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■2007年2月13日

長くなってきたので次のファイルをアップしました。
トップからでも行けます。


■2007年2月12日(2)

注意書き

HSPでゲーム製作
大筋が決まったので、大まかなプロット思考。

・シミュレーションRPG
・攻撃力防御力で単純計算するファイアエムブレムタイプ。

実際に素材を作らないと話にならん
というわけで試しに描いてみました。
中サイズ2枚
大きめ2枚

インターフェイスをどうしようか。
六角マスか、四角マスか。
多分四角で。

マップは組み合わせて作るのではなく、
一枚絵を出して
そこに対して判定(移動可能とか不可能とか)を設定した枠をはめる。

マップ上にはドット絵で作ったキャラを配置して動かさせる。
戦闘は画面が切り替わって戦闘用画像でアクションさせる。
ってそれをやると凄まじい物量になってしまいますが。

そのぐらいを目処に。

生産する前に規格をどうするかも問題。


■2007年2月12日(1)

注意書き

HSPでゲーム製作2弾
システム思考

ルールは出来るだけ簡単シンプル
ステージも簡単シンプル。

やれる事が多いと頭がパニックを起こす。
雪道は既存ではないルールだったのに、即理解できた。
それは多分、やれる事が少ないから。
それでいて、ちゃんと考えないと進めない。

最初に出来るのは「前進」と「能力アップ」の二つだけ。
続々登場するルールも、すぐに意味を理解できる簡単なもの。
無駄がない納得のシステム。
システムに違和感がない。

一つ違和感を挙げるなら、魔法を使用する時。
「魔法」を選択して、出てきた項目からまた選択。
この選択する操作が面倒。

通常、魔法を使う場合は数回のチャージが必要になるので、
その数回、選択操作を行う事になります。
これがワンセット。
その毎度の操作が面倒。
ルール外の負担。

わざとかもしれないですが。

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フリーソフトをやろうとして、
プレイする気が起きる内容の列挙
僕の場合

1・サイズが大きくない
5MB以下が良い

2・ファイル形式がZIPかLZH
EXE(自己解凍)とかインストーラ付きはイメージ悪い
特にプログラムフォルダに入るのは勘弁

3・解凍した時に多量のファイルを吐かない
実行ファイルはどこだろう(^^)?
ってぐらい同フォルダ内に出てくるのは厳しい。
ファイル数が3000とかあると何故か萎える
ファイルが多いと削除に時間がかかる

4・フルスクリーン化しない
フルスクリーンがある場合、少なくとも起動時にコンフィグが出て、
ウィンドウモードかフルスクリーンかを選べれば問題ない
ツクール製ならF4か何か押せばウィンドウ化するので問題なし

5・起動が速い
遅いと一応気になる

6・項目がシンプル
開始から「スタート」と「ロード」しかないぐらいがステキ。
あとはせいぜい付いていても「オプション」やら「コンフィグ」が限度。

7・動作がもっさりしていない
重いと厳しい

8・説明書見なくてもプレイできる
主に操作方法とか
一応readme.txtには目を通しますが、どうせなら一々読みたくないところ
readmeはともかく、説明書は存在しないぐらいがいい
例えば「説明書.txt」を作っておいて、
中身は読む必要がないぐらいガラガラとか。
それか難しくても、
ゲームをプレイしていれば無理なく理解できるのであれば問題ない。
チュートリアルとか。

9・絵が汚くない
どうしようもなくド素人な絵だとそれなりに萎える
ゲームに合ってれば問題ないにしても、
どんなにゲーム性が備わっていても、絵柄で壊れる事もある

10・BGMが趣味に反しない・ゲームに合っている
重要

11・文章が熟(こな)れている
文章がヘタだと「exe ファイル 捨てたい」で検索したくなる
ただ、文章が小学生レベルでも
その他の水準が高いと
あれあれー?と思って続けると思いますが。

あとは実際のゲーム性という感じで。

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リザレクションはどうか
大分気をつけてはいますが

1・ファイルサイズ
4MB程度
問題なし
2・ファイル形式
ZIPでフォルダに解凍、フォルダごと削除で簡単
問題なし
3・解凍した時に多量のファイルを吐かない
解凍しても出てくるのは10数個
フォルダ内には、
BGMの入ったフォルダと、実行ファイルと、readmeの3つだけで見やすい軽い。
問題なし

4・フルスクリーン化
しない
問題なし

5・起動速度
速い
問題ない

6・ゲーム起動時の項目
真っ黒画面に
オープニング戦込みスタート
いきなり本編スタート
LOAD
の3項目で一応シンプル
オープニングに蛇足感があるものの、
許容範囲

