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魔界塔士SA・GA

時間 1:58秒
日付 2009/6/14
追記 390回
エミュ VBArr-s-r85
自己採点 99点
記録保持 2009/6/14〜2010/5/1

はじめに

 このページは上記魔界塔士SA・GATAS動画の詳細をまとめたものです。上記動画の最大のポイントはBボタン食肉とその発展バグ技の2-8バグ(自分で命名)を多用しイベントを全てすっ飛ばしているところです。そしてBボタン食肉を使っているため必然的に前期ロムのみが対象です。

動画作成に役立つメモリ情報

 ここの情報を自分用ですが、

アドレス 内容 備考
0xCC8C 主人公フラグ 値0と1は同じ?
0xCC91 フラグ1 イベントフラグ 
0xCC93 フラグ2 四天王玉使用フラグ 
0xCC95 フラグ3 フラグらしい? 
0xCC96 四天王玉 0x40で全部
0xCCC1 乗り物  
0xCCC7 エリア 値0x2Fが神のエリア 
0xCCC8〜9 YX座標 8がY座標、9がX座標 

Bボタン食肉と新たな事実

 はじめに2-8バグの解説と行きたいところですが、2-8バグはBボタン食肉を基盤として使っていますのでBボタン食肉から解説していきます。

いままで分かっていたこと

 Bボタン食肉というのは、変身させたいキャラの能力欄を開き、能力欄の8番目を一度選択した後Bボタンでキャンセルするとフィールド画面に戻ったときに状況に応じて変身するという、どちらかというとマイナーな裏技です。そして状況に応じてというのは

(注)ストック肉とは、自分内の造語であり、Bボタン食肉があたかも肉を予備に取っておけるかのような状態のため、こう呼んでいます。

 を食肉できるという事が分かっており、まぁせいぜい狙っていた敵が肉を落とさなかったときや、落とした肉を食べなかったけど食べたほうがよかったかなぁという時にこれを使うとちょっと幸せになれる程度です。また、人間系にBボタン食肉をさせると、昆虫人間系の変身することが分かっています。(通常プレイでは、ほとんど価値がありませんが)実際に私もアイテム変化技やBボタンドーピングは意識して使うことがあっても、この裏技は意識して使ったことが有りませんでした。が、今回後述の2-8バグを使用する際にBボタン食肉の知識が必要になることが分かった為仕方なくデータ取りを行いました。

新たに分かったこと

 データ取りをしている内に、上記以外にいろいろ新たな事実が分かりました。

 その1、明示的に記載されているサイトはありませんでしたが、戦闘に逃げた後でも、左側に登場した敵の肉をストックし、食べることが出来ます。戦闘直後と言うのであれば、広く考えれば逃げた後も含まれるのでしょうが自分の頭の中では、戦闘直後=戦闘勝利後、とず〜っと思っていたので、念のため書いておきます。今回のTAS理論では使用しませんでしたが、これを使えば1階で準最強モンスターを作ろうって時に役立つのではないかと思います。

 今回新たに分かった事実としては結構お得な情報です。例えば、ロード直後(ストック肉ハエおとこ)にゴブリンでBボタン食肉をするとゾンビになり、(詳細は食い合わせ表等確認のこと)その時にストック肉がゾンビの肉に上書きされます。この事が何を表すかというと、パーティにゾンビ以外のモンスターがいる場合に連続でBボタン食肉が出来ることを現します。要するに無戦闘で好きなだけ食肉が出来るわけで、つまり無戦闘で目的のモンスターに変身できる訳です。これは後述する2−8バグを使用するときに大きな意味を持ちます。

 どうもパーティー編成後にBボタン食肉をすると、パターンに合致しない変身をしていたのですが、上記のような事だったみたいです。例えば、主人公として、ねずみおとこを選んでスタート直後にBボタン食肉を行おうと思うと、ねずみことこ+ハエおとこ(無戦闘なので)でゾンビになるのかと思っていましたが、上記によりねずみおとこの肉がストックされ、実際はねずみおとこ+ねずみおとこで無変身となってしまう訳です。さらに次にアルバトロスを加えると、ストック肉はアルバトロスになるため、ねずみおとこはBボタン食肉でさんしょううおに変身できます。これを応用すると、要するにスタート直後のみ無戦闘でストックできる肉がアドベンチャーズギルドのモンスター4種類から選べる訳で、今回のTAS理論で少々役に立っています。

