本日のまとめ

COURSE OUT!!

 私は当時、ミニ四駆がはやっていたころは小学生だったので、当然のごとくミニ四駆にはまっていた。
しかもミニ四駆が載ってる雑誌はコロコロコミック(ほかにてれびくん)だったので、いつしかコロコロの読者になっていった。
 それから、ミニ四駆を題材にしたゲームが発売されることを知った私は、わくわくしながら待ち続けようやくゲーム発売になったのだが、ミニ四駆にはまってしまったために、持ってる金が少なかった。
結局、一度もプレイできなかった上に、ミニ四駆もいつしか飽きてしまったので、このゲームの存在を忘れてしまった。
 それから10数年後に、このゲームのことをネットで見て「あっ、こんなゲームがあったっけ。」と思い出した。
ただ、このゲームを実際プレイするまでに、なぜか数年かかることになってしまった。
その理由は、まだレトロゲームに興味がなかっただけ。
このゲームをプレイしたのは、今年の6月にレビューしてほしいFCソフトのリクエストに選ばれたため。
私としては、ようやくこのゲームがプレイできるとあって、早速近くのゲームショップで2000円ほどで購入。
 そしてプレイした感想としては、人生劇場をベースにミニ四駆の要素が入ったような感じであった。
もっとも、ゲームとしては面白いが、セーブができないのがつらいし、改造にしても知識が完全に抜けてしまっており、ミニ四駆に無知な人がやったら、間違いなくコントローラーを地面にたたきつけるはずだ。
改造に必須なパーツの存在も、あまり差が感じないものがいくつかあり、どれを信じればいいのかといったことも問題ではあった。
ただ、パーツの種類はかなり豊富で、ミニ四駆の種類も結構多く、アバンテjrやファイヤードラゴンjrといった懐かしい面々は、感動を覚えた。
一応、ある条件で手に入る隠しミニ四駆(3種類)が最も強そうなのだが、全パーツを取り付けることができるスーパーセイバーjrが一番強いというのは、ちょっと閉口…。

 しかしながら、このゲームにありがちな欠点も多く出されている。
それは、お金をためてパーツを買い揃えて、かつ自分のミニ四駆を改造するがために、メインであるはずのレースがサブに追いやられて、ボードゲームがメインとなってしまっている。
また、パーツを買うにしてもお金を稼ぐにしても、別にボードゲームという形でやる必要は無いというのが否定派の意見でもある。
 それ以外の欠点は、プレイ日数を最大255日にすると、恐ろしいほど時間がかかる。
たとえ2人だけでプレイしても、せいぜい2時間以上はかかる。
セーブ機能ならともかく、このゲームにはセーブ機能が無い。
当時のボードゲームでは、セーブ機能が無いのが普通なのだが、それでも最大3時間程度。
そのため、必然的に短い日数でプレイしなければならなくなり、結果的にいろんなイベントを見るのが不可能になってしまうことがある。
短い日数でやるということは、お金をためることもパーツを買うを買うことも、そして改造もかなり困難になる。
 ミニ四駆のレースモードでの欠点は、先ほどにもタイトルのテーマにしているのに、サブに回られているため、肝心のレースがわずかしか遊ぶことができない。
さらにメインであるはずのジャパンカップがプレイできないといったこともあった。
ジャパンカップをプレイするには、レースで規定以上のポイントを稼ぎ、開催日を迎えることによって発生する。
ただ、発売間もないころは、こういった情報は知らなかったため、まだジャパンカップをプレイしていない人は「詐欺ではないか」といった意見もあった。
 一応、レースのみで遊べる裏技があるので、それをプレイしたい人はこの裏技を使うのもいい。
全コースがプレイでき、ジャパンカップの2コースまでもある。
そして一部を除くミニ四駆や全パーツを所持したまま、かつ改造も可能となっている。
これをつかって、友達とわいわいやるのもよし、ゲーム本編(ボードゲーム)内のレースに勝つための研究を重ねたりなど、利用方法はさまざまである。
やり方は、左下A右上Bスタートをすばやく入力する。
また、ライバルもなぜか強くなっており、こちらがいくら改造を施しても、大差にはならず僅差でのレース展開が多い。
全レースがプレイできる裏技では、それが顕著に現れてくる(全員がすべてのパーツを所持しているため)。
 とはいえ、ミニ四駆を題材にしたFCゲームはこれだけである。
もちろん全機種で調べると、ミニ四駆を題材にしたゲームはいくらでもあるのだが、FCでの場合を考えると、コナミの苦労も少しながらわかるかと思う。
それに、初のミニ四駆を題材にしたゲームは、『レーサーミニ四駆 ジャパンカップ』であるということをわかっておいてもらいたい。
ちなみに、アイレムの『激突!!四駆バトル』は、『四駆』という単語を使っているものの、ミニ四駆はまったく出てこない上に、普通の4WDを題材にしていることなので、勘違いをしないように。

