず、手札に混ぜてゲームしてしまった我々秘密結社メンバーは、場に出たカードに何の意味があるか悩んでしまった。ゲーム設計としてカード=ルールなので、「ルールブックは読むまでもない」と思ってしまったのが失敗であった。スクルド様も言う通り、分からないことがあったらマニュアルを読もう。

天九牌

 牌九牌(天九牌) /  伝統ゲーム /  ゲームに依る /   ゲームに依る

ドミノ状の牌32枚を使って様々なゲームできるが、牌の絵柄から役が連想しにくく、まだプレイしていない。wikipedia「牌九」参照。

天九リメイク

 国産 /  吉々庵 /  4 /   不詳

↑ということで分かりやすくリメイクしているものがないかと思っていたら、そのものズバリの製品があった。絵柄が分かりやすくなっており、ルールもネットからダウンロードできる。ゲームの性格は大富豪に似たもののようである。また、特定役で勝ったり、親を連荘すると高得点がもらえる仕組みとなっている。買ったのは後悔していないし、相応の値段と思うが、1セット8000円だったのはきつかったなァ...。面子が集まったのでやってみた。100点ずつ配って半荘戦でやる予定だったが、私の下家が東ラスで連荘して7倍勝利し、対面が飛び終了(笑)勝ったプレイヤー曰く、「配牌が良かったのと(私が出した3枚出しを返された)、消費された牌から何を出せば親で勝てるかを考えることが重要。」とのこと。面白いのでもっと普及してもいいゲームと思う。(普通の雀牌の東・南・西・北・筒子・万子でできなくはないが、上述の通り分かりやすさが問題なゲームなので、やはり専用牌の方がよかろう。)
【と】                    

Tokyo Highway (2nd Edition)

 国産 /  itten,LLC /  2 /  30min.

パッケージデザインが渋く、また、ゲームの独創性がすばらしいゲームである。例によって他のゲームでイメージしてもらうとすれば、「釘刺し」の3D版と言ったところか。と言ってもこの表現で分かる諸君は、ベテランゲーマーか「こち亀」の読者くらいであろうから、きちんと説明する。ゲームの目的は手持ちの資材を用いて自分の高速道路を建設し、相手より早く10台の自動車コマをその上に走らせることである。手持資材は道路(写真に映っている灰色のアイスの棒状のもの)と柱(同、円柱状のもの)である。初期状態では、柱1個に棒1本が斜めに架かった状態の構造物を机に互いに置く。以降手番では、まず柱を机上の任意の位置に置き、最初に配置した構造物の柱との間に道路を架ける。この際、柱の高さは直前に配置した柱に±1個の高低差をつけることが原則となる。すると必然的に、道路は常に上ったり下ったりすることになる。ここがゲームのポイントである。各プレイヤーは道路を建設するとき、この高低差を利用して、相手の道路をくぐったり越えたりすることができる(触れてはいけない)。そして立体交差ができた時点で、プレイヤーは道路に自動車コマを置くことができる。ちなみに、複数の道路と一度に立体交差できれば自動車コマもまとめて置くことも可能である。ルールとしてはこの程度で決して難しくないが、ここからがゲームの楽しみである。自分が立体交差が作りやすくするためにどの様に道路を建設するか、または逆に相手に立体交差を作らせないにはどうするか。もっと言えば、そもそも道路建設させないように、相手の建設予定地を狭める方法は何だろう?と考えることは色々あるのだ。また、高いところに道路を走らせれば立体交差しやすいが、柱を大量消費してしまうので資源との相談も必要である。そして最後の楽しみとしては、ゲーム終了後、できた道路群を眺めることであろう。複雑に絡み合った構造物は、何かしら美術的なものを感じる。元々は限られた場所でしか購入できなかったようだが、現在は取扱い箇所も広がっている。オススメ。

ドメモ

 DOMEMO /  Alex Randolph /  2-5 /   不詳

思考型ゲーム。1~7の数字が書かれた牌がその数字と同じだけの枚数ある(例:「3」のタイルは3枚ある。)。これを裏向きにプレイヤーの人数に応じ指定された枚数、各自取る。また、場には同様に、指定の枚数の牌を数字を公開して置く。余った牌は使わずしまっておく。各プレイヤーは取った牌を「数字が自分に見えないように」自分の目の前に立てる。これにより、他人の牌の数字と場の牌の数字が分かるようセットされたことになる。この状態で自分が何を持っているか当てていくのがこのゲームの目的である。最初は牌の枚数から7や6と宣言すると当たるかも知れないが、終盤は自分が言って外した数を覚えておいたり、他のプレイヤーが宣言した数字について、なぜそう宣言したのか理由を考えていくことも必要となってくる。ちなみに初プレイでは、枚数上その場にあるはずのない数を宣言したプレイヤーがいたせいで、もう一人のプレイヤーが混乱するという場面が見られた。ゲームには勝とうとしてください(笑)。

DORASURE

 国産 /  GIANTHOBBY /  2-5(拡張キットで11人まで) /   30min.

Table Talk RPGではなくBoard RPG? RPGが30分程度で完結できるようにデザインされたもの。ラスボス・ドラゴンを倒すため、ボード上を移動してドラゴン退治のためのクエストをしたり、平原や森で経験値稼ぎをしてキャラクターを強化したりと、やることは割とそれらしくできている。クエストや戦闘は例により、キャラごとに設定されているダイスを振って判定するが、「nD+m」型ではなく、4以上の出目がいくつ出たかで成否が決まる分かりやすいシステムである。これらのパーティー強化はできるだけするのがRPGの鉄則だが、このゲームでは制限時間が用意されており、ヘックス移動の際に振るダイスの目に一定回数「6」が出ると、強制的にドラゴンとの戦闘になる。もちろんドラゴンは強敵である。筆者の初プレイでは、クエストがこなせずあっさり負けた。キャラクターの能力やプレイヤーの運を駆使して勝利を目指してもらいたい。

トランプ

 Playing Cards /  伝統ゲーム /  ゲームに依る /   ゲームに依る

ゲームは多種多様なので紹介は省略。ここでは道具としてのトランプについて述べる。リスナー諸君が思い浮かべるのはどんなトランプだろうか。昔は学習雑誌の付録、今は100均といったところだろう。管理人は何となくカードマジックがしたくなって、トランプにはどんなものがあるか調べた。それによると手品向けには500円程度の「バイスクル」というものが主流だそうである。テレビの手品番組でよく見る、青・赤・黒の裏面に大きな○模様が2個見えるアレである。名称としては「ライダーバック」と言い、実はよく見ると、○模様の中に天使?が自転車を運転している姿が印刷されているのだ。そのため「バイスクル(自転車)」「ライダー(運転者)バック(裏面)」と言うのである。なんだか、かっこいいと思って聞いていた洋楽の歌詞を調べたら内容は普通だった、みたいな感じである。それはさておき、「バイスクル」がなぜ使われているかというと、滑りがとても良いためらしい。カードを繊細に操るにはそこが重要なのだろう。これにならって管理人も「バイスクル」を買おうと、今度は買える店を調べた。結果、店によっては様々なバージョンの「バイスクル」を売っていることが分かった。写真の上、右側2個は普通の「バイスクル」である。一方左側2個も「バイスクル」だが、両方とも宇宙をイメージしたデザインで、裏面は満月とブラックホールである。自転車も天使もどこにもないが、奇麗なので思わず買ってしまった。他にも色々なバージョンがあり、今もデザインのいいカードがあったら思わず買ってしまいそうな気分でいる。リスナー諸君もマジックはともかく、ゲームをやるのにカッコいいカードを探してみるのはどうだろうか。…最後に問題。写真下のカラフルなカードもトランプ(「バイスクル」ではない)なのだが、これは扇状に広げて見せたり、あるいは空中からカードを取り出しやすいよう、普通のトランプとはちょっと違った加工がされている。それは何か考えられたい。(答えはこのサイトでは秘密とする。)
【工事中】                  

Dungeon of Mandom

 国産 /   オインクゲームズ /  2-4 /  30min.

【工事中】

髑髏と薔薇

 Skull & Roses /  Herve Marly /  3-6 /   15-45min.

【工事中】
【新着】                   

NMBR9(ナンバーナイン)

 NMBR 9 /  Peter Wichmann /  1-4 /   20min.

