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レンダリングフィルタ

まるで生きてるような木がお望みでしょうか? 素敵なテクスチャを作りたいと思ったことはありませんか? これは本当のテクスチャ工場です。 ここで最高に洗練されたイメージ、ドローイング、 そしてテクスチャを作ってみましょう。

 

CMLエクスプローラ(CML Explorer)

 

右クリック|フィルタ|下塗り|パターン|CML エクスプローラおそらく、CML エクスプローラというのはスイスアーミーのテクスチャメイカーを言うのでは、 とあなたは思っていらっしゃるでしょう。 ここでは、12の異なる数学的関数、そしてそれらの関数の14の異なった合成方法、 そして10の配置の方法に基づいて抽象的なパターンを生成可能です。 これでも十分だと思わない方には、さらに10の制御パラメータが利用できます。

いや、これでは多すぎると思うかもしれません。 その場合にはこのプラグインの色相(Hue)の値をセットするだけでも良いのです。 彩度(Saturation)と明度(Value)に対してもこれらのオプションを利用できます。 他の付加的なオプションも同様です。 このプラグインの完全なドキュメントを書くのは、 このマニュアルの範囲をはるかに越えています。 しかし、いくつかのガイドラインは示しておきましょう。

 
 

一般的な設定

関数

· 最初の関数は画像の値を保持(Keep Image's Value)です。 これは、このプラグインで開く画像の色相彩度明度のいずれかを 変更しないというものです。 この機能を選択した場合、このタブの中の他の設定でこれらを変更することはできなくなります。

· 最初の値を保持(Keep First Value)は原画像に何も関係がありません。初期色を標準のシアン色のシャワーカーテンに設定するだけです。シアン色のシャワーカーテンにはHSV色相環のほかの色が少しこぼれています。(彩度と明度も標準のカーテンから取り出されます)

· パラメータ K で塗る(Fill with parameter K)は、非常になめらかな面をセットします。これはKの値を制御するスライドバーで制御します。 Kを含んでいる他の機能はここでの機能のバリエーションです。 しかし、それらのバリエーションの機能でK値を増加させると、とても面白いブロケードのようなパターンを作り出します。(図 39.2 の上部右の例を参照) けれども、この値が高いと色付きのノイズに終わるのが常です。

· デルタ関数(Delta) は同様のパターンを生成します。サイナス(Sinus)関数は、(正しく設定すれば)図 39.1にあるような、オーロラやカーテンのうねりのような波の形を生成します。

合成と配置

合成その他の配置(Composition/Misc. Arrangement)を好きなように試してみるのも良いでしょう。 しかし、この効果は他のパラメータに比較して非常に大きなもので、フォレストガンプのチョコレートの話みたいなものです。 実際にもらえるまでは何があるかわからない....。

ただし、それでも合成関数をMaxから始める場合には、Minの場合よりもより濃く、暗いパターンになるという傾向はあります。

乱数の配置(Random Arrangement)は通常縞模様を生成します。そして傾斜の配置(Gradient Arrangement)はパターンのあるサイドから他のサイドへの移行か混合を生成します。そのため、傾斜の配置はタイル化パターンには使えません。

スライドバー

スライドバーの設定を変化させると、どんな結果になるかほとんど予測がつきません。ただ、次のことは一般に言えます:

· 変化度(Moderation Rate)は垂直の縞模様を丸い形に変更します。

· 環境感度(Environment Sensitivity)は同様な効果を得ますが、さらにパターンを壊したものになります。

· 拡散域(Diffusion distance)は感度の距離と方向を変化させます。

· サブレンジ数(Number of Subranges)は、パターンをより複雑にします。

· パラメータ K(Parameter K)と乗数(Parameter P)はこれらの値を利用する関数に影響します。

· 値域下限値域上限(Low Range and High Range)は、各 HSV タブの値の範囲を制御します。

 
 

詳細設定

詳細設定(Advanced settings)タブではチャンネル感度と乱数種の変化(Mutations)を試せます。 この利用には注意が必要です。注意して設定しないとただの色付きノイズになってしまうでしょう。

その他のオプション

このタブでは、生成しようとするパターンのためのチャンネルによらない(channel independent)初期値を設定できます。このオプションはしばしば水平方向にパターンを固定するので注意が必要です。また、このフォルダでパターンの拡大(Zoom)あるいはオフセット(Offset)を設定することもできます。

その他の操作

ここでのオプションはあるチャンネルから他のチャンネルへ設定をコピーして変更することが可能です。おそらく既にCMLエクスプローラでこれまでに生成したパターンの保存読み込みに関してはおわかりでしょう。 ここではパターン全体ではなく、ある特定のチャンネルの設定だけを読み込むことができます。

助言。パターンを一度グレースケールにしてRGBに戻すとしばしば見た目がよくなります。 その後、画像/色のコントロールで好きな色を設定することができます。


チェッカーボード

 

右クリック|フィルタ|下塗り|パターン|チェッカーボード(Checkerboard)プラグインはチェッカーボードを生成します----説明はいりませんよね?

