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動画フレームの使い方

Gimpにはアニメをつくるための素敵なツールがたくさんあります。それらの中でも最も高度なツールが動画フレームです。そのパワーをこの章で解き放ちましょう。

 

基本的な発想

 

動画フレームは、右クリック|動画にあります。名前が示すように、動画フレームは画像のフレームを扱います。フレームは特別の拡張で保存された普通のGimp画像です。

通常のGIFアニメをつくるときにはマルチレイヤー画像をつくります。マルチレイヤー画像では、生命を与えたいオブジェクトが新しいレイヤーごとに少しづつ動きます。この場合、二つ以上のアニメーションオブジェクトを使いたいときには、同じレイヤーに全てのオブジェクトを置かねばなりません。これは高度なアニメーションをつくりにくくします。

もしも、それぞれを独立に動かすことのできる幾つかのオブジェクトを扱いたければ、通常のGimpアニメーションフィルタでは物足りません。Gimpのアニメーションフィルタについて良く知るためには、アニメーションフィルタをお読み下さい。

動画フレームは、この問題をうまい方法で乗り越えています。動画フレームは、マルチレイヤー画像を一個だけ使うのではなく、数個の画像を扱います。それぞれの画像は別のオブジェクトのための複数のレイヤーを持つことができます。これでどのオブジェクトも他の動画オブジェクトと独立に扱えるようになります。それはちょうど複数のキャラクターが別々に動き回るアニメーション漫画のフレームのようなものです。アニメーション漫画のフレームは、それぞれのキャラクターが別々のプラスチックシートに描かれるからです。


動画フレームでアニメーションをつくる方法

 

フレームをつくる

1. アニメーションをつくるときに、最初に決めるのは背景画像のサイズです。サイズを決めたら、右クリック|ファイル|新規を選んで、欲しいサイズをダイアログボックスで指定します。

2. 動画フレームはフレームでできていますが、画像をフレームに変換するためには、まず画像を保存する必要があります。右クリック|ファイル|別名で保存を選び、新規画像をアニメーションの名前_0001.xcf (動画フレームの特別の拡張は、_0001.xcf)として保存します。

3. 次は、フレームをつくる番です。右クリック|動画|フレーム複製を選びます。そうすると、どれだけ複製したいか、つまりアニメーションのフレーム数の指定を求めるダイアログが現われます(スライダでは100フレームまでですが、フレーム数のフィールドに入力すれば、もっと多くの数を簡単に指定できます)。

ファイル形式と保存機能

ファイル形式はXCF (Gimp固有のファイル形式)にする必要がありますが、ディスクスペースがなければフレーム名の最後に.gz.bzをつけて圧縮XCFを選択することができます。もちろん、この作業をするときは、gzipbzip2をシステムにインストールしておく必要があります。


保存を気にしなくても、明示的な保存もないのに直ちにディスクに保管されます。動画フレームの他のツールを使ったときも同じです。 したがって、動画フレームを終了するときにだけ保存する必要があります。


フレームをナビゲートする方法

あなたが少数の、例えば10フレームの基礎的なフレームをつくったところだと仮定します。私達はフレームナンバー1にいます(name_0001.xcf)。

 

フレームをナビゲートする方法の話題を深く掘り下げて論じる前に重要なことがあります。二つのフレームをGimpで同時に開いては行けません

例えば、アニメーションの名前が、My_animだとすると、同時にMy_anim_0001.xcfとMy_anim_0002.xcを開かないように注意する必要があります。

これをやってしまうと、かなりまずいことになるかもしれません。最悪の場合、アニメーションが壊れて、Gimpがクラッシュします(訳注 1 )


 

