メディカル越後のデススクリームゾーン
(平成11年7月23日開設、平成16年7月6日現サイトに移転)               目次はこっちだ!越前!
 ここは中年クリムゾナー、私メディカル越後が旧作デスクリムゾン1にこだわりつづけるページ、デススクリームゾーン(Death  Scream   Zone) です。デスクリムゾン1についてよくご存知でない方ははじめに概説デスクリムゾン史を御覧下さい。新作のデスクリムゾンOXについての情報をお探しの方は恐縮ですが制作者である(株)エコールソフトウェアのwebサイト、エコール情報より該当するページを御覧下さい。
 なお、このページはリンクフリーです。せっかくだからどんどんリンクお願いします。ついでにせっかくだからアフィリエイトも始めました。当ページを経由してセガの製品等をお買い求めの方はこちらからお願いしますセガダイレクト

 

    
目次

  1. オープニングの謎
    • 「上から来るぞ気をつけろ」
      最後に「よ」が入っているかいないか議論がありますが、自分には「お」と聞こえる。すなわち「上から来るぞ気をつけろお!」。あるいは「ほ」に近いかも。
    • 「とにかく入ってみようぜ」
      語尾の「ぜ」は「ぜえ」と聞こえる。日活映画の裕次郎の台詞(我ながら古い)などはもうすこし「ぜ」をみじかく言うのでかっこいい。それを伸ばすもんだから・・・
    • 「デスクリムゾン」
    • 「それは十年前のことであった。」

        どうも前者は「ス」、後者は十の後ろの方の「う」といずれも二音目がやや音が高めのような気がする。これは標準語とも私が普段使っている新潟弁とも違い、最初に聞いたときは違和感を覚えた。「ぜ」のこともあわせて考えるとやはり関西弁なのか。

    • 声優

        このページ開設当初から「緊張感がない、アルバイトでは、などの意見が多いがやはり、自分は少なくとも越前は発声や演技からプロと思う。もちろんダニーorグレッグとは別人と思う。」と推測しておりましたが、その後、平成11年8月6日のMatさん、シャトレーゼさんらクリムゾナーの皆さんによる聖地巡礼において声はすべてプロの声優が演じていること、そして同年11月7日のデス2ラストプレビューにて越前は「せいじろう」さんという関西を拠点に活動している方が演じていることがいずれも社長から表明された。氏自身の言によればデキタテノムカフジワラノリカというコピーでおなじみだったタカラ缶チューハイのCMでもナレーションを担当されていたとか。またデス1冒頭のナレーションも氏が担当されたという。さすが声優さん、いろんな声が出せるものです。
        目次にもどる

映像

  1. オープニング
    • 赤の扉

        赤くない、という声もあるがプレジデントこと真鍋社長の公式見解は扉の上の方に赤いルビーがはまっているとのこと。だが、そんなことより自分にはどうも全体が帽子をかぶった海賊の首に見える。扉の上の帽子に見える部分は一体何?。どういう建築様式なのだろうか。

    • クリムゾン本体の謎
      ゆっくりとクリムゾンが持ち上がって空中で停まるシーン。この時銃の引き金の上あたりに人の顔らしきものが見える。その顔はよーくみると天才バカボンに似ている。デスビスノスの紋章ではなさそうだし、一体なんなのか。
    • ハイスコア画面
      スコアアタックに欠かせないこの画面、派手なピンクの模様で肝心の数字がやや見にくい。出ている時間も長くない。
  2. ゲーム本編
    • 青空
      サロニカの町を訪れた者が最初に受ける印象の一つが空の異常に濃い青。しょっぱなのこれだけでデスクリムゾン1の異常な世界観を表現し、見る者を驚かす。相撲の張り手のようなもの。
    • 町並み

        「書き割りのよう」と表現されるサロニカの町の建物の数々、屋根がない(見えない)。空襲または建物内部での爆発で屋根が吹き飛ばされたよう。これもデスクリムゾン1の異常な世界観を表現し、見る者を驚かす。

  3. エンディング  エンディングの絵も印象に残る。特に椰子の生えた入り江の景色(イズキット川の河口?)が好きです。
    目次にもどる

音楽

 デスクリムゾン1の長所の一つはいい音楽だと思う。打ち込みが下手と言われることも多いが、その辺は自分はコンピューターに曲を打ち込んだ経験がないのでよくわからない。ただ、少なくとも楽譜的にはなかなかのレベルなのでは。自分が特に好きなのはエンディング(しみじみした音楽、越前にとっては使命を果たすためやむを得ないこととはいえ、デスビスノスの手に掛かって異形と化し殺されたクリーチャーたちへの哀惜の情、越前を含め運命にもてあそばれた者たちの悲しみと無常を表現)、リムブルグ大学(軽快)、イズキット川(軽快、ほのかなもの悲しさも)。その良さを言葉でうまく表現できない自分が情けない。 ところで、平成10年8月6日の精鋭クリムゾナー諸氏による聖地巡礼により「デス1作目BGMはプログレッシブロックの熱狂的なマニアの作曲家の渡辺さん(EDテロップにSpecial Thanksで登場)」であることが判明。残念ながら自分はプログレッシブロックというジャンルは知らないがいい曲であることは間違いない。
 さて、デスクリムゾン2の主題歌はデス2の声優も担当されたMOMOさんが作詞作曲も含めて担当されたが、筆者はサイン入りサントラCDの懸賞にせっかくだからと応募し当選した。荘厳なメロディーと詩は、メラニートの祭壇という副題によく合っています。MOMOさん御自身のボーカルも魅力十分です。他の曲は今の所特に感想を語れるほど聞き込んでいませんがゲーム本編を遊んだ後で聞くと必ず感動する曲の数々と思います。トイズプラネットさん、どうもありがとうございました。なお、平成13年春にはデスクリムゾン1,oxの曲のうちかなりをカバーしているCDが発売された。
目次にもどる