7・動作速度
他のゲームのロード時間が気になる様になるぐらいに、
一切もっさりしないように気をつけたつもり
問題なし

8・説明書
見ても見なくても大差ない
どっちにしてもごちゃごちゃしていて混乱するのは間違いない
問題あり

9・絵・画面
かなり見やすいんじゃないかと
主人公のキャラ絵がない辺りが、キャラゲー感がなくてステキ。
ほぼ問題なし

10・BGM
僕は好きです
表現力不足はありますが、方向性は間違ってないという感じで。
気になる場合、BGMのフォルダを捨てればBGMは鳴らなくできます。
コンフィグでON・OFFを決められるようにするのがベストでしょうけど。
問題なし

11・文章
文章は酷くないと思いますが、後半内容が酷い気が。
主に理解困難なやりとり。
序盤からその調子だったら問題ありですが、
中盤までは余計な文章が入らないので問題なし。

というわけで、
大分自分のツボは押さられてます。
紹介文があまり上手く出来てない気がしますが。

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1・上記11項目を満たすのが基本姿勢
2・セーブは複製できる格好
ここまで決定。

これを踏まえての設計。

更に追加したいのは強さのインフレの制御。
後半になればなるほど強くなるのは何とか避けたいところ。

レベルが下がると弱くなる、というシステムの物もありますが、
これは多分強さのインフレと大差ない。
自分が弱くなれば、その分敵も弱くなる。
デフレなだけ。

大きく違うのは、
自分が強くなった場合、敵が強くならないと敵がゴミになるのに対して、
自分が弱くなる場合には、敵の強さがそのままだと敵が脅威になるという点。

これをどうゲームとして成立させるか。
インフレ系の場合、こっちが強くなるから
それにあわせて敵が強く設定されていきます。
普通のRPGタイプ。

逆に言えば、敵が強くなるから
それに勝てるように自分を強化していくことになります。
ウィザードリィ辺りでこの言い方がピッタリでしょうか。

深く潜れば敵が強い。
丁度良い強さの敵と戦わないと死ねる。

1階を探索して、あらかた探すと2階へ行けるほど強くなる。
そうなったら2階を探して、あらかた探すと今度は3階へ行ける強さに。
でもちょっとフライングしてレベルを上げれば、
3階を飛ばして4階へ行く事も出来てしまったり。
次の階へ行くと丁度いいけど必須ではない。

ドラクエの場合、次の階をクリアしないとその次の階へ行けない。
探索重視との違い。

インフレで嫌なのは、
レベルを上げないと勝てないのに、
レベルを上げ過ぎると楽勝になってしまう、ちとアンバランスな部分。

無限稼ぎさえ出来なければ、稼げる分だけで勝つしかない。
稼ぎを有効に使えていなければ、多く稼げても勝てない。
少量でも有効に使えば勝てる。
それがリザレクションで表現したもの。

このスタンスは崩せない。

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シミュレーションRPGで、 多くのキャラが居て、経験値はマップクリアの時点で入手、
もしくは随時入手されて、その経験値はキャラ全員で共有。
経験値を消費してレベルアップ。
いつでも振り分け可能。

つまり誰で撃破しても、好きなキャラをレベルアップ可能。
要らないやつには経験値を与えない。
が、戦闘に参加させても損はない、みたいな。

入手できる経験値は固定。
好きに振り分けて、好きに強化して、それでクリアを目指す。
あまりに変な振り方をしなければ、キャラの操作方法でまあクリア出来る難度。
ってな感じで。
コンピューターの思考ルーチンとか作り方が想像つかないんであれですが。

これは良い。
どれだけ分かりやすく表現するかにかかってきますが、
安定しそうです。

キャラゲー決定。
シミュレーションRPGの方向で行きます。


■2007年2月11日(2)
注意書き

リザレクション
200歩目のエンカウントで致命的なエラーが発生したのを修正。
ファイル整頓の際に使うファイルまでどけてしまっていたらしい。
ちゃんとテストする。

HSP:システム思考

フリーソフトゲームをプレイしても全然興味が沸かない。
即ゴミ箱行きが普通。
そんな中、
雪道 は捨てるタイミングがない。

この「捨てる気がしない」のは神すぎ。
普通なら「exeファイル 捨てたい」で検索してるところです。

フィーリングが合うだけだとしても凄いんですよね。
少なくとも、僕という特性の人間が捨てる気を起こさない構造をしているわけで。

一つはとっつきやすさ。
ルールを理解するまでの早さ。
ルールが簡単すぎて即理解できる。

ルールのシンプルさ。
その活かし方。

めちゃくちゃ簡単でシンプルなルールで、よく練ったステージを作る。
重要なのはルールではなく、ステージ。
ステージを構成するために必要なのはルール。

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グラフィックもステキです。
粗さ、色数から言えばしょぼいのは確かながら、悪いしょぼさではなくて
ドラクエやFFのファミコン版のグラフィックがしょぼいのと同じ様な
ステキなしょぼさ。
熟れたしょぼさ。
洗練されたしょぼさ。
グラフィックで萎えないのは大きいです。