これは是非とも避けたい重大問題なので、フレームのナビゲートのためには特別の動画メニューコマンドの移動を使うことをお勧めします。次の方法でナビゲートできます。

· 移動|最初のフレームは、My_anim_0001.xcf に行きます。

· 移動|次のフレームは、My_anim_0002.xcf に行きます。

· 移動|前のフレームは、My_anim_0001.xcf に行きます。

· 移動|最後のフレームは、My_anim_0010.xcf に行きます。

· 移動|指定したフレームは、行きたいフレームをたずねるダイアログをポップアップします。

プラグインの作者は移動コマンドにホットキーを割り当てておくことを提案しています。フレームをあちこちと、たくさん移動するにちがいないからです。


ホットキーについては、動的なキー割り当てを読んで下さい。好きなキーバインドを選ぶことができます。次のようなキー割り当てはいかがでしょうか。

移動|最初のフレーム Ctrl+Alt+1

移動|前のフレーム Alt+1

移動|次のフレームt Alt+2

移動|指定したフレーム Alt+3

移動|最後のフレーム Ctrl+Alt+2

最初のアニメーション

 

パス移動の作り方

動画フレームの主要なツールは、パス移動ツールです。このツールで指定したパスにそってアニメーションのオブジェクトを動かすことができます。アニメーションをつくるためには、少なくとも二つのものが必要です。

· フレームのセット。 My_animの10の画像がそれです。

· 動画化するオブジェクト。


1. アニメーションオブジェクトをつくるために、透明の新規画像をつくるところから始めます(右クリック|ファイル|新規)。画像の真中に単純なオブジェクトを描きます。 -- 例として、大きな赤い点にします。

2. 最初のフレームを開き(My_anim_0001.xcf)、動画メニューのパス移動オプションを選ぶと、パス移動ウィンドウが現われます。このウィンドウが、アニメーションの順序(シークエンス)を制御するところです。 パス移動の働き方の基本を理解するのにこの簡単な例が役立つでしょう。この章では、また後で、もっと掘り下げた説明をするためにパス移動ウィンドウに戻ってきます。

3. 元選択フィールドでは、元画像/レイヤーにアニメーションオブジェクトを設定します。扱い中央ステップモードループモード標準に設定します。

4. プレビューウィンドウのどこかをマウスでクリックして端点追加ボタンを押し、プレビューウィンドウのどこかほかのところをクリックします。

5. それでは、開始フレームスライダをあなたの第一のフレームに、終了フレームスライダを最後のフレームに設定して下さい。レイヤースタックプレビューフレームはそのままにしておきます。了解を押します。

これでもう、最初のアニメーションができました。赤い点が最初にクリックしたところから二番目にクリックしたところに移動していくでしょう。その運動を完成するために10フレームが使われます。アニメーションを見るためには、動画|フレーム統合を選び、フレーム統合ダイアログのフレーム範囲選択入力フィールドで全フレームを含める必要があります。

第二ステップは、フレームをマルチレイヤー画像に変えることです。動画|フレームを画像にを選び、全フレームを選びます。これで動画再生フィルタでアニメーションを見ることができます(右クリック|フィルタ|アニメーション|動画再生)。

GIFアニメとして保存したいときには、まず画像をインデックス化する必要があります。アニメーション制作の過程はずっとRGBで行ない、終了するまでインデックスに転換しないことをお勧めします。現時点では、GIF形式だけが保存できる形式ですが、他のアニメーション形式がGimpによってサポートされるのはたぶん時間の問題でしょう。

アニメーションのオブジェクトはフレームとして同一形式にする必要があることに注意して下さい。インデックス画像とRGB画像を混ぜることはできません。RGBとRGBアルファは大丈夫です。フレームとオブジェクトレイヤーは同じサイズである必要はありません。


パス移動ツールで基礎から移動

 

動画フレームの制約は?

