パワポケ6しあわせ島・プレイルームなし理論
〜中田がアフロでぐうたらなのは中退アフロ田中だからですか?〜

もどる

<サクセス目標:BBBB+特殊能力数個(渡辺次第で10個弱も可)>
<俺ペナ後目標:AAAAA+AH+広角打法+威圧感など>
ただし、選手のポジションによって可能な能力や微妙に違ってくることもあります。
特にショートなどはパワーA+PHなんてかなり厳しいです。
キャッチャーは例外。

<投手:サクセス=145BB+総変9〜10+特能数個、俺ペナ=150BB+総変11〜12+ノビ○など>


<はじめに>
この理論は、「プレイルームの目押しなんて出来ないよ〜」、そんな人のための理論です。
そのため試合や野球試験でのペラ収入は重要なので、キャンプで練習しとくと吉。
オプションは当然、ロックオンなし・走塁マニュアル。
プレイルームが出来ないのでセンス○取得も見込んでいません、
経験点が溜まり次第使って能力を上げ、少しでも試合や試験をやりやすいように。

当然クリアルートは反乱ルートです。
としおくん?私はあのミニゲーム苦手です。

サクセスにかかる時間自体は結構短いのに本攻略はかなり長いです。
覚悟してお読みください。
その分イベントも豊富で、自由度が高い分考察も多い、奥の深いサクセスと言うことです。


1〜20日目
最初の選択肢は「わ、わかりました、副所長」で。
「……」だとヘルガ評価が+4されるが、これはヘルガイベントが完結するか一つ前まででよいか、
その程度の差しか出ないので体力や犬レベルを削ってまで選ぶ必要はない。
ヘルガイベントは完結寸前まで行くことはかなり稀。

最初の20日間は『鉱山キツイ→鉱山キツイ→リフレッシュ小屋』でペラ稼ぎ
最初の野球試験に向けて少しでもパワーを上げたいのと、終盤もしペラが足りないときの補充のため
少しでもキツイ仕事の収入を増やしたいのでこの間は鉱山以外で仕事はしない。

このサイクルだとリフレッシュ小屋では基本的にビデオ(気力+60)。
この一段階上のさおりちゃんは気力+80と20も差がある。
この気力回復量を出来る限り無駄にしたくないので(必要ペラの差は4、これが5回積み重なれば
最後のペラボーナスで経験点1に相当します)、気力調整が重要。

まず、仕事後のランダムイベントでは、
落田に飲みに誘われるイベント:「一緒に行く」 仲間評価を考えれば奢りたいけど金がありません。
道具を片付けるイベント:「はっ、申し訳ありません!」
                気力が5と中途半端に減るので避けたいところだが、
                犬レベルのことを考えるとこれ以外に選択肢はありえない。
               あきらめてさおりちゃんで回復すべし。
仲間が倒れるイベント:状況を見て「いいよ」「いやだね」のどちらかを選ぶ。
              「いいよ」だと気力−6、気力50や80の場合は受けても構わない。
              気力が45や75以下しかないと、受けると39や69以下(キツイをもう1回すると39)
              になってしまうので受けない。イモをもらえると取り返せるけど確実ではない。
              つまり突発的に起こったランダムイベントで回復、減少した体力を見て選ぶということ。
              ランダムイベントですでに体力が減ってしまってた場合は、
              受けといてさおりちゃんで回復する他ない。

リフレッシュ小屋の帰りのイベントでは、
ペラを拾うイベント:「仲間と山分けする」 ただ、仲間評価がMAXになってからはBB団に持ってく。
部屋を掃除するイベント:「一生懸命やる」 うまくいけばマスクゲット。マスクは色々役に立つ(後述)。
当たりのビデオ:3回目で必ず「捨てる」 やや低確率でサヨナラ男。次のイベントでも特殊能力の可能性も。
                        虜になってしまうとミート−4とか大変なことになります。

ランダムイベントで主要なものは空き時間にすることを選ぶイベント。
体力が減ってるなら昼寝、気力が6〜7回復します。それ以外は体操で筋力をちょっと稼いどけばいいかと。
アフロ(中田)とのキャッチボールは1回の効果は小さいけど積もれば結構でかい。

あとは小杉のお酒イベント。
中盤以降だとそれ程恩恵はないが序盤に起きるともしかして一番嬉しいイベント。
「一応、交渉してみるか」で。仲間評価も犬レベルもどっちも上がるおいしいイベント。

気力調節としてあと注意することは「ふつう」の仕事をするタイミング。
体力60なら「ふつう」の仕事をしてからビデオで回復する方がベター。
理由は事故率。事故率は6%までは青信号。7は黄信号、8以上が赤信号と考えるべき。
実はキツイ→キツイのサイクルだと、気力70からの2回目は事故率結構ギリギリ。
体力50だと、気力回復量を無駄にしないため10%近いキツイをやってからさおりちゃんと言う賭けもあり。
まあまず間違いなく事故りますがw序盤ならリセット覚悟で賭けてもいいかな。

このあたりは自分でプレイしながら感覚をつかんでもらった方がいいかも。
賭けに出るか、あくまで安全策を取り続けるかは本人の価値観なんで。
あくまでも上記は参考程度と思っといてください。

20日目までは練習場もプレルームも見向きもせず、『鉱山キツイ2→リフレッシュ小屋』でペラ貯め。
事故れば当然序盤でも(むしろ序盤だからこそ)リセット。
目標は20日目コマンド前の野球試験の報酬も含めて、20日目で300ペラ以上
当然野球試験失敗もリセット。

<野球試験>
野手の野球試験のコツは、ミート打ちでセンター方向へ打球をやや上げること。
ゴロではなかなかヒットにならない。
逆に打球を上げると、ミート打ちで変化球が芯を少し外れてもかなりの確率でヒットになる。
20日目は仲間評価も低く変化球を多投してくるので特に打球を上げることが重要。
目標は28点(7安打以上)。
投手の場合は、序盤はコントロールが悪いのでスローボールで的の中心を射ていく。
2点しかもらえないので的の動きが遅い最初5球は絶対外せない。
ちなみに、1球毎タイムをかけて作動能力確認画面を出してから戻ると必ず的が最大になります。
難易度が一気に下がるので使わない手はないでしょう。
的の動きが早くなる5球目以降は的の動きの先読みが大切。
特に的が下に向かって言った場合、画面の下縁で「反射」してくると覚えておくと有利です。

20日目は体力が70以上残ってればもう1回仕事してペラを確保しておく。
体力がないなら、300ペラ以上あるなら20日目から練習場に行って構わない。

定期イベントは、
7日目のヘルガイベントでは「なんでもないです、所長!」、
10日目の試合では「だまって払う」。
18日目のバオとの遭遇イベントはどっちゃでもいいです。
まあ「だ、だれだ、お前は?」で後々バオの特効イベントを待つ方がベターと言えばそうだけど。