 これはおまけ程度の事実ですが、上記アドベンチャーズギルドでのストック肉変化を利用し、人間系を加えた直後にBボタン食肉を行うと、昆虫人間系レベル1の肉(ようするにハエおとこの肉)を与えたのと同じ変化をします。このことは人間系でBボタン食肉をすると、昆虫人間系の変身をすることと合致しています。しかし、ハエおとこの肉はロード直後に無条件に使用できるので、裏技として価値はほとんどないです。

 以上が今回のTAS動画作成時に分かったことですが、特に動画を見る上では、変身後にストック肉が変化する、およびギルドで仲間を加えるとストック肉が変化する。を覚えておいてください。

2-8バグとは

 前期ロムユーザーであれば、能力欄でめちゃくちゃボタンを押した後に、フィールド画面に戻ると能力やアイテム、所持金等が激しくバグる事を何となく知っていることかと思います。(ニコ動であればsm2747989を確認のこと。UP主は私ではありません。)2-8バグとはこれを確実に起こす動作方法から私が命名しました。

 ただし残念なことにひとつ注意点があります。2-8バグはエミュを選ぶと言うことです。VBAでは出来ますが、少なくともTgbDualでは挙動が違いました。実機で試したかったのですが、家の初代ゲームボーイ本体は壊れていて試せなかったのは残念でしたが、VBAで出来てTgbDualで出来なかったのであれば何となくゲームボーイアドバンスなら出来て初代ゲームボーイでは出来なさそうな気もするので、どちらにしろ同じ事かもしれませんが、そのうち本体かって確かめてみます…(かと言ってやらないかもしれないけど)

実際に起こすには

 何度も上のほうで2-8バグはBボタン食肉と関係が有ると書いているので、勘のよい方ならお分かりかもしれませんが、2-8バグを起こす条件は

 上記のとおりであり、2-8バグを起こしたキャラがBボタン食肉のパターンに沿って変身するとともに、色々な数値がバグります。あくまでも変身できる時のみ起こり、変身できないときには起きません。例えばロード直後にハエおとこで起こそうとしても起きません。ハエおこと+ハエおことでは変身できないため。

2-8バグが起きるとどうなるか

 簡単に言いますと、2-8バグを起こしたキャラの能力欄に該当するメモリアドレス以降から数0x100バイトに渡り、メモリがランダムに書き換えられてしまいます。要するにこのバグを起こしてメモリが時間短縮に役立つよう運よく書き換わる状況を探し出し、TAS理論に組み込むわけです。

2-8バグの詳細

 ひとつ上の項でメモリがランダムに書き換えられると言いましたが、実際は書き換えられ方はランダムですが、書き換えられ方のパターンは状況が同じであれば常に同じであることが分かりました。状況とは

 要するに、2-8バグを使用後に対象キャラがゴブリンに変身したのであれば、鬼系パターンでメモリが書き換えられ、アルバトロスに変身したのであれば、鳥系パターンでメモリが書き換えられます。文章では分かりづらいので二つの画像を用意しました。一つはゲームスタート直後に人間おとことアルバトロスを加えた直後のメモリ画像です。二つ目はこの後に2-8バグを使用して先頭の人間が、人間+アルバトロスでおおハサミむしになった直後のメモリ画像です。2番目の画像でメモリがぐちゃぐちゃになっているのが分かると思います。このようにメモリが書き換わるのが2-8バグであり、また、上記のとおりこれは昆虫系のパターンであります。2-8バグでの変身後のモンスターが昆虫系あれば基本的にこのパターンで書き換えられます。基本的にと書いたのはもうひとつ条件があるためで、それは

 ことが分かっています。以下のメモリ画像を見てください。これは先頭のキャラがいじげんサソリになるタイミングで2-8バグを起こした画像です。先ほどの画像と比べると、パターンは同じでも、書き込まれている場所が違うことになんとなく気が付くと思います。分かりやすくした画像を用意しました。この画像はメモリの表示開始位置を12バイト前方にずらした画像です。パターンが完全に一致していることが分かります。要するにいじげんサソリでは昆虫系パターンの最初の12バイトが削られて適用されていることが分かると思います。

 しかしながら、今回のTAS理論にこの理論は組み込まれていません。よってこの現象は起きることが分かっている程度で、詳細なデータ取りは行っていませんので、もしかしたら今後この理論からさらに時間を縮める可能性もあると思います。

