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■2006年5月3日 長くなってきたので次のファイルをアップしました。 トップからでも行けます。 ■2006年5月1日 ここから先を読む前の注意書き 情報伝達システム 近い将来に、 脳の情報を直接入力して、出力する道具が出てくると予想されます。 正確にはサイボーグの腕とか何かでもう出かけてきていますが、 更に精度も機能も飛躍して、2人の脳に何らかの形で繋いで、 テレパシーの様に情報のやりとりが出来てしまう。 そういう機能を持った道具が出てくるという意味です。 この時、純粋に情報のやりとりに留まらず、 脳の働きを補助する機能を持つ道具も出てくるものと考えられます。 言うなれば脳というOSの機能を活かす、 ソフトウェア的なものが出てきてもおかしくない様に思えます。 脳をパソコン代わりにして、インターネット接続とか。 ------ こういう空想は、既に昔からある程度出てきている物で、 アニメ「攻殻機動隊」なんかは見ていて 凄まじいクオリティだなぁと思うところです。 アニメ見てないと参考にならないとは思いますが ウィキペディア「攻殻機動隊」 想像すると、色々とゾっとするような事が浮かんできます。 脳を支配されるとかして体の自由が効かなくなるとか。 例えば必要のない「挙動を補助するプログラム」を使った場合。 左半身が不自由な人のための、左半身の動きを補助するソフトウェアを 健全な体に使ってしまったりとか。 極端な話「自殺したくなるプログラム」が出てきてもおかしくないわけです。 こんなのを脳へ送り込まれたとしたら。 そう考えるとゾっとしますが、それはそれで面白そうです。 ------ 今のは脳に何らかの形で接続する道具があって、 それを媒介にした場合の話になります。 ですが、現実でも、道具は別にして同じ様な事が起きているわけです。 テレビを見ているだけで凄まじい洗脳効果があるので、 テレビを媒介に洗脳プログラムを受けているという事になります。 いつぞやフィンランドの自殺率が凄かったという話を聞きました。 今は分かりませんが。 言うなれば自殺プログラムを施されていると言えます。 日本も自殺大国と呼ばれるほど自殺が盛んですが、 要は自殺したくなる様な教育や環境を経て自殺しているわけです。 経済がどうのこうのといった、 通常変えられない(と思い込んでいる)要因がありますが、 何にしても自殺の衝動に結びつく何かが、 直接的ではない何かを通して徐々に育まれている、というのが恐ろしい所です。 いつの間にか、自殺したくなるような衝動に駆られるように、 そう仕向けられている恐れがあるわけです。 意図的であろうがなかろうが、そう仕向けられている可能性があります。 そうは言っても、自殺したくなるように仕向けられている箇所があって、 それに気付いて改善を求める事は考えにくいわけで、 死に訴えで済ますほうが可能性が高いと考えられます。 被害者は自分だけ、と思う傾向になると思います。 責任を押し付ける対象が、 客観性や共通性のあるものではないのが理由に考えられます。 また、経験の未熟さから自殺に結びつくと想像できないのもあります。 不特定多数の誰かを自殺させるために仕向けている人なんて殆ど居ないはずです。 一方「自殺プログラム」は、 もろに「自殺したくなるプログラム」なのであれば 改善(極限まで効果の高い防御手段の確立等の要求)が 殺到するものと考えられます。 客観的に見て原因やら理由が一点に集中してハッキリしているからです。 明らかに死を招く存在であると、誰もが大した経験もなく理解できるからです。 言うなれば自殺の実績(信頼)。 ------ 上記の話は、 死や死を招く物の存在=圧倒的な悪 として考えた場合の話であって、非常に偏った内容です。 「青木ヶ原樹海」という自殺の名所があります。 http://doranjiryj.exblog.jp/2538908/ 祝ってやる^^ ■2006年4月30日 ここから先を読む前の注意書き スマブラDX 64スマブラと違って、攻撃を一発食らったら致命傷になるという事はなくて、 優位で居るのが重要な感じです。 ------ 攻撃がまるで繋がらず、 コンボにならないので仕切りなおしが多々起きます。 繋がらない理由にヒットストップずらしが挙げられますが、 ずらさなくても普通に繋がらない様なシステムをしていて、 その上ずらせるからなお更コンボが繋がらなくなります。 基本的にコンボに繋げる様には動かず、 コンボ(連続ヒット)を狙っていくと見せかけて、 そのコンボを逃れようとする相手の動きを先読みして動く感じになります。 上手く先読みして動ければ有利ですが、読みが外れたり、 上手く攻撃できなければ仕切りなおしになります。 ------ コンボ判定にはなりませんが、 倒れた時の、起き上がりがやたら攻めやすいのが目立ちます 起き上がりから動けるようになるまでの間に、 無敵じゃない時間が結構あります。 ここを潰していくのがコンボの代わりになる感じです。 起き上がり攻撃の判定は結構強めですが、 既に起きているキャラのアドバンテージが高すぎて、 判定の強さが打ち消される感じになります。 すぐ横で防御すれば、次の瞬間ほぼ間違いなく投げが成功しますし、 その場で起き上がってもやはり投げが成功します。 横に転がれば動きに反応してから攻撃を当てに行けます。 ミスがあるので確実に成功するわけではないですが、 多分、追撃する側の操作次第でどうあがいても確実に攻撃を受けます。 その場合、起き上がる側に出来るのはいかにミスを誘うか、 いかにダメージの低い追撃をさせる様に起き上がるかです。 ------ 攻撃発生が遅いと、威力が高くても使えない感じになります。 空中攻撃は別にして、地上攻撃は絶望的に使えません。 当たらないからです。 ファルコンパンチがどう頑張っても役に立ちそうにありません。 64スマブラの場合、 ファルコンパンチはコンボで繋げて当てる事ができます。 コンボにしなくても当てていったり、復帰の距離稼ぎになります。 64スマブラで 狙って当てるのはほぼ無理だろうと思った攻撃はプリンの歌うか、 ネスPKサンダーの突進か、 そういう意味ではファイヤーフォックスも当たりませんが、 歌うを除いて復帰の役には立ちます。 ちゃんと使い道があります。 スマブラDXでは当たらなくて、役にも立ちそうにない感じです。 コンボで繋がらないので、直に当てるしかないわけですが、 使うとアドバンテージを得られるようなタイミングがあるのかどうか、 使ってないので分かりませんが、考え難いところです。 シールドブレイクのよろけ中に当てる方法も考えられますが、 シールドブレイクさせる方法がないのでほぼ不可能です。 多分、アイテムやら4人戦やらタッグ戦やらで、 混戦している時の事を考えてバランスを調節したんだとは思いますが。 ------ しかし、そう考えると疑問が出てきます。 それはファルコンパンチに比べて、 サムスのチャージショットの使い勝手が良すぎる点です。 チャージ早い、発射はやい、弾速い、威力強い。 ドンキーのタメパンチもやたら使いやすくなってますが、 それに比べてファルコンパンチのゴミさ加減はどうかしてます。 混戦時の事を考慮してバランスをとったとしたら、 ドンキーとサムスのタメ技はおかしいだろうと言えます。 ドンキーとサムスのタメは使える技なので文句ないのですが。 ------ ■2006年4月29日 ここから先を読む前の注意書き 自分が何者かを認識する存在が居ます。 人の事は主に「名前」で表します。 例えば古代のローブとしますが、 では僕が古代のローブであると認識しているのは何者か、となります。 それはつまり戸籍上の本名の人という事ですが、 それは出せないのでY氏とします。 続けて、僕がY氏であると認識しているのは何者か、となります。 もし戸籍上に名前がなかったら、あなたは誰ですか?という事です。 僕が僕(Y氏)であると認識している存在の事です。 更に続けて、 「では、僕はいつから僕ですか?」となります。 物心が付いた時からか、僕が僕はY氏であると認識した時からか、 生まれた時からか、体内に肉体となるたんぱく質の塊が形成された時からか、 形成される前からか。 肉体がなかったとしたら、僕は誰かという部分です。 ------ 肉体も名前もなくなったとします。 そうなると、もう僕を表す名前も物体も存在しません。 