格子の大きさ(Size)のスライドはチェッカーのサイズをピクセル単位(X x Y ピクセル)で制御します。 もし、歪みをいれる(Psychobilly)ボタンをチェックした場合、3次元的に「ふくれた」タイル化可能なチェッカーボードを生成することができます(図 39.5を参照)。 この時には格子の大きさはタイル中の最大のチェックの大きさを示しています。

格子の大きさを4ピクセルにセットしてみましょう。 すると中央のチェック(これは常に最大のチェックになります)は4x4の大きさになります。 次のチェックは1pixel小さくなります。これは一番外側のチェックが1ピクセルの 大きさになるまで繰り返されます。 チェックのサイズは次のアルゴリズムで計算されます: 1,2,3,... "チェックのサイズ"...,3,2,1. これから各サイコビリィタイルは16x16(これは4x4 = 16だからです)になります。

 
 

たとえば、もしチェックサイズを12にした場合、イメージは288x288の大きさとなり、 4つのサイコビリィタイルが生成されます。これは12x12から、144x144のピクセル サイズが導かれ、288x288のイメージにはこれが4つ入るからです。

 
 

回折模様

 

右クリック|フィルタ|下塗り|パターン|回折模様(Diffraction Patterns)では、回折(diffraction)または波の干渉(wave interference)のテクスチャを生成します。 ここでは、各RGBのチャンネルに対して、振動(Frequency)、輪郭(Contours)、明瞭端(Sharp Edges)を変更することができます。

また、テクスチャの明るさ(Brightness)、散乱(Scattering)、偏極(Polarization)を設定することもできます。自動のプレビューはありませんので、パラメータを変更した場合には、プレビューボタンを押さねばなりません。 これはかなりこみいったパターンを作成したい場合に役に立つでしょう。 サイケデリックでろうけつ染めのようなテクスチャの作成や、 (教会の窓にみられるような)ステンドグラスふうの模様を作るのにぴったりです。

 
 

ダイナミック文字

 

ある程度の文字からなる文字列を画像に加えたい場合、右クリック|フィルタ|下塗り|ダイナミック文字(Dynamic Text)プラグインはおすすめです。ダイナミック文字はGimpの平凡な文字ツールよりずっと強力です。

道具箱の文字ツールで画像に文字を加える場合、その文字を一度画像に適用してしまった後では編集することができません。 たとえば、"Hi""Hello"に変更したい場合、 古いフローティング文字選択を消して、新しい文字を入力しなおす必要があります。

ダイナミック文字では、そういうことを心配する必要がありません。 文字の編集は容易です。 "Hi""Hello"に変更する時、 何かを消したり、再入力する必要はないのです。 文字を他のテキストファイルに保存しておいて、 それをGimpへインポートするような場合にも、 Gimpでその文字を編集することができます。 そしてもちろん、ダイナミック文字は複数行(multi-line)を扱う能力を持っています。 Gimpのコア文字ツールは一行の文字しか扱うことができませんでした。

ダイナミック文字をを使うと、 特別なGDynTextという文字レイヤーが生成されます。

メインウィンドウ

メインのダイナミック文字ウィンドウが現われると、 大きな文字フィールド(Text field)があります。ここでGimpで描画したい文字を入力して下さい。 メインウィンドウにはいくつかのアイコンとボタン、ドロップダウンメニューがあります。

これらのオプションの名前をざっとみていきましょう。 まずは上方の左隅から、次のような順でアイコンが並んでいます:

· レイヤー(Layer)

· 読み込む(Load)

· (Color)

· アンチエリアス(Antialias)

· 左揃え(Left)

· 中央寄せ(Center)

· 右揃え(Right),

· プレビュー(Preview)

· 特殊文字(Special Character)

文字フィールドのすぐ上には、 アルファベット順に並んだフォントプレビュー(Font Preview)フィールドがあります。 ドロップダウンメニューからフォントを選択することができます。 このとき、新しいフォントをフォントプレビューフィールドで見ることができます。 (そして、もし何か書いたら文字フィールドでもそれが見えるでしょう。)

スタイルと大きさ

フォントのプレビュー領域の上にスタイルとサイズのドロップダウンメニューがあります。

 
 

