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このページは Blitzkrieg のマップを制作/編集するマップエディタについて、英文 HELP の翻訳をベースにした簡単な紹介です。
多少編集しましたが、これまでと同様、十分な情報を提供するものではありませんし、これでマップエディタを使いこなせる様になる…
というものでは有りませんが、何かの参考になれば幸いです。 Boltz

基礎知識編              
 ■マップエディタのありか
 ■マップエディタの制限事項
 ■ファイル関係
 ■ショートカットキー
基本操作編              
 ■ファイルの位置
 ■開く
  PAKファイル中のマップを見る
 ■新規作成
  ●新しいマップを作ったときは
 ■保存
 ■終了
 ■PAK ファイルの作成方法
 ■ランダムマップ
エディタの操作編            
 ■編集中のマップを Blitzkrieg にロード
 ■初期視点(カメラ・ポジション)
 ■ユニットのスタート・コマンド
  ●スタート・コマンドを編集する
  ●新しいスタート・コマンドを追加する
 ■チェックオブジェクト(Check objects)
 ■マップ層の表示/非表示
マップ上の操作(I)            
 ■ユニットとオブジェクト
 ■ユニット・オブジェクトの選択
 ■ユニット・オブジェクトの移動・削除
   ■ユニット・オブジェクトの追加
  ●見つけにくいオブジェクト
  ●ユニット・オブジェクトの追加手順
  ●AIグリッド
 ■オブジェクト特性の編集・変更
  ●ユニットのリンク
  ●列車のリンク
  ●ユニットの角度
 ■道路(または川)
 ■橋
 ■塹壕
 ■フェンス
 ■地面
  ●基本操作
  ●土地タイプとユニットの通行特性
  ●選択範囲を特定のフィールドにする
  ●3D地形
マップ上の操作(II)            
 ■ユニットのダメージ
 ■スクリプトエリア
 ■援軍ユニットグループ
 ■AIパラメーター
 ■同盟関係(Diplomacy)
 ■航空機
 ■大砲ユニットの戦闘位置
 ■座標とスクリプトポイント
 
凡例:■独立した項目 ●下位の項目 目次表記と
   実際のページタイトルが不一致の場合があります


 基礎知識編

 ブリッツクリーグは箱庭ゲーム好きの方に是非おすすめ!の一品です。

■マップエディタのありか

 マップエディタ本体は mapeditor.exe です。Blitzkrieg をインストールしたフォルダ..\blitzkrieg\run\にあります。

■マップエディタの制限事項

  • コピー、貼り付けや、やり直し、元に戻す(Undo,Redo)の機能が無い。
  • マップの視点を変更するのはカーソルキーで。マウスでは変更できない。
  • ユニットは角度を自由に変更できるが、オブジェクトは一定の姿勢しか持たない。
  • マップ上のユニット(兵士・戦車など)とオブジェクト(木・建物など)はマウスで移動できる。
    オブジェクトの中で道路と川はそれぞれ専用の編集モードにしないと移動できない。
  • 橋及び塹壕オブジェクトは専用の編集モードでも移動できない。削除は可。
  • 編集画面の視点変更はカーソルキーでしかできない。

■ファイル関係

  Blitzkrieg でプレイ可能なマップは以下のファイルで構成されます。(最低限必要なファイル)
  (フォルダはデフォルトでインストールした時)… フォルダ関係を参考にして下さい。
  • oooo.bzm・・・マップ本体 場所:..\blitzkrieg\run\data\maps\
  • oooo.lua・・・スクリプト   場所: bzmファイルと同じフォルダ
  • 1.xml・・・・コントロール  場所:..\blitzkrieg\run\data\Scenarios\Custom\Missions\oooo
  • header.txt・・タイトル   場所:1.xmlファイルと同じフォルダ

 上記の場所(..\blitzkrieg\run\data\maps\)にマップファイル(拡張子.bzm)を保存します。
  スクリプトファイル(拡張子.lua)はマップファイルと同じファイル名を持ち、マップファイルと同じフォルダに保存します。
  スクリプトとは、マップ中のユニットなどの動作を記述したもので、テキストエディタで編集することができます。

  "1.xml"と"header.txt"はマップファイル名に関わらず、固定した名前です。
  これらをマップファイルと同じ名称のフォルダ"oooo"に保存します。
  つまり、"1.xml"と"header.txt"の保存のため、フォルダをマップごとに作成する必要があります。

  "1.xml"は Blitzkrieg から呼び出すマップ、効果音・オブジェクティブなど、そのゲームの諸設定を記述しています。
  "header.txt"は呼び出した時のタイトルを記述します。
  以上の各ファイル名とフォルダ名はスペース無しの半角文字でなければならず、日本語は使えません。

  海外のサイトから入手できる Blitzkrieg マップの多くは、上記のファイルを一括した状態(拡張子.PAK)で配布されています。
  .PAKファイルは ..\blitzkrieg\run\data\ に置けば、 Blitzkrieg から呼び出してプレイできます。
  また、マップエディタで.PAKファイル中のマップを編集できます。 ⇒ 開く

■ショートカットキー

マップエディタでは以下のショートカットがつかえます。
  • Ctrl + N - 新規作成
  • Ctrl + O - 開く
  • Ctrl + S - 現在のフォーマットで保存
  • Ctrl + X - XML フォーマットで保存 マップエディタでは .XMLと.BZM の2種類の拡張子で取り扱えます。
  • Ctrl + B - BZM フォーマットで保存  .BZM の方が高速に編集・保存できます。通常はこちらを使用します。
  • Ctrl + U - 地上高の更新 マップエディタで地表の高さを変更したとき、その上のオブジェクトやユニットを地上高に反映させます。
  • Alt + F4 - 終了
  • F1     英語ヘルプの呼び出し
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 基本操作編

■ファイルの位置

 以下は、カスタムミッションについてです。   編集するマップ名と同じ名前のフォルダを作成します。 → 図の(sample)
  サンプルマップ及び付属ファイルを所定のフォルダに置きます。異常を回避するためにスクリプトはマップと同じフォルダにを置きます。

Blitzkrieg
 ┣ run
   ┣ data <------------------- PAK ファイルはここへ
     ┣ maps <---------------- sample.bzm, sample.lua
     ┣ scenarios
     ┃ ┣ custom
     ┃   ┗ missions
     ┃      ┣(sample) <----  1.xml, header.txt その他、オブジェクティブテキストもここへ
     ┃
     ┗ logs -------------------> maps_list.txt
戻る

■開く

  ファイルを指定のフォルダに準備し、マップエディタを起動すれば、マップを編集できます。 その前にマップエディタの基本機能について。
  既存のマップを開きます。 ツールバーの[File]-[Open…] または、[Ctrl]+[O] アイコンは これ→open existing map
  編集履歴が残っているマップを開く場合は、[File]-[Recent Blitzkrieg Maps]

  ツールバーの[Tool]メニュー中の[Tool 2]または[Tool 3]で、"..run\data"フォルダにある全てのマップを調べることができます。
  マップは、.PAKファイル中のパックされたマップを含みます。