「2+α」次元版テトリス風ゲーム。プレイヤーごとに用意された0〜9の形のボードを、できるだけたくさん「層」ができるよう置いていくという内容である。ゲームは全員同時に進む。場には山札が置いてあり、それを上から順にめくっていく。そして、めくったカードに示されたボードを、全員がそれぞれの考え方で置いていく。置き方は次のルールに従っている限り自由である。①同一平面上では他のボードと辺で接するように置く(角の点だけで触れるのは不可。なお、その層の最初のボードには、当然この制限は無い)、②他のボードの上に置く場合は(1)重なる部分に穴がないこと、かつ(2)複数のボードを跨ぐこと③ボードには表裏があるので、必ず表が上になるように置くこと ──これらを要約すると、「ランダムに出現する色々な形のボードを、うまく組み合わせて隙間無く土台を作り、その上に同様な考え方でボードを重ねていく」と考えてもらえばよい。そして勝敗の決め方であるが、層ごとにボードに対して点数が付くので、その合計で争う。具体的には、土台の層のボードには点は付かない。次の層のボードには、(ボードが表す数字の合計)×1点が付く。以下同様に上に行くほど×2点、×3点、…と点が付く。よって、大きい数字のボードが上の層にあるほど点数が高いということである。写真のプレイ例では(分かりにくいと思うが)、土台:0点・第1層:(9+9+7+6+2)×1=33点・第2層:(8+8+3)×2=38点で、合計71点となる。このゲームの良いところは、性質上1人でもゲームができることである。点数の新記録を目指すという目的を設定すれば、対人プレイ同様の楽しさを味わえるのだ。ちなみにルールブックによると100点台は出せるらしい。また、複数セットを持ち寄れば、それだけ多人数が同時に遊べるのである。この特徴は珍しいのではなかろうか。ルールが簡単であること、「ボード」ゲームらしいボードゲームであることも含め、良作と思われる。

(注)写真のプレイ例で最上層の「3」のタイルが「8」のタイルと点で接触しているが、この置き方はルール違反である。もう1マス写真下方にずらして置くのが正しい。写真を撮る準備をしている際に、何かのはずみでズレた模様。

【な】                    

ナインブレイク

 国産 /  一般社団法人ナインブレイク協会 /  2 /   不詳

基本はオセロそのものであるが、駒に強さが設定されているというゲーム。通常のオセロでは、相手のコマを挟んだ場合、必ず相手の駒をひっくり返すことができる。しかしこのゲームでは、(挟んだ駒の強さの和)>(挟まれた駒の強さの和)でないとひっくり返せない。例えば写真中央の黒の6の駒をひっくり返す場合、右側に赤が4以上の駒を置くか、右下または左下に5以上の駒を置かないといけないという訳である。だからといって、終盤まで強い駒を持っていればいいというものでもない。実はこのゲームでは、和の値は下一桁のみ使うのだ。おいちょかぶと同じである。例えば今度は写真の赤の4と3の駒をまとめてひっくり返したいとする。黒の6との和が8以上である必要があるが、もし黒の手元に4以上の駒しかない場合、黒の和が10以上となり、下一桁勝負では負けてしまう。(3か2の駒が置ければ和が9か8になるので逆に勝てるのだが。)なお、各駒の表裏の合計は(6×6ゲームの場合)常に7である。つまり、ひっくり返すたびに駒の強さが変わる。ゲーム的には小学生でも楽しめるが、この駒の強弱の深読みをし始めた場合、むしろ大人が熱中するゲームなのかもしれない。

ナブラ演算子ゲーム

 国産 /  ナブラ演算子ゲーム製作委員会 /  2 /  不詳

まずゲームの説明文を引用する。「ルールはいたってシンプル。基底を微分して、相手を0次元にするだけです。」…分かるかー!!(笑) だが製作者「ナブラ演算子ゲーム製作委員会」はあの東大の有志。彼らにとってはシンプルなのだろう。これでは何が何だか分からないので、一般人にも分かるようルールをかみ砕くと、本ゲームは典型的なトレーディングカードゲームだと思えばよい。つまり、手札を使って自分のクリーチャーを強化したり、敵クリーチャーを攻撃して倒したりするというものである。但しこのゲームの場合は、クリーチャー=数学の「関数」、強化・攻撃手段=数学の「演算」になっている。まずノート等、適当な筆記用具を用意する。領域を2分割してそれぞれ陣地とし、互いに初期関数「1」・「x」・「x^2」を書き込む。次にプレイヤーは手札7枚を持つ。それには関数か演算が書いてある。手番では次のことができる。①関数札を場に出し、自陣にその関数を書き込む。(クリーチャーを召喚することに相当)・②演算札(+関数札)を場に出し、敵陣の関数に作用させる。(クリーチャーを攻撃することに相当)・③演算札(+関数札)を場に出し、自陣の関数に作用させる。(クリーチャーを強化することに相当) 敵の関数を倒すには、(1)関数の値を0か+∞か-∞にする・(2)(敵関数が複数あるとき)敵関数f(x)を敵関数g(x)の定数倍にする という演算をすればよい。計算例を出せば、相手の「x」に「lim(x→0)」を作用させると値が0になるので、「x」を倒したことになり、ノートから関数を抹消できる。関数の形が簡単な場合は、このようにすぐ倒されてしまうので、自陣関数を無茶苦茶な形にしておくとよい。(1/e^x/cos xとか)手番終了時に相手の関数が全滅していなければ、手札が7枚になるまで補充し、手番を渡す。なお、ゲーム名に出てくる「∇」も演算札として出てくる。敵陣全ての関数を1回微分するできる強力な札である。また、さらに強力な「∆」もあり、全ての関数を2回微分する。(この行まですべて読み下せた諸君は、ぜひこのゲームをやっていただきたい。)「アナログゲームは知育によい」とは聞くが、このゲームはその極限に位置しているものであろう。頑張って楽しんでいただきたい。
【に】                    

【ぬ】                    

【ね】                    

【の】                    

のびのびTRPG

 国産 /  辺境紳士社交場 /  3-5 /  30-60min.

手軽にTRPGをするためのツール。(以下、TRPGの基礎知識がある前提で説明する。) TRPGは極めて自由度が高くそれだけの楽しさがあるが、逆に自由すぎて初心者がやろうと思うとなかなか難しいのは否めない。少し考えるだけでも、ルールの選定/キャラクターシートの作成/シナリオ作り・GMの担当、という点で敷居が高いと思われる。そこでこのゲームではルールは必要最低限、キャラクターは作成済み、シナリオは小イベントが書かれたカードをドローして進める、という形態をとっている。これならば準備に時間をかけることなく、TRPGのプレイを楽しむことができるであろう。また、大抵のルールにはキャラクターの成長ルールがあるが、普通1日のプレイが終わった後にGMから経験値がもらえるので、成長が生かせるのは次回(=数日とか数週後)となる。コアなプレイヤー集団でないと 楽しみにならない。一方このシステムでは、前述の小イベントの成否により、キャラクターにエンチャントメントが付く。その場でご褒美がもらえるので、プレイを頑張ろうという気になるのではないか。あとはキャラクターになりきるだけのノリを持ったプレイヤーを確保することが問題となるが、こればかりはゲームシステムで解決できるものではない。約20年位前にTRPGのルールが粗製乱造されてTRPGプレイヤーが減ってしまったが、久々に楽しそうなシステムが出てきたので、これを契機に少しでもプレイヤーが増えることを期待する。
【工事中】                  

ニムト

 6 Nimmt! /  Wolfgang Kramer /  2 -10 /   30min.

【工事中】

NumerOn

 国産 /  増田屋コーポレーション /  2 /   20min.

【工事中】
【新着】                   

【は】                    

☆ ハイパーロボット

 Ricochet Robots /  Alex Randolph /  2-∞ /   30min.

プレイ人数の「∞」は「8」の誤植ではない。盤面が見える限り何人でもできる。盤面は約16×16のマス目に区切られている。また、一部の個所には壁を表す模様が印刷されている。この盤面の上に配置された4体の「ロボット」を、盤面上の所定の場所に移動させ、その成功数を競うのがこのゲームである。ところがこのロボットたちには欠点があり、縦横いずれかの方向に動かすことができるのだが、一度動かすと、壁やほかのロボットに当たるまで止まらないのである。将棋の飛車のように好きな地点で止められないのだ。このため、移動させたい場所になかなかロボットが入らないというのが、このゲームのミソである。また、やってみると分かるが、正解が浮かばなくても、正解の実演を見ると結構感動するので、負けてもあまり悔しくない。このページの中で一・二を争うオススメゲームである。ちなみに写真の状態は、緑のロボットを<+>マークのところに入れるという例題だが、何手か分かるだろうか?(答え4手:黄ロボを左の壁へ→緑ロボを下の壁へ→緑ロボを左の黄ロボへ→緑ロボをゴールへ)

ハゲタカのえじき

 Hol's der Geier /  Alex Randolph /   2-6 /  15min.

