メモ

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■2006年9月2日

長くなってきたので次のファイルをアップしました。
トップからでも行けます。


■2006年8月31日

注意書き

ハードディスクがやばい様子。
デフラグすると、ある部分まで進行したところでフリーズします。
たまにスキャンディスクでもフリーズします。
ある特定タイミングで落とした大きめのファイルが、
開けない・右クリックで一覧が出ない現象等。

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ホットスーププロセッサー33日目
作りたいものをいかに手間なく楽に作れるか
というのがプログラム言語を選ぶ上で重要だという記述を結構見かけました。

というわけで、どうしても作れない場合に別の言語を探す方が良さそうです。
慣れているのが一番。

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ボールが慣性をもって跳ねる挙動を描きたいんですが、
それをやるとどうしても、計算と画像の描画が交互に、同時に進みます。

それだけなら特に問題はないんですが、
ボール以外の、何らかのグラフィックの変化の処理が入る場合に、
ボールの挙動をスローにしてしまう気がします。

例えば衝突エフェクトとか、
簡単なものにすれば処理が重くなる事はないと思いますが、
派手にするとその瞬間だけ重くなりそうです。

限りなくスローにならない様にしたいので、
マルチスレッド?とやらで
エフェクトの処理と、ボールの挙動の処理を分ける事で
エフェクトの処理がもたついてもボールの動きは変わらない
という感じで処理したいんですが、
HSPはマルチスレッドとやらが出来ないそうで。

そうなるとスローになるのは避けられないんじゃないか、
という心配があります。


■2006年8月30日

注意書き

ホットスーププロセッサー32日目
他の言語とどう違うのか、という部分を調べつつ
試しに「delphi6 personal日本語版」をインストール。

数多くのプログラム言語が存在するのは何故か、というのは、
例えば環境に合わせた作りになっていたり、
ある部分に特化した作りになっていたりと、

状況に合わせて作られている・それを更に改良してある
というのが一つ。

何でも出来るような万能な言語が、かなり昔からある様子ですが、
それが廃ってしまっているのは、
その万能性を発揮するのにかかるコスト(労力)が凄まじいという事。

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例えば画像一つを表示するのに勝手にサイズを調べてバイトを調べて
適切な形でプレビューするように出来た言語か、

サイズ、バイト、パス、表示モード、
どこまで表示か、等の情報を全て記述しなければ画像が表示できない言語か。
という違い。

上は非常に簡単に画像が表示できる分、その応用性がなくなっています。
全て自動指定、というわけです。

下は非常に難しい分、応用が利くようになりえます。

あるサイトで見た例では

「コンピュータに接続されているOO番目の装置の記憶している数値の内、
 32050番目の数値を0に設定せよ。」

という命令が、ある座標の1ドットを「0」に描画する命令。
これを画像サイズドット分だけ、取得、描画を繰り返す事で
画像を表示する格好になると。

しかし画像一つを表示するのにそんなに手間をかける必然性があるのかどうか。

必要がないならコンピューターの方で自動でやってもらって、
必要があるなら、その部分を人間がいじれるにようにする。
と分かれてくる、という事ではないかと勝手な想像ですが。

人のエネルギーを減らし、
開発効率を向上させているのが今のプログラム言語。
そして、状況に合わせて特化するなら、状況分だけ言語の種類も増えると。

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というわけでdelphiを落としてみたんですが、
WINDOWSとそのオブジェクト?とやらに特化した作りらしく、
例えばWINDOWSのボタンがありますが、
あれを簡単に設置、
及びに数多くのパラメータを簡単に付ける事が出来るようになっています。

その他WINDOWSのオブジェクトが数多く簡単に設置できます。
スクロールバーとか、チェックボックス?とか、
配置するオブジェクトを選択して、
カーソルで配置範囲を選択するだけで設置できます。
この部分に関して命令?の記述が不要な作り。
配置したら、命令がエディタに記述される感じです。

