その他の小ネタとかデータ

各ステータスの持つ効果1・基本ステータス
各ステータスの持つ効果2・拡張ステータス
戦闘ダメージ算出概要
木琴とイミューン考察
公平ソロPTの怪

各ステータスの持つ効果1・基本ステータス
Str
 1毎に攻撃力+1(弓、楽器、鞭、銃以外)、所持限界量+30

 攻撃力ボーナス:(Str/5切捨)(弓、楽器、鞭、銃のみ)
 攻撃力ボーナス:(Str/10切捨)(弓、楽器、鞭、銃以外)
  ※Strは10の倍数で、と言われる所以。Str値が大きくなればなるほどそのウェイトは大きくなる。
   仮にStr100ならボーナスも100で、基本攻撃力の半分がボーナスで占められることに。
  ※関連項目:Atk

Agi
 1毎にFlee+1

 Aspd増加(攻撃ディレイ(=攻撃してから再び攻撃するまでの時間)の減少)
  ※詳しくは後述のAspdの項参照。

Vit
 1毎に最大HPが基本HPの1%増加回復アイテム使用時のHP回復量2%増加
  ※HPについては後述のHP・SPの項参照。

 2毎に減算魔法防御+1

 5毎にHP回復力+1

 減算Def増加
  ※詳しくは後述のDefの項参照。

Int
 1毎に魔法攻撃力+1減算魔法防御力+1最大SPが基本SPの1%増加回復アイテム使用時のSP回復量2%増加
  ※SPについては後述のHP・SPの項参照。

 6毎にSP回復力+1

 追加最大魔法攻撃力:(Int/5切捨)
 追加最小魔法攻撃力:(Int/7切捨)
  ※武器よる攻撃力上昇手段の無い魔法攻撃では、このボーナスが魔法攻撃力のメインになる。
   加速度的に増えるので、ダメージ目的で魔法を使うなら半端な振り方では全く役に立たない。
   故に魔法剣士のようなタイプになろうとするとどちらも中途半端に……

 SP回復力ボーナス:4+((Int−120)/2切捨)(Intが120以上の時のみ)

Dex
 1毎に攻撃力+1(弓、楽器、鞭、銃のみ)、Hit+1

 攻撃力ボーナス:(Dex/5切捨)(弓、楽器、鞭、銃以外)
 攻撃力ボーナス:(Dex/10切捨)(弓、楽器、鞭、銃のみ)
  ※弓職はスキル等によりDex値が容易に高くなるので、このボーナスの占めるウェイトは他武器における
   Strボーナスよりもさらに大きい。ハンターのDex理論値である150時のボーナスは225。う〜ん反則^^;

 最小武器攻撃力増加
  ※詳しくは後述のAtkの項参照。

 Aspd増加(Agiの1/4相当)
  ※詳しくは後述のASpdの項参照。

 キャスティングタイム短縮
  最終キャスティングタイム:基本キャスティングタイム×(1−Dex/150)
   ※理論上Dex150で無詠唱になるということですが……
    Dex理論値のハンタがイグ葉使ったら無詠唱なんでしょうかね?

Luk
 1毎にクリティカル率0.3%増加完全回避率0.1%増加

 攻撃力ボーナス:(Luk/5切捨)(全武器共通)

各ステータスの持つ効果2・拡張ステータス
HP・SP
 基本HP:35+(BaseLv×HP倍率四捨五入)+(n=2→BaseLv)(HP係数×n四捨五入)
 基本SP:10+(BaseLv×SP倍率四捨五入)
  ※HP倍率、HP係数、SP倍率は下表参照

 最大HP:((基本HP×(100+Vit)/100切捨)+実数補正)×%補正+フェイスLv×200
 最大SP:((基本SP×(100+Int)/100切捨)+実数補正)×%補正
  ※実数補正:プパc・蛙c・ウィザードハット・ウイローc等、固定値でHP・SPを増加させる効果。
  ※%補正:ペコペコc・ベリットc・ソヒーc等、割合でHP・SPを増加させる効果。
  ※上記に加えて、(cを除く)装備によるVit・Int上昇効果には、同数値だけHP・SPを増加させる効果がある
   (ネックレスならVit+2なのでHP+2、イヤリングならInt+2、SP+2)。