  [Tool 3]では圧縮されたPAKファイル中のマップを含む一覧(テキスト形式)が"..run\data\logs\"に作成されます。
  マップエディタから直接見られないのでやや不便です。 パックされたファイルから得たマップ名を入力するとマップが開かれ、編集できます。

open a map

 もっと簡単な方法で、PAKファイル中のマップを見る方法があります。
  ツールバーの[Tool]-[Open…]で、ファイル名を入力するダイアログが
  表示されます。
  Name: でファイル名を入力する窓の右の▼マークをクリックすると、
  ファイル一覧が表示されます。
  ここからマップを選択すればマップエディタで.PAKファイル中のマップ
 開くことができます。
  [名前を付けて保存]でPAKファイル外に保存すればマップを
 取り出せます。
  この方法ではマップ以外(スクリプトファイルなど)は取り出せませんが
  PAKファイルの中のマップを確認する程度なら実用的な方法です。


 PAKファイルは、ZIPファイルの拡張子を変えたものです。
  従って、次のようにしてPAKファイルからマップやスクリプトなどのファイルを取り出す事ができます。

  (1) エクスプローラの名前変更機能を使って PAK ファイルの拡張子を ZIP にする。
  (2) ZIP 解凍する。解凍後のファイルは、ファイル関係ファイルの位置を参考にして所定の場所に保存する。

  PAK ファイルを作成する方法はPAK ファイルの作成方法を参照下さい。

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■新規作成

  新規にマップを作成します。 ツール[File]-[New…] または[Ctrl]+[N] アイコンはこれ→create new map ツールバーのいちばん左端にあります。

  Specify map size (1 - 32 patches):
   マップのサイズを指定・・・・サイズ1は16枚分のタイルの広さ。   8×8のマップは1辺128枚分、全部でタイル16384枚分の広さ。
   タイルとはツールバーの中央よりやや右のアイコン terrain tiles grid を押すと表示される正方形の面で、マップ上で 3m に相当。単位は VIS。
   "Size X"・・・・・・・・・正方形のマップの辺を指定。
   "Size X","Y"・・・・・・・長方形のマップの各辺を指定。

  Enter name of the map:
   マップ名を入力 フルパスで指定しなければ"…run\data\maps\"に保存されます。
   ブリッツクリーグをデフォルトのままインストールしていれば、パスは
     C:\Program Files\Nival Interactive\Blitzkrieg\Run\data\maps\  になります。

  Specify terrain type (season):
   地形タイプを入力 場所(Africa)または季節(Spring, Summer, Winter)を選びます。

  Enter filename extension (BZM or XML):
   ファイル名の拡張子(BZMまたはXML)を入力します。拡張子を指定しないとデフォルトのXMLになります。

  新しいマップを作ったときは、そのマップで使うスクリプトを指定します。
    スクリプトファイルのパスを指定するには、[Map] - [Script] script path をクリックします。
    実際に使用するスクリプト・ファイル名(拡張子=.lua)を指定します。パスはマップ名から得ます。

■保存

  編集したマップをファイル形式を変えずに保存します。 ツールバーの[File]-[Save] または[Ctrl]+[S]  アイコンはこれ→ save current format
  ファイル形式を変えずに別名で保存する場合は、[File]-[Save As…]。
  XMLファイル形式で保存する場合は、[File]-[Save in XML] または[Ctrl]+[X] アイコンはこれ→save xml format
  BZMファイル形式で保存する場合は、[File]-[Save in BZM] または[Ctrl]+[B] アイコンはこれ→save bzm format
    (BZMファイル形式 の方が高速に編集・保存できます。XML形式は、マップエディタ以外の方法で編集する時に使われます。)

fileicons←左から「新規作成」,「開く」,「そのまま保存」,「XMLで保存」,「BZMで保存」

■終了

  マップエディタを終了します。 ツールバーの [File]-[Exit] または [Alt]+[F4]
  終了専用のアイコンはありませんが、このボタンで終了できます。→

■PAK ファイルの作成方法

  ここに書いてある方法で PAK ファイルを作成する事ができます。この方法はリソースエディタを使用しません。

  シングルプレーヤー・カスタムミッションの場合について説明します。
  マップ(名前=XX)やスクリプト、オブジェクティブなどがばらばらのファイルの状態で動作しているとします。
  この時、各ファイルは下図の構成になっています。
   XX はターゲットとなるマップ名ですが、"missions"の下の "XX" は(マップ名と同じ)フォルダ名です。

Blitzkrieg
 :
 ┣ run
 ┃ ┃
 : ┗ data   <---------------- 種々の PAK ファイルが有る場所
     ┃
     ┣ maps <---------------- XX.bzm,XX.lua
     ┗ scenarios
        ┗ custom
          ┗ missions
             ┗ XX
  <---- 1.xml, header.txt etc(*)

(*)オブジェクティブテキスト、サブヘッダーテキストなど。

 この図で赤色の部分即ち、mapsscenarios を一緒に、フォルダ構成を保ったまま ZIP 圧縮します。
 圧縮ファイル名は" XX.ZIP "とします。
 (画像関連ファイルの XX_c.dds,XX_h.dds,XX_l.dds,XX.tga は無くても動作上問題有りません。)

 拡張子を PAK に変更します。  "XX.ZIP" → "XX.PAK"
 最終的な PAK ファイル名はマップ名と無関係でもOKですが、既存のPAK ファイル名と同じではいけません。

 出来上がった .PAK ファイルを data フォルダに置き、カスタムミッションが起動する事を確認します。
 (確認前に、圧縮前のばらばらファイル群は別の場所に移動しておきます。)

■ランダムマップ

 ランダムマップは、何種類かの作戦内容(オブジェクティブ)と季節・地域の組み合わせにより多種類のマップを作るシステム
 (またはそれによって作られたマップ)の事です。

 マップ作成の為の知識、例えばエディタの使い方やスクリプトの知識が無くてもマップを作る事ができるのですが、見た目には
  多種類のマップでも、十数種類のテンプレートと数種類のスクリプトに支配されるので、ミッションとしては似通ったものになります。
  英文ヘルプには、ランダムマップについて下の様に書かれています。

  • [File] - [Create Random Map...]をクリックします。
  • [Template]フィールドにテンプレート名を入力します。
    テンプレートは"…\scenarios\templates\"フォルダに格納されています。
  • [Tools]メニューの[Tool 0]ボタンクリックして、既存のゲーム・テンプレートのリストを作成します。
    リストは、各テンプレートの中でグラフの番号を示します。
  • コンテキスト(背景の説明文)名を[Context]フィールドに入力します。
    これらは"…\scenarios\chapter"フォルダに保管されます。それぞれの章がそれ自身の背景説明を持っています。
  • [Tools]メニューの[Tool 1]ボタンクリックして、既存のゲーム・テンプレートの背景説明文リストを作成します。
  • グラフ番号を[Graph]フィールドに入力します。-1はランダム・グラフです。
  • [Setting]フィールドで、パッチのセットを選びます。

 注意:もし指定されたテンプレートでサポートされていない設定を選択すると、マップは作成されません。
     選択されたテンプレート名(シーズン)とコンテキスト(背景の説明文)名が通常適切な環境を示唆します。

  • [Direction]「方向」-指定された角度でグラフを回転します。
  • [Difficulty] - (難易度)敵ユニットのレベル。
  • [Save as BZM] - ここをチェックすれば、マップはBZMフォーマットで保存されます。
  • [Save As DDS] - ここをチェックすれば、ミニ・マップはDDSフォーマットで保存されます。
    DDSフォーマットはゲームで地図が使われるとき、他のミニマップを作りません。
  • [Map]フィールドにマップの名前を入力します。(拡張子不要)

 マップのパラメータ(コンテキスト、設定)の何れかに間違ったパスを入力したら、マップは作成されないか、
 指定された設定は反映されません。
  このヘルプの記事だけで、ランダムマップを作る事が難しいなら ランダムマップを作る を参照下さい。

