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49 運命石の扉と
48 ハイリンクと
47 幻影の覇者と
46 ティキン戦争と
45 ホモ弁と
44 iスソードと
43 ニンテン恋人と
42 超克の時空と
41 ヱヴァ破と
40 ナナ●●と
39 しょうが湯と
38 別のしと
37 さかなのこと
36 氷空の花束と
35 PSPと
34 tumblrと
33 足長おじさんと
32 パルシティと
31 動物図鑑と
30 入国審査と
29 機内食と
28 ゲド戦記と
27 蒼海の王子と
26 ペルソナ3と
25 コバヤツ先生と
24 あせだくと
23 ハナノコと
22 DSと
21 ドルフェリアと
20 煮物と
19 携帯電話と
18 ちいさなキノコと
17 波導の勇者と
16 空ピカと
15 波ピカと
14 十円玉と

13 ユニオンと
12 裂空の訪問者と
11 PBFと
10 チョーさんと
09 書初めと
08 ポケセンと
07 GCと
06 特製ドリンクと
05 ドナルドと
04 七夜の願い星と
03 グラップラーと
02 ツリ目ちゃんと

01 エンジェルと






ポケモン配信情報他

ゲームのプレイ状況、画像等はtwitterにも。
各社ブラウザの仕様変更により絵茶はIEのみ利用可。

妖怪ウォッチ3 SUSHIプレイ中。
とびだせどうぶつの森amiibo+プレイ中。
ポケットモンスタームーンプレイ中。
MHXXプレイ中。
ポケットモンスターウルトラサンプレイ中。


2017/11/17
ポケットモンスターウルトラサンげちっと。

御三家を貰う直前まで進めてみましたが、
マイナーチェンジ版であるにも関わらず
あんまりすぎる低燃費な仕事っぷりに、
やはり1年じゃ早すぎたんだろうなあ…というか、
ぶっちゃけサンムーンまんますぎて辛い。
冒頭ぐらいは大幅に変えてくると思ってたのになあ。

この時点までの評価点としては、
Yボタンでレポート書けるのはかなり快適でした。
あと御三家との出会いはサンムーンより
遥かにマシになったと思います。
結果が分かってる茶番を一々挟むのは、
リセマラ前提のデザインとの相性が最悪すぎた。
というよりもポケモンはいい加減、
リセマラ前提を見直すべきなんだよな。

そんなわけで御三家の厳選頑張ってます。
見るからに見た目♀なポケモンを用意しておいて
♀の確率を絞り続ける理由が
「シリーズ恒例だから」でしかないとしたら、
本当思考停止でゲーム作ってるよな。



オマケ、Amazonカスタマレビューの反応。
サンムーンを買ってない人には
オススメなのかもしれません。




2017/11/16
明日はUSUM発売日。
ということでサンムーンプレイ
当時の日記をまとめ
てみました。
20周年に間に合わせなきゃ、
という大人の事情が見え隠れした、
ボリュームのなさと手抜きさの際立った
サンムーンでしたが、
もはや間に合わせなきゃいけない
目標があるわけでもなかったのに
たった1年で出しちゃったマイチェン版は、
どれぐらいマシになってるんでしょうね。
スピード感重視の今のゲーフリでは
期待できそうもないですが。




2017/11/10
ドラクエ11時系列の考察です。
初めての時渡りでは
「えー…これ残された連中救われなくない?」
とモヤモヤしたりもしましたが、
最終的には全てが収まる場所へと綺麗に収まり、
最高の形で物語を旧作へと紡いでくれました。
ドラクエを信じて本当によかった。
30年の集大成の言葉に恥じない
ドラクエシリーズの最高傑作だったと思います。


エマちゃんとの結婚だけちょっと引っかかってる。
記憶の痕跡がエマちゃんにだけなかったことも。



2017/11/09
ドラクエ11、真エンディングクリア!

クリアしたのは1週間以上前でしたが、
クリアしてからもずっとやりこんでて、
アイテムコンプ、

鍛冶コンプ、

ヨッチ族の帽子コンプ、

あたりまで達成。
残りは称号コンプぐらいですが、
流石にちょっと難しそうなので
とりあえずここらへんで一区切り。
いやー、面白かった!
ボリュームも素晴らしければ話の構成も素晴らしく、
本気で遊ぶユーザーに
全力で応えてくれてる実感が得られるのが
たまらないゲームでした。
過去作プレイ時の想い出に訴えかけてくる作りは
ズルいなーと思わなくもない部分もありますが、
ここまで心を動かされる作品に仕上げてくれるなら
文句の一つも出ようもないです。
過去作キャラを出せばファンサービスになる
みたいな勘違いをしているゲーム会社には
是非見習ってもらいたいところ。
ドラクエと同じぐらいの財産があるんだから、
結局は使い方次第やて。
全84種類の連携技のアニメーションも素晴らしく、
棒立ちのまま突っ込んでいく
ナントカ技
も、もっとがんばれ。
語りたいことは大体Twitterで語ってきましたが、
まだまだドラクエ11の素晴らしさを語り尽くせないので
後々考察でもまとめたいと思ってます。



