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ここは、izkdicの制作したFlashを用いたリズムゲーム、
Dancing★OnigiriおよびCIRRINGを公開しているサイトです。

更新履歴

2017/09/17(日)  [→Log]

今回は新作の公開です。

No.265「カエルの鐘はいつまでも」
今年の3/1〜2に行われた名無し祭り'15運営打ち上げオフの時にリアルタイム合作した作品です。
このときは時間切れで転調手前までしか進められなかったので、
それ以降は解散後にちまちまと作っていました。
以下、裏話的な内容をつらつらと。

ページのコメントでも書きましたが、今回も僕が選曲を担当しています。
4人合作するならどの曲がいいかなーと考えていて、最終的に3曲候補を用意していたのですが、
第1候補のこの曲がすんなり通った感じです。僕としても一番作りやすいだろうと思っていたのでありがたかったですね。
GBの名作「カエルの為に鐘は鳴る」より、これまた本作を代表する名曲であるフィールド曲「王子の冒険」のアレンジ。
テンポは170。原曲のテンポは150なので原曲と比べてもとてもスピード感あふれるアレンジに仕上がっております。

最終的には本作の発売25周年の日である2017年9月14日に公開することになりましたが、
その辺を見越して選曲をしたわけではなくこれについては単なる偶然です。
オフの時に完成できなかったのなら9/14公開を目指せばいいんじゃないんですかー程度。
4人コラボは大変でしたが、さすがに半年あったこともあって形にできましたね。

矢印色は11keyなのでパートごとに切り替えず、常に同じ色にするようにしました。
スマブラ3DSのフィギュアを参考に、7key側通常部はカエルの色を、斜め部はヘビの色を意識(いずれも作中に登場する変身)。
5key側の色は主人公であるサブレ王国の王子が着ている服(?)の色のつもり。
そしてフリーズ押下色は本作のヒロイン(?)であるティラミス姫の髪の色のつもりです。
ただヘビの色はもっと濃いのですが、濃くしすぎると黒背景だと見づらくなるという問題があり、
結局ただの青っぽくなってしまったのが若干心残りではあります(^o^)

難易度名「tranSablé」は主にmiさんの案です。
変身、変態にあたるtransformationと、本作の主人公が所属するサブレ王国を繋げたもの。
アキュートアクセント付き文字は環境依存文字なので出来ればあんまり使いたくなかったのですが、
sableだとクロテンを指してしまうようだったのでやむを得ず……

名義である「魔界だよ」は僕が考えました。
浜岡野田屋といった過去のオフ発祥のリアルタイム合作は、メンバーの名前か関連する何かを並べ、
その中から1文字ずつ取ってきてつなげたものを名義とするという慣習があったように思われたので、
全面的にそれに乗っかる形で考えました。
み(mi)、ま(MFV2)、か(神屋裂龍牙)、い(izkdic)を繋げてなんとかできないかと考えたのですが、
どうしてもmiさんの遣り場が思いつかず、
最終的に打ち合わせに使っていたツールでのmiさんの名前が「mi だよ(苗字:mi、名前:だよ)」になっていることに目をつけ、
「だよ」を引っ張ってくることで結局こうなりました。
やっつけ感が半端ないですが、なぜかメンバーからは好評だったのでそのまま採用されております(

ちなみに余談ですが、作品内で出てくる制作者表示の「A&B」と「B&A」は別の意味です。
「A&B」はAさんメイン(主に原案)、Bさんサブ(主に修正)という意味。「B&A」はその逆。
僕とmiさんの共同パートとか2つの違いが結構分かりやすく出てるような気がします。

そんなこんなで合作公開でした。
7/24の記事に書いた「裏で何件か動いている合作」はこれで全部出たことになりますね。
それではまた次の機会に。

2017/09/08(金)

最近はだいたい新作公開と一緒にトップ更新する、というのが続いていたので、
そういうのとは関係なしにここを更新するのはずいぶん久々です。
というわけで1件拍手をいただきましたのでその返信を。


(08/27 00:29 蒼宮あいすさん)
> 蒼宮あいすです。
>
> たにツクは結構カオスなネタがあったり。
> 面白いネタや、エターなるなものもあったりしたので
> そのシリーズは数年前に見てました。
> 確か長編で完成していたのも、あったような気がします。
> RPGツクール2で制作していてEDまであったのが…
>
> 「アユラは −8てんしの ものがたり−」は自分もプレイしてました。
> 4章が少し難しかったと思います。4章の時点でレベルが50超えてたりするという…。
>
> こちらもRPGツクールで(最新のMVで制作中)長編ストーリーを制作しています。
> 内容はRPGツクールSuper Danteにあるサンプルゲームの500年後のお話を制作中。
> EDまで作ったものの、現在手直し中(敵バランスやスキル等)
実に2年半ぶりの拍手メッセージをありがとうございます!
(時期的には前回返信できた内容ですが確認を怠っていました、すみません)