 また、キャラの位置によってもパターンの開始位置がずれますが、これは簡単な話です。2番目のキャラが2-8バグでおおハサミむしに変身した直後のメモリ画像です。この画像を見ると、先頭のキャラを2-8バグでおおハサミむしに変身させたときのメモリ画像と比べて、0x1Fバイト後方にずれていることが分かりますが、これは単に2番目のキャラのメモリデータ配置が先頭のキャラのメモリアドレス+0x1Fになっているからです。

まず始めにぶち当たる壁と回避方法

いしのなかにいる

 これだけメモリが適当に書き換えられると、当然弊害も起こってきます。特にまず最初に目に見えてぶち当たる壁は、その場から身動きが取れなくなることです。これは二つの原因から起こっています。

 一つ目はYX座標が書き換えられることにより、身動き不能な位置にキャラが配置されることに拠ります。本作品で取り得るYX座標の正常値は、Y座標は0〜61、X座標は0〜62となっている様で、それ以外の座標は移動不可能な地形で埋まっています。

 二つ目は乗り物フラグが書き換わり、平地移動不可能な乗り物(浮島のような)に乗ってしまうことにも拠ります。ただし、運良くYX座標が正常値の範囲内であれば、Aボタンで降りてしまえば問題は有りません。

おおっと

 ある有名なゲームでは、おおっと→いしのなかいにる。のコンボでしたが、本作品では、いしのなかいにいる→おおっとのコンボになっています。どういう事かと言いますと、バグによりYX座標とともにフロア情報も書き換わるのですが、YX座標の書き換えが即座に反映されるのに対し、フロア情報はなぜかバグ直後には反映されません、しかしここでセーブ&ロードを行うとフロア情報が反映されるため、見たことのないフロアに飛ばされてしまい、続行不能になってしまいます。

回避方法

 エリア切り替え時(町から出たり、町に入ったり)にバグを起こすとエリア情報、YX座標については、正常値に戻ります。乗り物フラグについては戻らないので、多くの場合身動き取れなくなりますがAボタンで降りれば問題ないです。フィールドに乗り物の残骸が残りますが、邪魔であれば戦闘したり別のエリアに切り替えると消えるます。

TAS理論作成録

裏の塔へのバイパス…抜け道

 元々この企画をやろうと思いついたきっかけですが、テレポートでいける階数(塔のXX階まで行きました)をバグらした時に、たまたまバグキャラがテレポートを持っていたので何か良いことあるかなぁ〜と試していた時に判明したのですが、33階にテレポートすると裏の塔の連絡通路(玄武2が居る所)に行けました。ついでに255階まで調べてみましたが有用な階は有りませんでした。出来れば神のフロアまで行き成り行けると楽なのですが、そこまで甘くは無いようです。

 これを利用することで次の理論が出来ます。ゲームスタート→2-8バグでワープ階数増加→アイテム変化技でドア作成(もしくは2-8バグでバグキャラがテレポートを取得するパターンを探る)→33階へテレポート→裏の塔を上る→神撃破。とりあえずこれをテレポート理論とでも名づけておきましたが、さらにすばらしい理論が組み上がったので今回は使いません。ただし安定して使える(2-8バグさえ起こせば変身後の種族は関係ない)と言う利点は有ります。

 そのまんまです、2-8バグを起こすと8割くらいでベーシックタウンの封印の扉から直に裏の塔に入れます。ごく普通にアシュラを倒して戻ってきた場合はフラグ1が0x30、フラグ2が0x50、フラグ3が0x01になるみたいですが、メモリ的には以下の2パターンで良いみたいです。

 その1、フラグ1が0x30〜0x3Fの時は、フラグ2,3の値にかかわらず裏の塔に入れます。

 その2、フラグ1が0x40以上の時は、フラグ2が0x50以上を満たす場合に裏の塔に入れます。フラグ3についてはこのときも関係有りません。フラグ2が0x50以上と言う条件が付きますがこれはほとんど条件にはなりません、と言うのもフラグ2については四天王玉の使用フラグであり、どの玉を使っても最低0x50以上になり、且つバグで四天王玉所持フラグも書き換わり強制的に入手できる可能性が高いためです。