 HP回復力:(Vit/5切捨)+(最大HP/200切捨)
  ※計算結果が0の場合は1になります。
 SP回復力:1+(Int/6切捨)+(最大SP/100切捨)+SP回復力ボーナス
  ※SP回復力ボーナス:4+((Int−120)/2切捨)(Intが120以上の時のみ)
  ※回復力を%で増やす効果のあるc挿し装備がある時は、この計算結果に加算し、端数を切り捨てます。

HP倍率・HP係数・SP倍率表
職業HP倍率HP係数SP倍率職業HP倍率HP係数SP倍率
ノービススーパーノービス
剣士
マジシャン
アーチャー
アコライト
シーフ
商人
テコンキッド






0.7
0.3
0.5
0.4
0.5
0.4
0.7






ナイト
ウィザード
ハンター
プリースト
アサシン
ブラックスミス
拳聖






6.5
1.5
0.55
0.85
0.75
1.1
0.9
0.9






4.7
忍者
ガンスリンガー
3.5
3.5
0.74
0.84

クルセイダー
セージ
バード・ダンサー
モンク
ローグ
アルケミスト
ソウルリンカー



6.5


1.1
0.75
0.75
0.9
0.85
0.9
0.75
4.7


4.7


※テコン系職業はLv70以上になると基本HP・SPを減少させる補正値が発生します(計算式調査中)

※忍者・ガンスリンガーはまだ検証例が少ないので、現状でより可能性が高いと思われる値を表記しています
 SP倍率は全く謎です。現行の計算式に当てはめるとガンスリンガーで言えばLv12時にはSP倍数は約2.9と
 算出されますが、Lv90時には約4.4という計算結果になってしまい、明らかに算出方法が異なっていると判ります。
 もしかしたらSP倍率とSP係数が存在してHPと同じように算出しているのか
 テコン系職業とは逆に基本SPを増加させる補正値が存在するのか…

 ※(余談)基本HP算出式には総和記号狽ェ出てくるためこのままでは筆算は非現実的なので、
  これを筆算に耐える形式=四則計算記号のみでの表記に直すと以下の通りになります。
   基本HP:35+BaseLv×HP倍率+HP係数×((BaseLv×(BaseLv+1)/2)−1)
  元の式の「(HP係数×n四捨五入)」の四捨五入の部分を反映できないので若干誤差が出ますが、
  誤差自体は多くても±10にもならないとは思いますので概算程度になら耐える筈です。
  キャラシミュレータ置いている所に行く方が早くて正確じゃん、という人は嫌いです(笑

Atk
 ステータス画面に表示されるAtk値:(Str+武器Atk+cによる攻撃力上昇効果)+(武器精錬追加ダメージ)
  ※弓、楽器、鞭、銃の場合はStrをDexに置き換えます。
  ※下記の攻撃力算出式や後述のダメージの項を見るとわかりますが、
   「+」の左側の数値がダメージ計算にそのまま使われることはありません^^;
   右側の精錬による部分は、攻撃力上昇ではなくダメージ追加量になります。

 基本攻撃力:Str+(Str/10切捨)+(Dex/5切捨)+(Luk/5切捨)+c補正
  ※弓、楽器、鞭、銃の場合はStrとDexを入れ替えます。
  ※c補正:アンドレcをはじめとするカードによるAtk増加効果(の合計)。
 最大武器攻撃力:武器Atk
 最小武器攻撃力:Dex×(80+20×武器Lv)(弓以外)
          Dex×(80+20×武器Lv)×武器Atk/100 ――T
          Atk/100 ――U
  ※弓の場合はT・Uのうち、低い方の値が最小武器攻撃力になります。
  ※以下の武器攻撃力を上昇させるスキル使用時は、最大・最小武器攻撃力の両方が上昇します。
   イムポシティオマヌス(Lv×5)、ヒルトバインディング(+4※現在未実装)。
   ※戦太鼓の響き(25+Lv×25)、ニーベルングの指輪(50+Lv×25)は未調査。
  ※矢・弾丸は弓・銃とは独立しており、最小=0、最大=矢・弾丸Atkとなります。