 一方、このゲームの肝であるミニ四駆は、車種やパーツ、レース場などといった要素が、しっかりと含まれている。
それらの種類もかなりのものになって、レース場は6種類、特にミニ四駆とパーツによる組み合わせは、ほぼ無限にのぼる。
 また、シャーシの肉抜きやグリス塗りといった改造の設定は、ミニ四駆の魅力にとりつかれた小学生たちを大興奮させることになった。
自分がいる世界だけでなく、ゲームの世界でも本格的なミニ四駆の改造ができるのだから。
何しろ、改造をより的確にしっかりとやっておかなければ、スピードがなかなか上がらないし、何よりもコースアウトによりリタイアとなってしまう。
なお『クラッシュレスリング』の場合、一般のコースとは違ってレスリング風のコースが登場。
ルールは、相手をリング外にはじき出せば勝ちなので、逆にパワー重視の改造をしなければ、こちらが外にはじき出されることが多くなる。
 そしてジャパンカップの2コースも忠実に再現されており、予選敗退した小学生が挑戦することができなかったジャパンカップが、ゲームでできることが何よりもうれしかった。
忠実に再現しているということは、当然コースの難易度はかなり高めであることを意味し、通常のコース以上に見合ったパーツ設定や改造をしていかなければ、優勝どころか最悪コースアウトになりかねない(特に立橋のところが一番厄介)。
しかも、ライバルたちも手ごわくなっているため、相手より先んじてパーツの購入などをしておかなければならない。
当たり前のことだが、ミニ四駆は自分で自由に動かすことができない。
ゲームの場合も同様で、改造に加えて運も重要視される。
 こういう難所があったからこそ、小学生たちにとってはやりがいのあるコースであり、あこがれのコースでもあった。
ただ、実際のジャパンカップの開催日は、このゲーム発売より前に開催された。
すなわち、この時期での発売は、少し季節はずれでもあった(もちろんジャパンカップ自体の開催は、翌年にも行われていたが)。
 ゲームのルールは、いろんなイベントの中で金を貯めながらパーツを買いそろえ、一定日に行われるレースで優秀な成績を収め、全日程が終了した時点で、最終的に成績が一番優秀なプレイヤーが勝利者となる。
また、特定の条件を満たすと、ジャパンカップに出場することができる。
 マップは2種類あり、プレイヤーが住んでいる田舎とシティーである。
そして、たまに出る電車で行き来しながらイベントをこなしたりパーツを買ったりなどをする。
一応イベント発生数は、田舎のほうが高い(シティーのほうはパーツを買うマスが大半を占めているため)。
 このゲームを一言で言えば、タイトーの『爆笑!人生劇場』シリーズのミニ四駆バージョンと呼ぶべきか。
突発イベントあったりお金をもらうということは、明らかに人生劇場シリーズと酷似しているが、ジャパンカップの開発は人生劇場発売前に行われていたので、これはコナミのオリジナルとして考えるべきであろう。
そもそもこのゲームの勝利条件は、金が多い人が勝ちではなく、レースで優秀な成績を収めた人が勝ちなのだ。
だから、最後まで大金を溜め込んでも勝利には結びつかない(しかしレースに勝つためにはお金は重要、パーツを買うから)。
 ついでに言っておくと、このゲームはルール等の設定から戦いが始まっている。
選ぶ4人のキャラは、所持するミニ四駆やキャラ自身によるミニ四駆の特徴の変化もまるっきり違っているのである(例えばハカセはスピードタイプで、フランコはパワータイプなど…)。
さらに、プレイ日程やそれに伴うレース開催日の設定など、いかに自分が勝つか考えておかなければ、後々痛い目を見ることになる。
とはいえ、キャラによるミニ四駆の能力の変動は、手に入るパーツやミニ四駆によってどうにかなるのだが。
 それと、このゲームにおいて奇異さを放っているのが、バイオリズムという存在。
ステータスの右下に表示されているゲージがそれだが、イベントで上下する。
このゲージが高いと、アイテムの売買に有利になったり、ルーレットの回転が遅くなったり、宝くじの当たる確率が高くなったりなどいいことだらけ。
特にアイテムの売買では、バイオリズムが最低と最高とで比べると、2倍近い差が出る。
このゲージを設定した理由としては、ただ単に、ボードゲームで普通にイベントをこなすのだけでは面白くないと、考えたのだろう。

発売日:1989年8月25日   発売元:コナミ   ジャンル:ボードゲーム
値段:5900円   おすすめ度:3.5(個人的にはギリギリか…)

なぜハドソンではなくコナミ!?
レーサーミニ四駆 ジャパンカップ
 ミニ四駆のレースと、その周辺の日常を舞台にしたボードゲーム。
ミニ四駆とは、田宮模型が開発した自動車模型で、子供たちにも判りやすく作れることをコンセプトにしたもの。
1982年に誕生し、1987年から小学館とのタイアップによって急激に人気が上昇。
また、パーツ交換や改造によるパワーアップも話題になった。
一般的に知られているミニ四駆は『レーサーミニ四駆』と呼ばれ、前述した特長等は、このマシンに当てはまる。
 後に全国大会である『ジャパンカップ』が開かれることになり、様々な商業戦略が出されることになった。
コナミが、ミニ四駆の商業戦略に参加したのは、1989年。
当時、コナミと田宮との関係は無かったのだが、田宮が何らかの形でゲーム化して欲しいとコナミに依頼してきたのだと思われる。
 コナミといえば、がんばれゴエモンシリーズにより講談社とつながりが深かったのだが、小学館にもつながりが深かった。
なぜ、コナミがミニ四駆のゲームを作ったのか、そしてなぜ小学館とつながりが深いハドソンに田宮が依頼しなかったのかは、この時点では詳しくわかっていない。
推測からいうと前者のほうは、いろいろなジャンルやネタのゲーム製作に挑戦したかったのと、後者のほうはハドソンがPCエンジンのソフトやハードのパワーアップに忙しく、とてもFCに目を向ける余裕などなかったためらしい。
いずれにせよ、あくまで推測ということなので、もし間違っていたらメールか掲示板で連絡してください…。