 テレポート理論よりさらにお手軽になりましたが、さらにすごいのもありました。

 エリアチェンジ理論を発見したのはまったくの偶然でした。理論自体は簡単な話で、あるエリアからエリアチェンジ(町から出たり入ったり)すれば別のエリアに出る。そしてそれが時間短縮になる場合がある。と言う話ですが、今のところ分かっているのはエリア78からエリアチェンジすると裏の塔の連絡通路に辿り着けると言う事です。すべて試したわけではないので、(255も気力が続かなかった…、20〜30ぐらいしか調べてない)発展性が残ってはいます。テレポート理論と異なりドアやテレポートを取得せずともダイレクトで裏の塔に行ける点で優れています。(直通理論もそうだけど…)

 エリアチェンジ理論は2列目のキャラで2-8バグを鳥に変身するように起こした時におまけで発見したのですが、この状況で起こしたバグは強烈です。と言うのもこの時に書き換えられた乗り物フラグが所謂バグバイクとなります。そしてなんと、このバグバイクは1フレームで1マス進めます!本作品では徒歩で1マス進むには16フレーム必要です。つまりバグバイクは16倍速でスクロールすることになるのです。ナーシャをもってしてもFF3(1990年発売)は最高8倍速であったの対し、本作品(1989年発売)はさらに非力なGBでナーシャを超えていたのです。!!(と言っても所詮バグなので背景が崩れてますが)この状況がうれしいのは前述のとおりエリアチェンジ理論が成り立っているので、そのまま裏の塔に突入出来る事です。と言うのも、バグバイクに乗れる乗り物フラグ自体は結構あるのですが、乗り物に乗っているときはテレポートが使えないため、単純に2-8バグを起こしバグバイクに乗れて、ワープ可能回数が増えたとしても裏の塔へは行けないのです。(でも良く考えたら直通理論で行けますが…)

 と、言うことで取り合えず神の所までいく手段が決まりました。2列目2-8鳥変身でエリアチェンジ理論を起こしイベントをすっ飛ばしつつ、バグバイクを持ち込み塔の登り時間を短縮します。

神はバグを見抜く

 実は、テレポート理論、エリアチェンジ理論等を使い神のフロアに突入したとしても、神が出現しなかったり、又は出現したとしても神との会話がうまく行かずに戦闘になりません。あたり前ですがSA・GAはRPGなのでイベントフラグを管理しており、正常値を取らない限り神と戦えません。しかもやっかいな事に、イベントフラグ以外にも必要なフラグがあることが分かりました。

 フラグ1はメインイベントを管理しています、正常に進めた場合は神と戦う直前で0x30となっており、神との戦闘に突入した直後に0x40と変化するようです。そしてここが0x40以上の値の時に神のエリアに突入すると神が出現しなくなります。神を出現させるには0x3F以下であれば良いようで、2-8バグで目的の値になる確率は単純計算で64/256となります。

 主人公フラグは会話の順番に影響を与えます。主人公用の台詞は内部的にこの番号のキャラが喋りますが、0x05以上の値を取ると存在しないキャラを参照に行くため神との会話が途中で止まってしまいます。正常値は0x04以下であるため、2-8バグで目的の値になる確率は単純計算で5/256となります。ただしここのフラグについては通常プレイでもケロオーバーフローを利用して一応任意の値に出来ます。(まぁ実時間で何百時間って言う作業が必要になりますが。)

 神様は自分が作った世界の言葉以外の名前(こんなような)を付けられた宇宙人が来ると、ご立腹して会話が途中で止まってしまいます。意外とよく出来たプログラムというかおせっかいなプログラムというか…、さらに明らかにネーミング画面で付けれない値でも会話が成立場合もあるのが面倒ですが、0x4D以下であるとダメな模様です。2-8バグで目的の値になる確率は単純計算で(178/256)^4に書き換わるキャラの乗数になります。

取り合えず整理してみる(実話)

 さて、最終目的が神を倒すことである以上、裏の塔に入る云々よりこちらを何とかしないといけない訳で。まずはとりあえず目処がつきそうな名前問題からだな。

 そもそも4列目のキャラで2-8バグを起こせば名前問題は起きないし、起きたとしてもそういうキャラは死んでもらってギルドで入れ替えればいい訳だしね。あ、そしたら鳥変身のバイクバグが使えなくなるなぁ。(2列目でバグを起こすため、名前バグが起きる&ギルドの主人と会話するにはバイクを降りないといけない且つ降りるとバグバイクには乗れなくなるのでうまみがなくなる)そうなると直通理論かテレポート理論を使わないといけないのか。