 攻撃力:基本攻撃力+(武器攻撃力×サイズ補正)
  ※ウェポンパーフェクション時はサイズ補正は常に100%。
  ※ダメージ計算に使う武器攻撃力は、最小武器攻撃力〜最大武器攻撃力の間でランダムに決定されます。
  ※式から判るとおり、「攻撃力」を求める場合は武器精錬や各修練などは影響を及ぼしません。ややこしい所です^^;
  ※サイズ補正は武器攻撃力にしか影響が無いので、基本攻撃力が大きくなればなるほど、また、
   武器Atkが小さければ小さいほど、サイズ補正の及ぼす影響の割合は減少します。
  ※関連項目:戦闘ダメージ算出概要

武器サイズ補正一覧表(単位:%)
 素手短剣両手剣鈍器


 100
 100
 100
 100
  75
  50
  75
 100
  75
  75
  75
 100
  75
  75
 100
  50
  75
 100
  75
 100
 100
 100
 100
 100
 100
 100
  75
 カタールナックル楽器忍者刀手裏剣


  75
 100
  75
 100
 100
  50
 100
  75
  50
  75
 100
  75
  75
 100
  50
 100
  75
  50
 100
 100
 100
 100
 100
 100
Matk
 最大魔法攻撃力:Int+(Int/5切捨)
 最小魔法攻撃力:Int+(Int/7切捨)
  ※ステータス画面には杖による魔法攻撃力の上昇効果は反映されていないようです。
Def
 ステータス画面に表示されるDef値:(装備品防御力合計+防具精錬値合計)+(Vit)
  ※「+」の左側が%Def、右側が減算Defということになっていますが、
   Atk同様この値も実際のダメージ計算に使われることはありません^^;

 %Def:装備品防御力合計+(防具精錬値合計×0.7四捨五入)+c・装備品によるDef補正
 減算Def
   Vit<45の時
    (Vit×0.5切捨)+(Vit×0.3切捨)
   Vit≧45の時
    最小減算Def:(Vit×0.5切捨)+(Vit×0.3切捨)
    最大減算Def:(Vit×0.5切捨)+(Vit÷150切捨)
   ※単純に1毎に1増えないのがいやらしいところです。
  ※相手から受けた攻撃を、%Defは割合で減少させ、減算Defは実数で減少させます。
   %Defが20、減算Defが35のキャラが、200点の攻撃を受けたとすると、
   まずこれを%Def分減少(200−20%=160)して、
   次に減算Def分減少(160−35=125)します。
   この例なら、相手の攻撃にダメージ追加要素が無ければ、このキャラの受けるダメージは125点となるわけです。

 ※こちらを攻撃中の敵が2体を超えている時、
  2体を超える1体につき5%の%Defおよび減算Def減少効果が発生します。

Mdef
 ステータス画面に表示されるMdef値:(装備品魔法防御力合計)+(Int)
  ※Def同様左側が%Mdef、右側が減算Mdefということになりますが、
   減算Mdefに関してはこの値はダメージ計算には使われません。

 減算Mdef:Int+(Vit/2切捨)+c・装備品によるMdef補正
  ※減算Defに比べるとなんて単純なんでしょうか(苦笑 わかりやすいのはいいことです^^

Hit
 Hit:BaseLv+Dex+スキル・c・装備品による命中率補正
  ※ここに反映されるスキルは武器研究・シングルアクション(それぞれLv×2)の加算効果・
   ハミング(スキルLv×2+ダンスの練習Lv×2+発動者Dex/10)の加算効果です。
   同じパッシブスキルでも、ワシの目など表示には反映されないスキルもあるようです。
   スネークアイ・コンセントレイション・トゥルーサイトは未調査。