動画フレームで達成できないことはほとんどありませんが、つくりにくいアニメーションの種類というのはあります。つくりたい効果によっては、フレームを自分の手で編集する必要があるでしょう。

アニメーションのデモをつくりました。(チュートリアルとアニメーションギャラリー参照)。ある程度は、動画フレームでできることの例を提供したいと思って、背景をパンしたり、フレームの中の文字を巻き上げてみたり、導入文字に遠近感を出したりしています。オブジェクトが近づいてきたり、遠くに離れていったり、オブジェクトのスピードを変えて設定したりもしています。

アニメーションスタジオ

パス移動ウィンドウは、動画フレームの中心です。それを使って何ができるのか、パラメータの設定はどういう意味か、よく見ていきましょう。

ダイアログは三つの違うパートに分かれています。元選択パス移動プレビュー、そして、スライダやボタンで幾つかの設定をする一番下のパートです。

 
 

元選択

元画像/レイヤー

このメニューでアニメーションのオブジェクトを選択します。すなわち、アニメーションのオブジェクトがあるレイヤーまたは画像を選択します。一つのフレーム画像からだけ、動画/パス移動を開くことができます。従って、一つまたはそれ以上のオブジェクト画像と同時に開くのは、一つのフレーム画像(一つだけ!)ということを維持する必要があります。

モード

ここでは、インポートされたレイヤー/画像の色/明るさとフレームにおけるレイヤーの残部との結合の仕方を定義します。モードについては、モードで詳しい解説を読むことができます。

扱い

扱いは、インポートされたレイヤー/画像のどの部分を移動パスの出発点として使うべきかを決定します。扱いは、ソースレイヤー/画像の一定のコーナーを移動パスにロックするために使われます。左上の扱いを選択すれば、端点(コントロールポイント)はソースレイヤーの左上隅につけられるでしょう。レイヤーの位置は端点の右下サイドになります。

ステップモード

ステップモードは、アニメーションのシークエンスを決定します。ループは最初の端点から最後の端点まで連続的なアニメーションをつくります。逆ループは同じく連続的ですが最後の端点から最初の端点に進みます。(一回逆一回は現在のところループと同じですが、このプラグインの開発が進めば変化するでしょう。)ピンポンは、あなたのアニメーションを最初の点から最後の点に進ませ、最初の次の点に戻らせ、最後の前の点に進ませ、といった風にします。なしはアニメーションを取り消します。私達は、あなたがループと逆ループを離れないこと、異なるシークエンスを別々にアニメ化することによって、つまりフレームを取替えることによってアウトプットをコントロールすることをお勧めします。

プレビューウィンドウ

ここでアニメーションの設定を実際に行ないます。進路に沿って端点を置き、オブジェクトが直線的に移動するパスをつくります。パスと端点は見えないことに注意して下さい。それらは、次の端点/前の端点ボタンで先に進むか後戻りすることによってのみ見ることができます。(訳注 2 )

助言。パスはマウスを使ってプレビューウィンドウでつくりますが、頭の中で視覚化することが難しいときは、端点を置くときに使うために進路を手書きしておくといいです。パスを完成させたら、鉛筆ツールの線は消しゴムで消せます。

パス移動プレビューと端点

アニメーションのオブジェクトは、開始フレーム終了フレームのスライダで設定したフレームを最初の端点から最後の端点まで移動します。

デフォルトでは、最初のコントロールポイントは、左上隅に置かれます。ここから始めたいときには、二番目の端点をパスに追加するため、端点追加ボタンを押して続けてください。それから二番目の端点の位置を設定するためにプレビューウィンドウをクリックします。

もしも左上隅からパスを始めたくないときには、新しい位置を設定するためにプレビューウィンドウをクリックして、最初の端点の位置を変更します。パス移動を続けるために端点追加を押し、二番目の端点を設定するために新しい位置をクリックします。以下同じ。

端点の位置を調整したいときは、パスをナビゲートするために次の端点前の端点を押します。端点制御の状態が例えばX[2]からX[1]に変わって、どの端点を扱っているのかがわかります。プレビューウィンドウの中の欲しい場所をクリックして選んだ端点の位置を調整して下さい。パス移動は自動的に新しい位置に一致します。