この状態では、僕は居ますか、居ませんか。 ------ 肉体は残っているとします。 では、例えば腕が無くなっています。 それは僕ですか、僕でないですか。 足も無くなっています。 胴体もなくなっています。 でも頭だけで生きているとします。 人間首をはねても20秒近く意識があるらしいので可能です。 仮に脳だけでも生きられる生命維持装置があるとします。 脳の情報は専用の装置に出力されます。 僕の意思で音声に出力したりできます。 その頭だけの肉体は僕ですか、僕じゃないですか。 ------ 肉体も脳も名前も残っているとします。 脳に損傷を与えて、正常でない状態にするとします。 例えば思考能力が50%死滅するとします。 半分の事を忘れます。 体は動かせます。 その、本来の半分程度の情報を持った僕は僕ですか、僕じゃないですか。 ------ 脳が100%死滅してしまい、植物状態になったとします。 心臓は生命維持装置で動いていますが、まったく意識がありません。 その意識の無い、名前と肉体だけの存在は僕ですか、僕じゃないですか。 ------ 僕は○○である。 僕は肉体である。 僕は名前である。 僕はY氏という名前を持った肉体であると思っている僕です。 僕はY氏と呼ばれると思っている僕です。 僕は人間と呼ばれるカテゴリに属する生物であると思っている僕です。 僕は僕である。 僕は僕であると思っている僕です。 僕は僕であると思っていると思っている僕です。 ------ Y氏と呼ばれているのは誰ですか。 僕です。 その僕は誰ですか。 僕です。 ------ 肉体を持っている僕です。 肉体を持っていない僕です。 名前を持っている僕です。 名前を持っていない僕です。 僕は僕じゃないです。 僕は僕じゃないと思っている僕です。 ------ 生まれてから、ありとあらゆる物の名前を知りたがります。 あれは何?これは何?と言っては名前を知りたがります。 その性質に付けられた名前を知りたがります。 ニャーと鳴く動物をネコ、ワンと鳴く動物をイヌ、 慣れてくると、更に細かく名前を付けて識別します。 人間Aに鈴木さん、人間Bに佐藤さん、人間Cに山田さん。 イヌAにポチ、イヌBにシロ。 ------ 名前を使わず、その対象を示すのは多分不可能です。 「お前の次女」 と言えば、一見本人の名前を言わずに対象を示せます。 しかしこの一言には「お前」「の」「次女」という名前が使われています。 性質に付けられた呼び名(名前)です。 「お前」というのは喋りかけている対象の事を示す名前で、 「次女」というのはある二人目の女子を示す名前です。 名前抜きでは不可能とします。 ではその存在は名前か?となります。 名前を言わなければ対象の事を言い表せないのであれば、 その存在は名前であるとも言えます。 とは言いますが、違っても知りません。 ------ その存在を名前であると仮定します。 名前とは何か、となります。 名前を形成しているのは「漢字」と「かな」です。 外国ではアルファベットやらよく分からない文字です。 名前の元は文字と言えるとします。 ------ 文字を使わなくても、喋り言葉だけでも名前を示す事はできます。 その喋った言葉を文字化しているだけ、とも言えるので、 順序としては「音声」が先です。 どっちが先かは知りませんが、どっちでも良いです。 音声とは何か、という問題が出てきます。 声帯が空気の流れで振動した事によって生じる空気の波です。 では音声は空気の振動と言えます。 名前は空気の振動ですか、違いますか。 空気が振動して何故音声が聞こえるのか。 耳が空気の振動を読み取って、 それを電気信号に変換して脳に伝える事で起きる現象です。 名前は空気の振動によって起きる脳への電気信号ですか、違いますか。 ------ ヘレンケラーは幼い頃から目が見えず、耳も聞こえなかったそうです。 つまり文字を認識できず、音声も聞き取れないという事です。 しかし、この人はその存在の名前を知る事が出来る様になります。 「触覚」を用いて、その名前を知る事が出来たようです。 手をある一定の形、順序で触らせて、名前を教えていたようです。 手や指の形を、アルファベットに置き換えていたんだと思います。 