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 エディタの操作編

■編集中のマップを Blitzkrieg にロードする

 作成したマップを実際に動作させる事ができます。これはなかなか便利ですが、Windows 2000、Windows XP だけ有効なので注意ください。また、この機能を動作させるには大量のメモリが必要のようです。 (512MBで何とかok, 256MBだと時々固まる)
ツールバーのTools
  マップエディタから Blitzkrieg を起動すると一部のファイル(1.xml)を読み飛ばすので
  オブジェクティブ表示されません。オブジェクティブとはチュートリアルなどで出てくる
 『ああしろ』とか『こうしろ』という表示のことです。
 
  ツールバーの[Tools]-[Run Blitzkrieg]をクリックします。
  マップが保存されていなければ、一旦保存してから Blitzkrieg にロードされます。
  マップは "..\run\data\maps\" フォルダに有ることが必要です。

 コマンドラインパラメータ
  Options ダイアログでコマンドラインパラメータを追加指定できます。
  (ツールバーの[Tools]-メニュー項目 [Options...] をクリック)
  設定できるコマンドラインパラメータは以下のとおりです。
  スペースで複数のパラメータを結合できます。パラメータの頭にハイフォンが必要です。

  • res<width>x<height> --- 画面の解像度 (初期値 1024×768)
  • windowed ------------ ウインドウモード
  • dxt ----------------- DXT 圧縮のテクスチャを使う(初期値 off)
  • freq<##> ------------ リフレッシュ周波数 (60,70,85,100, …Hz)
  • 16, 32 -------------- 色諧調 16bit または 32bit (初期値 16 bit)
  • ShowScriptErrors ----- 内蔵のLUAスクリプトデバッガでエラーを表示させる これはスクリプトを書く人に取っては有用

 コンポーザー
  このダイアログに表示されている以下の内容は英文HELPには記述がありません。今のところ全て未調査です。

  • Filter Composer
     ユニットやオブジェクトを選択するときのフィルターを再設定する時にツールのようです。
     「ユニット・オブジェクトの追加」の項を参照ください。
  • Container Composer
  • Graphs Composer
  • Field Composer
  • Template Composer
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■初期視点(カメラ・ポジション)

Current player camera... player camera  ゲームが開始された直後、マップのどこを表示するかを設定します。
  カメラはプレーヤー毎に設定でき、右側の窓でプレーヤー番号
  を指定します。
  このプレーヤー番号指定窓はユニットやオブジェクトを配置する時にも働きます。

(1)[Settings]ツールバーかメインツールバーの[Simple Objects]、あるいは カメラ
  アイコンの右側の窓でプレーヤー番号を指定します。 シングルプレーヤー用マップ
 の場合はプレーヤー番号を“0”にします。(人間:0 AI=CPU:1)
(2)マップ上の初期視点が中央になるように画面の位置を決めます。
(3)[Map] - [Player Camera] または [Map] ツールバーのカメラアイコンをクリック
  するとカメラは画面の中央に配置されます。
  カメラ・ポジションは一度配置された後でも、再配置できます。

プレーヤー"0"のカメラは緑色。ピンクのカメラはプレーヤー"1"。

■ユニットのスタート・コマンド

 ゲーム開始後、またはユニットがマップに登場した後のユニットの行動を指定できます。

●選択されたユニットのスタート・コマンドを編集する
(1)マップ上の適切なユニットを選びます。メニューコマンド(ツールバーボタン)がグレーなら、選択されたユニットにコマンドを与えられません。
(2)グレーでなければ、[Unit] - [Start Commands List]をクリックします。
  コマンドリストを分類することができない場合、それらはゲームで命令が実行されるとみなされます。
(3)選択されたコマンドを編集したら、コマンドリストは終了します。  参考:スタートコマンド

●選択されたユニットに新しいスタート・コマンドを追加する
スタート・コマンド (1)マップ上の適切なユニットを選びます。
(2)[Unit] - [Add Start Command]をクリックします。
   ユニットがいくつかのスタート・コマンドを持つ場合、それらは連続して実行されます。
   コマンドを1つ追加するたび、コマンドリストを一旦終了しなくてはなりません。

  次の特性は[Unit Start Commnad Property]ウインドウで編集できます。
  (ダブルクリックして値を変えられます)
   [Command] - コマンド・タイプ。MOVE TO(移動)やSTOP(停止)などを指定。
   [Units] - 新しいスタートコマンドが適用されるユニットの数。
   [Position: x and y] - コマンドがリンクされるポイントの座標。VIS値。
   [Parameter] - コマンド・パラメーター;値はコマンド・タイプに依存。 (実際の所、作者はこれを使う命令を使った事がない)

移動先をマウスで指定

 英文HELPには、「スタートコマンド のコマンドタイプのリストは、マップエディタフォーマットを参照のこと。スタートコマンドを編集するとき、
  地図をクリックしてコマンドがリンクされるポイントをセットできる。」 ・・・・と書いてあります。
 上の画像はマウスで移動先を指定した時のもの。移動先の座標が自動的に入力されます。

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■チェックオブジェクト(Check objects)

 マップを保存する時は、[Check Map]コマンドが自動的に呼び出されますが、問題が無ければ診断メッセージは示されません。
  編集途中でチェックするには [Map]-[Map] check map をクリックします。チェックオブジェクトでは下記がチェックされます。

  • オブジェクト間のリンクの妥当性。(塹壕あるいは建物内の兵隊、大砲を牽引するトラックなど) リンクについては「ユニットのリンク」を参照。
  • 同じ場所に置かれた同一のオブジェクト。(同じ位置に同じオブジェクトが配置された)
  • オブジェクト の 有効な所有者。(マルチプレーヤーゲームなどで)プレーヤーが削除されたら、削除されたプレーヤーによって「所有」されていたオブジェクトがあるかもしれない。
  マップがチェックされた後、診断メッセージが "…run\data\checkmap_log.txt" に生成されます。

■マップ層の表示/非表示

 全ての層は[Layers]メニューのON/OFFで切り替えられます。それらの簡単な説明はは下のとおりです。

Show unit Fire Range.gif[Unit Fire Ranges] - 指定兵器の射程の表示 ON/OFF。 [Objects]タブでユニットのグループを選び、ボタンを押すとそのユニットグループの射程が円弧で表示されます。
ユニットのグループはボタンの右側の窓に表示されます。
Display Units Passability[Units Passability] - ユニットが通行できる地表を色分けして表示します。
土地タイプとユニットの通行特性(ユニットがその地表を走行できる能力)は土地タイプとユニットの通行特性を参照。
Display Terrain[Terrain] - 地表・道路・川の表示ON/OFF。湖や水溜りも川に含みます。
地表の草や花などのオブジェクトを探す時、地表を消すと楽にできます。
terrain grid[Grid] - 1 VIS タイルのステップを持つ方眼。地表の高低が一目瞭然。
道路や川を編集する時の方向ガイドにも便利。
meshes and splite[Wire frame] - マップ全体のフレームモデル。何に使うものか不明。
Depth complexity[Depth Complexity] - テクスチャの複雑さ。赤い色が深い程、多くのテクスチャを持ちます。
例えば、建物の中の兵士は赤く表示されます。
terrain noise[Terrain Noise] - 地表のマイクロテクスチャ・・・実際にON/OFFして見てください。
Black Stripes[Black Stripes] - 川や道路など、マップの周辺に突き出るオブジェクトを消す黒いストライプ。
通常はONで使用しますが、マップの縁の道路や川の状態を見る時はOFFにします。
Display Units[Units] - 戦車、兵士などユニットの表示ON/OFF。ユニットが配置されたマップを編集する時、ユニット表示をOFFすると地表の編集が楽です。
Sprite Object[Objects] - 建物、丘、樹木などの表示ON/OFF。樹木が配置されたマップの地表を編集する時、表示をOFFすると編集が楽です。
Bounding Boxes[Bounding Boxes] - 戦車、自走砲ユニットなど、3Dモデル専用の箱状表示。通常はOFF。
Shadows[Shadows] - すべてのオブジェクト・ユニットの影。影になった地表を編集する時などでOFF。
Haze[Haze] - 遠い情景を覆うもやの ON / OFF。