注意。既存の二つの端点の中間に端点を追加することによってパスを調整することはできません。パスの延長を追加できるだけです。従って、新しく端点を追加するときには、いつも最後の端点を確かめて追加して下さい。そうしないと、制作中のパスを続けるのはとても困難になるでしょう。

別の端点を追加してパスを延長したいときは、最後の端点に到着するまで次の端点ボタンを押して下さい。そして端点追加を押して、端点を置きたい場所をクリックします。

アニメーションオブジェクトのパス移動は端点によって決まるため、まるいパスをつくるためには、たくさんの端点を使う必要があります。端点の数は最大で256ですが、大部分のGIF アニメにはそれで十分でしょう。

オプション

端点保存端点読み込みができるのは、とても親切なオプションです。これで異なるオブジェクトに同じパス移動を使うことができます(あとで使うためにお気に入りのパス移動を保存することもできます)。

端点の位置フィールドのXYに値を挿入することによって、非常に正確なパス移動をつくることもできます。ここの値は、すべての端点の位置に関する必要な数的情報を与えてくれます。

注意。位置十字は、プレビューウィンドウの内側の領域に制限されません。たとえば、それをプレビューウィンドウの外側にドラッグしていけば、背景をパンすることができるでしょう。

高さの制御は、一定の端点でレイヤー/画像のリサイズを可能にします。これは、もちろんズームの典型です。

不透明度は、オブジェクト画像の透明度を制御します。たとえば、この制御を使ってフェードインやフェードアウトをすることができます。お気づきのように、これらの制御を使って、普通の映画でよく目にしている多くの効果をつくることができます。

回転角度のオプションは、本当に素敵な機能です。これでアニメーションレイヤーを回転させることができます。このオプションを使えば、オブジェクトを回転させるのは非常に簡単です。

簡単な例

1. 50フレームつくります。

2. 新規画像に単純な十字を描きます(画像は25x25ピクセルということにしましょう)。

3. パス移動を開いて、12の端点をつくります。

4. 端点1を0°に設定し、端点2を90°、端点3を180°、以下同様に設定します。

5. つくっておいた十字画像を元画像/レイヤーに設定します。

6. 扱いを中央に設定します。

7. すべての端点をプレビューの中央に設定します。

8. 了解を押します。

これで回転する十字の50フレームができました。確かに、これはずいぶん単純な例ですが、これは非常に用途の広い機能です。回転する飛行機、円周を動く自動車などを簡単につくることができます。あなたの想像力次第です。

制御スライダ

フレームスライダ

これらのスライドバーは、インポートレイヤーをフレームのどこにどれだけ置くべきかということを制御します。開始フレーム終了フレームは、(現在のパス移動で)画像/レイヤーがインポートされるべきなのはどのフレームかを決めます。プレビューフレームスライダは、プレビュー更新を押したときに見えることになるフレームはどれかということを制御します。これは最初と最後の端点でだけ働くことに注意してください。このツールはアニメーションシークエンスの最初と最後を見るためのものです。

レイヤースタック

レイヤースタックスライダは、インポートしたレイヤー/画像を、フレームの他のレイヤーとの関係でどの位置に置くかを制御します。これを理解するには、レイヤーをカードを重ねたものとして想像して下さい。レイヤースタックを0に設定すると、レイヤーは他のすべてのレイヤー(カード)の上に置かれます。レイヤースタックを1に設定すると、レイヤーカードは、一枚目と二枚目のレイヤーカードの間に挿入されるでしょう。

動画フレームのメニュー

 

アンドゥとプレビュー

パス移動ツールのプレビュー以外には、制作中のアニメーションを見ることのできるプレビューはありません(ディスクから画像を読み込むのは非常に遅く、レイヤーがたくさんあればとくに遅くなります)。(訳注 3 )プレビューをしたいときには、次のフレームコマンド(割り当てておいたショートカットコマンドを使う)で見るか、フレーム統合の後にフレームを画像にを使ってマルチレイヤー画像をつくり、右クリック|フィルタ|アニメーション|動画再生で見ることができます。