効果音が分かりやすくて的確。
FM音源な音がステキ。

あと、BGMの完成度とゲームとの親和性が完璧すぎ。
どうなってるんだ。

これに匹敵すると納得出来るものを作りたい。

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リザレクションはシステム面の理解に時間がかかりすぎる上に、
ルールに納得いかない理不尽な部分がある。

なんにしても、
僕以外のプレイヤーの感想を聞かない限りは
これ以上あまり改良出来ないところ。

テストプレイのやりすぎで、
自分でプレイしても何が何だかわからないという感じで。

これ本当にクリア出来るのか?と思えるような素人が、
クリアするに至るところまで続ける気になるのかどうか。
また、クリア出来た時にどう感じるのか。

しかしプレイテストをお願いするには造りが酷すぎて、
申し訳なくて無理。

システム面で突き放しすぎたのが不味かったなぁと思います。

キャパシティとか無しにして、装備の効果をもう少し練れば
訳分からなさは大分まともにはなるんですが、
ヘタに手を加えても良くなるとは限らないもので。

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フリーソフトはダウンロードしてからプレイするまでを含めてゲーム。
どうアピールされいているか
までを含めてゲームの面白さに影響する。


■2007年2月11日(1)

注意書き

HSP:システム思考
普通のRPGタイプで検討

ドラクエの如きシステム
ドラクエでいつも気になるのは行動順。

素早いやつが先に動くが、
しかし常に順番は一定ではない。
素早さを乱数で上下させて行動順番決めているものと思われる。

行動順が一定でないと何が苦痛かって
先にベホイミをかけられて
HPが減ってないやつにベホイミをかけてしまう件。

これは主に主人公のベホイミや、
「めいれいさせろ」にしている仲間のベホイミの際に起きる。
一方、別の命令でオートで動いてもらっている場合、
コンピューターは状況を見てから行動する
HPが減っていたらベホイミ。
減っていなかったら攻撃。

アホかと。
こうなると実質オートでないと勝てないやつとか出てくるわけで。
あてずっぽうで、ダメージくらうと思った方にベホイミ使うより、
くらった方にベホイミをかけてくれるオートの方が圧倒的に有利。
この理不尽な差。

行動できるようになったらコマンドを入力して、
即座にアクションを起こすシステムが理想。
FF10がこのシステム。
ステキ。

FF4、FF5は行動飛ばせないのが理不尽。
でもFF6なんかはエックスボタンで飛ばせるので、
ケアル使えるやつには攻撃させないようにして、
攻撃役だけで攻撃しつつ、敵の攻撃でHPが減った瞬間にケアル役がケアルする
という戦い方が出来ていい感じ。
理不尽なストレスがなくて。

クロノトリガーだと全員の行動コマンドが別々に出るおかげで、
必要な時に必要なやつだけ動かせる。

これはある意味ゲーム性を下げる事にも繋がるもので、
見てから行動できるから、
よほど基本能力が足りてない限り勝ててしまう。

そこで色々と計算を難しくしたり、狂わせる要素が登場。
分かりやすいのがステータス異常。

麻痺 → 役割が果たせなくなる
沈黙 → 魔法が使えなくなる
毒  → 回復が追い付かなくなる・計算が難しくなる
等のステータス異常。

でも、こうやって計算が難しくなっても、狂わされても、
対策すれば勝てる様になるわけで。
それで、RPGの面白いところは、対策する部分を含んでのもの。

すなわち、ザコを倒して、レベルを上げて、ゴールドを稼いで
アイテムを集めて、強くなって、その結果勝てるようになる。

ダラダラやってて、それで誰でも楽々倒せてしまう様な調整では味なさすぎ。

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ドラクエ7は、その強さの大半がスキルによって決められる感じで、
強い技を覚えないと、レベルを上げても全然弱いまま。
強い技というのは、主に

ベホイミ、ザオラル、を筆頭に
ザオリク、ベホマ、スカラ、スクルト等のなくてはならない系。

ザメハとかあるのか知りませんが、敵のラリホー寝すぎ強すぎ。
ラリホーやら「あまいいき」のせいで10回ぐらい全滅してます。
一人寝ただけで、起こさないと総崩れの危険。

攻撃系は知りませんが、ロクなのない。
戦闘一回を短縮するためにイオラ。
グループ攻撃「まわしげり」。
はぐれメタルに特効、外れるか会心の一撃「まじんぎり」。 程度。