 上で説明しているアイコン群の位置関係を示します。(↓左側) ツールバー左

ツールバーの右側↓
ツールバー右


 
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 マップ上の操作(I)

 マップは、地面とその上に置くユニットとオブジェクトとで構成されます。ともに画面で見てそれと判る形態を持っています。
  ゲームとして機能するためには、見た目には判らない属性なども設定する必要があり、それぞれに設定できる
 (設定しなくていはいけない)項目と、その方法が異なります。ここではそれらについて述べます。

■ユニットとオブジェクト

 ユニットは戦車や大砲、兵士、トラックなど、ゲーム画面上で自由に動き回るものです。
  これらは色々な姿勢を取る事ができる3Dキャラクタです。
 
  オブジェクトは建物、道路、川、橋、塹壕など、ゲーム画面上で固定され動かないもの…です。
  これらは一定の角度の状態しか持たない2Dキャラクタです。正確に言えば、道路、川、橋、塹壕などは編集により移動や形を
 変えられますがオブジェクトに分類します。 ここでは次のユニットとオブジェクトについて述べます。
  リンク文字をクリックすると該当するところにジャンプします。
 
   ユニット ・・・・・・・・・・・・ 移動・削除  追加  属性変更 支援航空機
   通常のオブジェクト ・・・・ 道路と川, , 塹壕, フェンス(柵) の移動・追加・削除
   シンプルオブジェクト ・・・・ 道路,川,橋,塹壕,柵(フェンス)以外のオブジェクトの移動・削除 追加
   地表 ・・・・・・・・・・・・・・ タイプ変更  3D地形

■ユニット・オブジェクトの選択

白い円

 移動・削除したいマップ上のユニットやオブジェクトを左クリックします。
  ユニット・オブジェクトを左クリックすると白い円が表示されます。

 左クリック + 動かす⇒長方形の選択枠 [Ctrl] + 左クリック + 動かす⇒菱形の選択枠

 [Ctrl]キーを押しながら左クリックすると複数のユニットやオブジェクトを選択できます。
 矩形選択によって特定のユニット・オブジェクトを選択できない場合、それらが重なって配置されている可能性があります。
 [Check map] ボタンを押して確認してください。

■ユニット・オブジェクトの移動・削除

 ユニット・オブジェクトを左クリックすると白い円が表示されます。白い円が表示された状態で左ボタンドラッグすると、マウスボタンを
 離した位置に移動します。白い円が表示された状態で[Delete]キーを押すと削除されます。

■ユニット・オブジェクトの追加

 [Objects, Fences, Bridges]タブでユニットやオブジェクトを選択できます。
  マップエディタが持っているユニットやオブジェクトを一度に表示すると目的のモノを探すのが大変です。
  それで、大まかなカテゴリ分け(マップエディタではフィルタと表記)をして選択しやすい様になっています。

オブジェクト・フィルタ

 [Filter] - ユニットのリストをカテゴリごとにをセットします。
  初期状態では次の9種類のフィルタが有り、同時に複数のフィルタをONできます。
  ボタン上のリストの名前を変更するには、[Ctrl]+クリックします。

  • [Flora] - 樹木。
  • [Obj Simple] - シンプル・オブジェクト 情景を作る為の小道具
  • [Obj Terran] - 地表用のオブジェクト。 がけ、草、ゴミなどの情景小道具
  • [Bld European] - ヨーロッパ風味の建物。
  • [Bld Russian] - ロシア風味の建物。
  • [Squads] - 参戦する各国の兵士。 所持する武器などがそれぞれ違う。
  • [Allied Units] - 連合国の兵器ユニット。 英米が主体。
  • [Axis Units] - 枢軸国の兵器ユニット。 多くが独逸の兵器ユニット。
  • [Soviet Units] - ソビエトの兵器ユニット。

●見つけにくいオブジェクト

 どんなオブジェクトがどこにあるか、説明しませんでしたので補足します。
  ボタン群の下の窓(Bld Commonと表示)もフィルタで、チェックすると有効になります。
 ここには上方のフィルタ[Objects, Fences, Bridges]タブの窓に表示されるフィルター
 では見けられないオブジェクト(例えば、テントやトーチカ)などがあります。
  下の窓のフィルターを使う時は、上部の9つのボタンは全てOFFにした方が良いでしょう。その理由はやってみれば判ります。
  サンプル画像は無印BKのものです。MODによっては、新しいオブジェクトがに追加される事があります。

初期状態 Objectを選択 一覧から選択 フィルターON Bld Common
(1) 起動直後はTerrainが
選択されている
(2) "Objects"を選択したところ (3) Filter窓右の▼を押すと
フィルターの一覧が出る
(4) Filter窓左の小窓にチェックを入れると使える様になる  Bld Common の表示
○Bld Common
堰堤壕(トーチカ) テント 監視塔(見張り台) 給水塔
○Pilboxes
堰堤壕(トーチカ)  Bld Common のものと大きさ・形状が異なります。 マップ上に配置して確認下さい。
○Obj S Common
情景小物  電柱 街灯 Debris(破片、残骸、屑ゴミ)
軍用小物  バリケード(杭・戦車障害物・鉄条網) 土嚢(サンドバッグ) 地雷 弾薬箱 など
【補足】 Mine_Apers:対人地雷  Mine_AT:対戦車地雷
  Fensces にある鉄条網はマップのX,Y軸方向しか設置できないが、Obj S Common のそれは斜め(画面から見て縦・横)に
 配置できる。Obj Simple にも小物がある。一部 Obj S Common と重複している。
○Obj Terrrain
地表の情景小物  砂 草 岩 崖 Debris 石の堰堤(河の護岸)  軍用小物 シェルホール(砲撃の跡)
------- 見つけにくいオブジェクト ここまで -------

[Objects]タブの説明続き
 

  [Player] - オブジェクトを「所有」するプレーヤーの番号。シングルプレイの場合は人間:0 AI(CPU):1。
   ユニットやオブジェクトをマップにセットする時にプレーヤー番号が反映されます。
   プレーヤー番号は、後からでも変更できます。→ユニットを指定して変更。方法はオブジェクト特性の編集・変更参照。

  [Angle] - ユニットでのみ有効。O-Y軸から右まわりの角度。上図の右下の"Angle" と書かれたエリアのラインをマウスで動かすと
   ユニットの角度が変えられます。ユニットをマップにセットする時に、ここで指定した角度が反映されます。
   一度マップ上にセットしたユニットの角度を変更するには、ユニットの角度を参照。

三角印

  [List], [Thumbnails]- オブジェクトのディスプレイ・モード(名前リストとアイコン)をトグルで切替。
   Thumbnails にする場合、右上隅の小さな▲マーク(図の赤丸)をクリックするとミニマップの領域までアイコン
  表示がされるので見つけやすくなります。 アイコンの上で左クリックすると、ユニット・オブジェクトのプロフィールが
   表示されます。
   ミニマップを表示させている状態では、ONになっているフィルタのユニットまたはオブジェクトがマップ上の位置を
   表示しています。ミニマップをクリックするとその箇所に視点が移動します。