スタイル はフォントの3つの基本的な変化を示します。 スタイル文字の最初の部分は、文字の重み(weight)つまり太さを示しています。これはボールド(bold)、デミ(demi)あるいはライト(light)です。 次の部分は文字の傾き(slant) あるいは体、を一文字で示しています。 i はイタリック体(italics)、rは ローマン体(roman)、 o はオブリーク体(oblique)を示します。 最後の三番目の部分はスペーシング(spacing)をしまします。 これはノーマル(normal:通常)かコンデンス(condensed:凝縮した)です。

サイズポイントピクセルのどちらかで示されます。1ポイント(point)は常に 1/72インチ(72 ポイント毎インチ)であり、ダイナミック文字中の 1ピクセル(pixel)はgimp画像中の1ピクセルを示します。 もし、このオプションをポイントの代わりにピクセルで指定した時には、モニタの解像度が異なれば違いが見えるでしょう。

フォントに関して更に知りたい場合には、 Gimpへフォントを入れる方法文字とフォントを参照して下さい。

文字フィールド

文字フィールドに文を打ち込んでみて下さい。 もし文がウィンドウの幅よりも長い場合、 ダイナミック文字は小さな曲がった矢印 をウィンドウの右端に表示します。 この矢印はここでは改行はないことを示します。

実際に改行を入れるには、通常のテキストエディタ同様に、 Enterを押して下さい。 他のフォントを選択した場合、文字は自動的に新しいフォントに更新されます。 しかしながら、ダイナミック文字で生成される文字が利用できるスタイル(フォント、サイズ、行端揃えなど)は同時には一つだけです。

特殊文字

もし、©やÒのような特殊文字を含めたい場合、 "Abc"アイコンをクリックして 特殊文字オプションを 呼び出して下さい。 これによって、 現在選択されているフォントの全ての文字とシンボルが含まれたウィンドウが出現します。 特殊文字あるいはシンボルを選択し、 挿入ボタンを押して下さい。

ダイアログを開いてすぐに全く特殊文字が見えなくても、混乱しないで下さい。 スライドバーを下にドラッグすれば、 文字リストの多少下の方にシンボルがみつかるはずです。

 
 

オプション

ダイナミック文字にはいくつかの上級者向けのオプションがあります。

文字のブロック全体を書いた場合、おそらく文字の 行端揃えを設定したくなるでしょう。 行端揃えオプションによって文字列の端(margins) を、左か右に揃えるか、あるいは改行ごとに文字列を中央にそろえることができます。 これには、左揃え右揃え中央寄せアイコンを有効にして下さい。

アンチエリアスは、アンチエリアスアイコン(A のアイコン)を有効/無効にすることで制御できます。 デフォルトではダイナミック文字のアンチエリアス は有効です。 また、文字列のジャギーが見えたり、 汚く見えることを避けるためにもこれを有効にしておくことをおすすめします。 (フォントのサイズが非常に小さい場合だけは唯一の例外です。)

回転フィールド(Rotation field) の値を0以外の角度にすることで、文字を 回転させることができます。

ダイナミック文字ツールで書かれる文字 を指定できます。 色アイコンボタンを押すと、 色を選択するためのカラーダイアログが出現します。 了解を押した後、色アイコンは新しい色を表示します。 文字列には一つしか色を指定できないので、後に ダイナミック文字レイヤー中で色を変更したくなることでしょう。 レイヤー中で色を変更することができます、たとえば、ある単語を選択して、 それを赤で塗りつぶす、あるいは、 色の塗りつぶしにグラデーションを使うこともできます。 ここで、心に留めておいて欲しいのは、レイヤー中でなされた変更は、 文字列を編集するためにもう一度ダイナミック文字列ウィンドウを開いた途端、 即座に消えさってしまうことです。

ダイナミック文字の再編集

ダイナミック文字のすばらしい点は、描かれた文字を再編集可能な所です。 文字を変更するために、ダイナミック文字レイヤーをアクティブにし、フィルタを呼び出します。 すると文字が文字フィールドに出現します(ここで注意することは、 今回はレイヤの作成のメッセージがないことです)。 文字をいつものように編集するか、 あるいは新しい文字オプションをセットして下さい。 了解 ボタンを押せば変更された文字が文字レイヤーに出現します。

もし、古い文字レイヤーをそのまま保持したい場合には、 レイヤーアイコン(新規レイヤー作成切替え)をオンにして下さい。 レイヤーボタンがチェックされていれば、 修正された文字は新しいレイヤー中に置かれます。 そして元の文字レイヤーは保存されます。 これは、いくつかの異なった文字のレイアウトやデザインを試して、 どれを使うか決める際にかなり有用です。