21日目〜中盤(早いと50日前後)
まず21日目、ヘルガとの定期イベントは「話しかける」→「何をしておられるんですか」。
ヘルガ評価の上昇は少ないものの、結果的には関係ないので犬レベル+8のこちらを選ぶ方がベター。
これで少なくとも犬レベル60後半以上、最大70台あるはず。

一応ここでもヘルガイベントの流れを説明しておくと、
定期7日目:「なんでもないです、所長!」 ヘルガ評価+2
定期21日目:「話しかける」→「何をしておられるんですか」 ヘルガ評価+1 本を借りる。
ランダムヘルガイベント1回目:「単純すぎますね」 ヘルガ評価+3 本を返しにいく、2冊目を借りる。
ランダムヘルガイベント2回目:「心理描写が物足りない」 ヘルガ評価+3 2冊目を返しにいく。
ランダムヘルガイベント3回目:ヘルガ評価+3 主人公は関わらないイベント
ランダムヘルガイベント4回目:選択肢はなし 気力−40、犬レベル−10
ランダムヘルガイベント5回目:「いや、この組織には動機がある」 ヘルガ評価+4

この一連だけでヘルガ評価は16に達します。
まあ定期21日目でヘルガ評価が+1だろうが+2だろうが最後まで行けば16には達するし、
最後までイベントが進まなければ16には達しない。それを説明したかっただけです。
だから21日目は「話しかける」の方がいいよってことで。
ちなみにヘルガ評価が16以上でクリアすると最後に筋力・技術+25。

ここからはしばらく練習場に通い続ける。
少なくとも30日目までは練習場以外は行かないこと。
この時点までのイベント周り次第ではあるが、出来ることなら30日の試合までに仲間評価30以上、
最低限仲間能力が2段階アップするギリギリ、26以上までは上げておきたい。
(仲間の能力は評価13ごとに1段階ずつ能力が上がります)

練習後、落田に追加練習に誘われたらもちろん参加。
泳ぎに行くのも釣りも当然行きます。
小杉、布具里との勝負も当然も全て受ける。
布具里との勝負で項目が選べる場合は、基本的にパワーで勝負するのがベスト。
2回目以降でもD〜Cあればほぼ確実に(どの能力でも)勝てます。
小杉との勝負は野球試験とコツは全く変わらず、目標点は低いのでまず負けない。
うまくいけば全10ポイント以上の経験点と50ペラがもらえるので、
これが頻発すると確実に完成選手のレベルが上がります。

29日目の賄賂イベントでは最高額の30ペラを渡す。
当然のことだがこれ以降、毎回試合前は最高額の賄賂を渡すこと。

<能力アップ>
試合に備えて能力を上げたいが、
野手はミート・パワー→走力の優先順位で能力を上げる。肩守備は後回し。
最初の試合前でミートE・パワーE・走力2以上はいくはず。
小杉と勝負が頻発していたりするとミートがDになったりパワーがDになることも。
投手は筋力はDになるまで全てスタミナにつぎ込む。変化球、コントロールはポイントがあるだけ上げる。
スタミナがD以上になれば球速も上げていく。球速をあげて余った筋力をスタミナに入れていく感じでいい。

さらに、試合前には必ず筋力と技術を使い切ること
試合に勝つかは完全に運なのでリセットする場合もあるわけだが、リセットペナルティは
1・2回目ですら筋力・技術−20とかなり大きい。
しかしこの2つを使い切ってあれば、気力が下がって犬レベルが微妙に変化するだけでダメージは少ない。
つまり29日目に能力を上げて、30日目は仕事をすると言うのがベター。
特に投手の場合スタミナとコントロールで使い切りやすい。
野手でも筋力はパワー、技術はミートに足りなくても走力で結構使いきれる。
30日目の仕事はペラが少なめなら鉱山キツイ、投手は変化球ポイントのため畑でラクな仕事。

ちなみに3回以上リセットしなければならないならやり直したいところだが、3回目でも素早さは全く下がらない。
よって筋力と技術を使い切ってあればパワー−2だけなので、3回目リセットもアリ。
4回目は全経験点40ほど削られるので、それまで必要になればさすがにやり直し。

<試合について>
30日目の試合は仲間の能力も主人公の能力も低く、勝つのはかなり厳しい。
自分が投手なら自分が抑えてればいいのでまだマシ。
無失点で済ますことは難しいが、高めのボール球の直球をうまく使えば1〜2失点に抑えることは可能。
特にストライクゾーンを微妙に高めに外すのがコツ。結構外野フライを打たせることが出来る。
ただしそのとき使うのはストレート。スローボールでは振ってくれません。
まともに抑えるなら低めに変化球を集めるしかない。
球速が低い序盤の主人公では、直球はストライクゾーンに入れるのはやや危険。
あとは仲間が打ってくれることとリリーフが打たれないことを願うのみ。

問題は野手だ。
他の野手は当然操作できない上に、失点すら操作できないことになってしまう。
しかし、能力の割に意外と小杉も浅沼、布具里も抑えてくれるので勝機はなくはない。
主人公が如何にチャンスを作るか、チャンスを活かせるかが勝負の分かれ目になってくるのだが、
しあわせ島編のブラッドバタフライは守備が結構ザルなので意外とヒットを打つのは楽。
特に外野の間を抜くヒットが打ちやすい。
ミート打ちのヒットでランナー1塁とかにしてもそうそう連打は続かないのでなるべく二塁打以上を打ちたい。
そのためには出来る限り強振で打っていくこと。
スコアで投手データを逐一確認して、狙う球を絞っていくことが大切。
もしアウトカウントに余裕があり、ランナーが二塁にいる場合は三盗技(※)を使ってランナー3塁にすると、
犠牲フライでも点が取れるので点を取りやすくなります。
(※ランナー二塁のとき三盗を仕掛け、画面が変わったらL+Rでストップ、キャッチャーがセカンドに送球した瞬間
三塁へ向かう技。ランナーが盗塁○ならリリースの瞬間にスタート、そうでないなら盗塁予約でOK)

なるべくリセット2回以内で勝つのが目標。
ペラが足りないので絶対負けるわけには行きません、3回リセットしても負けたらやり直し。
主人公の活躍は20ペラもらえればいい。

<31日目〜>
31日目の副所長が病人を殴るイベントでは基本的に「見てみぬふり・・・」だが、その時点での状況に合わせて
余程仲間評価が低い、もしくは犬レベルがやけに高くて余裕がある場合は助けに行く。
その後ヤギかさおりちゃんで回復してから鉱山キツイ1回でペラも稼いでおく。

この後も基本的にずっと練習場で練習。
ただし、釣りイベントなどで体力が回復してMAXになれば犬レベルとペラ補充に鉱山キツイを1回はさむ。
また、やる気が下がるイベントが発生したらキツイ仕事などで気力を事故らない程度に下げてリフレッシュ小屋。
以上のことに注意しながら、犬レベルをチェックしつつずっと練習場通い。

