BLOCK EDITOR for fkiss 簡易マニュアル
kazlab製fkissデータ「BLOCK EDITOR for fkiss」のWebマニュアルです。
癖のあるツールデータなので、実際に同データを弄りつつ参照される事をお勧めします。
< ご注意 >
・BLOCK EDITOR for fkissはkisekaeSetSystem(KISS)用の拡張スクリプト言語
fkissによって作成され、さらに独自拡張のFKiSS2.1系命令を使用します。
・データを立ち上げる為にはFKiSS2.1対応のKISSローダが別途必要です。
・推奨ローダーはKissld(作者えむけい氏)とします。実際に動作テストは同ローダで
のみ確認しております。他のローダでの動作に関する保証はいたしません。
ご了承下さい。
推奨動作スペック:CPU/セレロン1.7GHz以上
搭載メモリ/256MB以上
OS/Windows98,XP,2000
推奨KISSローダ/Kissld v0.09m
本体データダウンロードはこちらから。
旧版ver1.3g
新版ver1.3i
オプションダウンロードはこちら。
ColorBlock for BLOCK EDITOR
□必ずお読み下さい□
新版である「BLOCK EDITOR for fkiss Ver1.3i」は必ず一回解凍した状態で
利用して下さい。そのままローダへ読み込ませるとエラーの嵐が吹き荒れます。
書庫内書庫形態だとメモリ上の展開には無理があるみたいなのね...。
はじめに
BLOCK EDITORとは、積み木感覚でブロックパーツを組み合わせて
簡単なキャラクタ絵を作成するツールです。作成可能なキャラ絵サイズ
は縦8ブロック*横8ブロック*奥行8ブロックの大きさです。
データは画面がコンパクトな分、操作時に見辛く感じられるのであれば
KISSローダ側の表示機能で拡大表示にしてご利用下さい。
作成データの保存機能は補助的なものを除き、基本的にありません。
データ完成時には画面キャプチャ等を利用し、ペースト保存をして下さい。
では、実際に簡単な積み木キャラの絵を描いていきましょう。
描き方に決まりはありませんが、一応分かり易い手順で説明します。
データが正常に立ち上がると、最初にこの画面となります。
まず、キャラ絵を作成する前に、画面各部の名称と機能を把握しましょう。
データ上の▲▼はそれぞれ説明表示を行います。
マウスでクリックすれば名称や機能を簡単に表示しますので、一通り
確認してみて下さい。
基本的な操作は全てマウスクリックで行います。
※ドラッグやドラッグ保持の操作ではありませんので注意して下さい。
左図に8*8のマトリクスがありますね?これが設置ブロックの選択枠です。
マトリクスの『□』の中心点をクリックすればその場所にブロックが置かれます。
※縦8*横8のマトリクスですから、ブロックはマトリクス一枚に対して64個まで
置ける事になります。では、想定する作成キャラに合わせ一番奥になるスクリーンを決定します。
画面右端の縦に並んでいる@〜Gのボタンがスクリーンの選択ボタンです。
※このボタンはマウスクリックで作成中、いつでも切り替えられます。
スクリーンの考え方は縦8*横8*奥行8のうち「奥行き」に当たります。
ちょうど物体をCTスキャンのように輪切写真にとって連続で並べた感じですね。
※その時の一番手前の輪切写真(これをスクリーンと呼ぶ)を@番、奥に行くほ
どスクリーンの数字は上がって一番奥がG番となります。
BLOCK EDITORで描くキャラ絵は奥行きの概念=キャラの厚みを考えて作業を
しなければなりません。
厚みの事を何も考えずにスクリーンAやスクリーンBからキャラ絵の奥面を作成
し始めると、いざ手前の作成という時にスクリーンが足りなくなります。
ですから、基本はスクリーンGを一番奥と考えて作業しましょう。
今回は簡単な『恐竜キャラクタ』の絵を描いてみたいと思います。
一番奥をスクリーンGとして切り替え、マトリクスからブロック位置をクリックしまし
た。二本の柱のようなもの...実は奥側の足のつもりです。次に胴体を描きます。
ここでスクリーンFをクリックして作業スクリーンを切り替えましょう。
表示されているマトリクスが少しずれたのが分かりますか?またマトリクス右下
の番号タグがGからFに変わっています。
※これは作業スクリーンが一番奥から数えて二つ目に変わったので、操作ブロッ
クの選択枠がスクリーンFに移動したのです。
さて、ここでの作業も先ほどと同じです。
マトリクスをクリックして胴体、首を描いて行きます。最後に手前側の足を描きましょう。
...ここでちょっと待って下さい。
手前の足を描くのだけれど、奥の足はいくつブロックを積みましたっけ?