ボタンを押した際の挙動やら計算とか定義は命令記述で行うようですが。
オブジェクトに関わるパラメータを、簡単(?)に、
複雑に操作できるようになっている様子。

この言語じゃコンセプトに合わない気がするなぁという事で
次はC?です。


■2006年8月28日

注意書き

ホットスーププロセッサー30日目
スキルの追加、アイテムの追加と、色々な使える効果を追加して、
上手く使わなければ勝てないくらいの強さのボスを出して、
でも上手く使わなくてもLPが許す限り禁術で力押し可能。
見事に使いこなせば禁術未使用でもクリア可能、ぐらいのバランス。

理想形みたいなのが見えてきました。
実装していくのが大変です。

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ほぼ関係ない話
あっちをとるかこっちをとるかの難しい二択
実際やってみないと分からないが両方取れる可能性も有り。
両方取れれば問題無し。

あっちに絞る場合、HSPが停滞。
こっちに絞る場合、あっちへの手を離す必要あり。
あっちには未知の魅力があるにしても、
あっちに関わると、どんどん必要時間が増える可能性大。

割かれなければ両方取れて、
割かれるならどちらか二択。

多分両方取得可能。


■2006年8月27日

注意書き

ホットスーププロセッサー29日目
ゲームシステムをもっと練り上げようと思って、
「雪道」をプレイしてシステムを調査。

奥の手ありでノーセーブ1000歩クリア
奥の手無しでノーセーブ875歩目でヘッドディスコネクターに殺される
ノーセーブでは距離500~700での死亡率高。

中毒性はあっても、何か足りない感じがします。
個人的な趣向ですが。
多分、ボスに簡単に勝ててしまうという部分。

ボス戦自体はほぼ完全に単純なロジックで、
必要ステータスがあれば勝てて、無ければ勝てない作り。
一目見てすぐ勝ち負けが判断できます。

とは言っても、普通は慣れればどのゲームでも勝ち負けは見えるもんですが、
このゲームは他のゲームとは比較にならないぐらいに簡単に判断できます。
それで、そこが面白さのカギになっている感じなので、
そう言う意味で、システム上どうにもならないんじゃないかと思います。

非常にシンプルなシステムが面白さなので、
そこを崩すとその部分の面白さが犠牲になります。
ここがシンプルの弱点?なんじゃないかと。

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ごちゃごちゃさせて、色々使えるようにして、
組み合わせ次第で色々な効果が発揮できる
というのが理想になります。

それで、上手い事組み合わせないときついぐらいのバランス。

問題は、出来る事が多いと、
要らない要素がたくさん出てくる可能性が高いことです。

要らないのは要らないでいいんですが、
「最適解」というのが出てきて、
そればっかりに偏ってしまった結果、
他のが要らなくなるとしたら問題です。

モンスターの特性をコロコロ変えて、
さっきのボスでは最適だったのに、
今回のボスには通用しない、というのが理想的です。

短期戦で倒さなければきついボスとか、
長期戦覚悟で倒さなければきついボス。
これだけで最適解が一回崩せます。

どれだけ上手い事崩していくか。
この辺がゲームシステムの重要なところになってきそうです。
今のシステムならかなり崩せるはずです。

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モンスターの行動はかなりのバリエーションをもたせる事が可能で、
例えばこちらの防御力に応じて行動を変えるとか、
HPが減ったら行動が変わるとか、
いろんなパラメータを参照して、行動を分岐できます。

メガフレアみたいにカウントダウン後の大ダメージとかも可能です。
ここで超強力な瞬間防御の魔法かスキルがあれば、楽に戦えます。
なければきついか倒せないか。

しかし、こうなると防御技を取らずにいた場合のメリットがなければ、
防御技を取る選択が最適解となってしまいます。
選択肢は一つ、という事態になります。

そこのところもうまく崩していきたいところ。


■2006年8月26日

注意書き

ホットスーププロセッサー28日目

BGM作成で気がついた事
マシな曲を作るのにかなりの訓練が要りそうです。

ある一定の「調子」があって、
多分それを「コード」とか「ヘ短調・ヘ長調」
ってな言い方をするんだと思いますが、

それで一つ調子が定まると、ある特定の音が使えなくなるのが分かります。
使えない事はないですが、使うと音に違和感が感じられます。
「調子」が崩れる感じです。

ある特定の音は使うと違和感がある。
これは、違和感のある音を使わなければそれなりに音楽になる、
という目安になります。

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あとは、何でも良いからリズムを刻む音を付けたほうが格好が付く感じです。
4分の4拍子とか、この拍子も途中で無闇に変えないほうが良い様子。
何がなんだか分からなくなります。