ずっと練習場に通っていると犬レベルが少しずつ下がってきます。
30以下まで下がったらちょっと練習場は一休み、経験点を使って能力を上げる。
当然40日目には野球試験があるのでそれに備えて能力は逐一上げていっているわけだが、
この犬レベルが30まで下がったところでは必ず経験点を一度使い切ること。
まあ、恐らく素早さや変化球はかなり余っているはずだが…

ここからはしばらく犬レベル回復がてらラクな仕事で経験点を稼ぐわけだが、
このときどの能力が足りないかを見て鉱山でするか工場でするかをどちらを中心にするか決めるということ。
まあ大抵守備が恐ろしく低く技術不足なはずなので普通は工場中心ですることになるかと。
ただ、ファーストで守備がD〜Cでいいからパワータイプにしたいなんていう時は鉱山中心でやればいい。
ラクな仕事は犬レベルが50を越えてくるまでは続けたいところ。そしたらまたしばらく練習場通いしてもいい。

練習場での練習による犬レベル減少は1〜4と幅があるので、ラクな仕事に移行する時期はまちまちだが、
早いと50日前後になるときもあると言うことです。まあ普通はもう少し持ちこたえられるはずですが。
そのため途中に発生するイベントではなるべく犬レベルを大事にすべし。

その主となるのが、倉刈さんの失敗イベント、不良品を作っているやつを見かけるイベント、
サボっているやつを見つけるイベント、こっそり食べ物を運んでいるやつを見つけるイベントがある、
「兵隊に報告する」と言う選択肢が出現するイベント。
全て報告すればよい。
仲間評価が下がるとか言うこともないし、確実に犬レベルとペラの臨時収入になります。
ペラは大抵10、犬レベルはイベントによって様々。
ただ不良品イベントは犬レベル+10、ペラ+50と臨時収入には嬉しすぎるイベントなので逃す手はない。
(実はこの不良品イベントは報告しなければ、作成人数が偶数時トロッコの脱走イベントの発生条件となる。
でもこのイベントが起こるかどうかは半々な上に、「不良品イベントが発生していない」ことも条件となれるので、
不良品イベントが発生すればこのチャンスを逃す手はない。)

ちなみにポンプ修理イベントも面倒なので、いつでも兵隊を呼ぶので構わない。
少なくとも私はそうしてますよっと。

40日目の野球試験は当然合格。
ただ、この頃の仲間評価ではすでに投球のほとんどが直球ばかりのはずなので、野手は簡単なはず。
合格なんて低い目標ではなく、全球ヒットで経験点・ペラがっぽりを狙っていこう。
コツは、ミート打ちで、真芯より心持ち上で打球を捕らえること(心持ちボールの下を打つということ)。
投手は相変わらず厳しいが、コントロールがD〜Cを越えてきたらたまにストレートで狙ってみるといい。
的のど真ん中を射れば4点も入る。少なくともC以上なら積極的に狙いたい。

49日目は相変わらず最高額の30ペラを賄賂に送って試合に出る。
50日目の試合でも当然活躍で20ペラ以上と、勝利での100ペラは絶対。
もちろんリセット通算3回でも負ければやり直し。
しかし、この時点では仲間評価が60に達していることもあるので負けることは少ない。
ちなみに、仲間評価が60を越えてくると負けることはまずなくなる。
主人公も2安打もしくはツーベースを打ってれば20ペラもらえるはずなので特に難しくはない。
もちろん経験点もペラも大量なので50ペラもらえるに越したことはないですが。

この中盤で頭を入れておくべきことは、
犬レベルが30以下になるまでは基本練習場で、体力があるとき鉱山キツイで犬度とペラ補充。
やる気の下がるイベントが発生したら仕事で体力を40以下に下げてリフレッシュ小屋で回復。
犬レベルが30を下回ったら足りない経験点を見ながら鉱山もしくは工場でラクな仕事。
犬レベルが50を越えるまでは続ける。その後はまた練習場で犬レベル30を切るまで。

この基本的な流れです。


中盤以降(50〜運動会前後以降)

普通ならまだこの時点では練習場通い中心のはず。
特に、50日目に行われた試合での活躍、試合前の賄賂でかなり犬レベルは回復しているはず。
(ちなみにこの理論では基本的に犬レベルは低いよりは高い方がいいというスタンスでいます)

前節で提示した流れに気をつけながら練習場と仕事をこなしていく。

ちなみに前節では犬レベルが「30」を切れば仕事に移行と言うことにしていたが、
このあたりは臨機応変にしていただきたい。
例えば小杉との勝負が頻発していた場合はかなりペラに余裕があることもあるはず。
ちなみにこの「ペラに余裕」と言うのは大体「日数×10+100ペラ」以上を目安にして欲しい。
その場合は仕事に移行するタイミングを犬レベル20にしても構わない。
ちなみに「日数×10ペラ」を下回るようであれば逆に足りていない。少々キツイ仕事をはさんでペラの補充を。
ただ、20を切ると突発的に10下がるイベントもあったりするのであまりに危険。必ず仕事に移行する。

<運動会>
さてそんなこんなのうちに運動会がやってきます。
このイベント、一時期は「リセットしてでも勝て」とまで言われた超重要イベント。
確かに勝つのと負けるのでは100ペラ、経験点35〜50の差が出るので試合並みの重要さはあると思う。

種目選択は57日目。自分の好きなものに出られますが、たまに他のに変えられます。班長うぜえ
(確率はデータ上は25%とのことですが、まあ体感的にはもっと低いように思う)
答えを先に言ってしまうと確実(マジで100%)に勝利する方法は、
@仲間評価を60以上にする=騎馬戦の勝利が確定
A倉刈をパワーアップさせる=短距離走の勝利が確定
B自分はマラソンに出る=通常野手はパワー、投手はスタミナから上げている。
                 D〜Cあれば勝ちは確実なので、この時点ではまず間違いなく達成している。
ただ、この中で運動会までの達成が不確実なのはAである。
(仲間評価はこれまで言及していなかったが、30日目以降であれば、日数以上ないと明らかに足りません。
と言うことは、66日目で仲間評価60ない状態を作っているということはすでに育成失敗です。諦めて…)

ちなみにAに関してだが、騎馬戦以外の勝率は短距離走を除いておよそ50%(50or55)。
体感的にはどちらかと言うと、より高い方に傾いている感じです。
だが、短距離走のみ何故か25%。これはマジで体感的にも25%くらいしかありません。
なので、運動会に望む戦略は以下の通り。
・倉刈さんがパワーアップしていれば自分はマラソンに出る。(上に挙げたとおり確実に勝利)
・倉刈さんがパワーアップしていなければ自分は短距離走に出る。
でFA。これが王道。
ただし、短距離走に出る場合は主人公の走力は11以上にしておくこと。
倉刈さんがパワーアップしていれば100%、していなければ計算上約88%で勝てることになります。

ちなみに、運動会における報酬は、(負けはありえません。リセット)
・主人公が自分の出場種目で勝った=全経験点+20(やる気補正あり)
・班が3勝で勝利=全経験点+15(やる気補正なし)、+50ペラ
・班が4勝以上で勝利=全経験点+30(同上)、+50ペラ
この4勝以上での勝利は、確実に勝てる倉刈パワーアップ時は計算上約75%、
倉刈がパワーアップしていない場合でも(あくまで計算上)およそ40%弱で可能。