こんな時は、スクリーンの一時消去機能を使いましょう。
作成画面の上で横に@番からG番まで並んでいるボタンがあります。
これはスクリーン@〜Gの一時消去ボタンです。
論より証拠、一時消去ボタンFを押してスクリーンFを消してみます。
←そうすると先ほど作ってた胴体が消えてしまいました。
これなら足の長さを間違えずに確認できます。
でも消した胴体はどうなったでしょうか?まさか作り直し?大丈夫です。
一時消去ボタンは積み上げたブロックを崩している訳ではありません。
もう一度一時消去ボタンのFをクリックするとちゃんと出てきました。
この一時消去ボタンも作成中、いつでも動作、解除する事ができます。
また、複数のスクリーンに対しても機能します。
例えばスクリーンG、E、C、B、@を同時に消したければ、該当した
一時消去ボタンを複数分選択すれば良いのです。
※スクリーンの選択ボタン、一時消去ボタンは選択されたスクリーンを
ボタンの反転で表示しています。
で、何となく恐竜っぽくなったかな?
では保存しましょう。
保存は画面キャプチャですから、kissldならばCtrl+Cですね。
でも、キャプチャ時に表示マトリクスが邪魔ですね...。そんな時はOPT1のラベルをクリックします。
これで画面からマトリクスが消えました。
※もちろん、これも一時的な消去です。
編集したい時にはどこでも良いのでスクリーン選択ボタンを押します。
マトリクスは再び表示され編集作業が続けられます。
...でもマトリクスは消えたけど、他の枠類は残ってます。
キャプチャ後にペイントソフトで消すのは面倒そうですね。そんな時はOPT3のラベルを押して下さい。
どうです?ごちゃごちゃしたボタン類が画面から一掃されました。
キャプチャペースト後の他のグラフィックソフトによる編集作業時に、キャラが
取り出し易いようにと付けた機能です。
※注意するのは、現バージョンではOPT1とOPT3は非連動です。
...連動させる事は対して難しくは無いんですけどねぇ...何せ時間がね...。
で、キャプチャ後の加工に関しては皆さんでお好きなように弄って下さい。
ちなみに私は説明の為に、このまま恐竜に色を付けて行きましょう。
※ここから先はBLOCK EDITORではなくペースト先のペイントソフト上での
作業です。まず色を塗ります。ぺたぺたぬりぬり♪
ブロック境界線を消したら木の玩具みたいになりますねぇ。
ついでだから、足の付け根に軸棒印、さらに丸い目も付けましょう。ちょっとだけ丸みを持たせるように修正。
最終的にこんな絵が完成しました♪
※この程度なら慣れれば3分もかかりません。ちなみにNEWとOPT2のラベルの説明がまだでしたね。
NEWのラベルを選択すると画面に表示されている作成中データが破棄
されて、新規作成の画面になります。
選んでしまったらキャンセルは出来ませんから注意して下さい。
OPT2のラベルは簡易保存機能についてのHELPを出します。
本来、このツールは作成したキャラデータの保存は出来ません。
しかし、KISSローダのもともとの機能を用いれば簡易的に保存する
ことが可能なのです。
保存の為の手順は以下のようになります。
※簡易保存はcnf書き換えをしますので、アーカイブを解凍した状態で
ないと機能はしません。
@Kissldメニューの[表示]→[オブジェクト位置統一]→[全セット]を選択。
A[ファイル]→[上書き保存]を選択、実行します。
これで次回より、作成したデータが表示された状態で立ち上がります。
つまり、デフォルトの初期表示へキャラデータ位置を登録したのです。以上でBLOCK EDITOR for fkissでのキャラクタ作成の説明は終わりです。
製作に関しての秘話にちょっとだけ触れましょう。
このデータはもともと私がキャラ絵を作成する為の個人ツールです。
たまたまブロック風のキャラを使ったゲームを構想、試作中なのです。
他の色んなツールを探したんですけどこれと言った物に出会えなくて。
私的には低機能で良いんですよ。空間的な整合性が取りたかっただけ
ですからね。例えばこの用途ならば、ペイントソフトのレイヤー使えば
出来ない事は無いんです。ただ前後関係の管理が面倒なだけでね...。
PowerPointのオブジェクトにしてもやっぱり面倒だったり。
他には、ブロック造形のフリーソフトもありますよね。
凄く良いんですけど、そこまでも要らないしって事で。
いっその事、fkissで作っちゃえ、と(笑)。
しかし何故KISSでやったの?って疑問は残りますが(核爆)。
あと、ギャラリーっぽいのをちょっとだけ。
左からサンプルのペンギン(着色加工)、カエル(着色加工)、組体操(嘘)...>by kazMaster