一度10年近く前にテレビでモノクロの作品を見ただけなので曖昧です。 まだ幼稚園児か小学校低学年そこらの外見の子供が ありえないくらい迫真の演技?をしてたのを覚えているんですが、 ヘレンケラーのシナリオよりそっちの方が驚異です。 目が見えない人用の触覚「点字」なる文字があります。 アルファベットの点字や50音の点字があるそうです。 法則を持たせれば触覚からでも名前を知る事ができます。 難しそうですが、 味覚や嗅覚だけでも法則を持たせれば名前を知る事は可能と考えられます。 とは言いますが、違っても知りません。 ------ 名前は法則、脳への電気信号と言えます。 脳が無ければ名前を認識できません。 名前は一定の法則を伴った電気信号のコンビネーション、とします。 電気信号は、すなわち情報です。 一定の法則を持つ情報が名前の元となります。 一定の法則を持つ情報が無ければ名前が成立できず、 名前が成立できないと対象を言い表す事も、 対象を対象として考える事もできなくなります。 対象を対象として考える時、頭にその人の像を浮かべますが、 これは名前と言えます。 50音やアルファベットを伴わない名前です。 目で見たままの映像情報がイコールで名前として扱われます。 口で表現し辛い名前(情報)です。 毛がぼさぼさで白いシャツを着ていて目は細めで、とか。 言葉で形容しがたい「何か」ではあり、それは名前です。 表現力が伴っていないので、形容しがたいだけです。 絵がめっちゃくちゃ上手く描ける人なら そのまま映像を描画してしまえると思います。 それは名前(それを表すもの)として成立します。 物事の姿、状態、性質などを表した物が「名前」です。 とは言いますが、違っても知りません。 ■2006年4月28日 ここから先を読む前の注意書き スマブラDX ストック戦でボーナスの合計点を表示する機能が無いとか ターゲット壊しの時のBGM変更に毎度手間がかかるだとか 対戦成績がごちゃごちゃして見辛い上に勝率の情報が無いとか 色々細かいところが気になります。 スコア表示機能が追加されました→タイム戦の得点が戦闘中に表示されるだけ。 なんだかなぁです。 そんなのは初っ端からON/OFF切り替えを可能にして、 ボーナスの合計点表示のON/OFFを追加するべきじゃないのか。 そうかベータテストか! と思ってしまうところです。 何か不備があるとベータテスト。 ------ ヒットストップずらしがレバー倒しっぱなしで出来てしまって その辺の手軽さに軟派な感じがあります。 DX版はずらすのが簡単すぎる上に、効果が絶大です。 テンポが悪くなるくらいです。 弾いてずらさなければいけない分、恩恵が大きいとか、 そういう感じにバランスを取ってほしかったところです。 それでいて「直前ガード」の難しさは何なのかと思います。 難しいだけで、殆ど恩恵が無いのが困ります。 通常ガードが強すぎて、直前ガードが殆ど役たたずです。 直前ガードを狙うと、ミスった時に攻撃をくらうリスクまであります。 ただ、そこに直前ガードの魅力があります。 発動が難しく、その恩恵がないも同然。 リスクまであるので、本来狙う必要がありません。 なのにそれを「わざわざ発動させた」という事は、 それだけ余裕があるだとかで、魅せる要素になります。 本当に余裕かどうかは別にして、余裕を見せる効果が出てきます。 流れを引き寄せるカギになる可能性があります。 直前ガードで防がれて反撃をくらったら魅せられます。 「難しい」という事が活きてきます。 簡単だったらダレてしまいます。 その辺を考慮して直前ガードを入れたのだとしたら驚異です。 ------ ゲームキューブのコントローラーには LとRボタンにまで力加減が付くようになったんですが、 これが非常に厄介で、操作を理不尽に困難にする要因になります。 納得いかない難しさです。 LRは、深く押せば押すほど強く押した事になります。 ですので、ボタンが深いです。 最後にカチッと押す手ごたえがあります。 直前ガードの発動条件は多分、 ある一定以上のレベルのガード球で、 最大レベルの密度のガード球で攻撃を受けた時に発動です。 ガード球に100%分ポイントがあるとして、0%になったらブレイクします。 