 次は主人公フラグか…、一応ケロオーバーフローで時間をかければ任意の値に出来るけど、時間掛かるのは趣旨に反するし…バグのパターンに賭けるしかないか。

 イベントフラグ…、これも自力で何とも出来んしバグのパターンに賭けるしかないね…。

 取り合えず方針は決まった。何はともあれイベントフラグ1と主人公フラグが正常値を取るバグパターンを探そう。んで見つかったら裏の塔へどの理論で入るか考えよう。

奇跡の2列目2-8鬼変身

 さてフラグ問題が解決しないとTASが完成しませんが、このページが存在すると言うことはそういう都合の良いバグがあったと言うわけで、結論から言えば2-8バグで2列目のキャラがゴブリン、おに、に変身したときに都合の良い値になります。(すさのお、ティターンは2-8バグ説明のモンスターレベル云々の条件により当てはまらない。オーガ、ギガースについては調べてません。スンません)

 しかもこの時は名前問題についても解決されています。この奇跡の確立を計算しますと、64/256*5/256*178^8/256^8=0.0267% ! ランダムで書き換わる中でこの奇跡を達成できたのはプログラマさん有難うとしか言いようが無いです。

今まで流れのまとめ

 2列目2-8鬼変身のおかげで、バグバイクの使用可能性が復活しました。何故なら、神のエリアに入る直前に2列目2-8鬼変身を起こせばフラグ問題は解決されるし、鳥変身で生まれた名前問題を持つキャラも3列目、4列目に配置しておけば、このバグでクリーンなキャラに生まれ変わるからです。

 と言う事で、神と戦うまでのフローをまとめますと。2列目2-8鳥変身でバグバイクを入手しつつエリアチェンジ理論で裏の塔に突入→バグバイクで高速に塔を駆け上る→神のエリアに入るときに2列目2-8鬼変身を起こしフラグをきれいにする→神と戦って勝つ。と言う順序になりそうです。

神を倒すには

 神との戦闘に関しては半ば常識のチェーンソー(のこぎり)を使えば良いだけなので、それなりに当たりも付いていたので後回しにしていました。戦略は決まっているので、ここではどうやってチェーンソーを手に入れるか考えます。

 定番の裏技を使ってチェーンソーを作ります。手順を踏めば手間は掛かりますが絶対に作れるのが魅力です。最後の駆け込み寺的戦術。

 2-8バグでチェーンソーが出てくるのを狙うだけ。簡単、迅速。これで良いでしょう。

 Bボタン食肉でのこぎりビートルを作る。こちらも手順さえ把握すればいつでも可能。アイテム変化技とどっちが早いか?ってところですね。

実際にチェーンソーを作って考察してみた(実話)

 2-8バグでチェーンソーが作れるのは自分の中では規定事実だったから良いんだけど。作ってみたものの神にあたらねぇ…そりゃ初期値のにんげんおとこじゃあ力が低すぎるもんね。しょうがないまずは力とチェーンソーの関係を調べてみるか。

 んで大体で力10台では5〜30%ぐらい。20台で30〜40%ぐらい。30台で60〜80%ぐらい。40〜60で大体100%んで250台で0%って所か。低くても当たる事は当たるんだけど、これ乱数固定だから外れるときは外れるんだよね…、きっと戦闘前にポーションとか使えば乱数テーブル変わるのかもしれないけど、確証ないしポーション使うのも時間かかりそうだしなぁ〜。となるとのこぎりビートル(ちから19)か?神との戦闘で攻撃チャンスは基本2回(HPにも依るけど3ターン目のはじめにフレアが来る)だからHit率30%ぐらいなら実用っちゃ、実用レベルか。でものこぎりビートルを作るのも時間掛かるし他に何か無いのかね…

 攻略ページとにらめっこする事数時間…。おっ、がいこつせんし(LV11)ものこぎり持ってるのか、力も高いしこれが即座に作れれば…

 うーん、2-8バグを起こして出てきたバグキャラをBボタン食肉で変身させると基本的にはレベル0か14のモンスターになるのか…レベル12以上のモンスターはレベル下げれないし…。