2017/11/02
USUM紹介映像が公開されました。



どこかで見たことのあるシーンばかりなのが凄いなあ、
というか、やっぱり吊り橋から落ちるのか…。
伝説ラッシュはORASがそうだったんで
あるんだろうなあ、とは思ったけれども、
すっかりマイナーチェンジが伝説別売り版と化してるな。
レインボーロケット団、まさかとは思いますが、
クリア後のエピソードデルタ的なモノを
発売前に大公開しちゃったんじゃなかろうな?
サンムーンの時は「情報を抑えろ」と
少なからずの声が主張されてきましたし、
自分もそう主張してきた1人でしたが、
そもそもゲーム発売前の販促情報が
ゲームの中身の全て全て、という
スカスカっぷりが問題の根幹であって、
ドラクエ11ぐらいのボリュームがあれば、
どれだけ事前に情報を紹介しようが、
紹介しきることなんてないんだよな。
USUMはサンムーンの2倍の
シナリオボリューム
らしいですが、
そんだけ増やして販促情報のメインが
どこかで見たことのあるシーンや
クリア後の情報に偏るのであれば、
いい加減ゲーム本体の作りを
考えた方がいいんじゃないかなー?
と思うます。




2017/10/25
スマホ版どうぶつの森ダイレクトが放送されました。
スマホ版しずえさん。

課金要素はリーフチケット。

クラフト完成までの待機時間を短縮したり、
資材の大量入手に使用するチケットみたい。
どうぶつの森シリーズは
廃プレイを駆使しなければ
あらゆる要素を満足に楽しめない
とても忙しいゲームでしたが、
それら忙しさを消化しきる「廃コスト」を
現金でお売りしますよ、ってことみたいです。

期間限定要素と組み合わせれば
忙しさはいくらでも増やせるって寸法さ。
ヒューッ!
皆がスローライフ(無課金)に目覚めたら
サービスが終了しちまうゼ!




2017/10/19
USUMシナリオ量はサンムーンの2倍とのこと。
元々のサンムーンがスカスカなので
あれを2倍にしたところで
ドラクエ11の世界崩壊までの
ボリューム程もなさそうなのはさておき、
従来のポケモン程度のボリュームまで
戻ってくれてれば御の字、
といったカンジでしょうか。
足止め細切れイベントが2倍に増えて
サンムーンの2倍プレイ時間がかかります!
なんて仕様でしかなかったら、
周回勢が憤死しそうな気もするので、
せめて妖怪ウォッチシリーズみたく
イベントをスキップできる仕様にしてくれても
良さそうなもんですが、
そういう本来のボリュームが察せられる仕様は
採用しないのがゲームフリーク。
ともあれ発売前の情報公開で
クリア後情報まで全部公開する羽目になるのも
つまるところはボリューム不足が原因なので、
今回は販促宣伝に使える以上の
中身があることを期待しています。




2017/10/12
USUM新PVが公開。
日食ネクロズマ、月食ネクロズマは
タイプがソルルナになったネクロズマでした。
特性はそのままかー。
種族値に期待してください、ってことかしら。
専用Z技は特性貫通かな?
ロトムパワーはOパワー復活でよかったんじゃ…。
一々ミニゲーム挟む上に
好きなパワーを選べない仕様だと嫌だなあ。




2017/10/06
USUM新PVが公開されました。
ウルトラホールの移動にミニゲームが追加。
新MAPにウルトラメガロポリスが追加。
新NPCにウルトラ調査団が追加。
新UBがさらに1体追加。
いずれもソルルナ入手以降の要素っぽい。
公式サイトのリーリエが全力の姿しかない時点で
そこまでは大きな変化もないんでしょうし、
でもまあダイパ→プラチナも
大きな変化は終盤からだったわけで、
要はいつも通りのマイチェンなんでしょう。
オリジナルの出来がアレだった上に、
オリジナル発売からたった1年で2本出す、
ってのがいつも通りではなかっただけで。