まあ私はめんどいので倉刈がパワーアップしてようがしていまいがマラソンに出てますが…
この場合でも体感的な確率は主人公が短距離走に出た場合の計算上の確率と大して変わりません。
ただ、ちょっとでも確率を上げたいならやはり短距離走に出るべきでしょうな。

追加だが、もし出場種目を変更された場合、
砲丸投げ=肩力11以上(球速135以上)
球入れ=(投手のみ)コントロールE110以上
が必要になります。まあ球入れのほうは問題ないかと。
特にリリーフ投手を目指している場合(しあわせ島では常に先発するためあまり向いていないが…)などは
運動会では球入れに出ておくのもありだと思う。
肩力11は能力の上げ方次第では経験点が足りないこともあるのでやや要注意。
特にパワーBを最優先にガンガンパワーを上げていたりするとたまに筋力が足りなくなる。
ミートD、パワーはD〜C弱で止めといて、経験点を貯めておいて備えておくといい。

<運動会以後は>
運動会以後も前節で示した流れでもいいのだが、もしイベント廻りがよくて
ペラも犬レベルもやたら余裕だった場合でもそろそろラクな仕事に移行した方がよい。
特に野手の場合素早さが恐ろしく余り始めるからだ。
投手の場合は変化球ポイントはいくらあっても困らないので構いません。
野手は鉱山と工場を、経験点を見ながら交互に行く。
投手の場合も同じ流れで、変化球稼ぎがてら畑に行ってプレイルームに行ってみるのもまあなくはない。
とは言え欲張らないこと。もし一個でも特殊能力取れたらラッキー!!くらいのつもりで。
で、行き過ぎないこと。投手の変化球は野手の素早さと一緒で結構足りてる。せいぜい2回くらいまで。
野手はプレイルーム目当てに一回だけやってみるのもいいが、
確実に畑仕事は無駄になるだけなのであまりオススメしない。どうせ取れませんから…

仕事と練習場の兼ね合いに、経験点、犬レベルの調整が重要なのもそうだが、
しあわせ島のクリア条件はあくまでペラ。
最後まで「日数×10ペラ〜日数×10+100ペラ」の目安は忘れないのでほしい。
もし終盤に至っても「日数×10」に満たないのであればすぐに鉱山キツイで補充すること。

運動会前(60日目)の野球試験は失敗なんてありえんでしょう。
野手なら40点でペラがっぽり、全経験点+20が普通に狙えます。
投手もストレートが使えるようになってきてるので、20点くらいは出せるようになってきてるはず。
69日目の賄賂はちょっと多いけど、きっちり最高額の50ペラを渡しておく。
試合もいつもどおり自分の活躍で+20ペラ以上、勝利で+100ペラ以上。
この時期だと仲間評価は最低80、うまくいってれば100のこともあるのでまず負けません。

80日目はまた野球試験。これも当然最低野手は30点以上、投手は20点以上取りたい。
89日目の賄賂は最高額の30ペラ。
90日目の試合も自分の活躍は+20ペラ以上、勝利で+100ペラ。

ちなみに、90日目の試合に勝つと通算勝利数でボーナスが付きます。
計4勝(全勝):全経験点+25(各々やる気補正あり)、「固め打ち」「勝ち運」取得
計2〜3勝:全経験点+15、「連打○」「逃げ球」取得
これが初勝利(1勝):全経験点+10、「粘り打ち」「打たれ強い」取得

まあ基本的には4勝で固め打ち、勝ち運が欲しいところ。
確かに2〜3勝時の特殊能力も結構レアで魅力なんだが、4勝してないとまずペラが苦しい。
そうなると鉱山キツイの回数が増えてきて、練習場の回数が減り、経験点効率が落ちる。
こいつがプレイルームが出来ないことの弊害です。
(と言うより、普通に連打と逃げ球よりは固め打ち・勝ち運の方が絶対いいわけだけど…)

とりあえず、4試合目に勝たないと絶対このボーナスはもらえないので、
4試合目は何があろうと必ず勝つこと。経験点も入ってくるし。
序盤の試合はやたら小杉が挑戦してきたりペラが余ってたら問題ないときも確かにある。
でもこの試合だけは絶対落としちゃいけない。

目標としてはこの4試合目のあと、90日を過ぎたところで1000ペラたまっていること。
つまり「日数×10+100ペラ」と言うことです。
あとの10日間はペラと経験点を見ながら練習場に行くなり、ラクな仕事をするなり自由。
ペラが足りなければ必死こいてキツイ仕事して1000ペラ揃える。
US戦に勝つ保証なんてありません(野手は普通負ける)。

97日目の脱走のイベントは「やめておこう」。
もし間違って試してみる方を選んでしまったとしても翌日「やっぱりやめる」を選べます。ご安心を。

ちなみに、最後のメカ亀田のミニゲームは体力が10以上ある限り何度でもチャレンジできるので、
負けるなんて基本的にありえないのだが、一応の保険のために気力は100まで回復させておくこと。
一回負けると30削られるため、やり直し3回最大4回挑戦できることになります。

100日目のUSスーパーヒーローズ戦前での選択肢はもちろん「ふざけるな」。
スタメンが全員の調子が好調になります。たまに落田1人好調のときがあるんですがまあバグかと。
で、何故かかなりの確率で浅沼が投げてます。小杉を出せと。
そのおかげで野手では勝つのは結構厳しい。
野手の場合は自分が打つのもかなり厳しいので、仲間の奮起を祈るのみ。
投手は、ランナーが一塁にいる場合はウェストボールを多投してランナーを刺していこう。
全員「積極盗塁」なのでガンガン走ってくるわけだが、
三谷も肩がいいのでウェストすればほぼ確実に刺せます。
で、味方が点を取ってくれるのを待つと。
勝つと全経験点+20、+200ペラなんで、この試合も勝つに越したことはないが、
リセットしてまで勝つ必要はありません。負けても引き分けても20ペラと経験点10or5もらえるので。

さて、最後は「仲間と協力して反乱を起こす」。これ以外ありません。
そのまま帰ったらチャンス×とか回復×が確実にやってきます。何の得もない。
仲間評価が低いと失敗するが、まさか仲間評価が足りなくてゲームオーバーなんてことはないはず。
そんなことになってるくらいなら、100日目を迎えるまでもなくすでにリセットしているはずです。

で、メカ亀田をなるべくライフを残して倒してクリア。
ペラボーナスはこの理論では雀の涙ほどしか入ってきません。
一応解説しとくと、ペラボーナスは『(獲得ペラ−1000)÷20+5』です。


vsメカ亀田
もし1000ペラ出来ていても、メカ亀田のミニゲームに勝てなければ反乱ルートはクリアできません。
ちなみにメカ亀田に勝利したときのボーナスは、『全経験点+(残りライフ−1)×15』。
やる気補正はかかりません。
残りライフが1の場合は、筋力・技術+10、「打たれ強い」「逆境○」。
(あとはチャンス×・寸前×も一応治療出来る。もしプレイルームで取っちゃったときは是非。)