 さらに適当に2-8バグを起こす事数回…。ん、今回はフラグがちょうど後期ベーシックタウンに入れるフラグみたいだな。そういえばイベントが進むごとにギルドの内容もレベルアップしてた筈。ちょうど2-8バグでしぼう状態のキャラもいるし… ! ビンゴ、入れ替わりの人間男は力54だし、モンスターもレベル11に代えれる!これなら人間男でチェーンソーか、モンスターに入れ替えてがいこつせんしに変身させれば行けそうだ。

神を倒すにはPart2(実話)

 前回の内容を踏まえて再度練り直し

 2-8バグ、その他何らかの方法によりチェーンソー入手→2-8バグで後期ベーシックタウン突入→(キャラしぼう)→強化型にんげんおとこJoin

 2-8バグで後期ベーシックタウン突入→(キャラしぼう)→LV11モンスターJoin→Bボタン食肉でがいこつせんしに変身

 2-8バグで変化したキャラがちょうど良くちからが50前後で、のうりょく欄にチェーンソーもしくはのこぎりを持ちつつ、且つ名前も問題なく、さらにステータスが正常であると言う都合の良いパターンを探す。(名前に問題ががるキャラは消す必要が有るためダメ、又、ステータスに異常があるキャラは直すのに時間が掛かるからダメ、特に石化が面倒)

 とりあえず特攻パターンは無さそうだ…、となると、上二つ。さっき後期ベーシックタウン突入&キャラしぼうパターンを見つけたから工数的にはどちらも3手順だけど…一応にんげんおとこパターンでは2-8バグで後期ベーシックタウン突入時にチェーンソーが手に入れば工数を減らせるけど…なさそうだなぁ、仮にあってもしぼうキャラが居ないパターンだと別の工数が増えるし…とりあえずどっちも工数3としてさらに考察してみるか…

 えーっと、2パターンの違いは「2-8バグ、その他何らかの方法によりチェーンソー入手」か「Bボタン食肉でがいこつせんしに変身」ってことだよね。仮に前者は2-8バグを1回多く発生させる為、エリアチェンジが2回必要になる…(2-8バグ使用時は座標書き換えを回避するためにエリアチェンジしながら行いますが、町から出るときに2-8バグを起こした場合バグ乗り物が町への進入ポイントと重なって町に入れなくなるため、基本的には町に入るときにしか回避できないのでエリアチェンジが2回となる)一方後者はBボタン食肉の分手順が増える…食肉回数的には2〜3回か…

 感覚的には前者の方が早そうだけど…パターン探すの面倒だなぁ(TASならちゃんとやれよ!)、後者なら食い合わせ表とにらめっこするだけだから楽だし…。あっ、すばやさの問題もあるなぁ…にんげんおとこ(すばやさ低)で行って雑魚キャラから逃げれないと手痛いし…、よし、安全策でがいこつせんしで行こう。

最後。TAS動画チャート

 前回でようやく攻略までの道筋が決まったのでやっと動画の解説に移れます。

 スタートはグール、がいこつ、がいこつ、さんしょううおで開始。(グールはよくよく考えると何でも良かったので、にんげんおとこにすれば1フレーム短縮可能…)2番目のがいこつは鳥変身に必要、3,4番目のキャラは後期ベーシックタウン突入&しぼうキャラ作成に必要。

 仲間を加えた後、一旦町から出て再度入るときに3番目のキャラで2-8バグを起こす。これにより後期ベーシックタウンに突入し、且つしぼうキャラが出来るのでギルドでグレートドラゴンと入れ替える。

 グレートドラゴンに鬼の肉を食べさせればがいこつせんしに変身できる。手順はまずリセットしストック肉を初期化、次に3列目アルバトロスからアルバトロスにBボタン食肉し、ストック肉を鳥にする。次に2列目のキャラでBボタン食肉をすると、がいこつ+鳥でゴブリンとなり、鬼の肉が手に入るため、この後グレートドラゴンをがいこつせんしにする。

 チェーンソーキャラを作成後隊列変更。がいこつせんしを先頭にし、2列目で鳥変身させるためアルバトロスを2列目に持ってくる。鳥はハエおとこの肉で鳥から鳥に変身するため、一度リセットし2列目のキャラで2-8バグを実行。エリアチェンジ理論を起こしつつ裏の塔にバグバイクを持ち込む。

 バグバイクは1フレームで1マス進めるが、スクロールがバグるためYX座標メモリを確認しつつ塔を上る。2回ほどエンカウントしたがどうやら1発で逃げれたみたい。(がいこつせんしにした効果が有ったと言う事か…?)