●ユニット・オブジェクトの追加手順
  追加したいユニットまたはオブジェクトのアイコンを左クリックします。 マップ上でもう一度左クリックするとマップ上に追加されます。
  以降、右クリックするまで何度でも追加できます。

●AIグリッド
  [Map] - [Fit Objects To Grid] Simple Object to AI Grid をクリックします。このボタンを押すと、オブジェクトは VIS タイルの2倍の密度で配置
 (snap on) されるようになります。 オブジェクトやユニットの位置を微妙に調整したい場合はOFFにします。

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■オブジェクト特性の編集・変更

 オブジェクトアイコンの上で左ダブルクリックするとユニット・オブジェクトの情報を表示できます。
  その内容は対象によって以下の中から適する項目が表示されます。

  • HP - Health Power ダメージの許容値(%)。 ユニットと建物のみに適用。
  • Armor(f,s,r,t) - ユニットの 正面、側、後部、上部 各部の装甲。 ユニットのみに適用。
  • Gun(d,p) - ユニットの砲パラメーター(ダメージ、貫通力)。 ユニットのみに適用。
  • Crew - 砲手の数。大砲のみに適用。
  • Passengers - トラック、装甲車等の1ユニットあたりの乗員数。 ユニットのみに適用。
  • Type - 歩兵の場合は歩兵のタイプ,建物の場合は建物のタイプ。
  • Units - 1歩兵隊あたりの兵士数。 歩兵隊のみに適用。
  • Formations - 歩兵隊の編成数。 歩兵のみに適用。
  • Entrances - 建物の入り口の数。 建物のみに適用。
  • Unit slots - 建物用の収容能力。 建築物のみに適用。

 マップ上のユニット(オブジェクト)を選択して、スペース、あるいはEnter、または左ダブルクリックすると、ユニットのプロパティーダイアログが表示されます。

ユニットのプロパティー
  • Units - オブジェクトにリンクしているユニット数
  • Angle - O-Y 軸に対する回転角。… 要はユニットの向いている角度。
  • Script ID - オブジェクトに割り当てられた値。スクリプトで使われる。
  • Scenario Unit - シナリオあるいは非シナリオのユニットをセット。(シナリオユニットは青く塗られる)
  • Player - プレーヤー番号 シングルプレーヤーゲームでは"0"は人間、"1"はCPU。
  • Health - オブジェクトのダメージの許容値の初期値 パーセント値で表示。
  • Formation - 歩兵隊の隊形 歩兵隊だけ有効。次の5種類。
    •  Default   標準
    •  Defensive  防御
    •  Movement  移動・・・・・・整列隊形
    •  Offensive  攻撃
    •  Sneak    隠密・・・・・・偵察兵で有効

●ユニットのリンク ユニットのリンク
  兵士ユニットを選択し、建物にドラッグすると、縦矢印がオブジェクトの上に現われ建物
 オブジェクトが対象ユニットまたはオブジェクトにリンクされることを示します。
 大砲ユニットを選択し、牽引トラックにドラッグしても同様にリンクされます。

 この様に、リンクとは建物を占拠している兵士や、トラックに牽引されている大砲などの
 関係を言います。後者の場合、オブジェクト(トラック)が移動すれば、リンクしているユニット
 (大砲)も一緒に(牽引されて)移動します。
  リンクを外すには、オブジェクトプロパティーを呼び出し、[Units]の値をダブルクリックします。

 列車の場合、このやり方だけではうまくリンクできません。

●列車のリンク

train_1s.jpg 1 装甲列車(Armoued_Wagon),機関車,炭水車,貨物車を
 マップ上に配置。
  この例では、右手方向に進む・・・(右方向が前)を前提とする。
  ユニットは線路の上に置く必要は無いし、少々角度がずれていても
 構わない。
最後の貨物車を炭水車にドラッグ 2 一番最後の貨物車を炭水車にドラッグしてリンクさせる。
  リンクの確認方法:炭水車をクリックし、Enter を押す。
“1 unit linled.(DblClick for unlink unit.)”の表示が出ればOK。
  日本語の場合は「1個のリンクユニット、(ダブルクリックで...)」
  下の画像参照。
unit_property ユニット・プロパティーの表示例
 
  これは日本語パッチを適用している画像なので日本語表示だが、
  オリジナルのまま使っている場合は英語で表示される。
 
  マップエディタを日本語化するパッチは ダウンロード3の
 Blitzkrieg Map Editor 日本語化パッチ からDLできる。
炭水車を機関車にドラッグ 3 貨物車と炭水車がリンクできたら、炭水車を機関車にドラッグ
  してリンクさせる。
  貨物車、炭水車、機関車が団子状態になっても気にしない。
  機関車のプロパティーが、“1 unit linled.…”
 となっている事を確認。
機関車を装甲列車にドラッグ 4 同様に、機関車をドラッグして装甲列車にリンクさせる。
 
  ユニットのプロパティー確認の為、各ユニットをクリックする時、
 連続してクリックしない。
 変なリンクが形成される事がある。
リンク後のゲーム画面 5 リンクが完成した状態のゲーム画面。
  進行方向と列車の並びは期待通り。
  ユニットのプロパティーを見た時、最後(貨物車)だけ
  “0 unit linled.…” で、その他は全て “1 unit linled.…”
 になっていれば正解。 (この画像だけクリックすると拡大)
  この後ゲーム画面でちゃんとリンクされ、動作に異常が無い事を
  確認すれば完了。
------- 列車のリンク ここまで -------
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●ユニットの角度
マウスでぐりぐり

 マップ上に配置されたユニットの、方向を変更するGUI(右図の赤丸)。
 
1)マップ上のユニットを選択して、白丸を表示させます。
2)Angle と書かれた、図の赤丸の部分の線をマウスでぐりぐり動かす。 つまり、ドラッグします。
   この操作で、ユニットの角度がリアルタイムで変えられます。

■道路(または川)

 道路をマップに加える・編集する方法です。川も同じです。
  メインツールバーの [Entrenchments, Roads, Rivers]-[Roads] または [Rivers] をクリックします。

 道路の選択 道路を選択
マップ上の道路上で左クリックすると、道路に緑、黄、赤のラインが表示されます。緑のラインは道路の中心線、黄ラインは道路の幅と透明度を変える「リブ」、赤いラインは道路の基準点を接続する折れ線です。(図の矢印は実際には表示されません)
 移動
赤いラインを動かすと道路を動かすことができます。(左のマウスボタンを押し続けてドラッグ)
赤い点を選び[Insert]/[Delete]キーを押すと、道路の基準点を追加/削除できます。
 削除
道路ポイントを選択しないで[Delete]キーを押すと、道路全体が削除されます。
道路ポイントを選択しないなら、スペースバーあるいは[Enter]キーを押します。
 道路の幅
黄色の点を動かすと道路の幅を変えることができます。(左のマウスボタンを押し続けてドラッグ)
黄色の点は片方だけ動かすと、赤い線を中心にして対称になります。
 道路の透明度
黄色の点の上で、マウスの右ボタンを押し続けながら、上か下にマウスを動かすと道路の透過性を変えることができます。透明度を上げると地表の色が透けて見えるようになります。
  • [Single Point] - 全ての操作は選択された点のみに適用されます。
  • [Multi Point] - 全ての操作はそれぞれのポイントに適用されます。(操作に依存する)
    [Multi Point]モードで道を動かすと道路の終わりから選択された点の全ての道路ポイントが動きます。
    Ctrl キーを押し続けると道路の最初から選択された点への全ての道路ポイントが動きます。
  • [All Points] - 全ての操作は全てのポイントに適用されます。
  • [Width] - 道路の幅は VIS タイル値。
    [All Points]モードでこのフィールドの値を変えると道路全体の幅を変えられます。 鉄道の線路は常に幅6を使用すること。
  • [Opacity] - 道路の透明度のパーセンテージ。
    [All Poits]モードでこのフィールドの値を変えると道路全体の透明度を変えます。
    透明度は土の道路でその効果がわかります。透明度が高い道路は、地表の色が透けて見えます。