動画フレームにはアンドゥがありません。すべてのフレームが直ちに保存されるからです。これの逃げ道は、フレームに常に複数のレイヤーを持っていることです。もし、あるフレームレイヤーのシークエンスに満足できないときは、フレームレイヤー削除のコマンドで簡単に削除できます。

フレームレイヤー削除とフレーム削除

フレームレイヤー削除コマンドは、影響を受けるべきフレームの範囲とレイヤースタックにおける不用なレイヤーシークエンスの位置をたずねるダイアログをポップアップさせます。ここでは注意深くやって下さい。OKを押せば、やり直せないからです。

フレーム削除コマンドは、フレーム削除ダイアログを開いたフレームを削除します。指定した範囲のフレームを削除することもできます。

フレーム変換

フレームを別の画像形式にエクスポートしたいときには、フレーム変換コマンドを使うことができます。

ドロップダウンメニューで、画像種(RGB)を維持したいか、別の画像形式に(グレイスケール、インデックス、RGB)に変換したいかを選択します。これはフレームをGIF形式にしたい場合は必須です。GIF画像は、当然、インデックス形式だからです。その上のフィールドでは、拡張子をタイプして(例えば、.gifとか.tiffなどと)画像形式を指定します。どのフレームを変換するのか点検するには、元フレーム宛フレームのスライダを使います。

必要なら、ベース名フィールドで、フレームにつける新しいベース名を設定することもできます。ベース名は、パスと画像の名前をタイプします。数のついた拡張子はタイプしないで下さい。例えば、/home/me/gap/test_0001.gifは使わず、/home/me/gap/testを使って下さい。_0001.gifという拡張子は自動的に追加されるので、後者が正しいやり方になります。

統合のチェックボックスは、保存する前にフレームを統合します。GIFはレイヤーを扱えるのでGIFで保存するなら統合する必要はありませんが、TIF画像(またはレイヤーを扱えないその他の画像形式)として保存したければ、まず画像を統合する必要があります。TIFは、レイヤーをサポートしていないからです。

インデックス画像としてフレームを保存するときには、スライダで必要な色数を指定することができます。ディザチェックボックスをチェックしてインデックス画像にディザをすることもできます。

フレーム交換

フレーム交換は、フレームを並べ替えるために使います。ダイアログで、現在のフレームと交換したいフレームを設定します。例えば、フレーム3からコマンドを呼び出してスライダを5に設定したのならば、フレーム3がフレーム5になって、フレーム5がフレーム3になります。

フレーム統合とフレームを画像に

アニメーションをプレビューしたいときには、フレーム統合コマンドを呼び出します。そしてアニメーションが完成してGIFアニメーションとして保存したいときにはフレームを画像にコマンドを呼び出します。

フレーム統合は、それぞれのフレームのレイヤーを統合します。このコマンドを適用した結果は、(動画フレームの)マージしたフレームのシークエンスになります。これは一つづつ動画フレーム|次のフレームで見ることができます。このコマンドを使ってアニメーションをプレビューできるようにするためには、すべてのフレームを統合しておく必要があります。

GIFアニメーションをつくるときには、統合されているにせよいないにせよ、フレームをそのままの形で使うことはできません。アニメーションをつくるための複数のレイヤーで構成される画像が必要になります。統合されたフレームのセットを変換してマルチレイヤー画像にするには、フレームを画像にコマンドを使う必要があります。

フレーム統合コマンドを使うときには、これをコピーのフレームに対して使い、オリジナルのフレームに対しては使わないことをお勧めします。
(ターミナルウィンドウで、cd "フレームのあるディレクトリ" && mkdir framecopy && cp * framecopy)
オリジナルのフレームを統合するときには、すべてが完了しているかどうか確かめたほうがいいでしょう。フレームを統合してしまえば、フレームレイヤーを再び編集する道はなくなります。