 長いエスカレーターの最後のマスでバグバイクから降り、フラグの整理の準備開始。セーブ&リセットロードしストック肉を初期化、4列目のバラクーダと思わしきバグキャラでBボタン食肉、バラクーダ+ハエおとこ=おにになる。次に2列目でBボタン食肉、アルバトロス+おに=がいこつ。3回目、おに+がいこつ=アルバトロス。これで2列目のキャラが、がいこつ+アルバトロス=ゴブリンになるので、エリアチェンジしながら2-8バグを起こす。

 がいこつせんしののこぎりで一閃、ツールによるキー操作ストップ。

 神を倒した後の台詞送りは人力で…、エンディングをご堪能あれ。

今後の可能性

 一応今回のTAS作成はこれで終わりです。自分は祭りの当日より準備のほうが気合が入るタイプで、理論を作ってしまって満足し動画の撮影には気合が入っていません。なので細部まで完璧に撮り切ったとは思っておらず(なので自己採点が99点)、同じ手順でも完璧な撮影者の方であれば数フレーム〜数十フレーム縮めれると思います。

 そういう適当な動画を作っておいて虫のいい話なのですが、出来れば今の手順の最適化によって記録を更新するのではなく、新たな理論で更新をして欲しいので、今後の短縮の可能性について言及してみます。

ワープ理論と準ワープ理論

 今の時点の動画で一番時間を捕られているのは塔を上る所です。バグバイクで高速化を図っていますがそれでも無駄な?作業な感じがするのは否めないです。そこで塔を上る手順について省略の可能性が有るか理論だけ作って見ます。

 まあ自分もこの理論が成り立つとは到底思っておらず、もしかして可能が有るのは後述の準ワープ理論だと感じていますが一応説明を。説明は単純明快で、2-8バグを起こしたときに、エリアフラグは0x2Fで(神のエリア)且つYX座標が正常値(いしのなかにいるを参照の事)を取る事。さらに、神はバグを見抜くの所で書いた不具合が出ないことを満たすパターンを探る。だけです。これが可能なパターンが有るとしたらそれこそ天文学的な確率をくぐって来なければなりません…

 自分の中で9割程作成したのですが、残りの1割で停滞中です…。手順はまず2-8バグでエリアフラグが0x2E,0x2D等神のエリアから近いエリアになるパターンを探します(とりあえず1列目のキャラがリッチになるときに0x2Dになります)。このときYX座標が正常値で有ると望ましいのですが、とりあえず異常値でも良いです。そしてセーブ&ロードします。

 すごく前述のとおり、ロード後にフロアフラグが適用されるので、目的の階にワープします。おそらくYX座標が異常値で有るため(少なくともリッチでは)身動きが取れませんが、ここで2-8バグを起こします。

 ここでもし仮にそのエリアで歩行可能な座標の±1(歩行不可能座標から方向可能座標への移動は可能なため)の値に収まる値にYX座標が収まれば、そのまま塔を上っていくことが可能です。(ただし、自分はここで挫折しましたが。)そして、今回の動画のように神のエリアに突入するときにゴブリン変身でフラグを掃除すれば実現可能な予定です。

 と言うか実はこの理論、リッチの場合で成立していた時があったのです。あったと言うのは、どうも事前に2-8バグでエミュを痛めつけていた為なのか2-8バグでROM欠損したのか不明でしたが、再起動したら成立しなくなったと言う幻の理論です。もし記録更新を狙おうと思ったのなら是非準ワープ理論に挑戦してみてください。

最後に

 たった20〜30行のTASチャートの前置きにどんだけ使ってるんだよ。という声が聞こえそうですが、それは置いておいてここまで読んでくれて有難うございました。まぁこのページのことはさておき、20周年記念に間に合ってよかったです。

 次はSAGA2の限界に挑戦しようかなぁ〜何て思っている今日この頃、SAGA2の20周年期限は後1年半ぐらいか…。エセTAS理論ならすぐにでも出来るけど…。まぁとりあえず本職?のシミュTAS作成に戻ります。シーユーアゲイン!

 PS.あっ、もし記録を更新した方、もしくは更新した動画を見た方は連絡ください。記録保持期間に日付入れますので。いつのまにか更新されとるやんけ、約20秒の更新だそうです。


2010/5/21 記録保持期間について更新

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