 命中率:Hit+80−相手Flee(単位:%)
  ※ワシの目(スキルLv×1)の命中率加算効果、
   バッシュ・ピアース(それぞれ100+スキルLv×5)%・
   ダブルアタック発動時(100+スキルLv×1)%・
   武器研究(スキルLv×2)%の命中率乗算効果は、この結果に適用されます。
  ※計算結果が5未満の場合は5%になります。

Flee
 ステータス画面に表示されるFlee値:(Flee)+(完全回避率(端数切捨))
  ※Flee:相手Hitとの比較で求められる回避率に影響。
  ※完全回避率:他の要素による影響の一切無い、独立して一定の確率で発生する無条件回避の発生率。
         (ゲーム中、完全回避時には「Lukky」エモが出ます)

 Flee:BaseLv+Agi+スキル・c・装備品によるFlee・回避率補正
  ※ここに反映されるスキルは、
   回避率向上(1次職はLv×3、2次職はLv×4)、バイオレントゲイル(Lv×3)、
   口笛(Lv×2+楽器の練習Lv×2+Agi/10)、見切り(Lv×1.5切捨)です。
   ウィンドウォーク(Lv/2切捨?)は未調査

 回避率:Flee−相手Hit+20(単位:%)
  ※計算結果が5未満の場合は5%、95を超えた場合は95%になります。

 完全回避率:1+Luk×0.1+c・装備品による完全回避率補正(単位:%)

 ※こちらを攻撃中の敵が2体を超えている時、
  2体を超える1体につき10%のFlee減少効果が発生します。

Critical
 ステータス画面に表示されるCritical値:1+Luk/3切捨
  ※例によって実際のクリティカル判定には使われません(汗

 クリティカル率:1+Luk×0.3−相手Luk×0.2+スキル・c・装備品によるクリティカル補正(単位:%)
  ※クリティカル判定は命中判定前に行われ、クリティカルが発生した場合は無条件で攻撃が命中します。
  ※クリティカル発生時のダメージは防御力無視、武器攻撃力=武器Atkとして計算されます。

Aspd
 Aspd:200−(200−基本Aspd)×(250−Agi−Dex/4)/250+シングルアクション補正
  ※ステータス画面には端数切捨てで表示されますが、小数点以下の値も有効なようです。
  ※各職業毎、各武器毎に設定されている、Aspdの最低保証値。それぞれの値は下表参照。
  ※ガンスリンガースキル「シングルアクション」によるAspd補正。(スキルLv/2切上)の向上効果。

  各速度ポーション、クイッケン、アドレナリンラッシュ等で攻撃速度上昇中の場合は、さらに以下の式を適用します。
 最終Aspd:200−((200−Aspd)−攻撃速度上昇効果%))
  ※攻撃速度上昇効果は、
   スピードアップポーション10%・ハイスピードポーション15%・バーサークポーション20%、
   ツーハンドクイッケン30%、アドレナリンラッシュ30%、アドバンスドブック(スキルLv/2)%、
   スピアクイッケン(20+スキルLv)%、
   夕日のアサシンクロス(5+スキルLv+楽器の練習Lv/2+発動者Agi/20)%、
   私を忘れないで…(−スキルLv×3−ダンスの練習Lv×3−発動者Dex/20程度?公式は未だ不明)%、
   金剛(−25)%。
   複数の効果が同時に発生している場合は加算します(狂気+ARなら20+30=50%)。

 攻撃ディレイ:(200−Aspd)×0.02 (単位:秒)
  ※攻撃ディレイとは「1回攻撃してから次の攻撃が出るまでの間隔」のこと。
  ※各速度ポーション、スキル等の攻撃速度上昇効果は、
   攻撃ディレイを所定の割合だけ小さくする効果として処理されている。
  ※元々のAspdが高くなれば高くなるほど、攻撃速度上昇効果によるAspdの「数値上の増加量」は減少します。
     Aspd150で狂気使用→Aspd160(10増加)
     Aspd180で狂気使用→Aspd184( 4増加)
   上記例では数値上の増加量に6の差が出ますが、攻撃ディレイの減少割合で見ると
     Aspd150の時1.00秒→Aspd160の時0.80秒(20%減少)
     Aspd180の時0.40秒→Aspd184の時0.32秒(20%減少)
   と、どちらも等しく20%減少していることが確認できます