  1. 大変珍しいバグ(大吉) 自分はこれらはいずれも一〜二回しかお目にかかったことがなく、出現条件等は不明である。
    • エメラルドグリーンバグ

      通常水色であるステージ1の敵が黒く光り透明感のある緑色に変わる。実に美しい。一度しか見たことがないが是非もう一度見たい。なお、書籍「超クソゲー」では兵士が緑色に変色すると記載してあり、ひょっとすると著者はこのバグを見たのかも知れない。

    • 画面真っ黒無音バグ

      エコール噴水を連打してたら突然噴水の回転ががくがくし出したかと思うと画面真っ暗、無音となった。これに遭遇したらリセットも効かず電源を切るしかないというおそしろいバグ。なお、平成13年にはシャナファーラ序盤、ベンハリヤードが重なって登場するところの連打でもこのバグが発動した。購入後2年以上経過しての発見であった。後で考えてみるとエコール噴水もヘブンハリアードも接近して大写しになった瞬間にこのバグが発動した気がする。

    • ラジオ雑音バグ

      デスビスノス戦にて終始ラジオの雑音様のガーガーピーピー言う音が鳴り響き爆発音や越前ボイス、ボスのやられ音も聞こえないほどであった。このバグばかりは出現が全く一回きりで他のクリムゾナーが遭遇したという話も聞かない。テレビとサターンの接続に問題があったのか、はたまたメディカル越後本体の頭脳のバグ(幻聴)であったのかもしれず、今となっては記憶は定かでなくなりつつある。ほとんど幻のバグに近い。

    • 夕日バグ(情報提供Mat氏)

       当ページ開設の御祝いとリンクのお知らせのためにMatさん(当ページも相互リンクしているかの有名なデスクリムゾンリンク集 〜せっかくだから俺はこのリンクを選ぶぜ〜を管理されている方)から頂いたメールで自分も忘れていた「ラスボスのデスビスノス戦にて、デスビスノスの影が延長するように、デスビスノスの足元の左側に、画面端まで白い横線が表示される」バグについて御教示をいただきました。
      自分はまさかこのようにデスクリムゾン1のバグリポートを公開する、などということは全く考えずに遊んでおりましたので、後になって記憶を元に書きました。そのバグについては全く忘れておりましたが、氏の御指摘により思い出しました。そういえば、たしか一度だけそれに遭遇し子どもの頃、夕方学校のグラウンドで友達の影が長く伸びる頃まで遊んだ記憶が蘇ったっけ。影の色は確かに白かったと思います。奴の放つ弾にもひとつひとつ影がついていた様な記憶があるのですが、何度やっても再現できません。うーん、まさに再現不能。かなり珍しいバグであることは間違いないので夕日バグと名付け、大吉バグに分類します。Matさん、なによりの開設祝いを頂戴し誠にありがとうございました。
       その後、続き機能を利用してかなりの回数、このバグの再現を試みましたが依然として成功していません。
      目次にもどる

  2. やや珍しいバグ(中吉)
    • 人魂バグ 

        イズキット川最終盤の河口付近でノキアスの吐く弾がぱふぱふと点滅しながら空中をふわふわ飛んでいく。

    • 画面停止バグ 

        宇宙船の1up地帯での撃ち込み中に生ずることが多い。その場合1up看板のかけらと敵のフレームが残ったまま停まることもある。音楽は続く。画面真っ黒無音バグと違ってリセットは有効。

    • 壁天井消失バグ
       プレイヤーが突然異次元に転送される気持ち悪いバグ。宇宙船の前半で撃ち込みをしていたら、雑魚にやられてライフがゼロとなった。鼻歌まじりでいつものようにコンティーニューしようとしたら画面がそれまでと全然違っている!床はそのままだが、そこにいたはずの雑魚はもちろん、壁や天井がなくなって画面の上半分くらいが真っ黒になっていた(図)。
      ということは、フライリハード戦の画面から敵キャラを取り除き、コンティーニューまでの秒数と残りクレジット数の表示をつけ加えたような感じだ。音楽は普通に鳴っていた。しばらく眺めていたがゲームオーバーにしたくないし、次に何が始まるかわくわくしてリスタートしたら、画面は何事もなかったかのように、さっきの雑魚にやられたところの続きの、天井も壁もいつも通りの正常の動作に戻ってしまった。後で計ってみたら遭遇した時点は正常モードで開始後47秒経過した、アーマーボーグ以外の敵が多数出現する辺りだった。半年以上遊んで未発見のバグがまだあったことに正直びっくりしたものだが、このバグはその後何回か遭遇している。ちょうどその場所でコンティニューになったときにこのバグは生ずるが、停止せず通過した場合でもその場所で瞬間的に画面が少し暗くなることもある(ニアミス?)。
      目次にもどる
  3. 比較的よく見られるバグ(小吉)
    • 白縦縞バグ

新しくゲームを始めるときにメーカーロゴ、タイトル画面(フライリハードの盆踊り画面)、メニュー画面(ステージ、オプション選択画面)に白い縦縞が入る。やや見にくいがゲームスタート、メニュー選択等の操作に問題はない。

上記白縦縞が、メーカーロゴのエコールマスクの眉毛、まつげ、輪郭、鼻の穴等黒いとこだけに残ったもの。タイトル画面、メニュー画面、ゲーム本編のそれぞれ読み込み時の暗転場面にも縦縞が入る。縦縞バグと並んでいずれもゲーム本編には影響は残さない。

