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ミップマップ ミップマップ特設(別窓開き) シェーダー シェーダー特設(別窓開き) 描画エフェクト(バンプマップ)

ファークリップ ファークリップ特設(別窓開き) 解像度設定


ここでのグラフィックとは環境効果・景色などの表示設定です。
キャラ周りのディスプレイ設定はDISPから行います。
もう少しハードウェア寄りの設定は、起動時設定から行います。

手軽にfpsを上げたい(カクカクしないようにする)にはファークリップを下げるのが一番手っ取り早いですよ。

■ウィンドウの出し方  
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メインバーSystemOptionGeneralから切り替えてGRAPHICを出します。



■天空描画 レイヤー@e-Words
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なし 雲や★なし
シングルレイヤー レイヤーというのは重なりの意味ですので、雲や★のグラフィック1枚ということかと。
ダブルレイヤー 雲のグラフィック2枚ということかと。 レイヤーごとの雲パターンが違うので深みが出る。 ★ミはこっちみたい。


■レンズフレア レンズフレア特設(サイト内ページですが別窓で開きます)
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レンズフレアとは 光源を見たり撮影した際に、レンズ内での光の乱反射により、画像上に現われる特殊な模様のこと。(眼とか写真とかね)
CGでは光の表現を現実っぽく見せる為に光源エフェクトとして使われる。
魔法を放つ時に光が出てるのを表現したりとか、太陽をみたときスジが出たりとか、そんな感じ。

なし 適用無し。
チェックなし 光源と自キャラの間に何かオブジェクトがあった場合に、光の輪(レンズフレア)がそのオブジェクトの手前に来ない。
レイヤー反転というかレイヤー重ね順というか、そこらへんのチェックをしてないという意味なのかなぁと。
完全 プログラマーの意図どおりに表示というとこかと。
完全(遠距離) 光源が遠距離(夕日)の場合、現実問題として明確なレンズフレアは出ないわけで(光量が足りないから)、
そこらへんも計算しますよということだと思います。


■影描画
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なし 影のないキャラは多分幽霊か死人です。 NECのかたはこれで(嘘
丸影 そのまま。 全てのPC・NPCの足元に丸く影が出ます。
人影 自分のキャラだけ人影。 他PC・NPCは丸影。
人影(PC) 自分を含むPC全部人影。 NPCは丸影。
人影(ALL) 全てのPC・NPCの足元にきちんと影が出ます。 クモならクモの。 
ただ、マップとして存在する木の影は出ず、NPCとして存在する木の影が出るのがなんとも不自然、、、仕方ないですけどね。


■エフェクト 魔法とか包帯とかのエフェクトです
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なし 適用無し。 敵の魔法詠唱とかがヴィジュアルとして判らなくなるので、適用無しはやめたほうがいいかなと。
最小 最小なんでしょうね。 ワラゲはこれが良いかなと。
完全 完全なんでしょうね。 最小設定とイマイチ違いが判らないですよ、、、


■天候エフェクト密度 雨・霧・雪など
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OFF オフなんでしょうね。 雨などは一応パラパラ降っている感じで表示されます。
LOW lowなんでしょうね。
MID midな(ry lowとの違いはあまり判らず、、、。
HIGH hi(ry lowやmidより逆にはっきり見えるような、、、。

霧に関しては3D表現が難しい(処理計算が面倒)らしいので結構数値が変化すると思われます。


■ミップマップ ミップマップの説明サイト テクスチャ@e-Words テクセル@e-Words
ミップマップ特設(サイト内ページですが別窓で開きます)
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どこかから拾ってきた説明 コンピュータによる3Dは多くの場合、三角形の平面(ポリゴン)を組み合わせた多面体に
テクスチャという2次元の画像データ(テクスチャ)を張りつけた構造になっています。
テクスチャは物体が画面から遠くなるほど小さくなりますが、
すべてのサイズにおいて最大サイズのものから演算して作成するのでは無く、
前もって準備したサイズの異なるテクスチャを使おうという手法がMipMapとなります。
この設定はパフォーマンスと画質が引き替えになります。


上記ミップマップ説明サイトも併せて読んでみてくださいね。
   
OFF 上の説明を読んでもらえば判ると思うのですが、オフだとテクスチャを最大サイズから作成すると読めますよね。
実際のところどうなっているのかは判りませんが、そうだとした場合、オフが一番重いという可能性があります。
   
POINT テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
引用元microsoft

あらかじめこのサイズにはこのテクスチャ、といくつか用意するのは良いのですが、
そんなに沢山用意できないというのと、用意したものの中間の大きさなどの時に困ると。 
その時に、テクスチャを構成する色の点のうち、まぁこれなんじゃねーのという点をピックアップして対応すると。
近いサイズのテクスチャからピックアップ。 一番軽いのかな。
   
LINEAR テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われるバイリニア補間フィルタリング。
目的のピクセルを囲む 2 × 2 領域のテクセルの重み付き平均を使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、トライリニア ミップマップ補間である。
ラスタライザは、最も近いミップマップ テクスチャ 2 点からのテクセルを使って、ピクセル色を線形補間する。
引用元microsoft

テクスチャを構成する色の点をある程度の範囲量づつ平均化して表示する感じですね。 モザイクみたいな。
平均化されるのでポイント抽出よりは元のイメージに近いと。 ただし平均化した分ぼやけて見えると。
Pointより処理的には重くなるようですが、実際はほとんど変わらないですね。
   