昔からのアナログゲーマーにはよく知られていると思われる定番ゲーム。少なくとも20年前にはあった(また歳がバレることを…。)。各プレイヤーには1から15まで書かれた競り札が配付される。場には得点(減点)カードがあり、これを競り札で競り落とすというゲームである。ただし、同じ数字が出た場合は、それらの競り札は無効になる。この場合、次に高かった競り札を出した者が点数カードを獲得できる。例えば写真の例だと、12が重複・11も重複なので、10の競り札を出した者が得点カードを獲得する。また、減点カードの場合は逆で、最低の競り札を出した者が取らねばならないが、やはり重複した競り札は無効になり、次に低かった者に押し付けられる。ルールが簡単なので場を温めるのにおススメ。【雑談】ところで最近はアナログゲームの裾野が広がっている感があり、これに合わせて新規ゲームも増えつつあるが、作られるゲームはバッティングを基本とするゲームが多い気がする。バッティングゲームにすること自体は悪くはないが、あまり本ゲームと違わないようなものが散見される。ある程度アナログゲームの経験を積んでからゲームデザインの道に入るのが面白いゲーム作りにつながると勝手に思っている。

ハコオンナ

 国産 /  EJIN研究所 /  3-5 /  45min.

珍しいホラーボードゲーム。悪霊「箱女」が住まう洋館に訪問者が迷い込んでしまったという設定で、プレイヤーは「箱女」と訪問者にわかれる。正面玄関は固く閉ざされてしまったため、訪問者プレイヤーは他の方法で脱出しなければならない。洋館内にはアイテムや脱出の手がかりが書いてあるチップが点在しているので、それをめくることになる。しかし中に1つだけ「箱女」がチップがあり、それを見てしまうと即死亡となる。また、「箱女」は移動したり、いろいろな怪奇現象を起こすことで、訪問者の脱出を妨害する。勝敗は、「箱女」が訪問者を全滅させるか訪問者が投了したとき、訪問者は脱出・「箱女」の討伐・「箱女」の供養でそれぞれ勝利する。ところで定期的に「箱女」のターンが来るが、それ以外に物音チップというものがあり、これは縦に積んでいくようになっている。これが崩れると「箱女」の時間が繰り上げられる。そこで試しに積んでみたら、凹凸があって全然積めなかった。未プレイだが、ゲームバランスが心配なところである。

はっけよいゲーム

 国産 /  米光 一成 /  2-5(2-4?) /   10min.

相撲をモチーフにした、プレイ感が何とも言えぬ不思議なゲーム。ゲームマーケット2018春で発売の同人ゲームであるが、作者はあの「ぷよぷよ」の監督だそうである。さてこのゲームは、おおまかに言うとトリックテイキングゲームで、トリックの前半でパワーカードを溜め、後半でパワーの比較をするという流れである。まず前半。ベストは、手札から「掛け声」カードと呼ばれるものを出すことである。掛け声カードは「はっ」「け」「よ」「い」の4種類ある。これを出すと、場札からカードを取ることができる。場札には「のこった」カードというものが含まれ、これが後半のパワーとなる。一方、「掛け声」カードが手札にない場合は、場札に出ている「掛け声」カードを1枚だけ取る。この際「のこった」カードは取ってはいけないルールなので、パワーは溜まらないことになる。これを手番を交代しながら繰り返す。「掛け声」カードは同じ札でも最高3枚まで配置することが可能であり、後の札を出すほど場札をまとめて取ることができる。さて、後半への移行であるが、この「掛け声」カードの「はっ」「け」「よ」「い」が全て1枚以上配置されたときである。この条件が満たされると、その次の手番のプレイヤーから「のこったのこった!」と言いながら(笑)、「のこった」カードを出す。以降のプレイヤーは、前プレイヤーが出した数以上の「のこった」を出さなければならない。出せない場合はその時点で敗退する。これを続けて最後まで残ったプレイヤーが勝者となり、負けたプレイヤーの手元に残ったカード枚数を点数として得る。これで1トリック終了で、点数が20点に達した者が出た時点で終了となる。このゲームの勝負のコツは、前半ですぐに「はっ」「け」「よ」「い」を揃えないようにし、沢山手札を集めておくことである。しかし、当然相手がいることなので、誰かが揃えてしまえば地力不十分な状態で勝負に移らざるを得ず、その辺りの見切りも必要である。──ところで、プレイした感想であるが、ゲームのアイディアとしてはなかなか面白い。だが、ルール説明が少々不十分であるのが残念である。まず、最大4人用のゲームと思われるが、ルールには「2-5人」用と書いてある。誤植の類だろうが…。また、手札に「掛け声」カードがない場合は、場札から「掛け声」カードを取ることになっている。ルール上、最初に場札を構成する際、すべて「のこった」カードだった場合は再構成することになっている。それはいいが、もし1枚だけ「掛け声」カードだった場合が問題である。もし、この状態でプレイヤー全員手札が「のこった」カードだったとき、最初のプレイヤーは「掛け声」カードを取る。取った後、ルールでは未使用のカードから1枚補充することになっているが、ここでまた「のこった」カードだった場合、進行が止まってしまう(カードの枚数上、この現象は起きうる。)。この点はルールに修正を加えれば、ゲームの破綻は避けられるレベルだと思う。製作者はしっかりされた方なのでいずれエラッタが出るであろう。(本記事は2018/7/1執筆)

八分帝国

 Eight-Minute Empire /  Ryan Lauket /  2-5 /   8-20min.

自身の軍隊駒で勢力下にした地域の数、および途中で入手する資源による点数により勝負するゲーム。コンポーネントを見ると何となく「ディプロマシー」を彷彿とさせるが、ゲーム性はちょっと違う。まず各プレイヤーは、軍隊駒をゲームボード中央の地域に3つずつ置く。また、通貨を所定枚数受け取る。手番にできることは単純で、場札6枚のうち好きなものを1枚選び、カード下部に指示されている行動を行う(軍隊駒を追加する・陸路移動させる・海路移動させる・街を建設する・敵の軍隊駒を除去する…等)。ただしカードを手に入れるためには通貨を支払わなければならないことがある。ゲームボード上部に[0][1][1][2][2][3]と表示があるが、これがカードの価格を表し、6枚の場札は並んでいる順にこの値段が付いている。なお、売れたカードの枠は右側のカードが順次詰め、山札から[3]のところへ1枚公開される。カードの効果で軍隊駒を足す場合、中央の地域に置くか、もし街を建設している場合はその地域でもよい。所定のターンが終了したら精算に入る。まず地域の勢力比較をする。地域ごとにもっとも軍隊駒が多いプレイヤーに1点・また大陸ごとに支配地域が多いプレイヤーに1点・さらに入手したカードに描かれているシンボルごとに、集めた枚数に対して点数が入る。これらを合計して最高得点のプレイヤーが勝者となる。…なお、「八分」帝国というタイトルは8分で終わるという趣旨なのだか、実際にはそれでは終わらない。短い時間潰しのつもりでプレイすると意外に長引くかもしれない。また、正直ゲームボードが小さすぎる。軍隊駒が特に中央地域は、初期配置駒が多いので、あっちからこっちに行きかねない。これらには注意が必要である。

バトルライン

 BATTEL LINE /  Reiner Knizia /  2 /   30min.

3枚のカードの組み合わせの強弱を対戦相手と比べ、一定条件の陣地を獲得するゲーム。場には9個のチェスのポーンのような駒が直線に並べられている。プレイヤーは自分手番ごとに駒の前に1枚のカードを置いていく。ある駒の前に、自身と対戦相手の両方が3枚ずつカードを置いたら、3枚の組み合わせの強い方がその駒を得る。ちなみに強さは、ポーカーでいうところの「ストレートフラッシュ」>「スリーカード」>「フラッシュ」>「ストレート」>「無役」である。また、カードの構成は6色×10(強さ1〜10)枚である。このように駒を取っていき、連続した駒を3個取るか、5個の駒を取った方が勝ちである。なお、ゲームをやればわかるが、カードは後出しする方が有利である。対戦相手が作ろうとしている役が推測されるので、それを上回るよう必要最低限のカードを選択できるからである。これがなかなか悩ましいので注意が必要である。

花札

 国産 /  伝統ゲーム /  ゲームに依る /   ゲームに依る

いわば日本版トランプといったところ。遊び方は色々あるが、最近の人はやらないか。もっとも筆者もあまりやったことがない。なので盲点となり、著名ゲームなのに紹介が遅れた。花札の構成は「1月」「2月」…「12月」の札がそれぞれ4枚あり、計48枚で一組である。札の「月」は、描かれている「花」で区別する。例えば「3月」はサクラである。数字では書かれていないので最初は慣れが必要である。なお、各月2枚(11・12月は例外で3枚・1枚)には、併せて動物や短冊等も描かれ、大抵のゲームでは点数が高い。代表的なゲームに「こいこい」がある。ちなみに、あのゲーム業界の巨人・任天堂は、花札の製造から始まった会社である。

…なお、写真の花札は一般的なデザインではないので、念のため断っておく。

パンデミック クトゥルフの呼び声

 PANDEMIC REIGN OF CTHULHU /  Matt Leacock /  2-4 /   40min.