ステージ3の白黒たわしのような雑魚は無敵になることがある。最初に気がついたのはサファール序盤で佐藤の陰から弾を二発撃ってくるノキアスの直後の画面右上のもの。しかし、最近はその場所ではこのバグに遭遇しなくなり、ちょっと進んだいくつかの特定の場所での赤いたこにその現象が生ずることが多くなった。敵のフレームは数回収縮、回転する。明らかに命中しているはずなのに固くて破壊できず、最後はこちらがダメージを喰らってしまう。どうも雑魚が画面に登場してから撃つのが一瞬遅れるとそうなるらしい。

文字どおりの現象。これはデスビスノスと何回か戦った人なら一度はお目にかかったでしょう。奴の姿は画面右上のレーダーから消える。一種の亡霊化か?せっかく有利に闘いを展開し、もう少しでエンディングというときにこうなると実に残念。 

爆発音、やられ音、越前の声は残る。音楽がなくなってちょっとさびしい。でもコンティーニューすると必ず元に戻る。このバグはデスビスノス戦でも起こる。

パッドプレイ中に一瞬、ほんの短時間だが画面全体が光るバグ。主にこちらが弾を撃つことによって起こるようだ。ひょっとしたらバグではなく演出かもしれないが、それにしては雷鳴や雨も伴わないし、遭遇する頻度も低すぎる。自分はサファール遺跡の1UP看板の前のカニ移動のさらに少し前の広場の辺りと宇宙船の前半最後の撃ち込み中、デスビスノスが負けて泥沼に沈む場面などにおいて遭遇している。しかし、その後銃によるプレイでは撃つたびに画面が光ることが判明した。ということはパッドでほとんどの場合光らないことの方がバグとも考えられる。

宇宙船の1up看板は撃っても、「ワンナップ!」という声がしないことがある。クレジットは1つ増えているし看板も消えてしまうので命中したことは間違いないが、爆発音等と重なるためか「ワンナップ!」音声だけ聞こえない。

デスビスノス戦における越前の第一声は「くそー」、「この野郎」、「やりやがったな」、あるいはそれら二つ以上の同時発声(それを可能にする越前の声帯が一体どういう構造なのかは謎)などいろいろなパターンがあるが、問題は第一声が「やりやがったな」の時。シーン開始と同時に連打していると「やりやが」または「やりや」と尻切れになることがある。原因は越前ヴォイスがデスビスノスのやられ声や爆発音と重なるためと思われる。 目次にもどる

  1. 常に見られるバグ この辺になってくると仕様かバグか区別しがたい。
    • 透明アーマーボーグバグ

宇宙船の序盤に登場。空間を撃つといつものやられ音が聞こえ、得点が加わる。 

最初はびっくり。だが、消える場所は決まっているのでいつの間にやら当たり前のことと思うようになった。対策はただAボタンを押すだけ。照準をつけなくても(といってもつけようがないが)当たるようだ。

サロニカの1up後少し進んで街路の行き止まりの所で画面右上隅の敵(青こうもり)が右下の敵(兵士)の当たり判定を兼ねて持つ現象。すなわちカーソルを固定して2発撃つだけで2つの敵を倒せるというありがたいバグ。

イズキット川においてノキアスの放つ弾は膨れ上がってくる途中、下側に一瞬茶色の板のようなものが見える。やはりこれも弾が書き割りであるがゆえの現象なのか。

ダメージを喰らって越前ボイスが鳴った瞬間にソフトリセット(A+B+C+スタート)をかけると画面が暗転すると同時に、例えば「やりやがったな」なら「やりやりやりやり・・・」と台詞の一部がメーカーロゴが出るまでの間鳴り続ける。新しくゲームを始めるときには自分は通常はリセットボタンを利用していたので今までこのバグに遭遇しなかったが、某掲示板にてその存在を知り、あえて再現実験して存在を確認したもの。その意味ではデスクリムゾン1に対する純粋に学術的な興味?から生まれた成果といえよう。

発動方法はポーズをかけ、解除すること。現在サロニカの町とサファール遺跡、デスビスノスの宇宙船、デスビスノス戦で発生を確認している。ポーズをかけ、解除した際の詳しい発生率は不明だがほぼ100%と考えている。当初腕時計による計測で約24.0%アップという数字を得たが、より正確を期するため測定区間を長くとり、サロニカの町で冒頭絵が見え始めて(A時点とする)から、1up看板が遠くに見え始めるところ(B時点とする)までについて、通常、高速両モードをVTRにとりA時点からB時点までに要する時間を100分の1秒ストップウォッチでそれぞれ五回計測した。高速モードは「シーン1 サロニカの町」の表示が出た瞬間にポーズをかけ即解除するという方法で発動させた。測定結果は以下の通りである。
回数 通常 高速 速度上昇率
一回目 56.97 45.38 1.25539885412
二回目 56.78 45.53 1.24708983088
三回目 56.89 45.53 1.24950582034
四回目 56.88 45.55 1.24873765093
五回目 56.89 45.54 1.24923144488

測定値が比較的安定してきた3回目以降三回分の平均値についてパーセント表示の小数点2位以下を四捨五入すると、24.9%のアップという数字になる。前回、時間計測に腕時計を用いた値24.0%に比べ0.9%ほど高くなった。コンティニューに際してもある程度の確率で生ずるようなので、それまで約9か月間遊んでかなり回数をこなしたと思われる私がなぜ気が付かなかったか不思議な位だった。ちょっと速くなったかな、という程度の認識はあったようだが、全くゲームが不可能なほどではないので特に気にとめず、速くなったゲームに必死に対応しようとしていたものと思われる。自分が鈍感なのか、24.9%のアップという数字が微妙なのか。音楽や効果音が早回しにならないのもこのバグの存在に気が付かなかった原因の一つだろう。いずれにしてもこのバグはデスクリムゾン1を語る時欠かせない言葉「瞬殺」に寄与していることは間違いない。初心者でサロニカの町で瞬殺され、コンティーニューした途端このバグに遭遇した者も多いことであろう。かの者達はただでさえ難しいのに、速くなったためさらに凶悪さを増したデスクリムゾン1に当然のことながら全く対応できなくなり、直ちに再び瞬殺され、その時初めて伝説のゲームの真の恐怖を味わったことであろう。

