DOA3攻略(キャラ別編)


基本的に対人戦を意識しての攻略となっています。
来るべき対戦の光景を思い浮かべて・・・。

○かすみ○
  • 基本戦術
    前作(DOA2)からの大きな変更点は特に無く、同じ感覚で使用可能です。Pや閃光弾(6P以下肘)からの連係で相手を押さえ込んでいき、そこへ 投げの朧(33F+P)を狙っていく黄金パターンです。新技で、肘から 中段パンチへの連係「閃光裂空牙」(6PP)が追加されていますが、 中段ホールドが一種になったため特に使う必要はないかと思われます。 新技で注目なのが「連突風渦閃」(PP2K)。ノーマルヒットで クリティカルを誘発する下段技の風渦閃が1Kにコマンド変更となり、 Pからの連係でこの風渦閃がでるようになりました。PP6Pの存在 があるので、相手にしてみればこの連係はかなりやっかいでしょう。 風渦閃自体のクリティカル時間は短いので、この後はなにも確定しま せん。しかしスリップなら話は別。全体的にスリップ効果のある ステージが増えているので使用率は高いでしょう。
  • 空中コンボなど
    浮かせ技は前作同様に、霧幻刀(33P)、舞扇(33K)、飛龍脚(8K) がメイン。旋・霞蹴り(3F+K)は浮きが低いのでおすすめしません。 空中コンボは連光天襲脚(PP6P6K)、連光人襲脚(PP6PK) が大安定。軽量級に対しては、少しでもアンジュレーションがあれば 連光虚襲斬(PP6PK2K)が入ります。その他には、新技の 「連界央炎舞」(PPPK)、「連光裂空牙」(PP6PP)も中量級までなら 狙っていけます。この二つは運ぶ距離が長いので、状況によって使うと 良いでしょう。壁際で舞扇にて浮かせた場合限定ですが、夢幻刀で 浮かせ直しそこから連光天襲脚が入ります。壁ヒットのダメージも必ず 入るのでトータルダメージはかなりのもの。中量級までですが壁際では おすすめです。ホールドされ易いですが^^;
  • なにげに注目「飛龍脚」!
    前作から注目しているのがこの「飛龍脚」(8K)。ノーマルヒットで クリティカルを誘発し、空中コンボの始動技にもなります。前作と 同じ発生速度ならば、なんと10フレーム!かすみの技の中では、 Pに次ぐ発生の速さなのです。上段なので下段ホールドや姿勢の低い 技には空振りしてしまいますが、その発生の速さを活かしての割り込み や確定反撃に使えばメッチャいけてる。相手としては、確定反撃で クリティカルを誘発されててはたまらんでしょうな。割り込みで使った 場合はカウンターヒットとなるでしょうから、空中コンボの用意も お忘れなく。ぜひぜひお試しくださいませ^^
  • その他の小ネタ
    下段投げの「虹飛沫」(敵しゃがみ時2F+K)後に追い討ちが可能に なりました。入るのを確認しているものの中では連光虚襲斬が安定。 しかしこの投げ、技後に視点が変わったりするのでタイミングを間違え 易いのが現状。飛龍脚で浮かせ直してなにか入りそうなのですが・・・。
  • 戦術とは関係ないが・・・
    キャラを決定する時のボタンによって髪型を、ポニーテール、三つ編み ストレートの三種に変更可能。コスチュームに合わせてコーディネート してみましょう。個人的にはポニーテールがお気に入りだが(爆)。 あとは声が変わったとこかな。丹下桜さんから桑島法子さんに変わった 訳だが、「何の問題もなし!」以上っ(笑)。