ではメカ亀田との戦い方を。慣れれば結構簡単です。

まずみんな知ってると思うがダメージの当て方はエネルギー弾をバットではじき返して当てる。
基本ですね。

次は、メカ亀田の攻撃パターンを頭に入れてしまう。
メカ亀田のHPによってパターンが違い、またそのパターンはそのHPにおいて固定である。
攻撃パターンを知ることで、攻撃を避ける、エネルギー弾をはじく、
そのための適正な位置取りが可能になります。
・HP5
「移動→クロー攻撃→移動→エネルギー弾」
簡単です。
この段階でまずクロー攻撃の避け方と、エネルギー弾の当て方を学ぼう。
<クロー攻撃>
クロー攻撃は、とりあえず立ち止まらなければ大丈夫。
メカ亀田の移動を見ながら少し離れたところに位置取り、あとはやつから遠いところを走り回っておくだけ。
簡単ですね。これ喰らってるようじゃちょっと厳しいですよ。
<エネルギー弾>
これ、意外とポジショニングが難しい。
エネルギー弾は主人公までは追尾、弾き返せば直線移動をする。
この追尾の動きがやけに遅いので、メカ亀田から離れた位置に立っていては先にメカ亀田が動いてしまう。
さらに、意外と上や下にはじくのは難しい気がする。
なので、メカ亀田の移動をよく観察しながら、「メカ亀田の真横、主人公1.5〜2人分くらいあけて隣」へ。
あんまり近づきすぎるとバリア食らうので注意。
この位置でエネルギー弾を動きをよく見てバットを振る。
メカ亀田に当てたらすぐメカ亀田から離れること。メカ亀田も動くので下手すると当たります。
・HP3〜4
「移動→突進→移動→クロー攻撃→移動→エネルギー弾」
突進が入ってきます。
ではここで、HP3〜4のメカ亀田の突進パターン、回避方法を学ぶ。
<突進@>
ミサイルを3基主人公に向けて発射し、バリアを張りながら主人公に向けて突進してくる。
HP3〜4時の特徴は、「壁にぶつかると反射する」ということ。
当然斜めに壁にぶつからせると、メカ亀田が画面内を縦横無尽に動き回り厄介。
ただ、コイツの盲点は反射しかできないと言うこと。
そこで回避方法は、突進前に、「メカ亀田と自分を結ぶ線が壁に並行である状態を作る」こと。
つまりメカ亀田から見て水平方向、もしくは縦方向に立っといてください。
どちらを選択するかはメカ亀田と自分の位置を見てだが、基本的に(常に)縦方向の方が有利です。
メカ亀田が突進し始めたあと、自由に動けるスペースをより広く取れるから。
あまり気にするほどのことでもないですが。
で、メカ亀田が突っ込んできたらさっと広いスペースの方へ避ける。
こうすればメカ亀田は同じところをずっと行ったり来たりしてるので、あとはミサイルをかわすだけ。
ミサイルはバットで叩き落とせるが、余程追い詰められない限り使わない。
タイミングミスるとかなり痛いです。
ミサイルを避けるコツは、なるべく壁際に引きつけてから避ける感じ。壁にぶつかって勝手に爆発する。
突進を避ければあとはHP5と同じ。
・HP1〜2
ここが山場。パターン(順)はさっきと変わらない。
たださっきと突進のパターンが変わる。
<突進A>
ここでもミサイルを3基主人公に向けて発射し、バリアを張りながら主人公に向けて突進してくる。
ただし、今度は壁にぶつかるとそのまま『そのとき主人公がいた方向に直線で』向かってくる。
これの回避の仕方は、「なるべくメカ亀田に壁を這わせる」こと。
つまり、主人公をメカ亀田から水平方向に最も離れた部屋の隅に立たせ、亀田に突進させます。
そして半分くらい近づいたところで壁に沿って走り、と言うことを続ける。
で、もし追いつかれそうになったらさっとスペースの広いところに逃げる、と。
この方法を取った理由は、
@部屋の隅で動きが展開されるため、部屋の中央大半を緊急避難スペースと出来る。
A突進が終わってもしばらくミサイルは飛んでいるので(クロー攻撃中に自爆する)、
クロー攻撃をかわしながらミサイルもかわす広いスペースをあらかじめ確保しやすい。
ということです。
ちなみに、結構「HP2〜1の突進はメカ亀田の周りを大きく円を描くように走る」
とか書いてある攻略もありますが、これ意外とと使えます。上の緊急回避したあとなんかは特に。
あとはクローかわしてエネルギー弾。これは問題ないでしょう。

慣れると簡単ですとか言ってる割に私も結構HP4くらいでしかクリアしてませんw


<まとめ>
この理論ではプレイルームに行かないためペラの余裕がないことが最大のネック。
そのためにはやはり試合になるべく勝つこと。
そしてキツイ仕事をする場所をなるべく一箇所に固定して少しでも1回の給料を上げること。
もちろんプレイルームのあるなしに関わらず、犬レベルを上げるイベントがどれだけ起こるか、
小杉が何回挑戦してきてくれるかが重要なことに変わりはありません。
この理論ではオールBは俺ペナなしでも量産できるはずです。
しかし特殊能力がさびしいため、AH・広角打法・威圧感はほぼ確実に取れる俺ペナは重要。
俺ペナをうまくやれば基本能力もオールAは十分可能です。

のっぽの俺ペナ攻略へ

ただ、この限界を越えるにはやはりプレイルームとなってしまう。
余裕があれば何か特殊能力でも取れればラッキーくらいのつもりで1回くらいやるのも十分アリ。
ただし、基本数値が6とかでタカくくったときに限って目がズレまくり1・1・2でPHの配された4とかが出て
全てがパーになるその瞬間は実に不愉快です。


イベント
基本的には自称さんと変わりませんが、一応軽く解説していきます。
時々違うところもあるかもしれません。

・パワーアップ
基本的に全員狙えるものは狙う。

小杉は「小杉と話してみる」→「ひょっとしたら…」。素早さ+30。
ただし、2回目は仲間評価30以下なら必ず失敗するので「これ以上追及しない」。
仲間評価がグッと上がるので別に悪いことではないです。
まあ、パワーアップしてくれないとなかなか炎上癖が直りませんが…

倉刈さんは「聞いておこう」で連続イベントを経て、「小杉に頼もう」。
主人公や落田がやると悲惨なことになります。全経験点+20。
運動会の勝率に関わってくるので超重要です。

布具里は基本追求しまくって最後「探しに行く」で。
やる気が3下がったりとちょっとウザイけど、筋力+30、技術+30は嬉しい。
コントロールがよくなるので試合でもあまり炎上しなくなります。