パンデミックをクトゥルフテイストにしたゲーム。とは言え、管理人はクトゥルフ神話をよく知らないので「ゲゲゲの鬼太郎」で説明する(笑)鬼太郎と仲間たち(プレイヤーたち)は、妖怪の世界からこの世に降臨しようとするバックベアード様の出現を阻止するために、出口の封印に奔走する。毎ターン毎ターン出現するねずみ男を退治しつつ行動することになるが、退治が追いつかず、街のどこかのマスに4体のねずみ男が集まると、ぬらりひょんが現れる。ぬらりひょんを放置すると、出口から強力な妖怪たち(写真の中央のカード。但し、本当は初期状態では裏返しであり、ここでは説明用に表返してある)を召喚されてしまい、最終的にバックベアード様が降臨した瞬間、鬼太郎たちの負けとなる。逆に降臨前に全出口の封印ができれば、鬼太郎たちの勝ちとなる。…余計分からないか。まあ、やってみてください(逃)。

犯人は踊る(第1版・第2版)

 国産 /  鍋野企画 /  3-8 /   10min.

第3版まで作成されているが、基本は同じなのでまとめて説明する。プレイヤーには4枚のカードが配られる。その中に1枚だけ「犯人」のカードがある。各プレイヤーは手番に1枚ずつカードを捨てていくが、犯人のカードを持つプレイヤーは最後の1枚まで他人に分からないように振る舞わなければならない。一方犯人でない側には「探偵」というカードがあり、カードを出しながら「犯人はあなたですね~?」と怪しいプレイヤーを名指しすることができ、当たれば非犯人側の勝ち、最後まで当たらず「犯人」カードを捨てる(途中では捨てられない)ことができれば、犯人側の勝ちである。勝陣営には点数が入り、一定点数に達した者が優勝、という内容である。ただ、これだけでは面白味がない運ゲームである。これを面白くしているのは「犯人」と「探偵」以外のカードである。実はかなりの確率でカードを交換する指令が書かれている。そのため、いつの間にか犯人がどこかに行ってしまい、下手すると自分が犯人になっていた、なんてことは日常茶飯事である。まさにタイトル通り犯人の行方は踊るのだ。というわけで結構バカバカしくも面白いゲームなのだが、あえて苦言を呈すると、1プレイのごとに「必須カードX枚」+「ランダムカードY枚」をセットしなければならず、これが面倒くさい。何とか改善してもらえないものだろうか。【追記】後日管理人は、カードスリーブに番号シールを貼る方法を思いついた。(1)3人プレイで必要なカードに③というシールを貼る。(2)次に4人プレイで必要なカードのうち、③のシールが貼られていないものに④のシールを貼る。以下同様にシールを貼る。(3)N人でプレイするときは、N以下の番号シールがついたものをより分ける。(4)残りのカードからランダムで4×N―{より分けたカード数}を補充する、という方法である。所有のリスナーは試されたい。
【ひ】                    

Pit

 Pit /  Parker Brothers /  3-8 /   30min.

100年くらい前からあるらしいゲーム。ゲームの目的は、手札9枚を同じカードに揃えることである。最初はランダムで配られる。当然いろいろな種類のカードになっているはずだ。そこでゲームが始まると、手札の中でいらない同種カードを裏向きで提示し「2枚要るか?2枚いるか?」と声を出し合い、同じ枚数の交換希望者がいたら交換する。雰囲気としては市場の競りのような感じで、かなり賑やかとなる。よって周辺の住民に迷惑を掛けないように注意されたい。これを繰り返し、カードが揃ったら同梱されているベルを鳴らす。このベルを鳴らした者に、カードに書いてある点数が加算される。一応基準は500点先取者が勝利となっているが、都合に合わせてこの点数を調整するのもアリとなっている。

姫騎士逃ゲテ~

 国産 /  数寄ゲームズ /   4 /   20min.

姫騎士役(1人)とオーク役(3人)で争うゲーム。姫騎士側は牢屋に閉じ込められないこと、オーク側はその逆が勝利条件である。まず、キャラクターカード8枚をランダムに円形に並べる(姫騎士陣営3・オーク陣営5)。この際、中央にできたスペースを牢屋と称する。次にプレイヤー間でイベントカードドラフトを行う。カードには姫騎士を牢屋送りにしたり、脱出させたりという内容が書かれている。ドラフト中は2枚手元にカードがあるが、行動解決の際は1枚しかカードが使えない。また、カードには優先順位が設定されており、それに従ってイベントの処理が行われる。すべての処理が終わったとき、姫騎士の位置で勝敗が決まるのは前述の通りである。【追記】集まった面子で姫騎士とオークを交代しながら十数ゲームやってみた。非対称性ゲームではあるが、何やかんやで勝敗は半々だったと思われる。コツは、オーク側が2種類の必殺技のどちらを選ぶかを読むことである(成功条件は両立しない。)。ドラフト中、必殺技カードが公開されると読みやすいが、全く出てこない場合どうするかが思案のしどころである。軽くやるゲームとしては悪くないが、面子が漢だけだとちょっとつらい(涙)。
【ふ】                    

ファーストフードフランチャイズ

 Fast Food Franchise /  PRISM GAMES,TIMJIM games /   2-5 /   120min.以上?

モノポリーとMarrakechとアクワイアを足して3で割ったようなゲーム(←このサイトで1つ説明してないじゃないか!)。絶版中古品につき、ルールの日本語訳がなかった。英語のはあったので、数日かけて4ページに8ポイントくらいでギッシリ書かれている説明書を翻訳した。このゲームはファーストフード会社のオーナーとなり、最初に100万ドルを稼ぐか、他のプレイヤーが破産し、ただ一人残ったプレイヤーが勝者となる。ゲームボードはすごろく状に外周を回るようにできていて、所々にアメリカの都市名が書かれているマス目がある。そこに誰も会社を立ち上げていない場合は、そこに自分の会社を立てられる。また、ゲームボードの内側は格子状に区切られていて、いろいろな機会に支店チップを置いていくことになる。すごろくを進めていくと、いずれは他人が開業している都市のマスに止まることになるが、この場合、その会社のオーナーに支店数に応じた収益金を支払わなければならない。また、支店が都市間でつながっている場合、どちらの都市に止まっても同額を払うことになる。支店が展開しまくっている場合はとんでもない支払いをすることになる(この辺がモノポリーとMarrakechとアクワイア風)。さらに広告を設置することもでき、広告が置かれたマスに止まると、その会社の直近のマスに飛ばされて、やはり収益金を払うことになる。こういうゲームなのであっという間に破産者が出そうなものだが、やってみるとそうでもない。先日、20年ぶりくらいにプレイしたところ(年が分かるなあ...)、5人で2時間以上プレイして正規の勝利条件を満たした者が出なかった(1名破産で終了した)。ゲームとしてはやはりなかなか楽しかったが、プレイ人数の加減が必要だったかもしれない。

ファミリービジネス

 Family Business /  Mayfair Games /  2-6 /   30min.

あなたはギャングのボスとなり、自分の手下を生き残らせつつ、他のギャング団を壊滅させるゲームである。手下は9人いる(手下には特に能力はないので、どのギャング団を選んでも同じ。)。手札には敵の構成員を殺人リストに登録するようなカードがあり、まずはその状態に持っていく。次に殺人リストに合計6人の構成員が並んだ段階で「抗争」が起こり、1ターンに1人ずつ、名簿の登載順に墓場送りとなる。但し、特殊カードで名簿から外したり、逆に殺害率を1ターン2人ずつにするなど。様々なカードがある。これらを駆使して他のすべてのギャング団の構成員がいなくなったら、残ったプレイヤーが勝利する。
【へ】                    

Bellz

 Bellz /  Wiggles 3D /  2-4 /   不詳

4色の鈴が円形のマットに並んでおり、その中から自分の色の鈴を棒磁石でくっつけて拾う。拾ったものはマットから取り除いて手元に置く。ただし、磁力のコントロールがうまくいかず、他の色の鈴を吸いつけてしまうと失敗で、自分の色を含めマットに戻さなければならない。これを繰り返して自分の色の鈴を拾いきり、マットからなくなれば勝利となる。見た目が奇麗な出来であること、プレイ中に鈴がチリンチリン鳴ることから、子供ウケがよい。また、このマットの端がファスナーになっており、閉じるとエンドウ豆風の袋に早変わり。鈴と磁石をしまえるバッグになる。デザイン・アイディアとも優れたゲーム。
【ほ】                    

ほしあわせ

 国産 /  中村 誠 /  2-8 /  15min.