追記1 私メディカル越後はこの測定のためにわざわざ980円の100分の1秒ストップウォッチを買ってしまった。安いけど正確です(多分)。中古で買ったマイデスクリムゾン1と同じ価格なのは何かの因縁か。測定には準備を含め約2時間を費やした。

追記2 シャトレーゼ氏の伝言板にてデスクリムゾン1にはもう一種類、高速モードより遅く通常より速いスピード(中速モード)があるのではないか、という発言が複数の方からあった。今の所自分はそのような現象に気づいていないが、今後はそのバグも念頭に置いて遊び、発見次第スピードを測定したい。病の流行とデスクリムゾン1の謎を解き明かすため、これからもメディカル越後は次々と襲いくるバグと戦う。

追記3 高速モードはデスビスノス戦にも存在する。発動方法は同様にポーズをかけ解除すること。平均以上に落ち着きのないボスとなる。奴の攻撃パターンを解析していないので長い区間の時間計測ができないが、大ジャンプモードで遠くにいる位置からジャンプを始めて越前の目の前に着地するまでの秒数を測るとやはり20〜30%の速度上昇率になっている。

 デスビスノス戦で奴との勝負が長引き一定時間を経過すると強制的に勝負は終わらされエコールロゴに戻る。GAME OVERの表示が出ないので勝ちか負けかはっきりしないが、エンディングは見れないから判定負けか。バグというより良い子が長時間テレビ画面を見て眼を悪くすることがないようにというエコールの暖かい配慮から生まれた仕様かもしれない。自分はかつて奴といい勝負をしていた頃、一回だけこのバグに遭遇したことがある。その後再現実験して正確な時間を調べたところ、奴が登場してから画面がフェードアウトし始めるまでの時間は約11分25秒であった。

 宇宙船では撃ち込みに成功し、効果音も聞こえているのに爆発のアニメが出ないアーマーボーグがある。それは1up看板の次のセットの向かって右側の奴。(奴から見ての)左足を一発撃った後、左脇腹あたりが撃ち込みポイントなのだが、こいつは撃ち込みに成功しても爆発アニメが出ない。他のアーマーボーグなら撃ち込まれている間の情けない姿は黄色い爆発アニメで隠してもらえるが、こいつは可哀想なことに全身が露出しているので撃ち込みが成功すると軍隊式の「やすめ!」「気をつけ!」の動作を高速で数回繰り返すのが丸見えとなる。これも一種の演出と考えられないわけでもないが、それにしてはこのアーマーボーグだけ爆発しないことに対する説明や伏線が全く無いことから単なるアニメの付け忘れと考えバグに分類した。

 エンディング中にソフトリセット(A+B+C+スタート)すると画面は真っ暗になり、音楽がエンドレスに流れる。リセットボタンでエコールロゴに戻る。某掲示板にて知り、再現実験して存在を確認したもの。

 ごく短時間だが背景が一変し特定のキャラクターの下半身が消えるというバグ。持続時間はきわめて短いためその存在を確認するにはスロー再生機能と静止画機能の付いたVTRが必須である。以前からサロニカの町でほんの一瞬画面全体の感じが変わる場所があることに気がついていた。例によって突き動かされるものを感じVTRにとり確認することにした。出現位置はサロニカの町の中盤過ぎ、三連こうもりの次に画面向かって右に兵士二人、左に佐藤が1人出現するところで、時間にして正常モードでシーン開始から約二分三十三秒後である。このバグを起こす条件は兵士二人をどちらも撃たないこと。VTRで録画しつつプレイし一瞬画面が変になったことを確認した後、巻き戻してスロー再生し絵が変わった瞬間に静止画にした。すると画面にはそれまでとはまるで別の風景が映っていた!(下図、絵が下手ですがご容赦を)。

じっくり観察すると、周囲の景色は真ん中を貫く道こそそのままだが、街を形作る建物は一つだけを残してきれいさっぱり無くなり、ゲーム中それまでに見たこともない新開地に一変していることがわかる。映画バックトゥーザフューチャー1で似たようなシーン(マイケル・J・フォックスが自分が住んでいるはずのライオンエステートという団地がまだ区画割りがされただけであることを見て、自分が1950年代に来てしまったことを知り呆然とするシーン)があったのを思い出した。そして心霊写真バグと命名した由来でもあるが、二人並んだ兵士のうち右側の奴の下半身が消えて無くなっている。その姿は正に古典的な日本の幽霊そのものだ。このバグは実時間5秒分のテープを再生するのに42.17秒、すなわち約8倍の時間がかかるスロー再生でも1.47秒しか持続しないので、ゲームにおける実際の持続時間は約0.17秒と思われる。
 この心霊写真バグはコンティニューに際し生ずる壁天井消失バグと似ているが、ゲームの流れの中で起きること、前述の条件を守れば必ず生ずること、キャラクターは一部分しか消えないことの三点で異なっている。