  • ○ヒトミ○
  • 基本戦術
    基本的にアインのコンパチキャラなのですが、ヒトミオリジナルの技も 多くあります。その辺りをふまえて基本戦術をみてみましょう。 まず最初に気がつくのが、「あげ突き」(3P)が無いということ。 とりあえず的に出すことができた「あげ突き」が無いのは痛いですが、 新技で「掌底打」(6PPP)というのがあり、この一段目が同じぐらい の発生速度で、カウンターヒットでクリティカル誘発と性質も同じ なので、これを使っていくと良いのではないかと思います。新技で注目 なのが「猿臂〜」(7PK〜)という連係。上段パンチから中段キックに つながり、その後の派生が上中下とそろっています。技の出が早く、 ノーマルヒットでクリティカルを誘発しディレイをかけなければ連続 ヒットっぽいので、かなり重宝しそうです。その他良い技など発見しま したら、随時追加していきます。やはり基本はアインと同じで、 クリティカルキャンセルを主軸にした戦術になるでしょう。
  • 空中コンボは?
    アインよりも浮かせ技が減っています。この事からも、空中コンボで 仕切り直しにするよりも、クリティカルキャンセルを使った攻めで 戦っていく方がベストと感じます。メインとなる浮かせ技は三種で、 [天路」(33P)、「光琳」(4F+K)、「翔鱗」(9KK)の一段目でしょう。 コンボはアインと同じで「霧鐘」(PP6PK)が大安定。新技の中で、 「廻し連突き」(3KP)というのがありまして、この二発目のPが、 PPの二発目と同じ性質をもっていて、3KPのあとPPからと同じ 連係を出すことが可能です。コマンド的には、3KP6PKでミドル キックから霧鐘が出る見た目になります。ダメージはこちらのコンボの 方が高いのですが、安定してヒットさせるのが難しいです。その他 「猿臂・暁鐘」(7PPP)は、簡単でそれなりのダメージを見込め 運ぶ距離も長いのでかなりおすすめです。
  • ホールドについて
    ヒトミのホールドで、成功後に追い討ちが可能なものがあるので、順に 説明していきます。まず、中段キックホールド。成功後、ヒトミの正面 に相手を浮かせます。かすみやあやねの中段キックホールドのように、 高く浮かせる訳ではないので、成功したら素早い反応が必要です。 安定コンボはやはり「霧鐘」(PP6PK)。その他「暁鐘」(P+KP) 「猿臂変化蹴り」(7PKK)も入ります。壁際軽量級限定ですが、 「霧鐘」や「猿臂変化蹴り」の前に「天涯」(4PKP)で浮かせ直す ことができ、全段ヒットすると凄まじいダメージになります。次に、 下段キックホールド。成功後、ヒトミが相手の背後をとった形になり 出の早い技がいくつか確定します。確認しているものは、7Pや9P からの連係と「吾妻」(46P)。ダウンを奪うなら吾妻、クリティカル から攻めるなら7P、9Pといった感じで使い分けると良いでしょう。
  • 投げについて
    アインの火影とおなじコマンドで「猛火」(33F+P)という投げが あります。ダメージは火影に劣るものの、壁投げにも変化するので この投げが主力で間違いないでしょう。その他、興味深い投げで 「破砕」(6F+P)があります。この投げはダメージが低いのですが、 投げ後相手がダウンせず立ち状態になります。この後は、ヒトミ側が 若干有利のようなので続けて攻める事ができそうです。ただこの投げ、 ハイカウンターで入ってもヒトミの有利時間に変化がありません。 ハイカウンターの時ぐらい確定があってもよさそうですがねぇ^^;
  • 新技を色々使ってみる
    アインに無かった技を色々使ってみましょう。まず最初に「不動風塵」 (4P+K)。ガードさせると相手のガードを崩す事ができます。また、 入力時にボタンを押し続けることで、発生タイミングを変化させる事も できます。ガードが崩れた所への打撃はクリティカルヒット(!?)に なるので、上手く使えればかなりのダメージが期待できます。前述した 下段キックホールド後など、相手がガードで固まるところで使って いくと良い感じです。次に軸ずらし攻撃。その名のとうり軸をずらして 攻撃する技で、「草薙」(88or22P)と「暁闇」(88or22K)の 二種類があり前者が中段、後者が下段です。軸ずらしと言っても性能が 良い訳ではありません。ミドルキック程度の技に合わせても躱す事が できず、非常に残念です。草薙の方はクリティカル中にヒットさせれば 浮かせ技としても機能するので、クリティカル後の選択肢の一つとして 使うと面白いかもしれません。何か秘密があればよいですが・・・。 あとは単発のキック技。「飛び後ろ蹴り」(236K)、「真月」(8F+K) 「胴廻し蹴り」(46K)の三種類は、技モーションに下段をスカせる 部分があります。起き上がり下段キックに合わせることもでき、攻めに アクセントを付けたい時などに使うと良いかと思います。
  • その他
    1Pカラーのデニムジャケットにジーンズスタイルは、キャラを選択 する時のボタンによってジャケットを着ていないコスチュームに変更 できます。ジャケット無しの時は、タンクトップの柄が違うとこにも 注目です(爆)。あとは「堀江由衣」ボイスに萌えな人は大満足だと 思います。勝ち台詞画面でニヤニヤして下さい(←バカ)。
  • 空中コンボ改
    上記の空中コンボで紹介しているものより、更にダメージが高いものを 発見しました。浮かせ技として使うのは「天路」(33P)。浮きが 他の浮かせ技よりも高いので色々と入ります。 天路〜猿臂(7PK)〜猿臂(7PK)〜膝当踵薙ぎ(6K2K) ※軽量級、アンジュ高〜低限定ですが、結構減ります。アンジュ無しの 場合は、二回目の7PKを「猿臂変化蹴り」(7PKK)まで出すのが 安定かと思います。中量級には、二回目の7PKを抜いて「霧鐘」(PP6PK)がアンジュ無しで入ります。重量級には、二回目の7PKを 抜いて「膝当踵薙ぎ」(6K2K)ぐらいしか入りませんが、そのまま 霧鐘を入れるよりはダメージが高くなります。