■橋

 メインツールバーの[Objects, Fences, Bridges]-[Bridges]をクリックします。
架設可能な橋

 橋を選択し、マウス左クリックしたままドラッグ、設置したいところでマウスボタン解放。
  橋はユニットやオブジェクトのようにマウスでの移動はできません。削除して新規に追加します。
  橋の撤去は、橋の上にマウスカーソルを置き、[Delete]キーを押します。
  ゲーム中に(工兵によって)建設可能な橋にするには、橋の上にマウスカーソルを置き、
 [Enter]キーを押します。
  この橋はマップエディタでは青で強調され、ゲーム画面では半透明に表示されます。
  後で建設可能な橋は大きい木製の橋だけです。
 
  ユニットとは異なり、マップエディタで橋に ScriptID を付ける事はできません。
 しかし、方法が全く無い訳ではありません。 「橋に ScriptID を付ける」を参照。

■塹壕

 メインツールバーの[Entrenchments, Roads, Rivers]-[Entrenchments]をクリックします。
  塹壕を設置するにはマッ位置でダブルクリックします。左クリックして曲がった塹壕にもできます。
  塹壕は移動できません。一旦削除後、新規作成します。
 
  塹壕を削除するには、塹壕の上にマウスカーソルを置き、[Delete]キーを押します。
  塹壕を削除した時、リンクしていた(塹壕に入っていた)兵士は塹壕もろとも削除される事は有りません。
  3D地形(例えば丘の上)に塹壕を作る場合は、地面の高度を操作する前(高度ゼロ)の方がやりやすいようです。

■フェンス

Fences

 メインツールバーの [Objects, Fences, Bridges]-[Fences] をクリックします。
  フェンスを選択し、マウス左クリックしてドラッグすると設置されます。
  フェンスの種類によってはドラッグ方向によって裏表が変わるので注意。
  フェンスがセットされた後は、シンプルオブジェクトとして編集できます。
  シンプルオブジェクトは移動はできるが角度は変えることができません。
  兵士はフェンスを乗り越えられませんが、戦車やSPGは踏みつぶして通行できます。

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■地面

 [Terrain]セクションに切り替え、メインツールバーの[Tiles]タブをクリックします。
  このタブをクリックすると、ミニマップが自動的に[show tile colours](タイル色表示)モードに変わます。
  この編集モードでミニマップはタイルの色を表示します。

●基本操作
○マップを特定の土地タイプにする
  土地タイプには草原や砂地、石畳などがあります。単に見ばえだけではなくユニット(車両など)の走行特性に影響を及ぼします。
 
タイル・タイプを選択します。
  [Settings]ツールバーで描画サイズ(1×1 〜 16×16)を選びます。描画サイズの単位はVISタイル。
 
メインツールバーの[Terrain] - [Tiles]をクリックします。
  オブジェクトを選択するのと同様に土地タイプを選んでクリックし、マップ上を右ボタンクリック+ドラッグでその部分だけ選択した土地
 タイプにできます。
[Map]-[Fill Entire Map]をクリックするか、このアイコン→  を使用すれば、マップすべてをを特定の土地タイプに
  する事ができます。一度、土地タイプを設定すると元に戻すのは手作業になります。(アイコン右側の窓はブラシのサイズ)

●土地タイプとユニットの通行特性
  英文HELPには、土地タイプとユニットの通行特性(ユニットが地形を走行できる能力)に付いて、「緑に塗られた地面はいくつかの
  ユニットは通行できない。緑がもっと深いと、より通行しにくくなる。通行できる能力は…のようになる。」 と書かれています。

ユニット\ 土地タイプ(地面の色)  ○:通行できる
 ×:通行できない
 
 車輪がついた車とは、
 トラックなどを指す.
 明緑   緑    暗緑  最深緑
車輪がついた車 × × × ×
ハーフトラック × × ×
戦車やSPG × ×
歩兵 ×

 文字ではわかりにくいので表にしました。いろいろ調べてみると、これは、units passability ボタンを押した時の表示色のことのようです。
  このボタンを押すと、マップ層の表示−[Units Passability] にあるように、ユニット(AI)が通行できる地表を表示します。
 この時に表示される色が明緑〜最深緑色の時、を指しているようです。
 
  [Terrain]-[Tiles] で地表の土地タイプを部分的に変えても通行特性は変わりませんが、[Terrain]-[Fields] で(部分的でも)
  地表を変えると通行特性が変わることがわかっています。 通行特性を任意に変える方法は、土地タイプ以外にはなさそうです。

●マップの選択範囲を特定のフィールドにする
  「フィールド」とは、あらかじめ土地タイプや地表のシンプルオブジェクト(木や草など)をセットにしたもの。
  土地タイプやオブジェクトを設定する手間を短縮できます。一度、セットすると元に戻すのは手作業になります。
 
メインツールバーの[Terrain] - [Fields]をクリックします。
  [Available fields] - [Fields]
  夏用マップには夏フィールド(例えば "\scenarios\fieldsets\summer\fieldxx") しか使えません。(xxは数字)
 
任意の領域にフィールドを設定
  マウスの左ボタンでマップ上に多角形を描きます。 右ボタンを押すと最後に入力したポイントが削除されます。
  また、[Delete]あるいは[Insert]ボタンを押すと、多角形の頂点を削除あるいは追加できます。
  指定領域にフィールドを設定するには左ボタンのダブルクリックか、[Enter]か[Space]を押します。
  [Escape]を押すと領域設定はキャンセルされます。
 
[Randomize Polygon] - 入力した領域の端をランダム化します。  パラメーターは以下のとおり。
  [Min Length] - 最小のエッジ長さ
  [Width] - 相対値(0 - 0.5) * エッジ長さ
  [Disturbance] - 相対値(0 - 1) * エッジ長さ
  [Fill Terrain] - マップ全体をフィールドで満たす
  [Place Objects] - フィールドにオブジェクトを設置する
  [Modify Terrain Heights] - フィールドによって地形高さを修正
  [Check Passability] - オブジェクトを設置する前に、その有効性をチェックする
  [Update Map] - 地域を満たした後、オブジェクトの高さを更新する

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■3D地形 3D地形
  Blitzkrieg のマップでは、地上高さを編集して3D地形を作ることができます。
 メインツールバーの[Terrain]-[Heights]をクリックします。

  • マウス左クリック+動かす - 高さ増加
  • マウス右クリック+動かす - 高さ減少
  • マウス左,右同時ON+ドラッグする - 指定高さに水平にする

 このタブが選ばれると、ミニマップは自動的に「高さ表示」モードに変わます。
  高さを白黒で投影するミニマップでは色がより白いと、それだけ地上高が高い事を示します。
  最大と最小の高さがそれぞれ、白黒の点として表示されます。
 