ガチガチに固めると単調なのしか出来なくなりそうですが。

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どの音がどういう感じを出してくれるか、
ってのが分かっているのと分かっていないのとで、
全然イメージの膨らみ方が変わってくる感じです。
楽器の特性を知る必要があります。

特性は組合せとか考えると無限大にありそうで、
この辺が熟練度になってきそうです。

どの音をどう組み合わせると、どんな感じになるかとか、
そういうパターンを知っていれば知っているほど、
イメージの幅が広がりそうです。

後は実際に形にする際に、
イメージ通りに作れる度合いが強くなりそうです。

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分かっていても作れない曲
ってのがあります。

とある曲調にしたくないから、
その曲調になる配置にはしない場合です。
嫌いな曲調とかにはできないわけです。


■2006年8月24日

注意書き

エイチエスピー26日目
この調子なら近い内に言語を変えれるかなぁと思えてきました。

i'm a pen
私はペンです。

もちろんプログラム言語の方ですが、
何にしても現在のゲームが完成するまでHSPです。

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思考回路が元々プログラム的だったのか、
なんだか通常の思考とプログラムの考え方がダブってきます。

コマンド1で割り込みを行った場合、
条件Aが満たされていれば、変数Aに変数Xを代入し、
条件Aが満たされていなければ変数Aに変数Yを代入する、とか。
牛乳を飲もうという意思を発し、冷蔵庫を確認した際、
牛乳が入っていればコップを出して牛乳を注いで飲み、
入っていなければ牛乳を買ってこようかフラグが立つ。

ここでまた分岐が入って、
牛乳が入っていた場合、コップの有無をチェックします。
コップがあれば、どのコップを選ぶかという選択肢のコマンドが。

きりがないので書けませんが、一々プログラム的な流れとダブります。
極めるとネオみたいに数字の塊が見えるんじゃないか。

あれを発想したのはかなりの中毒者ではないかと思います。

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ところでHSPは
ホットスーププロセッサーの略称です。
そういうわけで、
ホットスーププロセッサー26日目という記述をします。

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・システムの必然性
一つ、多機能と便利は別物
一つ、多機能と面白さは別物
一つ、便利と面白さは別物
一つ、不便は不便だけとは限らない
一つ、便利は場合によっては不便になる
一つ、どれに関しても人によって感じ方が違う

機能が多すぎて何がなんだか分からない(●)

機能が多すぎて面白さを感じる暇がない

サッカーは手が使えなくて不便だがそれが面白い

何でもありだと、返ってやる事が定まらない

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ゲームシステムの構想
LPという回復不能なパラメータと、
それを消費しないとクリア出来ない様なバランス作り。

LPだけでなく、最大HPと最大MPを減らして現在値回復。
これによって、あまり無駄な行動を続けると詰んでしまう格好に。

それで、
やり直しを制限するためにセーブ用アイテムのセーブトークン。
これで、全体的に上手くやらないと詰まる、という具合に。

それらを活かすために、無限稼ぎができない一方通行。

まだ重大な何かが足りない気がしますが、
それは気が付いた時に追加・削除します。

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大部分「ブレスオブファイア5」と「雪道」のパクリです。
セーブトークンなんて機能から名前からまるパクリです。
「ブレスオブファイア5」は神すぎ、これ以上もこれ以下もない感じ。
「雪道」もこれ以上もこれ以下もない様なバランス。