フレームを画像には、もう少しフレンドリーです。これは新しい画像をつくりますが、オリジナルを壊しません。

フレームを画像にのオプション

レイヤー結合モードのパラメータ領域には、フレームを画像にダイアログの最も重要なパラメータ設定があります。

· 画像の切り抜きは、一般に最も能率的なオプションです。画像の切り抜きは、マルチレイヤーフレームからマルチレイヤー画像をつくります。それぞれのフレームは進行中に統合され、できあがるマルチレイヤー画像の一枚のレイヤーに結合されます。できあがる画像はフレームと同じサイズになります。

· 画像統合は、ほとんど画像の切り抜きと同じです。主な違いは、アニメーションが透明な部分を持っているときに道具箱の背景色で塗りつぶされることです。

· 必要に応じて拡大は、フレームキャンバスの外側にまでフレームレイヤーが出ているものがあれば、出来上がる画像を拡大します。

· 最下レイヤーの切り抜きは、背景レイヤーを除くのチェックボックスをチェックしないで使うもので、とても便利です。アニメーションのサイズを設定するために、たいてい空の最下層レイヤーから始めますが、アニメーションをつくるためには、たくさんのレイヤーを追加します。アニメーションが完成したとき、最下層レイヤーのサイズを維持したいが、それは実際の最下層レイヤーのサイズではないとしましょう。このような場合に、最下レイヤーの切り抜きはぴったりのツールです。

レイヤー選択のパラメータ領域では、どのフレームレイヤーを画像変換に含めるべきか選ぶことができます。

· チェックボタンを使い、パターンによって、または、レイヤースタックの位置によって、レイヤーを選びます。それぞれの選択タイプごとにツールチップがあります。その上にカーソルを乗せるだけで、説明が読めます。

· レイヤー選択の探し方を決めたら、探すパターン名またはレイヤースタック位置番号をパターン選択の入力フィールドに書き込みます。

フレーム複製

すでにフレームをつくるで説明したように、このツールはアニメーションのベースフレームをつくるために使われます。アニメーションの途中でフレーム複製を使いたくなった場合、複製されたフレームはオリジナルフレームの後に挿入されることを注意して下さい。

フレーム切りぬき、フレームサイズ変更、フレーム拡大縮小

これらのツールはすべて普通の画像に使ったときと同じように作用しますが、それはすべてのフレームに作用します。従って、了解を押す前には慎重に考えて下さい。なぜなら、アンドゥはないのですから !

フレームサイズ変更フレーム拡大縮小は、お馴染みのダイアログをポップアップさせます。通常の画像から呼び出したときのような内容です。

フレーム切りぬきは、パラメータ設定のダイアログが出てくるだけなので、ちょっと違っています。フレーム切りぬきを効果的に使うためには、フレームに切り抜きマークを設定するためにガイドを少し使います。それらのマークを設定し終えれば、動画フレームの切り抜きダイアログでどのようなパラメータを設定すればいいかわかるでしょう。

· Xオフセットは、左側からの最初の垂直切り抜きマークまでの距離です。Yオフセットは、画像の上側から最初の水平切り抜きマークまでの距離です。

· 新しい高さは、上の切り抜きマークから下の切り抜きマークまでの距離です。新しい幅は、左から右の切り抜きマークの距離です。

画像をフレームに分割

これは非常に用途の広いツールです。MPEGGIFのアニメーションをフレームに変換することに使えます。それによって、アニメーションをより簡単に編集することができます。ここには多くのオプションはありません。主なものは拡張子(画像種)の設定ですが、デフォルトの拡張子(XCFです)がたいていベストの選択です。

パラメータの設定

· 逆順は、トップレイヤーがフレーム1になり、背景レイヤーが最後のフレームになることを意味します。どんなタイプの順番を必要としているか決めるために自分のアニメーションの保管法をチェックする必要があります。