  ミニマップに赤い点あるいはエリアがある場合は、ランダムな地上高を発生させるか、無制限モードで高さを編集することによって、
  そのエリアの地表が急激に傾けられていることを意味します。過度に険しい傾斜は視覚的に悪く見えます。
  もし、マップ生成により結果としてミニマップの上に赤いエリアを生じたなら、高低差(ギャップ)あるいは増加分解能を減少
  (Granularity値を大きく)してみます。 赤いエリアの高さを編集するには、[Ctrl] キーを押します。

[Brush size] - 高さを編集する範囲(中央に赤いタイルを持つ赤い格子)の大きさの指定。
Fill entire and Select Blish size←この窓でブラシサイズを選択することができます。
terrain height
Level To - すべての他の高さが平にされる高さ。
  [Zero] - すべての高度をゼロにセット。
  [Click Tile] - 水平化が始められた中央のタイルの高さへのレベル。
  [Instant Average Height] - 赤い格子の中で高さを平均する。
  [Click Average Height] - 格子の中で高さを平均する。
 
  [Brush size] - 上記に同じ
  [Level] - VISタイル で測ったブラシの平均の高さ。
 
  [Height speed] - 相対的なユニットで測られた高さを増加/減少させるスピード。
  初期値は1 (ゼロかそれ以下にできない。)
 
  [Hills],[Rocks],[Desert Dunes] - 高さ生成タイプ Desert Dunesは砂丘
 
  [Granularity] - (分解能) 相対的なユニットで測定した高さ生成のステップ。
   この値が小さいと生成された地表面は不均等になる。
 
  [Max Z],[Min Z]:高さの最大最小値。

○ボタン
  [Generate] - ランダムな地表高を生成する。
  [Update] - 地表の上のオブジェクトの高さを更新する。
  [Set Zero] - 全て(マップ全部)の地表高をゼロにする。
   やり損なったらこのボタンで作業をクリア。

○オブジェクトと土地の関係を更新
update terrain[Map] - [Update Map]
  英文HELPでは「このオペレーションは時間がかかるが推薦される」・・・
 となっています。道あるいは川を編集したら [Update Map]を押します。
 
instant terrain [Map] - [Instant Update Map Mode]
  このボタンが押されると、地表のオブジェクトは地上高の変化に同じて隆起または陥没します。
 
  オブジェクトやユニットを配置し終えてから地面を3D化し、最後に地上高を更新した方が編集が楽…という印象です。

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 マップ上の操作(II)

 ここでは、ユニットの属性の変更(設定・編集)について書いています。

■ユニットのダメージ

 情景を盛り上げる為にユニットやオブジェクト(建物・橋など)にゲーム開始時点からダメージを与えておくことができます。
  橋にダメージを与えるには、橋に ID を付ける必要があり、下に書いているより手間がかかりますが不可能ではありません。
 
  通常のユニットやオブジェクトにダメージを設定するには、メインツールバーの[Map Tools]セクションをクリックします。
  [Damage Tool] - オブジェクトの HP の初期値を変えます。
  [Damage to Add] - オブジェクトに与えるダメージをパーセンテージで指定します。
   オブジェクトの上の緑のストライプがそのダメージの程度を示します。
   ダメージが増えると緑のストライプは短くなり、もっとダメージを受けると緑→黄色→赤になります。 … そして最後には破壊されます。
 
  指定数でダメージを増やす−ユニット上で左クリックする度に指定値だけダメージが加えられます。
  指定数でダメージを減らす−ユニット上で右クリックする度に指定値だけダメージが減少されます。
 
  HP の初期値は 100% で、建物は 0% までダメージを与えられます。 しかし、ユニットの場合はダメージ 0% にすると破壊され
 一定時間後に消滅するので 0% は指定できません。 HP を負にすると、橋の場合は将来建設される橋になりますが、ユニットの
  場合、それがどういう意味を持つのか と そのやりかたは リンク先を読んで下さい。

■スクリプトエリア

 英文HELPにはスクリプトエリアに付いての詳しい説明はありませんが、スクリプトでマップ上のある範囲を特定するために使われます。
  例えば、「inroad」と名づけたエリアにプレーヤー番号"0"のユニットが到達したら、増援隊が出現する・・・など。
 
  [Script Area Tool] - 名前をつけられた正方形あるいは円のエリアを作ります。
  スクリプトエリアをセットするにはマップ上で左クリックして範囲を指定します。
  スクリプトエリアは移動できません。削除して新規に追加します。
  スクリプトエリアの名前は変更きません。スクリプトエリアごと削除して新規に追加します。
 
  スクリプトエリアの名前は、通常なら、[bridge](橋)とか[base](基地)などとわかりやすい名前にするのが一般的です。
  しかし、森や畑など、目印となるものが無い所でも、スクリプトを書く上でエリア名が必要な場合があります。

ALPHA BRAVO CHARLIE DELTA ECHO FOXTROT GOLF
HOTEL INDIA JULIETT KILO LIMA MIKE NOVEMBER
OSCAR PAPA QUEBEC ROMEO SIERRA TANGO UNIFORM
VICTOR WHISKEY XRAY YANKEE ZULU   
  また、取りあえず何かにしないといけないけど、適当な
  名前を思いつかない時もあります。
  こんな時は無線(& 航空)業界で使うフォノティック
  コード(右表)にするのも一案ですが…

■援軍ユニットグループ

Reinforcement Groups
画像は上下方向を切り詰めて表示しています

 スクリプトで増援隊を出現させることができるように設定します。
  増援隊は、出現するまではゲーム画面上で増援隊は存在しないものとなります。
 
  メインツールバーの[Reinforcement Groups]セクションをクリックします。
  ここで設定するユニットのグループは、スクリプトで指定された一定の時間後 または、
  ある条件を満たした時、現われる増援隊です。
 
  [Groups] - 増援隊ユニットグループの一覧。
  グループの先頭のボックスをチェックすると、ユニットはマップ上からは見えなくなりますが
  ユニット自体は残ります。(通常はボックスをチェックしません)
 
  New Group ボタンを押し、増援隊のクループ番号を入力します。クループ番号は
  スクリプトID番号では有りません。スクリプトで増援隊を指定するときはクループ番号
  で指定します。   【書式】 LandReinforcement (iReinfID);
  Delete Group ボタンを押すと、フォーカスしているグループ番号が削除されます。
 
  [Group Property] - ユニット(選択した援軍)のスクリプトIDの一覧。
  Add group with scriptID ボタンを押して、増援隊のスクリプトID番号を入力します。
  ひとつのグループ番号に対して複数のスクリプトID番号を与えることができます。
  Delete ボタンを押すと、フォーカスしているスクリプトID番号が削除されます。

■AIパラメーター

 AIとはシングルプレーヤーゲームで人間の相手(つまりCPU)です。
 
  [AI Setting] のタブを選択します。 [Side 0],[Side 1] - AIがどちらの陣営なのかを選択します。
  シングルプレーヤーモードではAIはサイド1のみに、プレーヤー(人間)はサイド0に定められています。
 
  [Mobile Reinforcements] - モービル(可動的な)増援隊ユニットのスクリプトID。
  これらは戦車、対戦車用の自走砲ユニットと他の可動戦闘ユニット(例オートバイ)を含みます。
 