職業の選択幅が多すぎるだろうと思います。
あまり目新しいものがあるから、そればかり選んでいると大変な目に。
過剰な職業の量が、難度を理不尽に上げた感じ。

理不尽でなく、それでいて戦略性にて難度を上げる必要。

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リザレクションで、
ターンの経過を自分の操作で行う様にしようかと考えた事があります。
通常は、一定の時間の経過をトリガーに、
時間を経過させるルーチンを実行しますが、
このトリガーを「Zキーを押すと」にするという感じで。
これだと、全ての行動のタイミングを、自分で精密にコントロールできます。

随時計算しながら進められる訳で、
ちゃんと計算して進める意味では理想の形ですが、
一々ボタンを押すのはどうか。

一応やってみたんですが、
それをメインとして考えるのは難しいところ。
コンフィグで手動に切り替えられる程度なら良いか、程度。
4対4なら必須でしょうけど、1対1なら無しの方が良さそう。

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面倒な部分を一切省いて進められる方が良い。
ドラクエ的に例えれば、多くのタンスやツボを調べる事で
合わせて200ゴールドを得られるところを、宝箱一つで取れるように。
それも分かりやすいところに置いて、それを開ければ済む様にする。

多くの宝箱を開ける事で、
力の種やら色々なアイテムが手に入るとすれば、
宝一つに複数のアイテムが入っているような。
よほどの事がないと取り逃す事がない配置。

カードゲームかシミュレーションゲームしか浮かばない。

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というわけでフリーソフトをちょっとだけ調査。
ダークロードサーガ4thエディション
ライトニングフォースVer2.0 の2点をやってみた。
他にも色々適当に触る程度にプレイ。

前者はカードゲーム風のシステム。
後者はシミュレーション型。

ライトニングは変わった仕様で、
なるほどと思ったんですが、説明不能。
ゲームバランスは大味。
強さのインフレが激しい。
もとい、計算法がかなり特殊な様子。

あとは無限稼ぎが可能で簡単すぎ。
適当にやっても勝てるものだから操作が適当になる。

全滅しても経験値そのまま。
全滅した方が早く経験値が稼げてしまう。
この辺りの仕様は奇抜。
カルチャーショック。

大半のステージはレベル上げのためだけに存在しているようなもので、
つまりクリアせずに全滅しては入っての繰り返し。
ボスを倒す必要ない。
ぶっちゃけラスボスも倒さなくて良いとかそんな調子に。
奇抜。

システム上、全滅したらゲームオーバーだったら
大分歯ごたえのあるゲームになってたんじゃないかと。
それだと難しすぎるから全滅OKにしたとか。

範囲魔法が爽快。

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ダークロードはルールはなかなか。
しかしCPUが弱すぎて、考えるところが特に無い。
勝負が一瞬で決まってしまう上に、逆転できる様なシステムがない。
召喚酔いで動けないままの相手を殺してハメる感じになる。
コストの過剰払いで召喚酔いを消せるとか、
そういうのがないと厳しい気がする。

序盤にどれだけいい初期手札を得られるかがかなり大きい感じ。

ただCPUさえ強ければ面白そうな。
人VS人なら更に面白そう。

一部重要な情報が分かりづらい、見辛い等。
ルールじゃなくて情報。

こういうシステムで作るとこうなる、という実例。
かなり参考に。

カードゲームに共通してあるのは
「マスター」の存在で、
マスターのライフが無くなると負け。

マジックザギャザリング然り
カードヒーロー然り
遊戯王然り

ダークロードはマスターが非常に軟弱。
一発喰らったら死ぬぐらい弱い。
でもフィールドに距離があって、クリーチャーで中間が埋まるものだから、
簡単にはマスターに攻撃が通らない。
いかにクリーチャーを倒して、いかにマスターに攻撃するか。

いいルールが浮かべばカードゲーム系で、浮かばなければシミュレーション系。


■2007年2月10日

注意書き

HSP:セーブロードのハード面での限度というか縛りというか
セーブする際は、情報をファイルにして保存する事になります。
「ファイル」の形で保存する場合、
簡単にコピーペーストで複製できます。

例えばリネージュのオーバーエンチャントのような、
確率で、消滅か、強化か、という2択を作って、
OE瞬間にセーブが上書きされる、
等の小細工を組み込んで作ったとしても、
複製しておいたデータを使えばやり直せます。

となると、この手のギャンブルは作成してもうまく機能しない。
手を加えられない場所にデータが保存されないと無理。

保存方法を変えないと風来のシレンも作れない、という事になります。

情報をレジストリに書き込んで記録する方法があるみたいですが、
そういう面倒(ユーザーとして面倒)なのは抜きにしたいところ。
望ましいのは、セーブファイルを複製されても問題のないシステム。

制限1
セーブデータは複製可能

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