 ファイアー!ボムファイアー!発声に関する二つのバグ。進化銃を使用したときに聞こえる声、すなわち越前の「撃ったぞー」という宣言か、進化銃の素晴らしい機能?に接したクリーチャーが思わずあげた驚きの声又は脳天気な合いの手か、はたまた進化する銃クリムゾン自身が発する声か、例の謎の叫び声ファイアー!及びボムファイアー!はこれらのバグの存在により画像に合ったものを聞くのは容易ではない。過去のシャトレーゼ氏の伝言板における氏自身やクリムゾナーの皆さんの発言を振り返ることによりこのバグが発見された経緯を知ることができる。
 以前からパッドのみで遊ぶクリムゾナー(以下「パッドプレイヤー」と略)にはパッドではこの二つの声はいずれも聞けないことは知られていた。これは仕様であるとも考えられるが、それなら説明書に一言その旨記載するのが親切と言うべきだろう。この第一のバグ、進化銃沈黙バグにより彼らパッドプレイヤーはデス様CD-ROMに存在するその音声ファイルは二つとも、いわゆる没ボイスでゲームに使われない音声を何かの理由で残してしまったものである、と考えていた。一方クリムゾンで遊ぶクリムゾナー(以下「クリムゾンプレイヤー」と略)の多くは溜め撃ちでファイアー!が聞けることは知っていたのでボムファイアー!だけが没ボイスであると考えていた。しかし、彼らクリムゾンプレイヤーもデス様のバグの複雑さを全て理解しているとは言えなかった。続き機能でシーン2リムブルグ大学、3のコネラート橋を遊んだ場合は溜め撃ちでボムファイアー!が聞けることが判明したからである。すなわち彼らが正常動作と考えていたシーン2,3におけるファイアー!こそ第二のバグの一症状であった。エコールはサロニカの町のマシンガンにはファイアー!を、リムブルグ大学、コネラート橋のBSマークの到底弾には見えない怪飛行物体がゆっくり敵陣に向かって飛んでいくという不思議な銃には、ボムファイアー!の音声をそれぞれあてるつもりだったに違いない。説明書の記載から見てもBSとはボムショットの略と思われそう推測するのが自然だろう。ところがサターン本体の電源投入又はリセット後サロニカの町、イズキット川、サファール遺跡から遊んだ場合、進化銃を使ったか否かに関わらず次に電源を切ったりリセットボタンを押すまで、本来ならばボムショットと言うべきリムブルグ大学,コネラート橋でもファイアー!と叫ぶ。逆に続き機能でリムブルグ大学,コネラート橋から始めるとサロニカの町、イズキット川、サファール遺跡でボムファイアー!となる。これが進化銃音声固定バグである。これらの二つのバグの詳しい症状はこれまで各デスサイトでも多くは語られていなかったと思うが(というよりいまさらデスクリムゾン1のバグにこだわっているのは多分当ページのみ)、原因はなんといっても進化銃があまり役に立たず真剣に使う人が少なかったこと、パッド、クリムゾンのデバイス毎に症状が異なりパッドプレイヤー、クリムゾンプレイヤーが共通の認識を持ちにくかったこと、そもそも銃の進化がシーンによってはかなり難しいこと等が関係しているのではなかろうか。ステージ1、サファール遺跡、イズキット川に関しては今回購入した銃で遊んでみて進化銃音声固定バグを確認した。だが現在の自分の腕ではパッドを使わずアッシムの館、シャナファーラ、デスビスノスの宇宙船で銃進化させることはできない。したがって進化銃音声固定バグがそれら3つのシーンでも存在するか否かは確認できないが、仮説を立て調査したので興味のある方はHit Here!を御覧下さい。

 デス1感動のエンディングの最後、青く美しいデスクリムゾンの文字がフェードアウトした直後、消えたはずの同文字がほんの一瞬再び画面に映るというバグ。画面が完全に暗くなってから再び映るまでは、例によって時間を8倍に引き伸ばせるVTRのスロー再生機能で測っても1.3秒しかないので実際の画面では0.2秒以下と思われる。再び画面に現れたデスクリムゾンの文字が映っている時間はさらに短くスロー再生でも手動のストップウォッチでは測定不能だ。よく注意して見ていないとこのバグの存在には気がつかない。最後の最後にもこんな手の込んだバグがしかけてあるからデスクリムゾンには油断がならない。

  1. 幻のバグ
    • ルビーレッドバグ(情報提供及び命名DASH氏) 

「シャナファーラ(3-2)でヘブンバリヤード(らくだに乗った奴)が真っ赤になる」というバグについてDASH氏より情報を頂きました。過去に某伝言板にも同様の記載があり情報を総合すると赤の他に緑、白などへの変色もあるようです。存在そのものは疑いはないのですが、悔しいことに私のデス様にはまだこのバグは起きてませんので幻のバグに分類しておきます。
目次にもどる

裏技、文字無し石仮面

 クリムゾナーなら数百回、数千回は拝んだ、とばせないことで有名な例のデス1石仮面は裏技によって「ECOLE」の文字を消して見ることができる。 そもそも通常のエコールロゴ画面ではピロピロリ〜ピロピロという例の音楽が流れる中、溶岩の様な赤い背景に暗青色の石の仮面が浮かぶ。そこへ画面上端からECOLEの文字が一列に出現しゆっくり左下45度方向へ移動、画面左端にぶつかってそこで右水平方向に折り返した後、少しぎこちなく所定の位置に納まり、おなじみの画面完成!というものだ。裏技としてはゆうぼー氏が平成11年に発見された自由行動コマンド、すなわちシーン内を自由行動できる裏技を利用する。任意のシーン開始後コントローラー1でR、方向キーの↑、Cボタンを押しながらStartボタンを押すと、コントローラー2でシーン内を自由行動できるようになる。そこでわざとダメージを受ける場所に移動し無抵抗のままゲームオーバーにする。と間もなくいつものとおり画面には溶岩の背景と石の仮面が写り、画面上端からECOLEの文字が一列に出てくるが違うのはここから。なんと文字の列はそのまま画面下端に向かって流れて消えてしまい、残るは溶岩の背景と石の仮面だけになる。何回挑戦してもデス様がクリアできずゲームオーバーのたび見たくもないECOLEの文字を見せられ腹が立って仕方ない、という人には愉快な裏技。ただし、残念ながら本体リセットや電源オフによりこの設定はデフォルトに戻ってしまうので、エコールロゴ画面をカスタマイズできるというわけではない。
目次にもどる