たにツクは一種の黒歴史発掘みたいなものですからねぇ\(^o^)/
パート数も相当多いので、1つ1つ見ていくのは相当大変ですが。
長編も見どころですが、個人的にはpart1がネタの宝庫なのが面白いと思いました(謎
長編で完成していたのだとキューブクエスト(part58〜78)あたりですかね。
他にも10パートくらい使っている作品がいくつかあった印象。
長編を作るとなると容量が相当厳しいらしいので、その面でも大変そうです。

アユラはは本編では3章(というかガダマンクス)が一番大変だった印象。
直前の50人斬りを辛うじて突破したくらいではまず返り討ちにされるほどの強さなので、
5〜6レベルくらい(具体的にはとしえが全体中回復の「もりのうたごえ」を習得するレベル22まで)上げることを余儀なくされたり。
サイカおじょうさまのミナサイキネ系のおかげで雑魚を狩るのが簡単なのでそこまで時間はかかりませんが。

4章で船を入手してからはシスティ周辺で割と簡単にレベル上げできるようになりますし、
その周辺で出現する「もとラッパー2」が落とす「スポーツタオル」が強力だったりと、
戦力が充実するので4章はあまり苦労しなかったですね。
5章以降は雑魚も相当強くなるので厳しいですが、その気になればレベル70まであげてしまえば以下略
(一番成長がおそいキャラでも100万ちょっとでレベル70になれる)

まあ全体通じて一番厳しいと思うのは「さいしゅうボス」ですけど。
あれの初回運ゲー以外で突破する方法あるんですかね……
(補足:HPが50%を切ると敵のすばやさが毎ターンランダムになる)

あいすさんもツクール系の知識は(選曲を見ても)かなりあるのかなと思っていたのですが、
まさか実際にEDまで作っておられるとは\(^o^)/
だんおにを1作品仕上げるのとは比較にならないほどの労力がかかっているんでしょうね……
僕はまずストーリーが書けないので無理です。過去の自作曲に詞を付けようとして失敗するくらいには苦手。

既プレイ者がいてとてもうれしかったのでついつい長文を書いてしまいました\(^o^)/

2017/09/02(土)

こちら側の更新が遅れてしまいましたが、だんおに合作を公開しました。
最早おなじみとなった7chat合作です。本編第8弾。


No.264「Aquarium」
7chatとしての作品番号は40。
意外かもしれませんが持ち寄り、リレー含めて7chat合作では初となる9Akeyです。
同じ多鍵でも7iや11あたりと違って、9Aはどうも7chat住民に浸透していない節があったように思います。
(7chat住民に、というよりはティックルさんに、と言った方が正確かもしれませんが。)
以下、作品の趣旨的にネタバレが深刻なので、ネタバレ要素のある部分は反転表示にしています。
反転部はネタバレありの方のページ(!当然ですがネタバレ注意!)を見てから閲覧されることを推奨。

【経緯について】
今回の合作の案が出たのは実は去年の8月ごろです。時期的には多鍵祭'16の少し後。ちょうど1年前ですね。
この時点でコンセプトと選曲、メンバーとパート分けまでは決まっていたのですが、そこで放置されることに。
それからしばらく経ち、ちょうどメンバー全員が7chatにいたので再始動することになったのが7月30日。
そこからは速かったです。毎度ながら動き出せば速いってやつですね。
9Aというキーチョイスになったのは、複数楽器によるリフレイン(というんですかね?)が印象的な箇所があり、
また左右に大きくパン振りされた音も比較的多かったので、それが9Aという土台にはぴったりかなと思ったというのが大きいです。
7chatで9A合作をやってみたいという思いは以前からありましたが、今回に関してはそれは関係なかったり。

-- 反転 --
コメントにもある通り本作のコンセプトは、
「同じキー、同じメンバーかつ同じパート担当で、片方は前から、もう片方は後ろから作るとどうなるか」というものです。
選ばれた曲がちょうどリレー的に非常にやりやすい曲だったというのもあって、試すには最適の内容だったかなと思います。
パート分けの結果ありがたくも最終パートをいただけることになったので、
1年前からの構想通り後ろからの譜面は難易度を思いっきり下げて作るように仕向けました。
冒頭易しかったのにどんどん難易度が上昇したCatch the Windのリベンジと言うのもありましたが、
普通に作ってしまうと似通った難易度になって作るのが辛くなりそうだったというのが大きいです。
最終パートが易しかったら手前はどうあがいても易しくならざるをえないですからね。
なので他3人がどうかは分かりませんが、少なくとも僕にとっては非常に進めやすかったです。
-- 反転終わり --