渡辺は貴重な貴重な特殊能力供給源。
ランダムイベントが計4個とやや大変だが、3日連続で発生することだってあるんだから(実話)、
いつ1回目が発生しても必ず50ペラ貸して完結することを祈るべし。
+250ペラ(90得)、全経験点+10、「チャンス◎」、「持続」。
ちなみに3回50ペラを貸すと練習場で特別練習イベントが発生することがある。
これは体力50以下で必ず失敗するので、練習場に行くときはくれぐれも気力に注意して。
これは全経験点+30な上に、広角打法や重い球などレアな特殊ももらえるので絶対逃しちゃいけない。

中田の下取りは1回目はマスク以外。
どうも1回目で工具系を選んでると2回目は必ず「マスク」になるようです。
まあ選手タイプに合わせてつるはしかスパナでしょ。

三谷のパワーアップイベントは序盤に工場に行かない本攻略では起きません。

・BX−A5イベント
基本的に完結することは少ない。
まあ私はいつも特殊能力(ヘッスラor体当たり)狙いで「お前なんて水で十分だ!」にしてます。
最後まで狙う場合は「ワックスをかける」→「このペラは返すよ」。

・ドイツ製の疲労回復薬イベント
1回目は必ず「おねがいします」で受ける。筋力・技術+20、犬レベル+2、全ての病気治療。
2回目からは拒否反応フラグのセット率がやや高いのでやめといた方がいい。
それに何かが上がって何かが下がるため得するとは限らない。ただ病気治療の手段としては使える。

・バオのイベント
18日目で「だ、だれだお前!?」を選択していると勝手にバオの特攻イベントへと進んでいく(ランダム)。
特効イベントが発生したら必ず「飛び出して助けに行く!」
仲間評価が高いと(71以上)「ムード○」取得のおまけ付きで必ずヘッスラが取得できるし、
ヘルガ評価も+4だが、犬ー15のおまけつき。
私はこの犬−15がうっとうしいので、「……?」を選んでいます。

・インミン
助けに行ってもダメージは意外と少ないので助けておいて損はない。
助けておくとその後気力回復系のイベントが少し続くからだ。
ただ、犬レベルを下げられるのはちょっといただけないが…
名前は忘れないで上げてね。果物は落田に分けてあげてください、可哀想だから…
ちなみに、インミンがおぼれたときに助けると、投手はピンチ○、捕手はキャッチャー○取得。
捕手では是非狙いたいイベントであることは間違いない。

・ペラ盗難イベント
「気のせいだろう」
警戒すればペラの減少は抑えられるがそう頻発するものでもない。
どうせ鉱山キツイで余裕で取り返せるのだから、それよりやる気と気力を維持しよう。

・共益金
ちょとしたペラで犬レベルも仲間評価も同時に上がるので払わない手はない。
犬も仲間評価も同時に上がるイベントは結構少ないので、むしろ重宝する。

・珍しい果物
85%でおいしい果物だが実際もっと確率は高いかと。
基本的に食べといても問題はないが、安全策を行くなら「落田くんにあげる」
おいしかろうがまずかろうが一番ダメージが少ない。
私はいつも食べてます。まずかったことは1回くらいしか記憶にありません。

・クツ修理のイベント
基本「頼む」。値切らないこと、結構失敗します。
まあ仲間評価が高くて犬レベルがないときは兵隊から買ってもいいがペラと相談して。
一応10ドル差はあるし、意外と結構起こるイベントなので…。
(この前は2日連続しました。布具里ちゃん氏んでねw)

・生活改善イベント
「みんなに提案する」の結果は、仲間評価に20までの乱数を加えて評価する。
80以上で成功なので、仲間評価が80以上なら確実、60以上で可能性がある。
あきらめると確実にムード○、逆境○を失うので、仲間評価が60を切っている場合は、
この2つを持っているかで駄目元でも提案するのかを決める。
基本的に発生率は高くないイベントなので、ほとんど終盤、仲間評価が上がりきってから起こります。

・グラウンド整備、ほかの班の手伝い、リフレッシュ小屋の部屋の掃除
全部熱心にやっておいたほうがいい。
大切なのは犬レベル。気力ではない。

・アイテム買取イベント
仕事後、他の班のやつからアイテムを売ってくれといわれるイベント。
要求されたものがマスクなら「120ペラ」で。
つるはしやスパナの場合は終盤に鉱山や工場で集中的にラクな仕事をすることを考えても
よほどペラに困ってない場合は売らないこと。
まあ80日を過ぎても「日数×10ペラ」に足りてない場合のみ売ってもいいでしょう。
もしプレイルームでたまたま取っちゃったとかで鎌を持っていて、
鎌を売ってくれと言われたら(投手じゃないと畑なんか行きませんが)即売。

マスクが役に立つと言ったのはこのイベントでのことである。
特に終盤集中的にキツイ仕事をすることはあまりないので、マスクはほぼ不要と言える。
その代わり、もし序盤で手に入れば事故率−3%はかなりうれしい。
普段なら事故の怖い「キツイ→キツイ→普通」なんてことも何の心配もなく出来ます。
ちょっとペラが足りなくて早急に貯めたいときなど、これほどありがたいアイテムはありません。
でも、本来は事故するほど仕事する必要のないように基本プランを組んであるはずなので、
売ってくれと言われたら即売です。


=さんぷるたち=※試合はすべて4勝(全勝)
<サンプル@>
ミート7 パワー145 走力14 肩力14 守備14 (外)
ムードメーカー 固め打ち 逆境○ 送球○ 流し打ち AH PH 広角打法 威圧感

右投げ右打ち外野手。守備コストが最も高く技術が大量に要る外野手。
サクセス終了時6/117/14/13/12、ムードメーカー、固め打ち、逆境、送球、流し打ち、PH。
俺ペナ成績は、打率.490、23本塁打、256打点、64盗塁(46犠打)。+AH、広角、威圧感。
逆境○は中田パワーアップ、送球○は練習場で渡辺と通常練習。PHは自腹。
渡辺イベントは3回目まで行き、練習で流し打ちまでもらったがペラは帰ってこず。
おかげで1000ペラたまらず犬レベル51以上、987ペラでクリア。メカ亀田はHP満タン勝利。

<サンプルA>
ミート7 パワー120 走力15 肩力15 守備14 (遊)
(積極盗塁)ムードメーカー 固め打ち 送球○ AH 広角打法 盗塁○ 威圧感 対左○

パワーのコストが最も高い左打ちショートのサンプル。
サクセス終了時は6/110/14/13/12、ムードメーカー、固め打ち、送球、盗塁、対左○。
俺ペナ成績は、打率.520、8本塁打、220打点、53犠打、84盗塁。+AH、広角、威圧感。
送球○、盗塁○、対左○は全て自腹。渡辺イベントは一切なし。
メカ亀田にHP3勝利。
俺ペナでは7/140/14/14/14もギリギリ可能ではあったが面白くないので上の能力にしてみた。
左打ちショートではPHなしならオールAも可能と言うことに。