2017/09/22
USUM新PVが公開されました。



どの場面の追加なのかが簡単に察せられるあたり、
なんかもう本当にサンムーン完全版ってカンジ。

リーリエはトレーナーデビューしそう。
イメージボードでもモンスターボール持ってるしな。

USUM公式サイトも更新。
主人公のデフォ名はコウタとコウミ
「コ」が横を向いた「U」にかけてるんだろうか。
Zパワーリングも右に回すしな。

試練の内容とか演出とか
細かいところは変えてきてますが
メインストーリーはダイパプラチナ程度の
違いしか無さそう。
たった1年でアレと大差ない内容を
もう1回プレイする羽目になるのか…。
サンムーン発表時にも色々思うところはあったけど、
10ヶ月で完全版を出すような商売の手口まで
追従してこなくてもいいのになあ。
ポケモンGOブーム後の展開もでしたが
売れてる瞬間だけ見てそれを戦略に組み込むのは
泥棒を捕らえて縄をなう! みたいなもんで、
早期完全版商法を繰返して
すっかり客の信頼を失ってしまった
今の妖怪ウォッチの現状にこそ
学ぶものがあるんじゃないかなーと思います。




2017/08/31
妖怪ウォッチ3アップデートVer4.0来ました。
恐らくは最後のアップデートになります。
Ver3.0よりもボリュームは控えめとなり、
尻すぼみになってしまった感は否めませんが、
Ver2.0の時点で破格のボリュームだっただけに
そこらへんは飲み込めなくもないカンジ。
そもそも最初の大型アップデートが
ソフトの売上をそれほど牽引しなかった時点で、
「このやり方(長期アップデート)はダメだ」
とレベルファイブも気付いてはいたんでしょうが、
最初にでっかく発表してしまったところまでは
意地でも続けなければいけなかったのは、
傍から見てて憐れでもありました。

控えめながら新妖怪の追加はありましたが、
妖怪所持上限はやはり変更なし
何度も言いますが、
妖怪を集めるのが目的のゲームで
集めた妖怪を確保できるスペースがないって
心底アホだと思う。
声を大に指摘され続けたにも関わらず、
結局最後まで改善されなかった部分なので
システム的にどうしようもない
問題があったのかもしれませんが、
バスターズ2ではそういうことがないよう
計画性をもった作りにして欲しいもんです。




夏も終わり、ということで
キミにきめた!」をキメてきての感想
ネタバレ注意です。
去年の劇場版もSNS周りでの評判の高さの割に
こんなカンジだったので、
劇場版ポケモンはボジョレー・ヌーボーの
コピペ
みたいになってきたなあ、という印象。

今作の興収は8月28日時点で31億
ポケモンは9月いっぱい公開するところも多いので
最終的にはケルディオの36億を
越えるか越えないか、ってあたりでしょうか。
コア層に確実に6枚売りつけるドーピングに加え、
懐古層のノスタルジーに訴える……
知らない仲間と知らないポケモンがいる世界で
知らない旅を行なうサトシの始まりの物語に
どれだけノスタルジーを訴えられたかは謎ですが、
ともあれ伝家の宝刀を引き抜いてのこの数字は
はたして高かったのか低かったのか。

ちなみにケルディオは
連休3日間で動員72万4,067人、興収7億5,376万100円
キミにきめた! は
土日2日間で動員43万6,000人、興収5億1,600万円
連休3日と土日2日の違いはありますが、
初日から8月末日まで
大体似たような数字で推移しており、
これが何を意味しているかというと、
初動の数字が最終的な数字を弾きだす
過去の統計に忠実なデータが出てしまった、
ということなんだと思います。
いつも通りの客層がいつも通りに観たというか、
公開中の評判の高さで客足は伸びなかったというか。

ポケモンの内側の評価が外側に全く響かない状況は、
今に始まった話でもないんですが、
ポケモンGO効果で久々に振り向いた
かつて内側にいたファンという、
比較的ハードルの低い外側を狙って
響かなかった今回の結果は、
ポケモンに対するポジティブな声が
カルトの声として関心の外に置かれる
ポケモンコンテンツの現状を
端的に表しているような気もします。

いずれにせよ伝家の宝刀は
引き抜いてしまいました。
今回のみの特別仕様の結果をもって
回復傾向と捉える楽観的なファンは
さすがにいないでしょうし、
来年は従来の劇場版のスタイルに戻って
サンムーン劇場版をやるにしても、
TV視聴率は回復傾向にはあるとはいえ、
それでも精々3〜4%台アニメの劇場版化で
どれだけ客足を牽引できるかはお察しであり、
さらにドーピングの揺り戻しも控えています。
アニメサンムーンの貧乏クジの引かされ様は
つくづく可哀相だよなあ。
今作を超える話題性を用意するとなれば、
来年以降発売予定の
Switch版ポケモンぐらいしかなさそうですが、
USUMとはなんだったのか……
ということにならなければよいのですが。