人名の「ワタナベ」の「ナベ」の字が色々あることに着目した神経衰弱、「渡る世間はナベばかり」で有名な 中村 誠 氏の作品。本作品も神経衰弱であるが、図柄を合せるのではなく、黄道12星座の天体写真を合わせるというものである。神経衰弱としての難易度はやや高く、一部を除いて一見ランダムに点が印刷されているだけというカードばかりである。星座を構成する星の明るさの都合上、普通肉眼では見えないレベルの星まで撮影されているせいである。なので、覚える手がかりをどこに置いたらいいのか分からない。明るい星だけ写った写真なら、星座ごとに特徴のある配列があるので難度が下がるのだが…。よって、ゲーム前には、特徴(と言ってもかなり微妙)を解説したカードがに目を通しておかないと、そもそも勝てない。それでも天体写真を見慣れた者ならランダムに見える星配置すら覚えているので、プレイヤーの中にそういう者がいると、まず勝てない。ちなみに筆者はそういう知識持ちなので、プレイしたところ、他のプレイヤーには申し訳ないが完勝した。筆者的には発想が好みであるが、上述の理由で、プレイに自信があるか確認してからやるのが良いだろう。なお、少なくとも「やぎ座」や「うお座」が区別できないレベルではオススメしないので(笑)念のため書いておく。[注・作者が同じということにちなみ、別項の「目が痛いくらい晴れた空のイロ」の解説を流用しております。]
【工事中】                  

パンデミック

 PANDEMIC /  Matt Leacock /  2-4 /   45min.

【工事中】

卑怯なコウモリ

 国産 /  オインクゲームズ /  4-7 /   20min.

【工事中】

ヒットマンガ

 国産 /  TANSANFABRIK /  3-10 /   20min.

【工事中】

百怪夜行

 国産 /  ペンとサイコロ /  2-4 /   20min.

【工事中】

フランケンデリバリー

 国産 /  YbY Games /  不詳 /   不詳

【工事中】

ボブジテン

 国産 /  kazuna* /  3-8 /   30min.

【工事中】
【新着】                   

【ま】                    

麻雀

 麻将 /  伝統ゲーム(陳 魚門?) /  3-4 /   60min.

著名ゲームにつき省略。

麻雀拡張カード

 国産 /  齋藤 隆 /  4 /   30-60min.

作者曰く、20年の歳月を費やして考案した馬鹿麻雀実現カード。毎局変なルール(例:8-9-1,9-1-2の面子も有効)が指示される上、各面子も馬鹿ルールを発動できたりする。感覚としては麻雀+遊戯王?

☆ Magic Maze

 Magic Maze /  Kasper Lapp /  1-8 /   15min.

「魔法のラビリンス」とは異なります。

海外版の方が安かったので(以下略)。とりあえず製造元のサイトにあった英語ルールと、先般プレイした経験から記事を書く。ゲームの目的は、4人の冒険者を迷宮から脱出させることである。この4人、何故だか知らないが、身ぐるみはがされたため武器を持っていない。そこで武器を調達するため、魔法ショッピングモールに強盗に入ることにした(笑)。そう、「迷宮」とは「魔法ショッピングモール」なのである。すごい設定だ。ただ、設定が面白いから紹介するのではない。ゲームとしても面白いのである。4人の駒はサイコロ等で動かすのではなく、プレイヤーが「ある意味」自由に動かしてよい。しかも全プレイヤーが4人のどの駒でも動かせる。だが、もちろん縛りがあって、各プレイヤーには、それぞれ「持ち方向」があり、その方向しか駒を動かせない!だから例えばL字の道があって、上から右に抜けたい場合、「右」担当プレイヤーは動かす気があるのに「下」担当プレイヤーがぼんやりしていれば、駒は抜けていくことができないのである。だったら「動かしてよ」と言えばいいのかといえばそうでもない。さらなる縛りとして、プレイ中は原則喋ってはいけないし、ジェスチャーも禁止なのである。プレイヤーは互いに阿吽の呼吸が要求されるのだ。加えて強盗進行中ということで(?)砂時計による制限時間もあり、プレイヤーの焦りを誘う。こういった条件の中、4人に目的の武器を取りに行かせ、所定の場所から逃走させられれば勝利となる。なお、意思疎通の最後の手段として「何かすることがあるだろう!」駒があり、やることに気づかないプレイヤーの前に、他のプレイヤーがその駒を押し付ける方法が用意されている。もしガンガン叩きつけられれでもした場合には悟りの境地を開くこと(笑)。

街コロ

 国産 /  菅沼 正夫 /  2-4 /  30min.

イメージとしてはカタンとドミニオンを足した感じのゲーム。手番ではダイスを(初期は)1つ振る。その出目と持ち施設の関係で、コインをもらえたり払ったりする。このコインの出入りは、他のプレイヤーの手番でも起きうるのがカタンっぽい。資金が貯まれば新たな施設を買い足すことができ、その効果によりコインの出入りが激しくなっていく。最終的に、元手の手札と資金から「駅」「ショッピングモール」「遊園地」「電波塔」の高額4施設を建設できれば勝利となる。

魔法のラビリンス

 Das Magische Labyrinth /  Dirk Baumann /  2-4 /   20-30min.

「Magic Maze」とは異なります。

ボードゲームというよりボックスゲームか。てこのゲームは、模様の書かれたチップをランダムに引き、その模様が描かれているボード上のマスに自駒を進めれば1ポイントとなり、全部のチップを引ききった時点で最もポイントが高いプレイヤーが優勝となるというものである。自駒の進め方であるが、正方形が6×6マスに区切られているボードを、縦または横に、サイコロを振って出た回数だけ動くことができるという単純明快さ。このままでは、場所が近い模様が出たら有利/サイコロで出た目が大きければ有利という「運ゲー」である。そこで写真を見ていただきたい。迷路状のものが写っているのがお分かりだろう。これをボードの上にかぶせる…のではなく、ボード「を」上にかぶせる。いかにも無意味なようだが、これがこのゲームのユニークさ。実はこのゲームの駒、底面が強力な磁石になっている。また、駒とセットとなるパチンコ球が用意されており、駒をボードに置く際、パチンコ球を駒の真下に持っていくと、磁力によりパチンコ球がボードに貼りついたままになる。ここまで書けばお分かりであろう。ボード上で駒を動かす際、ボード下の壁を越える動きをすると、パチンコ球が駒から外れ、「ゴトッ」という音がする。こうなったら移動は失敗。スタート地点に戻らなければならない。タイトルの「魔法の」ラビリンスとはこういう意味で、ボード上では見えないが本当は存在する壁を避けつつ、目的地を目指すことになる。なお、迷路は自由に組み直すことができ、何度でも遊べる。2009年ドイツ年間子どもゲーム大賞であるが、大人でも楽しめるゲームである。
【み】                    

【む】                    

【め】                    

Make Rule

 国産 /  YbY Games /  不詳 /   不詳

このゲームは異色のゲームである。何とこれには基本的にルールがないのだ。決まっていることは(1)カードを5枚ずつ配り、うち2枚を場にさらす。(2)各プレイヤーにはルール提案権が3回与えられる。採用するかどうかは、全プレイヤーの過半数の賛成を要する(但し、他プレイヤーのルール提案権を剥奪する提案は禁止。)。ということだけである。そのため、勝利条件は何か・ラウンド制か一発勝負か・カードの交換はできるかなど、基本的なところも途中で決めていかねばならない。かつ、どういう提案をすれば、他人の賛成を得られつつ、自分が勝つ方向に持っていけるかを考えなければならない。カードのイラストはゆるーいものだが、見た目ほど簡単ではないゲームである。これもやってみたが、やるなら相応のプレイヤー数がいるときが良いだろう。先日は4名でやったが、提案数4×3回ではルールが不安定になったからだ。1回目は、私の提案の「手札の数字の合計が5になるように捨て、捨て切れたら勝ち。但し☆は任意の数とする。」が採用されたが、私の意図としては、ルール確定後一発勝負で、手札から5になる組を出せるだけ出して、余りが出た者は負けのつもりであった。しかし、ルール確定後の進行は、明確に決まっていなかったと思われるラウンド制になり、手番で1組しか捨てられないというようになっていた。(別に拗ねてるわけではないので、当日の同席者は誤解なきよう。)また、2回目は、要約すると「カードを捨て切れたら勝ち」というルールだったが、あるプレイヤーが手番でカードが0になったのに対し、別のプレイヤーが「手番ではこの後カードの補充があるから、まだ勝ちではない。」と指摘した。決めたルールには明記がなかったので解釈に困ったが、念のため入れておいた「ルールにない事項の解釈はじゃんけんで勝ったものが行う。」の発動により、0枚宣言したプレイヤーが勝ち、一応の決着を見た(笑)。斬新なルール故の功罪と言えよう。

目が痛いくらい晴れた空のイロ

 国産 /  中村 誠 /  2-8 /  15min.