ANISOTROPIC テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる異方性テクスチャフィルタリング。
テクスチャ ポリゴンとスクリーン平面間の角度の相違により起こる歪みを補正する。
引用元microsoft

異方性とは漢字の読みの通りで、方向によって性質が異なること。
リニアだと、視線から鋭角なポリゴンに貼られているテクスチャなどでは多少ボケ気味になるのですが、
このモードだと、ポリゴンの傾き方向も考慮して、自動的にいろいろ切り替えて最適なテクスチャを貼ってくれます。
リニアでボケ気味だったものも綺麗に表示されます。 でも重くなりますよと。
Linearより重くなるのは当然ですね。


■シェーダー シェーディング@e-words
シェーダー特設(サイト内ページですが別窓で開きます)
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OFF RA時代のキャラを使っているNPCの分は作っていないみたいなので、不自然さがあったりします。
虹色シェーダーパッチの様子を見ると、 試行錯誤で作ってるのかなぁと。
   
BASIC シェーダーとはシェーディングするプログラムのことです。
物体の表面が光源からの光を受けた時に陰影がついたり、表面の色や光沢が変化しますよね。
テカテカした表面は光って、色は淡く見えますし、つや消しのような表面では光源が鈍く映りこみますよね。
ポリゴン表面テクスチャのどの座標のピクセル(テクセル)がどう変化するかなどをあらかじめプログラムしておくことで、
光源による変化を計算して描画されます。

↑とは別に、ポリゴン表面を指定するプログラムを言うことを応用して、いろいろなことをすることが出来るようです。
例えば、透明度をあげた薄いポリゴンを複製してぼやけた感じにしたり、
ポリゴンそのものを引き伸ばしたり縮めたりして視覚的な効果をあげることが出来るんだそうです。

もうひとつゲーム内でTellくれた人の話によると、DirectX8からは対応ビデオカードだとそれのみで表面処理を行えるようです。
CPUではなく、ビデオカード上のGPUで処理するんだそうで。(多分起動時設定PureDevice使用ってやつかと思うのですが)
ついでに頂点シェーダーとピクセルシェーダーがあってどちらを指すのか判らないよねぇ、、、と。 む〜ん。

↓のバンプマップはシェーダーの一種で、バンプマップの効果は普通シェーダーの計算に含まれます。


■描画エフェクト バンプマッピング@e-Words
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OFF 今の所水面表現のみにしか適用されてないくさいです。
テクスチャ作れば、城壁の石の重量感・立体感などもそうとうリアルに出来るようですが。
   
BUMPMAP

1.ポリゴンでテカテカの板を作って、そこにイッチョンのうろこのテクスチャを貼ったもの。
2.イッチョンのうろこをポリゴンで作りこんで、そこにイッチョンのうろこのテクスチャを貼ったもの。
PC上で動かした時にどちらの計算処理が大変になるか判りますか?
ポリゴンは3次元の情報なので出来る限りシンプルにした方が軽くなります。

当然1の方法で板を作るのですが、立体感が欲しくなりますよね?
ということで、質感やら模様やら凸凹を表現する時にバンプマップテクスチャというのを作って、
その表面がどんな凸凹でどんな光の反射をするか(もしくは反射しないのか)、などの質感を設定しておく訳ですね。
シェーダーを補完して、より立体的に見せると考えてください。
ビデオカード的にその処理が辛い時は、バンプマップテクスチャを切ってやれば、
単なるテクスチャが代わりに貼られるということですね。



■ファークリップ ファークリップ特設会場(サイト内ページですが別窓で開きます)
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どのくらい遠くまで表示させるかということです。 数値は表示されていないですが、カチカチすると100刻みになっています。
起動時設定で設定する、キャラファークリップ・キャラ最大表示数・一度に生成するモデル数の設定は、
ここで設定されたファークリップ範囲内で計算されます。 最小にするとそれだけ描画計算が少なくなるので軽くなりますね。

私の環境でFPSを見るとこんな感じです。 
これは人のいないところで景色だけ見て測定したもので、一般的な数値ではありません。 なお設定は全設定マックスです。
見え方の違いなどはファークリップ特設会場を参照してもらえれば判るかと思うのですが、一応30〜40もあれば普通にプレイできます。


farclip
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
FPS
60
60
60
56-58
47-48
40
36-33
35-34
35
35
35


■解像度設定 ボタンを押すと↓のようなミニウィンドウが出ます
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ここらへんはOSとかビデオカード設定でやるのが普通なんじゃないかと。 Applyで適用されます。 closeで閉じます。

解像度 解像度@e-Words
もしかすると環境によって違うかもですが、
1280x1024、1024x768、800x600、640x480が設定可能でした。
リフレッシュレート リフレッシュレート@e-Words
まぁ普通変更しないですよね。
60hz/70hz/72hz/75hz/85hzなどなど、、、。
ピクセルフォーマット ピクセル@e-Words
16bitか32bit
32bitだとより密な絵になるんでしょうが、多少重くなると思います。


その他のハードよりのグラフィック関係の設定は起動時設定で行います。

技術的な話を噛み砕いてしてくれたライトウェーブ職人Kさんとゲーム内でtellくれた方に感謝。

3Dグラフィックに関して興味を持った方はここのページとかここのページなんかが判りやすいかと。



■by HUDSON  
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