2017/08/20
ドラクエ11、現在水門を抜けて外海へと到達したあたり。
序盤が終わったら雑感まとめようと思ってたのに、
気が付いたらこんな所までやり込んじゃってました。
MHXX最後までそんなカンジでしたが、
プレイしてて楽しいゲームは
感想そっちのけで没頭してしまう。

3DS版では2Dモードと3Dモードが選択できる今作ですが、
現時点までずっと3Dモードでプレイしています。
2Dモードは懐古ユーザー向けとは言われてますが、
今時の戦闘で微動だにしない一枚絵を相手にするのは
古いユーザーでもなかなかに厳しい。
またイベントムービーでは女の子の
コロコロ変わる表情が一々愛らしいので、
これを2Dテキストのみで流してしまうのは
ちょっと勿体ない気がします。
主人公は無口系キャラですが、
かといってどこぞの主人公みたいな
表情固定の棒立ちキャラではなく、
表情動きも個性を出さない範囲で豊かなので
ムービーに妙な違和感を感じることもありません。
経験値稼ぎやドロップ集め等、作業周りの快適性も
ある程度敵を選んで戦えるシンボルエンカウントの
3Dモードに軍配が上がるカンジです。
カメラワークに関してだけは、
主人公に近すぎて視野が狭く、
壁際だと主人公の背中しか見えなくて
方角を見失うことも多いので、
視野の広い2Dモードに軍配が上がるかも。
あと個人差の問題かもしれませんが、
カメラをぐりぐりしすぎるとかなり3D酔いします。
狭い部屋とか周囲が全然見渡せないせいで
カメラをぐりぐりしまくる羽目になるんですが、
本当よくオエップとなる。


テキストボリュームは「すごい!」の一言です。
アライアンスアライブもテキスト周りを
頑張ってるゲームではありましたが、
さすがにドラクエは格が違いました。
訪問タイミングによるテキストの差分は当然として、
街モブの会話もイベントの進行に合わせて
ガンガン更新されてゆきます。
街に配置されたモブの数も多く、
しかし中身が同じだったり
話しかけることすらできなかったりする
見た目の水増しだけを目的とするようなセコい手口は
今のところ見当たりません。
テキストボリュームを増やせば増やすほど
世界は活き活きとしてくる。
MM4が実践してくれた当たり前の解答に、
今の時代のRPGがやっと戻ってきてくれたなあ。


ストーリーはドラクエらしい王道さ。
好き嫌いは個人の嗜好の問題でしょうが、
ファンサービスのためにストーリー展開を
不自然な形に歪めたり、
キャラの目的がその場その場で変化したり
そもそも作ってる側が
自分達で考えた設定を忘れたりはしないので、
一々ツッコミが先立って物語に没頭できない、
なんて場面は多くありません。
ドラクエは胸糞展開が多いシリーズなので
物語自体に「あんまりだー!」となる場面は
それなりに多いかもですが。
エマちゃん…。
ゲームは効率重視なプレイをする人間ですが、
それでもお守りがずっと装備から外せないでいます。
このまま形見になってしまうのかなあ…。
あとハンフリーはさすがにどうかと思う


ダンジョンは序盤から浅過ぎず深すぎず
ギミックもちゃんと用意されてて
宝箱にはそこそこ嬉しいものも入っている、
お手本のような作りとなっています。
一昔前だったら
「面白味のないダンジョン」
と叩かれてたんでしょうが、
近年のダンジョン軽視の風潮から
よくここまで基本に引き戻してくれたなあ、と
今は感謝するばかり。
ダンジョンという名のトンネル梯子
もうお腹いっぱいや。
モンスターライドによるダンジョン攻略は
もっと複雑でもいいかなーとは思いましたが、
まだ序盤での登場ですし、
ストーリー進度に合わせて
複雑になっていくことを期待したい。


現在の主な戦闘メンバーは
主人公、カミュ、マルティナ、セーニャの4人。
ベロニカ使いたいのに
スーパールーレットが便利すぎて
どうしてもベロニカが外れてしまう。
ドロップ周りを絞りすぎて
ドロップ要員が必須になってしまうのは、
最近のRPGが等しくかかってる病だなあ。
主人公は両手剣が強いらしいですが、
ロトの剣的なモノは片手剣に違いないと踏んで
片手剣パネルを進めててます。
でも正直スキル使うより
素ではやぶさの剣振ってるほうが
強いような気がする。
メタル斬りも「外れない」ってだけで
ダメージ1か2だしなあ。