  • 幻羅を倒せ!(VS幻羅)
  • 飛び道具
    幻羅の飛び道具は3種類。地を這う衝撃波、火炎放射、エネルギー弾の 3つです。衝撃波、火炎放射は共にしゃがめばOKですが、問題なのは エネルギー弾。これは同一方向へフリーステップし続けることで回避が 可能です。この時他の飛び道具を撃たれた場合はどうするかというと、 実は衝撃波に関しては移動し続けているだけで自動的にガードをして くれるので、火炎放射が来た時だけしゃがんで後は移動し続けていれば 難なく躱せると思います。ただし、途中に障害物があった場合はそこに 引っかかってしまいます。また、ブラッドはフリーステップがスムーズ に行えないので躱す事が困難なキャラです。
  • 打撃
    双剣(スタッグカットラリ?)の様な武器での打撃ですが、連係の3発目 が中下段で分かれています。この連係以外での下段攻撃はまずやって こないので、大きく振りかぶる技、体当たり、武器をグルグル回すなどの技は全て中段ホールドで捌く事ができます。上記の中下段の連係は 掛け声で中下のどちらかを判断する事ができます。3発目の掛け声が 「はぁぁ!」なら下段、「おぉら!」なら中段です。あとはモーションでも 判断できると思うので、慣れれば手玉にとれるでしょう。体力が少なく なってくると、上記の連係よりも長い連係を使ってきますが、こちらも 3発目の時点でホールドしてしまえば気にする事はないでしょう。
  • 投げ
    基本的に投げは2種類しか使ってきません。通常立ち投げと下段投げの 2つです。通常投げのみなので実は投げ抜けが簡単にできます。投げを 使ってくる箇所は、こちらの連係をすべてガードした後や、打撃の所で 説明した3段連係の2発止めからが最も多いでしょう。これらの状況に なったら幻羅側の動きを良く見て、投げられたら抜けるというのを やってみましょう。面白いように投げ抜けができるでしょう。
  • 対基本戦術
    幻羅はダウンする時必ず衝撃波を発生させるので、なるべくダウンさせ ずに戦うのがいいかと思います。各キャラダウンしない連係をヒット させ、ガードで待つというパターンが安定です。攻撃されたら、上記の 各項目で説明している防御方法で対処していきましょう。幻羅を ダウンさせてしまった時、ダウンさせた時の連係の隙が少ない場合は、 その場で小ジャンプをすれば衝撃波を躱すことができます。ガード しても同じ事なので、お好きな方で対処しましょう。これで幻羅も
    楽勝で倒せる・・・はず!(苦笑)


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