<サンプルB>
ミート6 パワー152 走力14 肩力14 守備14 (外)
ムードメーカー 固め打ち AH PH 広角打法 走塁○ 盗塁○ 威圧感
(積極盗塁 積極打法 強振多用)

パワーのコストが高めの左打ちかつ技術コストの高い外野手の組み合わせ。
サクセス終了時は6/115/14/13/11、ムードメーカー、固め打ち、PH、盗塁、走塁○。
俺ペナ成績は、打率.600、25本塁打、295打点、58犠打、113盗塁。+AH、広角、威圧感。
PH、盗塁○、走塁○ともやはり自腹。
何とメカ亀田に1回負けてます…
この選手も俺ペナでは7/140/14/14/14もギリギリ可能ではあったが面白くな(ry
まあこれでもギリギリオールAは可能ですよっと。

<サンプルC>
150` スタ115 コン180 Hスライダー4 スローカーブ4 Hシンカー4
テンポ○ 持続 尻上がり 勝ち運 打たれ強い ピンチ○ ノビ○

アンダースローでコンAを目指したら球速も150いきましたって選手。
サクセス終了時は148/113/160、Hスラ3、スロカ4、Hシンカー3、
持続、尻上がり、勝ち運、打たれ強い、ピンチ○。
俺ペナ成績は、防御率0.68、26勝1敗 201奪三振。+ノビ○。
渡辺イベント完結、ピンチ○は渡辺と特別練習で。打たれ強いはメカ亀田ライフ1勝利w
パワポケでは結構、球速はさほど上げにくくないのにコントロールが上げにくいので、
平均的に全て高い投手を作るならサイドスローやアンダーの方がいいかもしれません。

<サンプルD>
155` スタ113 コン157 Sスライダー7 フォーク7
持続 尻上がり 重い球 リリース○ クイック○ 勝ち運 キレ○ ノビ○ 回復○

コンBまでならどのフォームでも何とかもっていけることを利用し、フォームによる補正を受けないカーブと
鋼投法で大きく得をするフォークに的をしぼった、鋼投法で目指すべき標準的な投手。
サクセス終了時は151/112/154、Sスラ5、フォーク7、持続、尻上がり、重い球、勝ち運、クイック○。
俺ペナ成績は、防御率0.18、27勝1敗、284奪三振。+ノビ○・キレ○。
渡辺イベント完結、重い球は渡辺と特別練習、クイックは自腹。
さらに俺ペナで自腹でリリース○、回復○。
フォークとカーブ系持ちの選手は三振が取りやすいので奪三振王になりやすくキレ○もとりやすい。
1人はチームにこういう投手がいてもいい。

<サンプルE>
154` スタ110 コン155 Hスライダー4 スローカーブ4 フォーク3
テンポ○ 持続 低め○ 尻上がり クイック○ 勝ち運 打たれ強い ノビ○

スリークオーターで作ったしあわせ島の標準投手。
サクセスだけでも140後半BB、俺ペナで150BBと言うのがしあわせ島投手の目標です。
オーンバースローでやっても能力はこれとほとんど変わりません。
サクセス終了時は148/110/155、Hスラ2、スロカ3、フォーク3、
持続、低め○、尻上がり、クイック○、勝ち運、打たれ強い。
俺ペナ成績は、防御率0.57、25勝2敗 211奪三振。+ノビ○。
これも渡辺イベント完結で、低めは渡辺特別練習、クイックは自腹。打たれ強いはペラ盗難。
まあどっちにしろメカ亀田ライフ1勝利で付いてますw
3球種持ちだと総変化量11がせいぜい。
もちろん特殊変化球を捨てればあと1くらいなら上がらなくもありません。

ちなみに、投手は渡辺が完結しないと自腹で取れる特殊能力があまりにつまらないので、
マジでさびしい投手になります。俺ペナでノビ○がほぼ確実なのが唯一の救いか…

※その他の選手
・捕手
キャッチャー◎、送球○、ブロック○が必須なので技術がやや不足気味。
目標能力はDBBBB+捕手3点セット+PH+固め打ち。
サンプルとしては4/110/12/13/13+捕手3点セット+PH+体当たり+固め打ち、が出来ました。
未俺ペナですが、俺ペナやれば5/155/12/14/14くらいだと思います。
もしインミンでキャッチャー○がきたらあと一個特殊能力を増やせる。
(補完)
上に挙げたサンプルは俺ペナでスランプイベで三振とか付いたので消しました(笑)
で、作り直したサンプル選手は右投げ右打ちで
4/111/12/13/12+捕手3点セット+PH+体当たり+固め打ち+チャンス◎+持続+広角。
俺ペナ成績は.584、34本塁打、301打点、56犠打、49盗塁で、
5/163/12/14/14、AH+威圧感追加と言う形で完成。
まあしあわせ島プレルーなし俺ペナあり捕手としては標準でしょう。

・スタミナA投手
サクセスではやはり145BB程度が限界なため、スタミナは俺ペナで上げていくのがいい。
ただ、スタミナはフォームによる補正がないため上げやすくする手段がなく結構難しい。
そのため、確実に球速と変化球が犠牲になります。
サンプルとしては俺ペナありオーバースローで150/150/155+2球種総変10くらい。
オーバースローではこの150`スタAコンBがせいぜいでしょう。
変化球も2球種に絞った方がいい。もしかすると、うまく行けば総変11になる可能性も。
球速コストが低い鋼投法でやるのがベストかと。
(補完)
サンプルです。
鋼投法で、プレルーなし。渡辺投資すら起こらず。試合全勝(この理論では前提)。
150km/h・110/155+カーブ5・フォーク7+打球反応+勝ち運+打たれ強い+回復○。
打球反応は練習場で急にボール飛んでくるイベント、打たれ強いはペラ盗難、
勝ち運は試合全勝で、回復○は自腹。
俺ペナ成績は、防御率0.59、29勝1敗、323奪三振(245投球回)で、
151km/h・150/155+カーブ5・フォーク7、キレ○+ノビ○追加で完成。
もうスタミナAはギリギリですね。球速は事故で2回−1されてますが。

・打撃(攻撃)偏重型野手
守備型選手は走肩守AAA+送球○や盗塁○を取ったところで、俺ペナをやれば
CBAAAくらいは安定して達成できるため、「偏重」とはあまり言えません。
というわけで、特徴ある選手ならやはり攻撃偏重型が作りやすいでしょう。
(俺ペナではパワーばっかり上げてればいいわけで)
サンプルとしては、通常通り出来る限り練習場に通った選手で、
7/154/14/8/6+ムードメーカー・固め打ち・内野安打・PH・走塁○・盗塁○・対左○。
走塁○や内野安打を取らず素早さを余らせておけばAHも十分取れてます。
つまり俺ペナなしでも自力でAAAEE+AH+PH+盗塁○くらいはいけるということです。
あとは渡辺でチャンス◎を願うのみですね。
素早さを余らせたくなければ練習場を控えてラクな仕事を少し混ぜるといい。
上のサンプルは俺ペナやればパワー220+AH+威圧感+広角はいけるでしょう。