戦闘を考慮しないお気に入りは
ベロニカ>シルビア>カミュ>それ以外。
カミュさんは頼れる兄貴だけど
シルビアさんは頼れる大人ってカンジで、
自分の中の主人公が妙に懐いてしまいました。
NPCも含めればファーリス王子も大好きで、
ドラクエ11は男性陣に魅力があるよなあ。
女の子のお気に入りはやはりベロニカさんで
頼れる兄貴ってカンジ。んん?
ヒロイン力はやっぱりエマちゃんだろうなあ。
エマちゃんはズルい。
16年来の幼馴染より
ほんの数ヶ月共に旅した仲間が
輝いて見えることもあるけれど、
やっぱり相手を想う気持ちって強いよな。




2017/08/13
アライアンス・アライブ、クリアしての雑感。

序盤の作り込みに対する
中盤以降の作り込みの甘さで
スカスカ感の際立ってしまった作品でしたが、
概ね良作だったとは思います。
船を手に入れてから動き回れる範囲の広さと、
雪の世界での防衛戦からの流れるような疾走感、
その先でぶつかる理不尽な強さを誇る壁ボスに
盛り上がりは最高潮へと達し、
以降はスカスカです。
自由度が高いのはとても素敵だとは思うんですが、
船入手の時点で回れる範囲がほぼ全て、
ってのはどうなのかなあ、と。
その時点で最終装備クラスの装備まで
手に入ってしまうし…。

フィールドは見た目はよく作り込まれてますが、
それだけで他は特に何もありません。
キャラはとても小さく表示されるため、
世界の広さと移動の大変さは体感できますが、
街や洞窟といったスポットがとても少ないため、
隅々まで探索しても発見できるものは
せいぜいケイオシウム結晶か
ビッグシンボルの敵ぐらい。
フィールドMAPは最初から全表示なため
地図を埋める楽しさすらありません。
前作レジェンドオブレガシーの
地図埋めが不評だったのは、
地図を隅々まで埋める難易度の理不尽さと
その行為の無意味さにあったんですが
「地図埋めが不評なら最初から全表示してやんよ!」
みたいな逆転とは言わない逆ギレの発想で
前作未プレイのユーザーが
「地図を埋める作業がなくなって楽チン!」
なんてことになるわけもなく、
むしろ踏破判定が存在しないことで、
特に何もないだだっ広いだけのフィールドの
チェックした場所してない場所の
確認ができなくなっただけ、という。

フィールドの見た目で力尽きたのか、
ダンジョンは非常に単調かつ簡素です。
というかストーリー攻略における「ダンジョン」は
船入手以前で尽きて以降は登場しません。
一応寄り道先に水魔の巣が大量にありますが、
ワンフロアのみのギミックもなければ
見た目も変わらず出現する敵もほぼ同じという
新鮮味のまるでないシロモノなのですし、
終盤に超長いあみだくじみたいな梯子を
延々登って行くだけの作業はありますが、
ああいうのはダンジョンとは呼べないと思います。
今作ディレクターがスーファミ、
PS時代のRPGを絶賛する割に
ダンジョン部分の往年の名作を何も知らない感じは、
動画で名作を知ったエアプ勢っぽい臭いを
感じるんだよなあ…。
ここらへんはサンムーンなんかでも
強く感じた部分ではありますが。