【担当箇所について】
珍しく、非常に素直な譜面になりました。特に1譜面目のCパート。
逆にすがすがしいレベルのテンプレ配置だと思います。
1譜面目のHパートはバランスを崩さない範囲でいろんな音をつまみ食いするような構成にしました。
変則的な位置にある音が目立つ曲ですが長い16分を含む音が少ないので、思ったほど16分は入らなかった印象。
サビ手前のところに裏で長い16分があるのですが、前半ではそれは入れられそうになかったので。

-- 反転 --
2譜面目のHパートは低難易度にしつつも、手前が詰まないようにいろんな要素を織り交ぜることに注力しました。
軽い16分、片手同時押し、フリーズ、微縦連など。
1譜面目がおそらくツール15前後の譜面になるだろうと思っていたので、
最終的にその半分のツール7くらいになる程度を想定した配置だったのですが、完成譜は思ったより易しくなりましたね。
Cパートの方はほぼ最初の構想通りに行きました。制作時間は7分。非常にやりやすかったです。
ストップもここでこういう形で入れることを最初から決めていたので迷う要素はなかったですね。
-- 反転終わり --

【名義と難易度名について】
-- 反転 --
名義はショウタさんと2人で決めました。
ショウタさんから(最初をスルーして作るという意味で)「beYONd the start」という案が出たので、
そこから「Beyond the Beginning」→「B4D the Beginning」→「B4D」と展開しました。というわけで名義の読みは「ビヨンド」。
ちなみに4にこだわっているのは、本編7chat合作では名義のどこかに人数を入れるという暗黙の了解があるからです(何
Beyond the Beginningだとネタバレっぽくなってしまう上に、1行リザルトが長くなってしまうという問題もあったので、
割といいところに落ち着いたんじゃないかなーと勝手に分析しております。

一方難易度名はティックルさんと2人で決めました。
ネタバレにならない程度に「頭から」「後ろから」を示唆できるのがいいよねというところから始まり、匙加減で苦労したのですが、
水族館で水を意識して「潜る」と「浮かぶ」でどうかという話になり、それを英訳して「Diving」と「Rising」になりました。
直訳で上手い感じに韻を踏めているのは偶然です。
名義の方は割と速くショウタさんが案を出してくださったので、僕としては難易度名の方が決めるのに苦労した印象。
なお両方に僕が関わっているのはたまたま7chatにいたからです。入室時間の長さが影響していますね。
-- 反転終わり --

【コメントページの分割について】
-- 反転 --
「一体どういう作り方をしたでしょう?」というネタを最初からプレイヤーに投げかける気でいたのですが、
ネタバレを禁止するとコメントが著しく書きにくくなるのが分かっていたので、
コメントはネタバレ解禁した上で別のページに隔離するという形になりました。
なのであいすさんのサイトで公開されている上にレイアウトもあいすさんのものですが、
今回htmlは僕が編集しております。せっかくなので気になった箇所をちょちょいと修正していたり。
まあ統括部の文体があいすさんっぽくないので気付かれたかもしれませんが。
-- 反転終わり --


そんな感じで作品あとがきでした。
制作者としても7chatとしても、リレー合作としても普段とは違うコンセプトだったので、
とても楽しく制作に着手できたと思います。
こんなリレーでも作品としてしっかり完成するあたり、7chat勢の作風の広さを実感。
それでは長くなりましたが今回はこの辺で。

2017/08/13(日)

個人作で、イベントや企画と関係のない通常公開という面ではかなり久々の新作を公開しました。
11Lkeyというのも結構久々。最近12keyとかが多かったので。

No.263「工場見学」
某ゲームをプレイした人々にとっては一瞬でトラウマが呼び覚まされそうな、そんな曲名の楽曲をお借りしました(殴
へんてこ雰囲気のミドルテンポ中華風曲。
ちなみに「雰囲気:へんてこ」は実際に楽曲公開ページに書かれているものです(謎
ふみこみどりさんは和風曲をメインに活動されている方で、中華風はそんなに数は多くないですが。
未知のものを見学するときのわくわく感みたいなのが感じられてとてもお気に入りの1曲です。

からくり意識で変速を仕込むのは予定通りだったのですが、
思った以上に二胡やバイオリンにフリーズを当てたくなった結果フリーズ数が大変なことに。
APMは205と高くないですが、密度以上の圧迫感がありそう。
読めれば精度は出しやすいと思います。ほぼ8分ばっかりですし速度変化も高速側ばかりなので。

最近通常公開の時のここのコメントは果たして必要なのかという疑問に駆られていますが、
なんやらで今後も書いていくのでしょうとかなんとか言いつつ今回はこの辺で(?)。

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