特徴的な仕様  

以下の現象の多くはゲームの世界の常識と異なる仕様であるがデスクリムゾン1においては通常の現象であってバグではない。ただ、ものによっては改善の余地はあると思う。いうまでもなく、これらについて説明書にはほとんど記載はない。便宜上越前の生死にかかわるシステムとその他の映像表現に分けた。システムは、ややトロい越前(私のこと)が攻略にあたって苦しめられた点を、映像表現は第三章 映像 で述べた以外の動きのある映像を中心に述べる。

  1. システム
    • 当たり判定いい加減

        いい加減と言うより敵の本体よりかなり大きい縦長長方形である。

    • 敵の攻撃モーションなし

これはクリムゾナーの皆さんにはおなじみ。実際の戦場ではほとんどの犠牲者は敵の姿を見ることなく死んでいる、という。まして、敵の攻撃モーションが見えるなどというのはかえって非現実的と言わざるをえない。ただ現実的すぎるのもゲームとしてはどんなものかという議論もあるでしょう。

 これも実戦的な仕様といえよう。だが、失敗の場所によっては「このやろう」「くそお」「やりやがったな」「ああ」が重なって鳴るのでちょっと騒々しい。一度に三つ以上喰らったときはまとめて「もうだめだ」や「もはやこれまで」「いい加減にしろ!」などとしてもよかったと思う。

まったく攻撃してこない敵(サロニカの町の丸い奴、リムブルグ大学で鎌をかっくんかっくんさせる奴)と、単独なら攻撃してくるがその他大勢として登場したときに攻撃してこないことがある奴がいる。同じ丸い奴でもステージ3の白黒たわしは大部分が攻撃してくるのだから、デス様は気まぐれだ。攻略には重要な点でこの辺は何回もプレーして覚えるほかない。 

イズキット川の河口近く、特定のノキアスを撃ちもらすと画面の外となったそいつの放つ弾に越前が被弾することがある。陰(かげ)から撃つとは卑怯なり、と思うがこれも仕様だから仕方ない。次からはそこではノキアスを早めに撃つようにしている。

シャナファーラの入り口付近、門の上に二匹並んで仲良く登場するくちびる君は門の陰に隠れてしまうと当たり判定が無くなり、撃てなくなる。ところが、奴の攻撃能力は残るので越前は確実にダメージを受けてしまう。

サファール遺跡の1up後の黄色いクリスタルを撃つとライフが3つ増加するということになっているが、自分は1up後すこし進んだ所で画面の右端の柱を撃つだけでライフが増えるので、ことさらクリスタルを狙って撃ったことはない。クリスタル自体かなり大きな代物だが、その当たり判定はさらに大きいようだ。

サファール遺跡での命中精度が高まり銃を進化させられるようになった頃、これはらくちんとばかり調子に乗ってどんどん進化銃を使い続けた。シャナファーラもなんとか切り抜け、さて、いよいよ宇宙船のスタート、とクレジットを見るとなんといつもより一つ少ないではないか! もう一度同じようにしてサファール遺跡から始め、終了時のスコア精算を注意してみていると、案の定いつもならあるはずのクレジット1増がなくなっていた。こんなんなら進化銃など二度と使うものか!と固く決意したのであった。

これは長所。スコアアタックに欠かせない機能である。ただハイスコアを記録するためにはゲームオーバーにするか、ステージをクリアするかのどちらかが必要。

このページを読む方にはいまさら書くまでもないが、撃ち込みはこのゲームの目玉。説明書にも記載がある。特にこだわってるなと思うのは宇宙船前半最後のアーマーボーグへの撃ち込み。最初の撃ち込み場所はその前のセットの左側のアーマーボーグの撃ち込み箇所から右と下に各1カーソル移動したところ。目安としては進化ゲージの真ん中辺りの上の方である。一旦倒れた者に対し、微妙なカーソル調整(最初の撃ち込み地点から奴が倒れかけた時点でやや左にカーソルをずらして撃ち込むとうまくいく。)が成功すると奴は立ち上がり画面が暗転してもなお、死者にむち打つような撃ち込みが続く。

  1. 映像表現 
    • 敵キャラクター

いずれ劣らずこの世のものとは思われぬ姿をしているが、これはKOT症候群のなせる技。病気にかかる前は普通の人間や動物だったのである(というより元の姿が想像できないものが多い)。

佐藤(白い民間人)は自ら移動する能力を持っている。いうまでもなく遺跡での横滑りがそれである。しかし、あの場面でも彼は足を動かしていない。すなわち台車に乗せられたまま運搬されているマネキンのようなものである。佐藤「俺もたまには自分の足で歩きたい!」。そこで、他の場面で佐藤はへその辺りを軸に、左右約30度のメトロノーム様運動を繰り返していることがある。彼はこれで自らの歩行の意志と能力を表現するとともに、運動不足を解消している。