バトル部分は、雑魚はサクサクとテンポよく、
強敵にはサクッと全滅させられるバランスは
メタルマックスを思いだします。
陣形やポジションが分かってきて
無双プレイでブイブイ言わせだした頃に
ガードの上から数の暴力で殴り殺してきたり、
序盤の調整はかなり秀逸です。
しかし残念なことに「強敵」の
アイデアと調整が豊かなのは序盤までで、
割と早い段階でビッグシンボルも
ステータスを高めた雑魚のコンパチであることが
「分かって」しまいます。
ドロップも通常雑魚と大して変わらないため、
無理をおして挑むメリットもなく、
貰えるTPはやや多いですが、
資質獲得に必要なTPの量が遥かに高いため
苦労して1体倒したところで得られる恩恵もなく、
結局オートで乱獲できるようになってから
乱獲されるだけの存在になります。
強敵であってもFSで強引に突破できるアイデアは、
机上の面白みはあったのかもしれませんが、
ビッグシンボルの前述の仕様と
序盤の武器が修理できない仕様が相まって
序盤にFSを使用する場面はほとんどなく、
終盤はFSの威力が通常技以下になってしまうため、
実質2体目の中ボス戦ぐらいしか
FSの光る局面はありません。
というより2体目の中ボス戦が
2チーム目以降がイグニッション状態で出てくる等、
FS前提のバランス調整になってるだけですが。
中盤以降の敵のやっかいさは
主に状態異常攻撃に依存しており、
状態回復用道具が終盤までいかないと売り出されず、
印術ギルドを育てないと状態回復印術すら
開発できない仕様のせいではあるんですが、
例えば混乱すると回復手段がないままに
高火力技を延々味方にぶっぱしてくるのは
「難易度が高い」ではなくただの理不尽です。
魔界は雑魚のステータスを高め過ぎてしまい、
ラスボスがとても弱く感じてしまうレベル。
1体の強さをみれば当然ラスボスのが強くても
5〜6体で即死技込みで殺しにかかってくる雑魚集団と
主人公チーム5人で1人を相手にするラスボスでは
武力調停レベルの高威力全体技でもなきゃ
「雑魚より、ずっとつよい!」感は出ないよなあ。

ストーリーは幻水の村山さんだけあって
ハードで重苦しい世界観と
悲壮感溢れる展開が見応えありますが、
底抜けに明るい作品にしたい」
という公式の方向性と致命的に噛み合っておらず、
結果として「軽い」作品になってしまった感じです。
世界の設定はよく出来てて
考察のし甲斐はあるんですが、
コストの問題か納期の問題か
適当に回収されてる部分が目立ち、
勿体ないなーという想いが強いです。
ボリュームは全40章を謳ってますが、
A地点からB地点まで移動したら1章、みたいなのが多く、
ガリル編の1章、ビビアン編の2章、ジーン編の3章、
合流編の4章、雪の世界編の5章、結晶世界編の6章、
魔界編の7章の全7章程度のボリュームでしょうか。
正直ドラクエ4で勇者編が始まったと思ったら
最初のイベントをこなしたら仲間が全員揃って、
次のイベントをこなしたら気球が解放されて、
その次のイベントをこなしたらもうラスダン突入、
ってボリューム感でしたが。
主人公は9人いますが、
視点はせいぜい3人分しか存在せず、
冒頭と締めを考えれば
実質ガリル主人公、アーシュラヒロインなシナリオです。
主人公1人分のシナリオしかないロマサガ、
といえば妥当…いや、それでもスカスカかなあ。
ギルドメンバーは数は多いですが、
その分ギルドのレベル上げに必要な人数も多いので、
こんなに数を出す必要があったかどうかは疑問。
数を絞ってギルドのレベル上げ以外の役割を与えたり、
キャラの掘り下げを増やしたりしたほうが
良かったんでないかなーと思います。
まんま幻想水滸伝になっちゃいますが。

テキスト周りは非常に頑張ってましたが、
直後に発売されたドラクエ11の作り込みが
普通に凄すぎて霞んでしまいました。
そりゃまあサンムーンなんかと比べれば
テキストボリュームは凄まじく厚いんですが、
例えば幻水では108人分ある探偵調査報告書が
まんま同じ形式で12人分しかなかったり、
往年の名作を想起させるわりに
往年の名作と比較して
劣化版にしかなってないのはなあ。
テレグラフのアイデアは良かったですが、
167人が同じ1セリフを繰返し続けるより、
108人の仲間がもっといろんな会話をしてくれる
幻水を見たかった人のが多いと思う。

大体そんな感じ。
結局、過去の名作から良いとこ取りをした部分は
概ね評価できて、
独自色を出そうとしたところは滑ってる部分が多く、
過去の名作それぞれと比較すると
どの点も致命的に劣っている、って感じでしょうか。
「過去の名作っぽい」を売りにしてはいますが、
見た目偏重、中身スカスカなのは、
とても近年のRPGっぽい作品ぽい印象でした。
「声優は使いませんが、SEに拘りました!」
ってやってることは同じなんじゃないのかなあ。

でもまあ開発の規模も売上も異なるわけで、
10万本クラスのRPGの中では
比較的良作だったと思います。
ドラクエ11が直後にきてしまったのは
不幸としか言い様がありませんが、
でもドラクエ11以降だったら
散々な言われ様だっただろうことは
想像に難くないので、
発売のタイミングとしても
これ以上は望めなかったんじゃないかなあ。