人名の「ワタナベ」の「ナベ」の字が色々あることに着目した神経衰弱、「渡る世間はナベばかり」で有名な 中村 誠 氏の作品。本作品も神経衰弱であるが、図柄を合せるのではなく、微妙に違う青系統の色の札を合わせるというものである。神経衰弱としての難易度は非常に高い。まず、そもそも図柄がないので、覚える手がかりをどこに置いたらいいのか分からない。また、ここに載せてある写真では、色合いの微妙な違いも比較的分かる。しかし肉眼のプレイでは、同じ色と思って札を両手に持って見比べてみたら、実は違ったなんてことがあった(ちなみに瑠璃色と群青色。なお、一応色見本のカードが別途あるので、判定に困ったら照合することは可能である。)。筆者的には色の美しさが好みであるが、いろいろな意味で個人差があるので、プレイしたいかどうか確認してからやるのが良いだろう。なお、我々のように電球色の照明下でやるのはオススメしないので(笑)念のため書いておく。
【も】                    

Monster Maker

 国産 /  鈴木 銀一郎 /  2-6 /   30min.

九月姫先生のイラストが大変印象深かった初版は1988年発売。「あったなぁ、これ。」と言える人はかなりのベテランである。その新版が出た。ゲームの目的は、ダンジョンに潜って宝物を持ち帰り、その得点を競うというものである。まずプレイヤーには5枚のカードが配られる。手札カードの種類は①ダンジョンカード、②モンスターカード、③キャラクターカードがある。まず基本は手札からダンジョンカードを出すことである。これには距離を表す数字が書いてあり、何枚か出したのち、合計が100以上になると目的地に到達したことになる。そのプレイヤーは、別途用意されている宝物カードを入手できる。宝物にはそれぞれ点数が設定されているが、ゲームはそこで終わりではなく、今度は引き返さなければならない。往路で進んだ距離以上のダンジョンカードを出すことで帰還扱いとなる。一番乗りが出たところで他のプレイヤーも帰り支度を始めなければならない。帰還者が出た以降、毎ターン5枚まで補充されていた手札が補充されなくなるからである。帰還できなかったプレイヤーは減点を受ける。さて、これだけだと何も面白くないわけである。上で述べたとおり、手札にはあと②や③のカードがある。御想像の通りで、モンスターカードを他人のダンジョンに送り込むことができ、置かれたプレイヤーはモンスターを倒さなければならない。妨害されたプレイヤーはキャラクターカードを出す(複数出してもよい。)。キャラクターカードは例えば「3D+3」のように攻撃力が設定されている。これは「サイコロ3個の出目の合計」+3点のダメージを与えられるという意味である。一方モンスターカードにも固定された防御力があり、その値以上の攻撃ができればモンスターを倒したことになる。このように①・②・③いずれも大事なカードであり、手札5枚にどう持つかやどう使うかが思案のどころである。【追記】秘密結社内でプレイ。5人でプレイして色々とルールへの意見が出る。(a)山札がなくなったら捨て札から再構成するのか否か。←マニュアルp.18には、誰かが帰還することが前提のように書いてあるので再構築するのが正しい? (b)5人では100距離進むだけでも時間がかかる。←マニュアルp.22のダンジョン短縮ルールは、オプションでなく常時採用でいい。 (c)モンスターカードの数が多すぎではないか。大抵誰かがモンスターカードを持っているので、お互い妨害しあって全然帰還できない。←マニュアルp.7の可能な行動A〜Dはどれか1つではなく複数可能にしてもいいのでは 他のゲーム会ではどのような意見であろうか。もしよければtwitterまで。
【工事中】                  

Marrakech

 Marrakech /  Gigamic /  2-4 /   20min.

【工事中】
【新着】                   

【や】                    

藪の中

 国産 /  オインクゲームズ /  3-4 /   20min.

最終的に 場に置かれた3枚のカードのうち「殺人犯」がどれか当てるゲーム。カードは空白及び2~8の8枚。カードと言っても「殺人犯」を当てるゲーム故、形が人型なのがブキミである(笑)以下4人用ルールを説明する。まず場に「殺人現場」を作る。横向きに1枚、縦向きに3枚各々裏向きに並べる(=死体と容疑者3人。)。また、各プレイヤーにカードが1枚ずつ配られる。その数字を見た後、右隣りにカードを回し、受け取ったカードも数字を見る。交換はここまでで、残り2枚は見ることができない。これらプレイヤーの持ったカードは犯人ではないものとする。次に容疑者の確認をする。スタートプレイヤーは容疑者のうち2枚、自分だけ数字を見る。以上の情報をもとに「殺人犯」カードがどれか推理する。「殺人犯」は原則、容疑者中、数字が最大のものである。但し、容疑者に「5」のカードがあった場合は数字が最小のものに条件が変わる。例えば[6・7・8]なら「8」が「殺人犯」だが、[5・6・7]なら「5」というわけである。なお、空白は「殺人犯」にならない。推理の結果、これと思ったカードに自分の推理チップを置き、手番を回す。次プレイヤーは、前プレイヤーが「殺人犯」と推理したもの以外の2枚を見て同様に推理する。上記の通り、人によって得ている情報が異なるため、「殺人犯」と推理するカードがまちまちになる。これがこのゲームの醍醐味である。推理が終わったところでカードを開き正解を確認する。正解プレイヤーのチップはそのまま返ってくる。一方、外したプレイヤーのチップは裏向きに渡され、マイナスチップとなる。このゲームの恐ろしいところは、複数のプレイヤーが推理したカードがハズレだった場合、最後に推理したプレイヤーに、その前に推理したプレイヤーのマイナスチップも押し付けられることである。便乗して名指ししながら潔白だったペナルティといったところである。これを繰り返し-5点となるか、推理チップが0となった者が出たら終了。マイナスチップが最少のプレイヤーが優勝となる。
【ゆ】                    

勇者が一撃でやられた!

 国産 /  切札会社ソウキタカ /  4 /  60-90min.

ゲームマーケット2018春で販売された同人ボードゲーム。同人のアナログゲームというと、 (製作のしやすさからか)「カード」ゲームが多いように個人的には思う。ところがこのゲームは「ボード」ゲームであり、それだけで何となく嬉しい。さてゲームの内容である。場面はRPGのラスボスとの戦闘シーン。魔王の部屋に入ろうとした勇者ご一行様であったが、入った瞬間、勇者様が魔王に倒されてしまう。それを見たパーティーメンバー、揃って実はヘタレだったため一目散に逃げ出すことにした──という設定である。プレイヤーは、このパーティーメンバー(3人)または魔王となり、逃走・追跡を行って、その結果による点数を競うというゲームである。…戦闘をするのではないというのが笑いを誘う。ゲームコンポーネントは、魔王の城が描かれたボード、プレイヤーごとのコマ、そして行動カードである。ゲーム進行自体は極めて簡単。各ターン最初、プレイヤーは各々行動カードを選ぶ。カードには「移動」「とどまる」「かいだん」等と書いてあり、それに従ってボード上でコマを操作する。ターン終了時、魔王と同じ部屋にいたプレイヤーはあっさりやられて脱落する。これを7ターン行い、勇者側が2人倒されたら魔王側の勝ち、1人以下なら勇者側の勝ちとなり、所定の点数が入る。ではこのゲーム、何が楽しいか。まず勇者側は、使った行動カードを次のターンでは使えないというところである。例えば「かいだん」は魔王の城のフロア間を移動できるカードである。ルールにより、このカードを出した次のターンでは、必ず同じフロアのどれかの部屋には居ることが読める。また、出す行動カードの相談はできない。これは魔王─勇者側間はもちろん、勇者側同士もできない。うっかり同じ部屋に入るカードを出すと、まとめて魔王の餌食になってしまうので、互いにコマの位置やカードを読まないといけない。一方、魔王は魔王で、勇者側の行動が終わってから動けるという有利な設定にはなっているが、ターン数が7回しかないので適当に追いかけていると逃げ切られてしまう。これら場所の読みあいが、このゲームの肝である。また、このように書くと魔王vs勇者側というゲームのようにも思えるが、点数の計算をして勝利条件を満たした個人がいなければ、全員の役割をシャッフルしてゲームを継続する。そう、実はチームプレイかと思いきやあくまで個人戦である。ゲームマーケット会場のブースの方も、「勝ち抜けしそうなプレイヤーがいる場合は、同じ勇者側になっても魔王につかまるよう邪魔するのもアリ」と説明していた。ルールは簡単なのに、ここまでのゲーム性を織り込めるとは、同人ゲームとしてはかなりレベルが高いと思う。商業流通にも乗り始めたようなので、見かけたら注目していいゲームである。
【よ】                    