初心者のためのステージ3攻略法

私メディカル越後が最も多く遊んだステージはステージ3。しかも、スコアアタック以前のデスビスノスを倒すまでの段階でもかなりの時間を費やした。それだけに宇宙船以外のシーンへの愛着も大きい。そこで、せっかくだから初心者の皆さんのためこのステージの攻略法を述べることにする。なお、ステージ1,2についてはMOT氏の MOT's Homepageに詳細な攻略法がありますのでそちらをご覧下さい。

  1. サファール遺跡
ステージ2のアッシムの館の難しさはよく知られているが、自分にはこのステージの各シーンも結構難しかった。対策としてはとにかく繰り返し遊んで敵の出現位置、出現順序とそれに対応したカーソルの移動すべき経路、射つべき敵を覚えることにつきる。だが、それだけですませては攻略法にならないので解説を少々。まず出だしが大事だ。出だしではノキアスが弾を吐く前に本体を撃つようにする。カーソルを左、上、下、右、上の順に素早く移動しながら、敵を撃つ必要がある。例によって照準はおおざっぱでいい。敵本体が被弾しなくても近くに着弾するとダメージを回避できることがある。ここを確実にダメージゼロで抜けられる人はすぐに最後までいけることだろう。自分は今でもここで1つはダメージをもらうことが多い。そういえばアッシムの館も出だしが一番厳しいような気がする。たとえダメージ無しで抜けることができなくても、出だしだけにこだわっているとその先の知識と経験が増えないのでとにかく進めるだけ先に進んでみよう。他のステージと共通した話しが続くが、敵の攻撃が一段落したら次の攻撃に備えた所定の位置にカーソルをあわせ待機することが重要なポイント。銃の進化を考えないなら、敵の登場前から出現予想位置に連打を始めると有利。なお、アッシムの館とサファール遺跡では大量の敵が出現するときのパターンが若干異なり、前者では画面端の特定の一点からクリーチャーが湧くように、あるいは雪崩のように続けて出てくるため、カーソルを固定し撃ち続けることによって多くのクリーチャーを倒せる場面が多いが、サファール遺跡では水平にカーソルを移動させつつ撃つことによって連続して敵を倒せる場面が多い。このシーンでは1up看板は画面左端やや上に蛇行しながら出てくる。とりやすい。1up看板の直後の敵4つもやや難所。この付近でライフ3増のクリスタルが出るのでこれも取ろう。特に狙わなくてもその後画面右端に出現する柱を撃つと、ひとりでにライフが3つ増える。このライフのおかげでここまでクレジットを減らさなければ、この先はやや余裕が出てくる。1up看板のしばらくあとに出現する高所の二人は比較的猶予時間が短いので、間に挟んだ佐藤を撃たないよう注意しつつ素早くカーソルを移動させ攻撃する。サファール遺跡での赤いたこ(くらげ?)の大量攻撃は比較的ゆるい。 シャトレーゼさんの攻略法にあるように、ノキアスは吐く弾と本体とにはじめから計2発撃つのもよい。また、奴の吐く弾はかなり大きくなってからダメージを受ける場合と小さくてもダメージを受ける場合とがある。そのどちらかは場所によって決まっているので後者は早めに撃つこと。命中率が上がると進化銃が使えるようになり、その進化銃を使うとだいぶ楽になるが、調子に乗って使いまくるとスコア精算時の1upがなくなるのでくれぐれも使いすぎに注意。
 私は以前は乱射によりこのシーンをクリアしていたので銃進化後のゲージ満タンによる1upはとれなかったが、命中精度を高め銃弾を節約することにより意外とあっさり取れるようになった。その後さらに精度を高め終了直前にもう一回の1upが取れるようになった。その場合スコア精算後、クレジットは5となり宇宙船でのスコアアタックに余裕が生まれる。その差は大きい。ノーコンティニューでクリアできるようになった人はこのシーンで1upを2回取るよう心がけてみよう。
  1. シャナファーラ

    シャトレーゼ紅威氏のデスクリムゾン日記で一躍有名になったくちびる君が登場するシーン。銃進化後のゲージ満タンによる1upは期待できないので、銃乱射によりクレジットを減らさず、かつ看板を取ることを目標とする。サファール遺跡もその傾向があるが、特にシャナファーラは佐藤が登場しない分、照準より打数がものをいうような気がする。敵の攻撃が甘いところでは、画面中央やや上のあたりで画面の3分の2くらいの幅でカーソルを左右させながら撃ちまくっていると概ねオーケーだ。しかし、ミスをしやすい場所は一転してクリーチャーの出現位置を正確に覚える必要がある。全体を通じて手(カーソル)の流れを重視し弾を惜しまず早め早めに敵を撃つことが大切だ。青いハリネズミ様の幽霊(デスクリムゾン1はクリーチャーに名無しが多いので解説が面倒!)は画面の下におりてくる前に始末しよう。このシーンの1up看板は出現前から画面右端のやや上よりを連打していると確実にとれる。このシーンでは最後の方にやや厳しいところがある。自分はこのシーンは銃進化はできるが、その後の進化ゲージ満タンによるクレジットは取れないので、ここまで順調に来てスコア精算後、クレジットはサファール終了時の2個増の7となる。