そんなわけで今はドラクエ11やってますが、
隅々まで丁寧に作られててめっちゃ楽しい。
NPCのテキストも滅茶苦茶細かく変わるし
無口系主人公でありながら表情もモーションも
妙な個性を出さない範囲で豊かで、
NPCテキストは適当な上にスカスカでほぼ固定、
主人公モーションは無表情+棒立ち一択だった
サンムーンとは一体何だったのか…
をあらためて実感するレベル。
かけた予算って正直だよな、って本当に思う。



2017/07/30
ドラクエ11げちっとしました。

でもまだアラアラが終わってないのでまだ未開封。
アラアラ、随分長いことやってますが、
決してボリュームがありすぎるとか
そんなことは全然なくて、
ほぼ確率周りの作業に時間を費やしてる感じです。
それを終わらせないと
もう1周同じ作業を強いられるために、
全部終わらせてからでないと先に進めない状態、
ってのは本当に辛い。
モコモコフレンズもほぼ確率周りの作業に
時間を吸い取られたゲームでしたが、
あっちは特にその手の強制がなかったから
辛くなかったんだろうなあ。
ポケモンのタマゴ孵化作業なんかも然り。
リセマラでストーリーが止まる状態には少し似てるかも。
理想個体値のラティを捕まえるまで
ストーリーを進めることができないーみたいな。
「粘りたい人だけ粘ってください」
「開発側は決して強制はしてませんよ」
ってのは欺瞞でしかないんだよな。

いくら面白いゲームでも
「無駄な作業をさせられてる」
時間が長ければ長いほど
ヘイトも低評価も積もっていくわけですが、
これがないと本当にボリュームがスカスカなあたりが
やっぱしフリューのゲームだなあ、って感じ。

でもまあスーファミ時代の名作RPGにいくら似てるとはいえ、
バランスシートガン無視の予算で作って
ミリオン売ったゲームと比較するのも酷な話ですし、
販売会社の規模や売上数を考えれば、
総合的には頑張ってるゲームではあるんですけれども。
同じ開発会社のMM4の完成度の高さを考えると
やっぱり予算の問題なんだろうなあ…。
大手メーカーの販売で世に出してほしい作品だった。




2017/06/26
アライアンス・アライブげちっと。

スナックワールドが7月13日に控えてたけど、
ドラクエ11が7月29日に控えてたけど、
安心できる会社のゲームばかり遊んでるのは
守りに入った感じでよくないよなーって気持ちもあり、
何よりタイミングってあるんだよなー。

32ページの分厚い紙の説明書が!
やっぱり紙の説明書入りが俺の知ってるゲームだ。
パッケージ裏がスゴロクになってたり遊び心も満載。


フォントは古臭く、UIは操作しづらく、
スーファミ時代のRPGを想起させますが、
マップはスーファミ時代程作り込まれていない
今時の作り込みの浅いタイプで、
要はDSの10万本レベル帯のRPGなんですが、
キャラサイズがぐぐっと圧縮されてるため
スーファミ時代の世界の広さを感じることができます。
キャラの頭身あげて世界が狭くなった
サンムーンとはすごく対照的。

シナリオはハードな世界設定にしては
ちょっと軽めな感じ。
これも今風なカンジかな?
テキストにはメリハリがあり、時々カッコよく
キャラも役割を背負わされただけの
ただのデコイでないため、
プレイしててすごく滾ります。
行動でテキストが細かく変わったりするのは
サンムーンでは見られなかった丁寧さ。

マップはその時点で移動できる範囲までなら
割と自由に動き回れます。
シナリオの都合で制限される場面もありますが、
もちろん一々暗転したりはしません。

取り返しのつかない選択はいっぱいあります。
ただし正解はないみたいで、
どちらを選んでも大体何かを得て何かを失うみたい。
選択って本来そういうものだよな。

難易度は現時点ではザコは弱く
ユニークは全滅しまくるレベルで、
メタルマックスを彷彿させるバランスですが、
クイックセーブがあるため
印象としては大分易しめ。
ただ覚えなきゃいけない要素が多いので、
説明書とかゲーム内ヘルプを読み込まない
ユーザーは苦戦するかも。
育成部分が後戻りできない上に
コストがかなりシビアな仕様で
気軽にいろいろ試せないのは
あんまし良くなかったなあ。
タレントの振り直し要素は必須だったと思う。

軽く遊んでるつもりが
気が付いたら延々やり込んでて、
いつの間にやら8章になってました。
章で区切られてはいますが
章の切り替わりが分かり辛く、
たまにセーブ画面で現在の章を確認したら
3章ぐらい進んでた、なんてことも。