 ※Aspdの最大値は190という説が多いようです。

基本Aspd一覧表
 素手短剣片手斧鈍器
ノービス  150  135  130  120  130  135
 素手短剣両手剣片手斧両手斧片手槍両手槍鈍器
剣士
ナイト
クルセイダー
  160
  160
  160
  150
  150
  150
  145
  150
  150
  140
  145
  145
  130
  130
  130
  125
  130
  130
  135
  140
  140
  130
  140
  140
  135
  135
  135
 素手短剣
マジシャン
ウィザード
セージ
  150
  150
  155
  140
142.5
147.5
  130
137.5
137.5
    −
    −
  145
 素手短剣楽器・鞭
アーチャー
ハンター
バード・ダンサー
  160
  160
  160
  140
  140
  140
  130
  140
  135
    −
    −
142.5
 素手鈍器ナックル
アコライト
プリースト
モンク
  160
  160
  160
  140
  140
142.5
  140
  140
142.5
    −
  140
    −
    −
    0
152.5
 素手短剣カタール片手斧
シーフ
アサシン
ローグ
  160
  160
  160
  150
  150
  150
  135
  135
  145
  125
    −
  135
    −
  150
    −
    −
  120
    −
 素手短剣片手斧両手斧鈍器
商人
ブラックスミス
アルケミスト
  160
  160
  160
  140
  140
  145
  130
  135
142.5
  130
  135
132.5
  125
  135
  130
  130
132.5
  135
 素手短剣
テコンキッド
拳聖
ソウルリンカー
  160
  160
  150
    −
    −
142.5
    −
    −
137.5
    −
  150
    −
 素手短剣忍者刀風魔手裏剣
忍者  160  150  150  125
 素手ハンドガンライフルショットガトリンググレネード
ガンスリンガー  150  130  125   50  135   50

所持限界量
 所持限界量:2000+Jobボーナス+Str×30+所持限界量増加Lv×200
  ※Strはスキル・Job加重値・装備品効果等を除いた、いわゆる素の値のみ反映されます。

Jobボーナス一覧表
職業ボーナス職業ボーナス
ノービス   0
剣士
マジシャン
アーチャー
アコライト
シーフ
商人
テコンキッド

忍者
ガンスリンガー
 800
 200
 600
 400
 400
 800
 800

 600
 800
ナイト・クルセイダー
ウィザード・セージ
ハンター・バード・ダンサー
プリースト・モンク
アサシン・ローグ
ブラックスミス・アルケミスト
拳聖
ソウルリンカー
 
 
 800
 400
 700
 600
 400
1000
 800
 400
 
 

戦闘ダメージ算出概要
 細かくやると結構判りにくくなってしまうので、これだけ押さえておけば十分と思われる分だけ。

 ダメージ計算式概要
  命中ダメージ:(攻撃力×%スキル修正−相手防御力)+武器精錬追加ダメージ修練系スキル追加ダメージ
    ※命中判定失敗(=攻撃が外れた)の場合、命中ダメージ=0です。

  最終ダメージ:(命中ダメージ+武器研究ダメージ特化c修正×属性修正星のかけらダメージ気弾・コイン追加ダメージ

 ※攻撃力についてはAtkの項を参照。
 ※防御力によるダメージ減少手順はDefの項の例を参照。
   %スキル修正:攻撃力を%で変化させるスキルによる修正。オーバートラストは加算。プロボックは乗算。
         (OT5+メマーナイト10=625%、オートバーサーク+バッシュ10=528%)
   武器精錬追加ダメージ:武器を精錬することによるダメージボーナス(下表参照)。
   修練系スキル追加ダメージ:デーモン・ビーストベイン、各武器系統の修練スキルの攻撃力向上効果。必中。
   武器研究ダメージ:ブラックスミスの武器研究スキルによる攻撃力向上効果。スキルLv×2で必中。
   特化c修正:条件に合う相手に対し%で追加ダメージを与える効果のあるcによるダメージ修正効果。
         同じ効果は加算、違う効果は乗算。
         (最大は属性20%追加×2枚+種族20%追加×2枚の組み合わせで140%×140%=196%になる)
   属性修正:こちら側の攻撃属性と相手側の属性によって決まるダメージ修正効果(下表参照)
   星のかけらダメージ:武器に星のかけらが入っている場合、1つにつき5のダメージ追加効果。
             3つ入っている場合は40のダメージ追加効果。必中。
   気弾・コイン追加ダメージ:モンクの気功・気功転移、天下大将軍cによって気弾が発生している場合、
                及びガンスリンガーのフリップザコインによってコインが発生している場合、
                1つにつき3のダメージ追加効果。必中。
 ※ドラゴノロジーの耐性と攻撃力アップはどのタイミングで適用されるんでしょうかね(汗