YOMEN

 国産 /  ブッコ /  2 /  15min.

ペンシルパズル「ビルディングパズル」に近いゲーム。
【工事中】                  

【新着】                   

【ら】                    

Ra

 Ra /   Reiner Knizia /  2-5 /  45-60min.

エジプトの神々・王・文化の絵柄が描かれたタイルを競りで獲得し、その組み合わせによって得られる点数を競うゲーム。手番のプレイヤーは、タイルが詰まった袋からランダムに1枚引き、そのタイルをゲームボード上の「オークショントラック」に並べるのが基本の動作となる。一方、別の動作として「ラー」と宣言することで、「オークショントラック」に並んだ全てのタイルを一括して競りにかけることもできる。競りが始まったら、あらかじめ配付されている「太陽駒」を使って値付けをする。もちろん、最高額の値付けをした者がタイルを獲得することになるが、ゲームボードに太陽駒が1枚最初から置かれており、この駒も併せて得る。ただし代わりとして、競り落としに使った太陽駒を置く。次の競りでも同様に、タイルと太陽駒を落札者が持っていく。つまり、あまり高値で競り落とすと、他のプレイヤーに強い太陽駒が流れていってしまうということである。なお、太陽駒は[1]~[16]の強さがあるが、強さを分割することは出来ない。例えば自分が値付けする前の最高額が[5]だったとして、手持ちが[1][2][16]の駒だった場合、勝つには[16]を出すしかないが、[6]の強さを出して[10]のお釣りをもらうということは出来ない。このあたりを考慮しながら競り落とすかどうか決めることになる。オークションは、「ラー」のタイル(写真で2つ並んでいる赤いタイル)が所定の数出るか、全員が太陽駒を使い切った時点で終了し、得点計算に入る。タイルは、多くの数を集めた場合・種類を集めた場合・他のプレイヤーと相対的に数が多い少ないか等で点数がつく。これを3周行い、最多得点者が優勝となる。

ラブレター

 国産 /   アークライト /  3-4 /  5-10min.

「幽霆羽は貴様を指名した!」…分かるリスナーだけ分かればよし。さてこのゲーム、使う手札は1枚しかない。手番が来たら原則1枚カードを引き、1枚捨てるだけ。勝利条件は、山札が尽きたときに最も強いカードを持っているか、他プレイヤーが全員脱落することである。カードには特殊効果があり、他人を脱落させたり、自分が脱落してしまったりする可能性がある。引いた瞬間負けるカードがあるので、やや運ゲー気味。

ラミィキューブ

 Rummikub /  Hertzano Israel /  2-4 /   20min.

例えて言えばパズル麻雀。コンポーネントは1~13の数字が書かれたタイル4色2組と、どの数字の代わりにもなるジョーカー2枚の計106枚。まずタイルが14枚配られる。各プレイヤーは手持ちから「ラン」又は「グループ」という組み合わせを場に出していく。これを麻雀で言うと「ラン」は順子(但し3枚以上なら何枚つなげてもよい。)、「グループ」は刻子・槓子(但し、麻雀と違い色違いの同数字で出す。出せる枚数は3枚か4枚。)に相当する。これらは一度に何組でも場に出してよい。タイルを出す方法はもう1つある。既に場に出ている「ラン」「グループ」に手持ちのタイルを割り込ませたり、組み替えたりして、なお「ラン」「グループ」が成立していれば、それも認められる。これが本ゲーム最大のポイントの「アレンジ」である。このようにして手持ちタイルを減らし(出せない場合は、山からタイルを1枚取る。)、最初に全部出切った者が勝ちである。

Ranka

 国産 /  タンサンアンドカンパニー /  2 /   15min.

ゲームの副題「イージー碁」の通り、簡易版囲碁ゲーム。通常の囲碁は、石で囲んだ陣地の多寡で勝負を決するが、このゲームは対戦相手の「コマ」を5個先に取った方が勝ちとなる。本来の勝負の決め方である陣地の数え方が素人には難しいので、それに対応するためであろう。なお、「コマ」の取り方も囲碁と同じで、「コマ」の三方(「コマ」の形は正三角形のため)を囲んだ時である。ちなみにゲーム名の”Ranka”は、囲碁の別名「爛柯」をそのまま生かしたものである。某フロンティアの歌手とは何の関係もない。
【り】                    

【る】                    

【れ】                    

Regality vs. Religion : Revolution

 国産 /  ONE DRAW /  2 /   10-30min.

イメージとしてはFF8の「Triple Triad」を簡略化したようなゲームと言えば分かりやすいか。プレイヤーは、「王権派」「信仰派」に分かれ、互いに名前は違うが同じ効果を持つカード1組7枚を与えられる。また、先手に限り特に効果のない「市民」カードを与えられる。場は3×3マスで構成される。先手が「市民」を任意の場所に置いてプレイ開始。配付されたカードは、敵を寝返らせたり破壊したりする等の効果を持っており、自分の陣営を増やすよう互いに場へカードを置いていく。9マスがカードで埋まったとき1ゲーム終了。自分の陣営に付いているカードが多い方が1本取り、これを3回行い2本取った方が勝ちとなるゲームである。
【ろ】                    

ローリーズ ストーリー キューブス

 Rory's Story Cubes /  The Creativity Hub /  ゲームに依る /  ゲームに依る

色々なイラストが描かれたダイス。「推理」「魔法」など、シリーズがいくつかある。基本的には子供向けのゲームで、ダイスを振って出たイラストを使ってお話を作るというもの。勝ち負けは特にない。…が、管理人は大人向けにルールをアレンジした「Advanced Story Cubes」というものを開発した。そのうちこのサイトに掲載したいと思う。

ロボラリー

 RoboRally /  Richard Garfield /  2-8 /   30min.-

ゲーム名通り、自分のロボットに指定地点を一早く回らせるという内容。各プレイヤーは自分の駒と毎ターン「プログラムカード」を受け取る。これにはロボットの向きを90度変えたり、2歩進ませるというような動作命令等が書かれている。最初は9枚のカードが配られ、うち5枚を使って希望の動きをプログラムする。全員選択終了したら1枚目を各自オープンする。そして書いてある通りマップボードのマス目上をロボットが動いていく。そして全員動いたところで、各ロボットは正面に何故かビームを撃ち、射線にいるロボットにダメージを与える(ケットと違って、これは「仮想」で・笑)。これを2枚目から5枚目まで同様に繰り返し、1ターンが終わる。以降、ビームを受けたロボットのプレイヤーは、ダメージ点だけ「プログラムカード」の配布枚数が減らされ、動きの柔軟性が下がってしまう。そして、5点以上のダメージを受けると「プログラムカード」が4枚以下となり、プログラムを組むための枚数に足りなくなる。この場合、前ターンで組んだプログラムカードを、不足する枚数だけ残さなければならない。つまり動きの後半ではあらぬ方向に行ってしまうわけである。そんな他プレイヤーの妨害や、マップボードのギミック(ベルコン・ギア・壁・落とし穴など)をかいくぐってゴールを目指していくことになる。
【工事中】                  

【新着】                   

ワンショット・キル

 Crossfire /  Emerson Matsuuchi /  5-10 /   10min.