ガードしていると徐々にガード球が小さくなっていきますが、 %が徐々に減っている物として考えます。 LRを深く押せば押すほどガード球の密度が濃くなります。 密度が濃くなればなるほどガード時の硬直時間、 及びにガード球の減少量が減るようですが、 %の自然減少の速度が早くなります。 直前ガードはガード球100%の 最大密度のガード球でブロックした時に発動するとします。 ガード球を最大密度にするには、LRを最大まで押し込む必要があります。 正確にはLかRのどちらか一つです。 ガードボタンを押してから、発動するまでにはちょっと時間があります。 本の少しです。 押し込んでいる最中にもガードは発動します。 ゆっくり押し込んでいると押し切る前にガード球が出てしまい、 100%を下回ってしまいます。 そこでガード球が出てくる前に、最大レベルのガード球にする必要があります。 高速で押しきる必要があります。 相手の攻撃に合わせて、タイミング良く押し切る必要があります。 相手の攻撃のタイミングに、 ガード球が出るタイミングを合わせて押し切る必要があります。 少なくとも、LRが深くない状態よりは、やりにくいです。 ニュートラルポジションを替える事で、 例えばLボタンを、押し切る以外は反応がない状態にできます。 こうするとZキャンセル(使っているのはLR)に支障がありますが、 直前ガードがちょっとだけやりやすくなります。 慣れればこんな事しなくても出来そうですが。 Zキャンセル時、LR(正確にはどちらか一つの)ボタンを深く押すと、 タイミングが取りずらく、着地時にガードが発動する事が多くなります。 特に着地硬直の短い技に起きます。 そこでZキャンセルの時はLRは浅く押して実行します。 ------ 立ち回りもLRの最大押しが活躍するチャンスがあります。 難しいのでほとんどやれませんが。 空中でLR(正確にはどちらか一つ)を最大に押すと、 その場で空中回避?が発動します。 レバーを倒していると、空中回避しながらその方向にちょっと移動します。 例えば地面からジャンプしてすぐ、下にレバーを倒して空中回避を行った場合、 下にずれた事によって着地します。 この時、ちょっとした着地硬直っぽいのがあるだけです。 レバーをナナメ下に入れて空中回避すれば、 その方向に少し滑りながら着地します。 瞬間的にちょっとした位置補正ができます。 ダッシュするとスキがあるし移動しすぎるし、歩くと遅い。 そんな場合に利用できます。 咄嗟に出せないですが。 それ以外にも、これをダッシュ中に行います。 右へ走って、左へ方向転換しようとすると、 ダッシュ慣性やら転換モーションで、方向が変わるのにかなり時間がかかります。 そこでダッシュを「ジャンプ後↓空中回避」で即中断します。 その後、反対方向へ弾けば素早くその方向へ走れます。 慣性振り切りと転換モーションを省略できます。 LRを深く押さなければいけないので発動が困難です。 ジャンプ後をLRが遅れると着地までに時間がかかりますし、 へたをするとジャンプ前にLRを押してしまいます。 最大の問題は連射です。 ジャンプ後ナナメ下空中回避をして着地すれば、 その方向に滑るようにずれます。 これを高速で連発したらどれだけ面白いか。 ダッシュするよりこっちの方が移動が速いキャラが居るかもしれないくらいです。 という事で連発したいんですが、LRが難しすぎてうまくいきません。 LRが深いし固いしで連発が困難です。 指がうまく動いてくれません。 慣れれば動くかもしれませんが。 ジャンプボタンのタイミングの都合上、 右手親指でジャンプボタンを押して、右手人差し指でRを押します。 左手人差し指のLではタイミングが取り辛いからです。 ------ 等と言ってるのが未熟だったなぁと思えるほど上手くなるのかどうか。 ------ キャラ性能分布 参考体感 ●強 マルス フォックス ファルコ ルイージ ●上 サムス プリン ピーチ リンク ゼルダ・シーク ガノン ロイ ●並 子供リンク カービィ アイスクライマー ファルコン マリオ ドクターマリオ ●下 ヨッシー ドンキー ネス クッパ ピカチュウ ●弱 ゲーム&ウォッチ ミュウツー ピチュー トップ |