武器精錬によるダメージ追加量と武器過剰精錬ボーナス
武器Lv
追加ダメージ
過剰精錬ボーナス最大値



+1当たり
 2
 3
 5
 7
過剰+1当たり
 3
 5
 8
14
 ※過剰精錬ボーナスは、攻撃命中時に過剰精錬値+1あたり1〜最大値の間でランダムにダメージに追加される。

属性修正表
属性
Lv1
防御側の属性





100100100100100100100100 25100
100251001505010075100100100
1001001005015010075100100100
100501502510010075100100125
100175501002510075100100100
100100125125125075501000
1001001001001001000125100150
10010010010010050125010025
251001001001001007575125100
1001001001001005010001000
属性
Lv2
防御側の属性





100100100100100100100100 25100
1000100175251005075100100
10010050251751005075100100
1002517501001005075100150
1001752510001005075100100
10075125125125050257525
10010010010010010025150100175
100100100100100251502510050
075757575755050150125
100757575752512501000
属性
Lv3
防御側の属性





1001001001001001001001000100
1002510020001002550100125
10010000200100255010075
1000200251001002550100175
1002000100251002550100100
1005010010010002505050
10010010010010012550175100200
10010010010010001755010075
050505050502525175150
10050505050015001000
属性
Lv4
防御側の属性





1001001001001001001001000100
10050100200075025100150
1001002502007502510050
10002005010075025100200
10020001005075025100100
1002575757500252575
10075757575125100200100200
1007575757525200100100100
0252525252500200175
100252525252517501000
 ※赤字はダメージ吸収

木琴とイミューン考察
  「肩に掛ける物」に挿すカードの二大巨頭である、
 ウィスパーc(Flee+20)とレイドリックc(無属性ダメージ20%減少)。
 Agi型ならウィスパ、Vit型ならレイド、というのが一般的ですが、実際それらは”最も良い選択”なのでしょうか?
 と思って少しばかり考察してみました。

 1・モデル設定
  まず、思考を簡略化するために、単純なモデルを設定します。
   自キャラ:%Def・減算Def共に0。
   敵キャラ:攻撃力=100で一定。追加ダメージなし、使用スキルなし。

 2・被ダメージ平均値算出式の立式
  敵攻撃の命中率をxとして、攻撃を100回受けた(=そのうちx回が命中する)場合の総被ダメージを考えます。
  敵攻撃力は100で一定、こちらの防御は一切ありませんから、このとき受ける総ダメージ(正確には期待値)は
   x×100 ――T
  となります。

 3・木琴時、イミュン時の被ダメ式
  木琴の場合はFlee+20、すなわち命中率−20となりますから、この時の被ダメは、T式のxに”x−20”を代入して
   (x−20)×100 ――U
  となります。
  イミュンの場合は無属性ダメージ20%減少、すなわち100のダメージが20%引きの80になりますから、
   x×80 ――V
  となります。
  木琴とイミュンのどちらが有効かを判断するには、いろいろな命中率xの値について、
  U式とV式のどちらがダメージが低いか調べればよい、ということになります。

