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I-C (3D puzzle) - PETITDIGI I-C (3Dパズル)
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Unity 3D でオリジナルキャラクターを表示させる

 

3DCGソフト 3ds Max 2011 を使用し、モデルとアニメーションを作成。
作成したモデルとアニメーションを FBX で出力。
FBX を Unity 3D で読み込み簡単な動作確認を行う。


備考

 

Unity 3D へは FBX という汎用フォーマットを使用する。
FBX のファイル名は下記のように出力する。
モデル名.FBX (例:girl.FBX)
モデル名@アニメーション名.FBX (例:girl@idle.FBX)


準備


目次


モデルの出力

 

モデル作成の注意点
モデルに合うようにリグを作成し、スキンモデファイアでボーンを追加する。
※オリジナルのリグで作成した場合「腕」や「脚」など名前に日本語が自動で付けられてしまうので英数字にする。
※非表示のジオメトリも出力されるので注意。



モデルの出力
書き出し -> FBX を選択。
モデル名.FBX (例:girl.FBX)

アニメーションのチェックをはずす。

▲目次


アニメーションの出力

 

アニメーション作成の注意点
CAT で各アニメーション(idle、walk、runなど)をレイヤー別で作成する。
※各アニメーションを一連で作成しても Unity 側で分けるができる。


アニメーションの出力
CAT はプレイモードにする。
出力したいアニメーションのみ有効にする。

書き出し -> FBX を選択。
FBX のファイル名は下記で出力する。
モデル名@アニメーション名.FBX (例:girl@idle.FBX)

アニメーションのチェックをつける。
変形 -> スキンのチェックをつける。


▲目次


キャラクターの読み込み

 

プロジェクトの作成
Unity 3D を起動して Standard Assets を含めた新規プロジェクトを作成する。

FBXの読み込み
適当なフォルダーを作成し、FBXファイルをドラッグ&ドロップで読み込む。
girl.FBX
girl@idle.FBX
girl@walk.FBX
girl@run.FBX
girl@jump.FBX
読み込むとモデル(girl)に自動でアニメーションが割当てられる。

テクスチャの読み込み
FBXを読み込んだフォルダーへテクスチャをドラッグ&ドロップで読み込む。

マテリアルの設定
FBXを読み込むとマテリアルが自動で作成される。
アニメーションFBXのマテリアルも自動生成されるので削除する。
各マテリアルを選択して読み込んだテクスチャを割当てる。
メガネのレンズを抜くなどのテクスチャで抜きを指定する場合は Shader に Transparent/Cutout/〜を使用する 。


アニメーションの設定
アニメーション名の変更やフレームの指定を行う。

▲目次

キャラクターを動かす

 

キャラクターの配置
シーンに適当な地面を作成する。
サンプルのキャラクター Standard Assets -> Character Controllers -> 3rd Person Controller を配置する。
オリジナルキャラクター(gail)を配置する。

プレイで動作確認



▲目次

アニメーションの共通化

 

FBXの修正
FBXをテキストモードで出力。
テキスト編集ソフトでFBXを読み込み、""で囲まれた英字部分を変更する。
Channel: "T" → Channel: "NULL"
Channel: "S" → Channel: "NULL"
Unity 3D の読み込みで移動("T")とスケール("S")部分がエラー?になり無視される。

▲目次