どちらのゲームも、上記のシビアな面白さがあります。

ブレスオブファイアはボスが軒並み強くて、
凄まじい量の回復アイテムを使いますが、
回復アイテムを買う金に限度があって、無限稼ぎが不可能。
装備を買うか、回復アイテムを買うか、というバランス。

やり方知ってれば出来ますが、不毛です。

経験値の無限稼ぎも不可能。
これも出来ない事はないですが、不毛です。

「宿屋」というお手軽全回復がなくて、
回復は全て回復アイテムで行います。
そういう訳で、ザコ戦も浪費できません。

この、限りある資源のシビアさ。

それと、それをバッサリ斬り捨てるような切り札的システム
「竜変身」というのがあります。

D(ドラゴン)ゲージというのがあって、
竜が体を侵食している割り合い?みたいな数値です。
これが100%になると主人公が死にます。

これは通常時、普通に歩くだけでほんの少しづつ上昇、蓄積されます。

また、戦闘中にD-ダイブ(竜変身)が行えるんですが、
それを行うと、その間竜の凄まじい力が一時的に得られますが、
行動の度にD-ゲージが多量に蓄積されます。

ボスの強さは途中から
このDダイブ無しでは勝てないと思うほどの強さで、
でも使えば楽勝です。

でも全ボスにDダイブできるほどの余裕は全然なくて、
可能な限り、Dダイブなしで倒していく必要があります。
その時のボスの強さが凄まじくて、回復アイテムを多量に消費します。

ゲージは持つのか。
回復アイテムは持つのか。
それまでに地上に辿り着けるのかというドキドキ。

シナリオがそれを一層引きたてる形になっています。
BGM、効果音も秀逸。
ちょっとシナリオが煮え切らない感がありますが。

シナリオとシステムの調和具合が驚異です。

この神ゲーが中古で500円(ワンコイン)
よほど一般には受け入れられない様で。

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「雪道」からは一方通行等の無限稼ぎの制限に加えて、
ボリュームを必要としないシステム。
戦闘や資源のシビアさが参考になります。


■2006年8月23日

注意書き

進行状況を記す専用のファイル(?)を用意。
http://lich.exblog.jp/
いつ何をしたのか、長文を読み返すのはきついので箇条書き程度に記録予定。


エイチエスピー25日目
・装備アイテムデータ追加
・3つ目の町で購入できるように処置
・インターフェイス修正
・他BGMを付ける等細かな点を調整

・レジェンド案
「鉄男」をネタで作って町に配置してみました。
素通り可で、戦った場合禁術を使わないと勝てない強さ。
せっかくなので、倒したらステータスに撃破表示がされる様に設定。
伝説の男「鉄男」を倒した

・禁術をいつでも使用できるように変更
フィールド、戦闘共にいつでも発動できて、
自動で解除されない様に変更。
フィールド、戦闘共に手動で解除。

戦闘突入前から禁術状態に出来るようにするため。
代わりに歩くだけでLPが禁術維持レベルに応じて減少する様に処置。

・禁術維持レベル
禁術の重複使用(重ねがけ)が可能。
ステータスが使用回数に応じて上昇。

「禁術維持レベル」という名前に置き換えて
禁術を5回使うと禁術維持レベル5
この状態で歩くと5ポイントのLP消費
戦闘中は1ターン経つだけでLPを5ポイントも消費。
LPは初期値が5000で、禁術使用で100消費。
0になったら死亡。

戦闘開始瞬間に強撃で瞬殺とか出来そうなので、
その辺もう少し考える必要がありそうです。
移動にかかるLPコストが禁術維持レベルの3倍など。

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文章表示用のスクリプトを改良
文章表示でクリック入力待ち機能付きで
TXTファイルを読むスクリプトを一つ作るのに
40行も使うという無駄すぎるにも程がある記述をしていたのを
2行追加するだけで済むように処置。