  2. デスビスノスの宇宙船

     ここも佐藤やムササビは出ないので、クレジットが5以上あればクリアそのものは比較的簡単。ただ視点移動が早く敵の数も多いので、自分は最初の頃は持ち越しのクレジットが少なかったせいもあり、スコアを考えず戦っていても途中でゲームオーバーになっていた。スコアアタックをする方はクレジットが足りないと点数は伸びないので、続き機能を活用してシーン開始時に可能な限り多くのクレジットを貯めるようにしよう。クリアを目指すだけなら全般にカーソルの位置は画面下よりがいい。このシーンの1up看板は右側のアーマーボーグに撃ち込みを続けていると自然に取れる。さて、スコアアタックに重要な撃ち込み位置は、大体のアーマーボーグではへそ辺りに来るが、一発足を撃ってから大腿部というのもある。特に難しいのは後半2セット目の左側の奴で出現後一呼吸置きクレジット数の表示位置で足先に一発撃った後、1カーソル上のすねあたりが撃ち込みポイントだが、タイミングが難しく自分は今の所成功する率は低い。また、前半の透明アーマーボーグの隣の大きい奴は、登場してから撃ち込みまで少し待ってから左太もも付近を撃つ必要がある。連射速度の不足か撃ち込み位置のずれのどちらかによりアーマーボーグが最後に前に倒れてしまうと点は伸びない。全般に左下の残弾数の表示や進化ゲージが、撃ち込み位置の目安になることが多い。研究心旺盛な越前の方は簡単でいいから、撃ち込み位置について図を作るといいデス。自分の場合、敵のひとまとまりをセットと呼んで、各セット毎に図を作って撃ち込み位置が判明するたびポーズをかけてその図に記入していった。その結果、頭の中で整理がスムースにいき、スコアが伸びた(当社比約60%アップ)。今の所自分はほとんどの箇所で撃ち込みに成功しているがスコアは25万点を少し越えたところまでしか行かない。ということは私と40万点に達しようかというトッププレイヤーの皆さんとの差は連射速度にあるのではないかとにらんでいる。ともあれ、スコア的には大したこと無いので、これ以上偉そうなコメントは控えます。この先の極意はシャトレーゼ紅威さんの「スコアアタックのコツ」等トッププレーヤーの皆さんのページで会得して下さい。
    目次にもどる

デスビスノス攻略法三分講座

 平成十年暮れデスクリムゾン1を入手した後も、折に触れて中古ゲーム店等を覗いてはデスクリムゾン1を探した。しかし、私が見た範囲の新潟駅南(5店)、国道8号(2店)や116号沿線(2店)、万代地区(2店)、竹尾・粟山(各1店)ちょっと足を延ばして長岡(1店)、柏崎(5店)でも店頭には全く並んでいたためしがなかった。店によっては入荷したら電話を、と頼んであるが電話も来なかった。これは私が一月待って入手した万代地区の某店も同様であり、新潟もデス1の入手に関してはかなり厳しい状況といえよう。ぱっぱらぱおーんは一度だけワゴン売りのを見たことがあるのだが。それ以前の問題として各店舗ともサターンの中古ソフトのスペースが最近消滅しつつあり、ひょっとしたら新潟市周辺での最後の出物だったかもしれないデス様を入手できたことは、あたかも自分とマイデスクリムゾンの出会いが運命であったかのように思えてくる今日この頃だ。蛇足だが、デス2は比較にならないぐらい多数が出回っており、発売直後ソ○マップ新潟店では他のドリキャス新作と混じって棚に平積みになっていた。デス1の絶望的な品薄と比較すると感慨深いものがあった。

 クリムゾナーとしては最高齢に近いと思われる昭和3×年生まれ、新潟県在住、二児の父。ハンドルネームは越前康介のコードネーム、コンバット越前を自らの住所と越前の本業にあわせて変えたもの。思えば学生時代のテレビテニス、インベーダーゲーム以来、業務用家庭用とりまぜいろんなテレビゲームで遊んできた。一度始めたソフトはとことん遊ぶことを信条としている自分にとっては、家庭用ソフトの流通サイクルが早くなり、評価の定まった良質のソフトを比較的安価で購入できるようになった昨今の状況は、ありがたい限りである。デスクリムゾン1との遭遇以前は、スーファミ、任天堂64やプレステを所有し、パイロットウィングス、ウェイブレース、電車でGO、提督の決断2、エアーマネージメント等で遊んでいた。遊ぶ時間さえ確保すればゴルフや酒、ギャンブルなどに比べ、はるかに少ないお金で家族に迷惑をかけることもなく、存分に楽しめるテレビゲームは中年男にとってはいい趣味と自認している。
目次にもどる

 なぜ一見雑なこのゲームにはまってしまったのか、自分でもよくわからない。様々なデスクリムゾンサイトの影響力は否定できないが、ゲームそのものが持つ何かが自分を虜にしたことは間違いない。それは今時のゲームとしては凶悪なまでの難しさとそれと裏腹の克服したときの快感、日常から思いっきり隔絶された独特の世界観、時に不条理とも思えるバグや仕様の不完全さ、意外に練られた撃ち込みシステム、過度の残酷さを排除しむしろ爽快なやられ音と爆発アニメ、そしてそれら全てが絶妙に配合されて生まれる何か、としか言えないデス。だが、ゲーム本編の魅力を強いて具体的に説明すればデスクリムゾン1の魅力の一つは失敗する自分を発見することにあるのではないか。ステージクリアに至る過程、スコアアタックで遊ぶたびに人は少しずつ微妙に前とは違う失敗をする。多分一度として同じスコアは無いのではないかと思うほどだ。そして自分でも意外な、なんでこんなところで間違うかな俺、というところで失敗することも多く、そのたび悔しくまたおもしろい。それが1年半も遊んで飽きなかった原因と思っている。

 平成11年12月15日、257650点。このスコアを記録してからだいぶ経っており、あきらかに腕は落ちている。最近では20万点がやっとというところ。このスコアはシャトレーゼ紅威氏Crimson Fairytaleの新KOT証明(平成13年1月12日現在使用デバイス、パッドの部で第16位)のページにも載せてあります。最近は登場と同時に30万点オーバーのスコアを出される方も多くこの順位はだんだん下がってきている。
目次にもどる