· 統合は、本当は統合しません。フレームになるレイヤーに透明の領域があった場合、それらは道具箱の背景色で塗りつぶされます。

フレーム修正

もしも、一度にいくつかのフレームを修正したいときには、このコマンドを使います。

パラメータの設定

1. まず、スライダを使って範囲を指定します。すなわち、操作によって影響が及ぶ範囲を指定します。

2. 次に、レイヤー選択のチェックボタンを使い、パターンによるか、または、レイヤースタック位置によって、レイヤーを選択します。それぞれの選択タイプごとにツールチップがあります。その上にカーソルを乗せるだけで、説明が読めます。

3. レイヤー選択の探し方を決めたら、探すパターン名またはレイヤースタック位置番号をパターン選択の入力フィールドに書き込みます。

4. もしもレイヤー名を大文字の有無で区別したいときには、大文字と小文字を区別するのチェックボックスをチェックします。

5. 選ばなかったフレームに操作を実行したいときには、選択領域反転のチェックボックスをチェックします。

6. これらのパラメータをすべて設定し終わったら、機能のドロップダウンメニューで、何をするか選択するときです。レイヤーの名称変更オプションを選んだときには、新規レイヤー名の入力フィールドで新しい名前を指定する必要もあります。レイヤーにフィルターを適用のオプションを選んだときは、右クリック|フィルタ|全レイヤーに適用のダイアログが現われます(全レイヤーに適用参照)。

フレーム並びずらし

このフィルタは、ちょうどトランプのカードの順番を変えるように、フレームをずらします。

9フレームあるとします。そして、フレーム2から始まってフレーム7で終わるフレームシークエンスに並ばせたいとします。このシークエンスを2ステップ移動させたい(ダイアログのN = 2 )。

そのときには、フレーム8がフレーム2、フレーム9がフレーム3になるまで、フレーム2は新フレーム4になり、フレーム3はフレーム5というようになります。

レイヤーにフィルタを使う

 

スクリプトやフィルタを使う

アニメーションを扱うときに非常に役立つかもしれないスクリプトフーがあります。右クリック|Script-Fu|動画|選択領域を動画画像化のスクリプトです。それは画像のすべてのレイヤーにフィルタ(プラグイン)を使えるようにします。

これは右クリック|フィルタ|全レイヤーに適用全レイヤーに適用参照)と等価じゃないかと思うかもしれません。しかし、そうではありません。それぞれのレイヤーに上手にフィルタを適用したければ選択領域を動画画像化がより良い選択です。

10レイヤーあって、各レイヤーごとに右クリック|フィルタ|歪み|ぐるぐるひねるを少しづつ違う値で適用したいとします。全レイヤーに適用を使えば、これを手動でする必要があります。しかし、選択領域を動画画像化を使えば、最初と最後の値を設定するだけで済みます。スクリプトが最初と最後のレイヤーの値を計算して滑らかな移行をつくるでしょう。

これらの操作はフレームではなく画像に対してのみ実行できます。従って、まずフレームを画像にのコマンドでフレームを転換する必要があります。終了したら、画像をフレームに分割のコマンドで簡単にもとのフレームに転換することが出来ます。

チュートリアルとアニメーションギャラリー

 

動画フレームを使ってできることを幾つかお見せしようと思い、つまらないアニメーションをつくってみました。186フレームの長さです。

ズーム

アニメーションは、ロゴがあなたに向かって近づいてきて、撥ね返るまえに大きくなり、最後は消えていきます。これらの効果を達成するのはとても簡単です。

ロゴのパス移動の最初の端点では高さに低い値を指定することから始めました。そのため、ロゴはカメラに向かって動いてくるように見えます。

消えていく効果は、最後の端点の不透明度を0%に設定し、Xを200、Yを0に設定することによってつくりました。


 
 

フェード

アニメーションの次の局面は、ロゴが背景に撥ね返っていったシーンから、次のシーンで宇宙の背景がだんだん現われてくるところです。これは宇宙の背景を連続した10フレームの一番下のレイヤーに置き、次に、青い背景をパス移動を最初の端点が100%の不透明度、最後の端点で不透明度0%にしてつくりました。