条件分岐で取得するtxtファイルの部分を操作して、他を使いまわす。
なんで今まで思いつかなかったのかと思うやり方です。

こうなるといくらでも簡単に文章表示を追加できます。
今まで面倒すぎて極力避けてました。
ファイル1つで済むように18行で納めたり等。

今までのやつを消して置き変えるのが大変そうです。

消さなくても挙動は変わりませんが、
消せば500行近く削減できます。

・順次表示型の文章を、右クリックで高速表示できる様に処置
右クリック押しっぱなしで高速で表示されます。
ストレスなく読み飛ばせる様にするための処置。

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・スキル「ためる」
行動力を全て消費して、次の行動までの間、
現在の最大行動力の半分を、ベース最大行動力に加算するスキル。
非戦闘時の使用不可。

激しく分かり辛いですが、
最大行動力のベースが100だとします。
100で溜めると100+50で150に。
150で溜めると100+75で175に。
175で溜めると100+87で187に。
ベースの倍で打ち止め。
ってな具合に加算されます。

最大行動力しか増えないのがミソで、
これにて行動力を溜めれば攻撃、防御、魔法のどれを使っても効果が得られます。
それがアクセントになるかどうかは別問題ですが。


■2006年8月22日

注意書き

エイチエスピー24日目

「プログラマーは人生を半年捨てる気でやればなれる」
と聞いた事があります。
正確には「見た事がある」ですが。

どの程度のプログラマーなのかは分かりませんが、
「半年捨てる気でかかればなれる」というのを見て、
結構簡単になれるものなんだなと思いました。
別になりたいわけではないですが。

ある程度PCに慣れていて、HSPに限定すれば、
簡単なゲームを作れる様になる分には半月かからない感じです。

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・素材捻出に時間消費
モンスター画像を作るのがとてつもなく大変。
BGMを作るのがとてつもなく大変。

Jackさんに それこそ色を塗らないくらい手抜きでもいいので
あと10個ほど画像を要求したいところです。

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感謝という表現法
僕は生まれてから一度も「感謝」というものをした事がない可能性があります。

「かんしゃしている」「かんしゃの念で一杯」などと、
自分の口で述べる人が居ますが、
そういうのと比較すると、
僕は感謝を一度もした事がない可能性が出てきます。

感謝とは何かと聞かれたら答えられませんし、
どうすれば「感謝している」事が出来るのかも分かりません。
「感謝の念で一杯」というのは、何が一杯なのかが分かりません。

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「ありがたい事だらけ」という言い方がありますが、
本当にそう思っているのか。

本当に感謝の念で満たされている場合、
それを一々表現するのはおかしい感じがします。
とてつもない違和感を感じます。

ありがたい事だらけなのに、それに気付かず、
世の中ありがたい事だらけなんだという事を教えるために

「ありがたい事だらけじゃないか」「五体がある、健康だ、物がある」
と説明する人が居ますが、
それは比較だろバカというのはおいといて、
それをありがたい事だと思わない事が本当の意味でありがたい事ではないのか。

生まれてきた→ありがたい
体がある→ありがたい
物がある→ありがたい
殴られた→ありがたい
病気になった→ありがたい
死んだ→ありがたい

おまえ何しに生まれてきたんだと。

人間が普段満たされている事に「ありがたさ」を感じないのは、
それこそが人間の素晴らしい能力なのであって、
それを封じ込めるように
「世の中はありがたいで満たされている」事を教える
というのはある意味人格否定にすら相当する悪行ではないかと思います。

人が「ありがたいと思っていない」事に対して、
押し付けるように「ありがたい事なのだ」と教育する。
構図だけで見れば普通に人格否定です。

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怒りや、憎しみや、
その他どんな邪念も「感謝」として成立します。
でなければ、人の感謝を否定できてしまいます。

全ての感情が感謝として成立できます。

生まれてきた→頼んでないのに
体がある→邪魔だこんなもの
物がある→自分がほしいものはない
殴られた→痛いじゃないかこんちくしょう
病気になった→あーだりい
死んだ→ありがたい

という反応でもバッチリ感謝が出来ていると言えます。

重要なのは、それによって自分がどんな目に遭うかです。

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