 4・xの値域を限定する
  木琴を装備しても、装備していない時と命中率が変わらない場合は、ダメージの軽減できるイミュンの方が当然有効です。
  このことと命中判定時の敵命中率最大値(=95%)と最小値(=5%)を踏まえてxの値域を限定すると、
    5<x<115 ――W
  この範囲外では木琴・イミュンで命中率に差が出ないため、ダメージを軽減できるイミュンが有効、となります。

 5・計算して比較する
  あとは計算して比較するのみです。xの値によって場合分けしていってうんぬんかんぬん、というほうが数学的ですが、
  見て判りやすいよう、原始的に1値ずつ計算して表にしてみました。
木琴イミュンダメージ比較表
  U式
( 木琴 )
 x  V式
(イミュン)
  U式
( 木琴 )
 x  V式
(イミュン)
  U式
( 木琴 )
 x  V式
(イミュン)
9400
9300
9200
9100
9000
8900
8800
8700
8600
8500
8400
8300
8200
8100
8000
7900
7800
7700
7600
7500

7400
7300
7200
7100
7000
6900
6800
6700
6600
6500
6400
6300
6200
6100
6000
5900
 
114
113
112
111
110
109
108
107
106
105
104
103
102
101
100
99
98
97
96
95

94
93
92
91
90
89
88
87
86
85
84
83
82
81
80
79
 
7600
7600
7600
7600
7600
7600
7600
7600
7600
7600
7600
7600
7600
7600
7600
7600
7600
7600
7600
7600

7520
7440
7360
7280
7200
7120
7040
6960
6880
6800
6720
6640
6560
6480
6400
6320
 
5800
5700
5600
5500
5400
5300
5200
5100
5000
4900
4800
4700
4600
4500
4400
4300
4200
4100
4000
3900
3800
3700
3600
3500
3400
3300
3200
3100
3000
2900
2800
2700
2600
2500
2400
2300
 
78
77
76
75
74
73
72
71
70
69
68
67
66
65
64
63
62
61
60
59
58
57
56
55
54
53
52
51
50
49
48
47
46
45
44
43
 
6240
6160
6080
6000
5920
5840
5760
5680
5600
5520
5440
5360
5280
5200
5120
5040
4960
4880
4800
4720
4640
4560
4480
4400
4320
4240
4160
4080
4000
3920
3840
3760
3680
3600
3520
3440
 
2200
2100
2000
1900
1800
1700
1600
1500
1400
1300
1200
1100
1000
900
800
700
600
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
500
42
41
40
39
38
37
36
35
34
33
32
31
30
29
28
27
26
25
24
23
22
21
20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10



3360
3280
3200
3120
3040
2960
2880
2800
2720
2640
2560
2480
2400
2320
2240
2160
2080
2000
1920
1840
1760
1680
1600
1520
1440
1360
1280
1200
1120
1040
960
880
880
720
640
560
480

 6・結論
  表から、x≦6、97≦xではイミュンの方がダメージが低く、7≦x≦95では木琴の方が低い、ということが判ります。
  つまり、ちょっとでも素で回避できるなら木琴、全く回避できないか、十分過ぎるほどに回避できるならイミュンが有効
  ということですね。

 7・補論
  結果を振り返るとFlee+20恐るべし、といったところでしょうか。
  よく考えれば、イミュンは20%で常に一定なのに対し、木琴の+20を軽減率(%)に直すと、命中率が80%位と高い時でも
  木琴で60%ですから25%減とイミュンを上回り、命中率が50%の時なら木琴で30%、すなわち40%の減少、
  命中率25%の時に至っては5%になり、軽減率80%、ダメージ差は実に4倍という驚異的な効果になるんですね。
  このため、ぎりぎり必中〜ほぼ回避のいずれの場面でも木琴の方が有効となった、ということでした。

公平ソロPTの怪
 ソロPTの時にパーティー設定を公平にすると、なぜか敵を倒した時に得られるBaseおよびJob経験値が
 1ポイント多くなります。1ポイントの重みが大きい序盤にこの現象を利用すれば、わずかですが成長速度が
 あがります。後半はさすがに気休め程度ですが……^^;
 公平設定はマップサーバーが変わるたびに解除されてしまうようですので、マップサーバーが変わった時は再設定をお忘れなく。