以上、序盤での感想ですが、
現時点ではすごく面白いです。

あとすごく見える




2017/06/17
妖怪ウォッチ3、Ver3大辞典コンプ
ポケモンで言えば図鑑を埋めただけみたいなもんですが
妖怪の種類が所持上限数を遥かに上回ってるんで
入手方面でのフルコンプは目指す気すら起きない。

Ver4.0のアプデ情報も来ました。
うーん…魅力的な妖怪が全然…
というか雑魚妖怪は追加されないのかしら?
ゾン・ビー・Cあたりはゾンビナイトへのテコ入れを
期待してしまいますがスキヤキ限定だし
多分何もないんだろうなあ。
エルドラゴーンとかゴゴゴゴッドドラゴンとの
繋がりが気になってしまう妖怪もいますが、
Ver3のモグラがアレだったし
多分何もないんだろうなあ。
過去の桜町やゲラゲランドも来なさそう。
妖怪周辺の熱量もすっかり霧散しちゃってますし、
無料じゃやってらんない気持ちも分かりますが、
最後にもう一発でっかい花火を打ち上げて
消化試合では終わらせないない意地を
見せて欲しいもんです。

劇場版妖怪ウォッチ第4弾はなんと30年後のお話。
この路線転換が吉と出るか凶と出るかはさておき、
レベルファイブは冒険しまくりだなあ。
とはいえどこかで見たような冒険ばっかりってのは
ちょっと気にならなくもないんですが。
黒い妖怪ウォッチが想像以上に不評だったので、
一度それなりに成功した路線に切り替えた感じでしょうか。
これでコケたらまた戻ってきそう。

劇場版ポケモンも冒険してるっちゃ冒険してますが、
過去に一度当てたものを
登場人物を差し替えてもう一度、
というしょっぱい冒険が、
果たして吉と出るやら凶と出るやら。
アニメサンムーンの視聴率が
回復傾向にあるのも皮肉な話。




2017/06/06
ウルトラサンムーン公式サイト来ました。
もう1つの『サン・ムーン』の物語、
ってことはサンムーンとは別物なのかな?

Zリングにはめ込んだクリスタルを…

右に回す。

Z→Nに。
ネクロズマのNなんだろうけど
エヌ技とかあるのかな? ネクロ技?
死んだポケモンとか操りそう。
Zリングにはめ込んでるのも
Zクリスタルではないなあ。
Nクリスタル?



ポケモンダイレクト、Switch版ポッ拳でガッカリさせてからの
ウルトラサン、ウルトラムーン発表。

サン2ムーン2でないってことは続編ではなく
サンムーン完全版ってことかしら?
妖怪ウォッチみたくサンムーン+αだったら笑うなあ。
妖怪ウォッチ2の時にこの洗礼を受けた時は
「もう二度とレベルファイブのゲームには関わるまい」
とまで言い切ったワタクシでしたが、
結局のところ面白いゲームでぶん殴られれば
「悔しい…でも感じちゃう」となっちゃう人間ですし、
なんだかんだポケモンには甘い部分もありますので
仮に完全版だったとしても
「つまりサンムーンは未完成品を売りつけたのか…」
なんてのを言い訳に不買したりはしないとは思いますが、
それでももしこれがサンムーン完全版であるならば、
やっぱり20周年記念にポケモンZを出して、
これをサンムーンで出せば良かったんでないの?
と改めて思ってしまうのでした。

クリア以降全然起動してないポケモンサンムーンの
クリア後要素も片づけないとなあ。




2017/06/02
儲かってるよなあ。
こんだけ儲かってるんなら
少しぐらいゲーム開発に還元してくれても
いいんじゃないかしらね。
一々暗転させない腕前のプログラマー増やすとか、
もうちょいマシなライター増やすとか、
TVやオブジェクトのテキスト作るバイト増やすとか、
モブのテキスト作るバイト増やすとかさ。

次世代ポケモンは儲かった分
頑張ってくれるのかしらね?
それともファンの及第点に応えるだけの
いつもの低燃費運行を続けるのかしら?
仮に頑張ったところで妖怪みたいに
ポケモンGO効果で増えたユーザーに
ゲームフリークの本気を叩き込んだ結果が
跳ね返ってくる可能性もあるわけですが。






新旧ゲオ統合とかで、下記のアドレスも使用できるようになりました。
http://www.geocities.jp/noshibeya/




■更新履歴■
2015/01/08
時々日記#51デルタの考察とワタクシを追加。



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