合成シーンはとても簡単です。トップレイヤーの不透明度を調節すればいいのです。


 
 

スターウォーズ風

次に、映画の中の遠近感のある文字の巻き上げの説明をつくって楽しみました。その説明はまだ聞いたことがないに違いありません。(文章は無理に読まないで下さい。まったく無意味なものなので。)

遠近感効果のために、フレームよりも高さのある画像を使い、変換/遠近法ツールで文字を斜めにしました。パス移動扱いは中央)は、実際のフレームよりもちょっと下で始まり、二番目のそして最後の端点は画像の中央のちょっと下に置きます。

最後の端点はインポート画像をオリジナルサイズの約三分の一に縮小しました。これは、映画のように、文字を流れ去っていくようにします。その後、文字が加速しながら流れ去っていくようにするため時間を調整しました。

スターウォーズ風の文字を達成するのは、やや難しいです。主な問題は、飛び去っていく文字のスピードが、宇宙の奥に動いていくにつれて加速することです。文字の加速を遅らせるためには、文字がさらに遠くへ移動していくときの端点当りのフレーム数を増やしました。

 
 

パンと加速

宇宙のシーンは軌道をまわる宇宙船ないし衛星を映しています。宇宙船は遠くに去り地球をまわりながら加速します。背景の設定としては、宇宙から見た地球の大きな画像を使いました。

背景の宇宙の部分は移動ツールパンしました。このシーンの最後では地球に向かって下にパンとズームをします。

次に、「スクリーン」の右側から左側にパス移動で宇宙船を追加しました。それは縮小されています。これは見ている人に、加速効果と、宇宙船が地平線に消えるときの、行ってしまったという感じをつくります。

宇宙船が軌道上を加速しているところをつくるために、二つのレイヤーの組合せを使う必要がありました。地球を映し出す背景レイヤーと宇宙船のレイヤーです。

宇宙船は、縮小されながら、端から端へ移動するようにつくられました。地球は背景レイヤーでパンしています。


 
 

再びフェード

さて、次は、"Help Us Fight the Evil Empire" のプロパガンダのフェードアウトのシーンです。この文字は、撥ね返るロゴの背景と同じ方法でフェードします。ただ、ここでは逆方向になっています。

悪の帝国のシークエンスも、トップレイヤーの不透明度を調節するテクニックを使っているわけです。


動き回る

最後のシーンは、このアニメーションとこの本の制作チームを表示します。Frozenriverのロゴが" Production" の言葉のまわりを回って消えていきます。これは背景に" Production" を使ってつくりました。次に、ロゴが文字のまわりをパス移動の五つの端点で移動するようにしました。各端点ごとに不透明度を低くしていきました。

重要:このアニメーションのデモは、GIFと動画フレーム形式のものをダウンロードできます。
ftp://manual.gimp.org/pub/manual


**訳注 1 **

これは開発初期にあった問題点です。今では大丈夫なのでご安心ください。同時使用の制約としては、一つのフレームから動画フレームの機能を一つづつしか使えないということがありますが、うっかりやっても「GIMPメッセージ」が出てきて、できないと言ってくれます。戻る

**訳注 2 **

パス表示がチェックされていれば、パスと端点は表示されるようになりました。戻る

**訳注 3 **

今ではパス移動ダイアログの一番下にある動画プレビューボタンを使い、設定したパスの動画を小さな画像でプレビューすることができます。動画プレビューボタンを押すと、パス移動動画プレビューのダイアログがボップアウトします。三つの動画プレビューモードのうち、空フレームオブジェクトは設定中のオブジェクトのアニメーションだけをプレビューします。一つのフレームオブジェクトは一つのフレームを背景に設定中のオブジェクトのアニメーションをプレビューします。フレームは正確なオブジェクトは設定中のオブジェクトを含むすべてのオブジェクトのアニメーションを同時にプレビューすることができます。戻る

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