  [Positions] - AIのポジションのリスト。ポジションには2つの種類があります。
    [Reinforce (yellow)] - 増援隊のポジションの初期設定;
      ここから彼らは応援する為に防御的なポジションに前進し、作戦が完了後に戻ります。
    [Defence (green)] - 防御的なポジションの初期設定;
      いくつかの普通のユニットが「持ちこたえ」させる必要があれば、設定します。
   モービル増援隊がこれらのポジションに応援する為に前進します。
 
  それぞれのポジションは個別のユニットのために中心、方角とプレースホルダーから成ります。
  モービル増援隊グループのユニットがユニットのプレースホルダーに置かれます。

  • 位置を与える−マップ上で左クリック
  • 位置を動かす−中心点を左クリックしてドラッグ
  • 位置サイズと方向の編集−端点(エッジ)を左クリックしてドラッグ
  • プレースホルダーの追加−位置の中で左クリック
  • ユニット位置の移動−ユニット位置の中心で左クリックしてドラッグ
  • ユニット位置の移動方向の編集−ユニット位置の端点で左クリックしてドラッグ

 モービル増援隊テーブル (Mobile Reinforcements)

  • N - スクリプトのID番号
  • Script ID - (モービル増援隊に属している)ユニットスクリプトID
  • Units - このスクリプトIDがモービル増援隊の必要条件(タンク、自走砲兵隊ユニットなど)に適合するユニットの数
  • Invalid or Enemy Units - 無効あるいは敵ユニット−このスクリプトIDがモービル増援隊の条件(タンク、自走砲兵隊
    ユニットなど)に適合しないユニットの数
  • Squads−このこのスクリプトIDの歩兵隊の数

 ポジションテーブル (Positions)

  •  N - ポジション番号
  •  Type - ポジションタイプ
  •  Radius - VIS タイルで測られた位置の大きさ 半径
  •  Center - VISタイルで表現したポジション座標
  •  Direction - OY 軸に対するポジション方角
  •  Placeholders - 所定の位置の中のユニットプレースホルダーの数

 このモードで、ユニット上にカーソルを置くと、その名前とスクリプトIDがステータスバーに表示され、モービル増援隊を作ることを
 より容易にします。

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■同盟関係(Diplomacy)

 各ユニットはプレーヤー番号を持っており、全てのユニットに適切なプレーヤー番号をセットしなくてはいけません。
  それには set number of player/game type[Map] - [Diplomacy]をクリックします。
 
  [Players]コマンドは、プレーヤーのリストを呼び出します。
   シングルプレーヤー・モードでは、3種類のプレーヤー(0:人間、1:AI(CPU)、2:中立)があります。
   マルチプレーヤー・モード(プレイ)では、プレーヤー番号は 2〜17 まであります。
   最後の数は中立のプレーヤーのために確保されています。
 
  [Add], [Remove]プレーヤーのリストの編集
  [Side 0]/[Side 1] - プレーヤーが戦う側を選びます。
   ゲームで2つの対立する側があります。同じ側で戦うプレーヤーは共通の戦争霧(war-fog)を持ちます。
   戦争霧(War-fog)は、索敵できないところを見えなくします。
   味方同士のプレーヤーに属するユニットは互いに攻撃しません。

[Game Type]
  • シングルプレーヤー - AIに対する1人のプレーヤー。
  • マルチプレーヤー - 攻撃する側はフラグの1つを攻略し、そのフラグを防衛する。 他の側は旗のどれも攻略することを阻止する。
  • フラグコントロール − スコア付きマルチプレーヤーゲーム。 より多くのフラグが獲得すると、それだけスコアがより高くなる。

■航空機

plane [Map] - [Units Creation Info]をクリックします。
airplanes_dialig

 次の特性は値をダブルクリックすると編集することができます。
 
・Aviation - 航空隊に対して指定できる事項
  Aircrafts - 航空機
    Scouts - 偵察機の特性
    Fighters - 戦闘機の特性
    Paradropers - 空挺隊を輸送する航空機の特性
    Bombers - 爆撃機の特性
    Attack planes - 地上攻撃機の特性
      Name - 航空機タイプ(任意の航空機)
      Formation size - 一度に出撃する編隊の機数
       Count - 航空機の合計の数。

  すべての航空機が撃ち落とされら、航空機はこれ以上飛行しません。
  残っている航空機の数が指定されたフォーメーション以下なら、出撃可能な航空機だけが飛びます。

   Paratroop squad name - 空挺部隊の名前 航空機から降下する空挺部隊を指定
    Paratroop squads count - 空挺部隊の隊員数  各航空機の1回のフライトで航空機から降下する空挺隊員の数を指定
    Relax time - (休憩時間)フライトの間隔を秒で指定(全ての航空機に適用)
    Appear points - ランダムに選択された航空機が現われる地点の編集リスト。VIS 座標値。
 
  ・Party Name - その航空隊の所属する国(Diplomacy)の指定。リストから選択。

 航空機は機体を指定できます。航空機のリストはこちら。

■大砲ユニットの戦闘位置

artillery_positions_icon  メインツールバーの[Simple Objects]セクションに切り替えます。 [Unit] - [Artillery Positions]をクリックします。
  左の Artillery Positions アイコンをクリックしても同じ。
  このモードに切り替えると、既存の牽引車両と大砲ユニット(-砲撃位置-)リンクは緑のラインで示されます。
  移動先を左ダブルクリックすると、砲撃位置が割り当てられ、移動先が赤のラインで示されます。
  砲撃位置を割り当てられたユニットを選択し、[Delete]キーを押すと、このコマンドが解除されます。
 
  通常、初期の大砲ユニットは牽引車両にリンクされません。この様な大砲ユニットに砲撃位置を割り当てる手続きは以下の通りです。
  (1) Artillery Positions モードにする。
  (2) 砲撃位置を割り当てる大砲をクリック。緑色の円が表示されます。
  (3) 近くの牽引車両をクリック。この車両はその大砲を牽引できるものでなければなりません。
  (4) 射撃する位置をクリック。以上で大砲、牽引車両、射撃位置がリンクされます。
 
  自走砲ユニットは牽引車両を持っていないので、直接砲撃位置を割り当てれば済みます。
  発砲する大砲ユニットと、発砲する砲撃位置をセットすると、最初に指定された地点に移動後、AI の判断で砲撃を始めます。
  その後、大砲ユニット(砲兵隊)は最初の所定の位置に戻ります。
 
  (英文 HELP にはできると書いてあるが)列車砲ユニットは砲撃位置を割り当てることができません。また、迫撃砲も割り当てられません。

■座標とスクリプトポイント

 マップエディタでは、マップ上のユニットやオブジェクトの位置は、VIS座標とスクリプトポイント座標の2種類が使われています。
  マップエディタの一番下(ステータスライン)の窓に位置の情報が表示されています。

scriptpoint.jpg

  左の窓はカーソルのある位置の座標です。VIS:(X,Y,H),SCRIPT(XX,YY) と表示されている場合、X,Y はそれぞれ VIS座標系での
  X,Y座標、Hは地上高、XX,YY はスクリプトポイント座標です。

 スタートコマンドなどダイアログで位置を指定する時はVIS座標を入力しますが、スクリプトで位置を指定する時はスクリプトポイント座標値
  を使います。 VIS座標値を64倍するとスクリプトポイント座標値になります。

 右の窓はフォーカスされている(白い円がある)ユニットかオブジェクトの情報です。それぞれユニット名,ID番号,VIS座標系でのX,Y座標が
  表示されています。スタートコマンドなどで、正確な位置を入力するのなら、右の窓のVIS座標を使った方が良いでしょう。

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