※投手育成番外編
掲示板ログ紛失前にトナカイさんが投稿されたしあわせ島理論ですが、
野手だと仲間評価が低くて自分がいくら打とうが、仲間が続かない、
もしくは布具里や小杉打たれまくりで1試合目が全然勝てません。
しかし投手だと、能力が低くても意外とBBを抑えることが出来るので、
味方がたまたま2〜3点取ってくれれば勝てることも少なくありません。
なので、投手育成にはむしろトナカイさんの理論が向いているかもしれません。

で、トナカイさんの理論の一番の特徴は、30日目までの行動。
そこだけさらっと私なりに解釈してみますと、
鉱山でキツイ→ふつう→ふつうのサイクルを30日目まで続ける。
ただし、飲みイベントが起こればキツイ→キツイ→ふつうで。
仕事サイクルの途中、体力が大きく(10ほど)下がるイベントがあれば、
ラクな仕事をはさむのもあり。

私としては5ほど下がっても、6%のふつうの仕事に行くべきです
このサイクルで回復はさおりちゃん
これで30日目の試合が終われば犬レベル90前後、勝てばペラは5〜600以上残る。
となります。


トナカイさんは、30日目豚(マコンデのこと)で「見てみぬふり…」を選べば90を越えてくる
と言っておられましたが、多分ほとんど試合前の賄賂で90越えて来ます。
なので豚イベントは犬レベルを見て、80台なら見てみぬふりしてください。
90越えてたら助けに行って、やる気回復がてらヤギorさおりちゃんで回復し、
キツイやふつうを1〜2回はさんでペラ補充&犬レベルをちょこっとアップ。
ちなみに犬レベルが高いと試合の活躍による犬レベルアップはないので、
犬レベル90以上で試合に出て打ちまくっても問題ありませんからご心配なく。

これでかなりの期間「ほぼ連続で」練習場に通えます。

↑日数とペラ・犬レベル・仲間評価を見よ

上の画像の選手、試合後の30〜50日の間、キツイ仕事はせいぜい2、3回。
仲間評価がちゃんとこの時点で日数を越えてることからも、
練習場にも十分行けてることはわかるでしょう。
練習場での犬レベル減少が低めだったことも成功の要因の一つですが、
野球試験・試合前の賄賂・試合活躍での犬レベルアップ、2〜3回のキツイ仕事で、
30日目犬レベル90前後からなら20日間80を維持することも出来るわけです。
ちなみにこの選手、最後までほとんどラクな仕事をする必要はありませんでした。

私の理論にも通じることですが、終盤ペラが十分に足りてるのであれば、
犬レベルが20を切っても、7以上あるなら練習場に通い続けて構いません。
7以上と言うのは、最大で練習で−4、追加練習で最大−2があるからです。
野手の場合練習場に行き過ぎると素早さが余ってしまいますが、
投手の場合変化球ポイントはいくらあってもむしろ嬉しいのでこの点でも投手向き。

ちなみに犬レベルやペラがなくなってきたときの対応は私の理論と同じでいいでしょう。

ただ、唯一の難点はやはり1試合目の勝率が低いこと。
少なくとも私の本攻略よりはやはり成功率は低いはずです。
さらに、仲間評価が低いため点もあまり取ってくれない上に
当然抑えるのも難しくなるわけで、難易度自体もさらに上がります。
しかし、その分成功時の見返り・ポテンシャルは大きい。
完成したならばその投手の能力はほぼ間違いなく本攻略を超えるでしょう。
まあ、成功しやすい方を取るか、ポテンシャルの大きい方を取るか、です。

で、この理論でサンプル(俺ペナあり)を作ってみました。
153` スタ112 コン157 スライダー5 Sスライダー5 チェンジアップ3
テンポ○ 闘志 リリース○ 勝ち運 打たれ強い キレ○ ノビ○

しあわせ島サクセス終了時、151/112/157+各種3ずつ+闘志+勝ち運+打たれ強い。
俺ペナ成績は防御率0.30、32勝0敗、256奪三振(297+2/3投球回)で、
投手三冠タイトルでキレ○、ノビ○追加、経験点自腹でリリース○取得。
闘志は「暮らしに満足?」で取得。この暮らしに満足?や量産型たかゆきのせいで
犬レベル回りは結構悪かったと思います。しかもペラもかなり余った。
なんでサクセス終了時の能力はもうちょっと上いけるでしょう。
逆に俺ペナはかなり成功の域です。つーことで差し引き±0で標準ですね。
上のサンプルEと比べれば差は歴然。
投手育成の際は、抑えられると言う実感があればこの理論もいいと思いますよ。

もう一つ、俺ペナなしのサンプル。
150` スタ111 コン159 スローカーブ7 シュート4
勝ち運 打たれ強い 回復○

渡辺イベントが起こってないので特殊能力はやはり寂しいですね。
ただ、スリークオーターで150`+スタB+回復○は本攻略ではちょっと厳しい。
その上総変化量11+特殊変化球も本攻略でのほぼ限界。
(本攻略の理論では147BB総変11特変なしが私の最高です)
俺ペナやれば155`BB総変13〜4にはなると思います。
※この選手は上の画像の選手の完成品です。

また、サンプルは作成していませんが、鋼投法の投手なら俺ペナなしで
152〜3`BB+総変12+特殊変化球は堅いでしょう。



ついでに、最近出来た本理論の最高傑作も晒しときます。
ちなみに渡辺は来てないんで、もう少し上は目指せるはずです。
ミート7 パワー167 走力14 肩力14 守備14 (三)
ムードメーカー 固め打ち AH PH 広角打法 盗塁○ 威圧感 バント○ 対左○
(積極盗塁 積極打法)

右打ちで、しあわせ島サクセス終了時、
6/134/14/14/11+ムードメーカー+固め打ち+PH+盗塁+バント+左○。
渡辺なし、パワーアップは倉刈・中田。ちなみにアイテム買取は起きず。
US勝利、メカ亀田はHP4勝利。PH・盗塁○・左○(まあバントも)自腹。
俺ペナ成績は、.558、42本塁打、329打点、54犠打、75盗塁。
成績はなかなかのように見えますけど序盤ボロボロで俺ペナは失敗気味です。
盗塁○も対左○も自腹なのに、自腹がPHしかないサンプル@よりパワー+22。
とりあえず成功のポイントはやはり、小杉チャレンジの多さと、
練習場で犬レベルがあまり下がらなかったことでしょう。

6の野手俺ペナは特殊能力が経験点で取れないんでやることないですな。
7ならパワーを20上げる経験点で4〜5個通常特殊(経験点で取れるやつ)取れますよ。
まあ守備あと2くらい削って特殊能力2個増やしてもオールAいったよなぁ。

ちなみに、この選手、盗塁○と対左○を取らなければ守備はB、
PHも取らなければパワーも当然A。
これらをプレルーで取り、プレルーでセンス○を取り、プレルーでペラ稼いで
最後のペラボーナスを50までやれば確かに俺ペナなしでオールAいくな…