人狼系ゲームであるが、世界観が「警察vs悪役」となっており、ゲームプレイ上、自分の立ち回りが理解しやすくなっている。以下、「クロスファイアモード」という遊び方でゲームの解説をする。このゲームのキーは「VIP」の存在である。この「VIP」を警察側は銃撃から守ること、悪役側は銃撃することが目的である。まず、各プレイヤーに役割カードが配られる。カードには「VIP」「捜査官」「暗殺者」および人数によってその他の役割が記載されている。配られたら、それを見た上で左隣のプレイヤーに渡す。渡されたらそのカードも見る。そうしたら、今度は3人一組で(プレイヤー数が3の倍数でない場合は、ルールブックの指示に従い)カードをシャッフルし、改めてカードをもらう。このカードが最終的な自分の役割となる。役割は他のプレイヤーには秘密である。さて、この後が推理時間である。誰が「VIP」なのか、または「捜査官」や「暗殺者」なのかをプレイヤー全員で情報交換する。もちろん嘘の情報を流してもよいが、カード交換によりおぼろげながら誰がどんな役割か互いに知識を持っているので、やるなら矛盾しない範囲であることが必要である。一定時間後、各プレイヤーは銃撃したいプレイヤーを1名、指で(公式ルールではないが、指鉄砲のジェスチャーが雰囲気が出る)指名する。この際、「捜査官」は「暗殺者」であろうというプレイヤーを、「暗殺者」は「VIP」であろうというプレイヤーを狙う。(その他のプレイヤーは、動きの有無での推理をさせないため、ジェスチャーはするが、実際は銃撃の能力はない。)そして、まず「捜査官」が撃つ。撃たれたら対象プレイヤーは脱落。次に、撃たれなかったプレイヤーのうち「暗殺者」が撃ち、対象なら同じく脱落する。この結果として「VIP」が生き残っていれば警察側の勝ち。そうでなければ悪役側の勝ちとなる。撃つ直前までは役割不明のため、うっかり「捜査官」が「VIP」を撃ってしまうことも考えられるが、これもゲームのうちである(笑)。このゲームは、普通の人狼と比べ、「相談して追放」というような仲間外れ感がないこと、情報交換時に喋る内容を思いつかなくても、当たり障りのない目撃談を言っておくことで、黙っているよりは怪しまれなくて済むことがいいところである。もっとも、役割カードの中には「撃たれれば勝ち」というヘンな奴もいるので、怪しまれた方がいい場合もあったりする。対象年齢は14歳以上とかなり高めだが、ゲーム慣れしている子なら小学生でも楽しめる。
【わ】                    

ワードバスケット

 国産 /  メビウスゲームズ /  2-8 /   10min.

限定しりとり。ひらがな1文字が書かれた手札5枚が配られる。スタート時、場にひらがな札が表示されるので、その文字で始まり手札の文字で終わる3文字以上の単語を考える。思いついたら、それを言いながら手札を場に捨てる。捨てるのは早い者勝ちである。誰かによって新しい札が捨てられたら、今度はその文字が始まりの単語を考えなければならない。これを繰り返して手札を最初に無くせば勝利。なお札にはワイルドカード(「5文字以上ならOK」とか「あ行ならOK」等)もある。というルールが簡単で誰でもできる良作ではあるのだが、大人と子供が混ざってプレイする場合はハンデ付けが難しい。一応ルールブックにもハンデの付け方は載っているが、その例のほか「大人は5文字以上」とか「手札7枚からスタート」などとしても、勝負にならない。ここだけ何とかなれば最高なので情報提供求む。

Worm up!

 Worm up! /  Alex Randolph /  3-5 /  15-20min.

イモ虫に見たてた7つの半球を少しずつ進めてゴールを目指すゲーム。各プレイヤーは、他のプレイヤーに分からないよう、4〜7またはXのどれかを選ぶ(サイコロ状のものが写真にあるが、振ってランダムに選ぶのではない)。全員選んだらお互い開示する。ここで同じ数字かXが重複したプレイヤーは何もできない。その他のプレイヤーは、数字の小さい順にその数だけ半球を動かす。動かし方は「①②③④⑤⑥⑦□□□□」の状態で並んでいるときに「4」動かせる場合は、「□□□□⑤⑥⑦①②③④□」というように進める。この場合半球を互いに接触した状態を維持しなければならない。ただ、直進する義務はなく、少し曲がりながら他のイモ虫の進路を妨害するということをしてもよい。また、Xは「場に出ていない数字のどれかだけ動かす」か「ゴールの向きを変える」の2通りができる。よってゴール直前まで他プレイヤーが進んでいても逆転のチャンスがある。

ワンナイト人狼

 国産 /  Akihisa Okui /  3-7 /  10min.

アナログゲームが流行りだしたのは、TVで「人狼」が取り上げられたからという説もある。以降、人狼のいくつかバリエーションゲームが出たが、これもその一つ。通常複数ターンを経て勝者が決まるが、これは1ターンで終了するというのが特徴。
【工事中】                    

ワルモノ2

 国産 /  GRAPAC JAPAN /  3-4 /   20min.-

【工事中】

秘密結社 革命栄光放送

【所在地】
 日本国内某所

【結成】
 1999年頃

【活動資金】
 月5,000円位

【コールサイン】
 JOKE

【デンパ周波数】
 1.21 JHz(ジゴヘルツ)

【代表工作員】


ルシフェル山田

【工作員数】
 1名

【事業内容】
 アナログゲーム啓蒙事業
 アナログゲームゲームマスター事業
 アナログゲームプレイヤー参加事業
 アナログゲーム製作事業
 その他上記に関連する事業

【主要活動先】
 豊田アナログゲーム会

【メール】
 postal.service.agency@gmail.com

【twitter】
 LuciferYamada

【訪問者数】
カウンター

更新: 2018/09/08 : 1ゲーム入荷・1ゲーム仮入荷

更新: 2018/09/02: 1ゲーム入荷

更新: 2018/09/01 : オススメゲーム更新「おばけキャッチ」

更新: 2018/08/25: 1ゲーム入荷

更新: 2018/07/31: 1ゲーム入荷

更新: 2018/07/30: 1ゲーム入荷

更新: 2018/07/01: 1ゲーム入荷

更新: 2018/06/10 : 1ゲーム入荷

更新: 2018/06/03 : 1ゲーム入荷

更新: 2018/06/01 : オススメゲーム更新「Magic Maze」

更新: 2018/05/26 : 1ゲーム入荷

更新: 2018/05/19 : 2ゲーム入荷

更新: 2018/05/15 : 1ゲーム入荷

更新: 2018/05/02 : 1ゲーム入荷

更新: 2018/04/21 : 3ゲーム入荷

更新: 2018/03/27 : 1ゲーム入荷

更新: 2018/03/01 : オススメゲーム更新「ハイパーロボット」

更新: 2018/02/18 : 5ゲーム入荷

更新: 2018/02/07 : オススメゲーム紹介開始「クク」

更新: 2018/01/31 : レイアウト変更

更新: 2018/01/21 : 1ゲーム入荷・1ゲーム仮入荷

更新: 2018/01/20 : 2ゲーム入荷・1ゲーム補足

更新: 2017/11/29 : 4ゲーム入荷・1ゲーム仮入荷

更新: 2017/11/07 : 1ゲーム入荷

更新: 2017/11/04 : 3ゲーム入荷

更新: 2017/10/28 : 1ゲーム入荷

更新: 2017/10/26 : 3ゲーム仮入荷

更新: 2017/10/24 : 1ゲーム入荷

更新: 2017/10/22 : twitter開始、掲示板閉鎖

更新: 2017/10/14 : 1ゲーム入荷

更新: 2017/10/01 : indexページ改装

更新: 2017/09/30 : 4ゲーム入荷

更新: 2017/09/23 : レイアウト変更・1ゲーム入荷

更新: 2017/07/16 : レイアウト変更

更新: 2017/07/06 : 全ての写真を掲載・3ゲーム入荷

ℼⴭ琠硥⁴敢潬⁷敧敮慲整⁤祢朠潥楣楴獥樮⁰ⴭ㰾漯橢捥㹴⼼慬敹㹲⼼楤㹶⼼灳湡㰾猯祴敬㰾港獯牣灩㹴⼼慴汢㹥⼼捳楲瑰㰾愯灰敬㹴猼牣灩⁴慬杮慵敧∽慪慶捳楲瑰•牳㵣⼢戯ⵣ敧捯瑩敩⹳慹潨⹯潣樮⽰獪术潥㉶樮≳㰾猯牣灩㹴猼牣灩⁴慬杮慵敧∽慪慶捳楲瑰㸢敧癯獩瑩⤨㰻猯牣灩㹴