文字をテキストファイルから読み込む

もしGimpで多量の文字を描画したい場合、通常のテキストエディタ、たとえばEmacsやviのようなものを使って編集し,そのファイルを読み込めたら便利でしょう。 テキストファイルから文字を読み込む場合には、読み込むボタンを押して下さい。 ファイルブラウザが出現し、どのファイルを読み込むか指定することができます。 読み込まれた文字は文字フィールドに表示されます。 そして、それはちょうど文字フィールドにタイプしたものと同じように扱うことができます。


 

(Figures)プラグインは異なった大きさと色の 矩形(rectangles)をランダムに描きます。 平均的な矩形の大きさを最小/最大 高さ にて制御することができます。

密度(Density)は矩形の数を制御します。 低い密度値は少ない数の矩形を、そして高い値を指定すると多数の矩形を生成します。 このプラグインはテクスチャメーカーとしても利用できます。


 
 


 

右クリック|フィルタ|下塗り|自然|(Flame)フィルタは、とても魅力的な、ランダムに生成されたフラクタル模様(fractal patterns)を生成します。 Ifs合成フィルタならできるように、フラクタルを制御することはできません。 しかし、乱数生成器をある方向に向かわせるようなことはできます。 そうすることでいくつかのテーマのバリエーションが生成されるので、 そこから選択することができます。

メインインターフェイス

メインウィンドウでは、 レンダリング(Rendering)とカメラ (Camera)のパラメータを設定することができます。 レンダリングディスプレイ中の最初の3つのパラメータは 明るさ(Brightness)、 コントラスト(Contrast)、 ガンマ(Gamma)です。 これらのオプションの結果はプレビューウィンドウで見えます。 しかし、基本的にはデフォルトの値そのままを用い、 レンダリングされた結果の画像を画像/色で修正するのが良いでしょう。

 
 


 
 

その他の3つのパラメータはレンダリングのプロセスに影響し、 プレビューウィンドウではその効果はわかりません。 サンプリング密度(Sample Density) はレンダリングパターンの解像度を制御します。 これはこの3つの中で一番重要なパラメータです。 高いサンプル密度は柔く、スムーズなレンダリング(まるで蜘の巣のような) 結果を生み出します。 そして、低い密度はスプレーしたような、あるいは粒子の雲のような効果を生み出します。 カメラパラメータを利用して、 プレビューウィンドウ中で良いと思う結果が得られるまで、 炎の模様の拡大オフセット を指定して下さい。 炎プラグインはまた、好みの模様を保存する、あるいは 読み込むことも可能です。

カラーマップでは、炎の模様中の 色のブレンドを制御できます。 カラーマップは、次のいずれかに設定できます。

· グラデーションエディタから現在のグラデーション。

· 多数のプリセットされたカラーマップ。

· 現在gimpが開いている画像からの色。 フィルタ/色のメニューから 滑らかパレット(Smooth Palette)を使って 画像に適切と思われるカラーマップを作成できます。

編集ダイアログ

炎を編集(Shape Edit)ボタンを押して 編集ダイアログに切り換えて下さい。

編集ダイアログには9つの異なるウィンドウがあります。 中央に表示されている模様は、 現在の模様です。 そして、その周りの8つのウィンドウはその模様のランダムなバリエーションです。

 
 

中央の画像をクリックして8つの新しいバリエーションを生成して下さい。 これらは速度(Speed)コントロールで調整されます。 それらのバリエーションの一つをクリックすると、 その画像は中央のものと即座に入れ換ります。

ある1つの特徴、あるいは1つのテーマをバリエーションのために選びたい時、 種類(Variations) メニューを用いて9つの異なるテーマからどれかを選択することができます。 また、乱数を振る(Randomize)を利用することもできます。 これは現在の模様を新しいランダムな模様で置き換えます。

フラクタルエクスプローラ

 

右クリック|フィルタ|下塗り|パターン|フラクタルエクスプローラ(Fractal Explorer)。ここでは、フラクタル生成器(fractal generator) を数学的でない方法で説明しようと思います。 これは、高等数学にはあまりなじみのない方にもフラクタルを理解してもらうためです。 これらのフラクタル画像はパターンテクスチャあるいは、単に面白い画像として利用できます。

 
 

タブ

· 最初のタブはパラメータです。 ここでは、フラクタルのタイプを選択し、そのパラメータを設定します。 ここでは、マンデルブロー(Mandelbrot) フラクタルに着目して説明します。

· カラーのタブでは、色の関数パラメータをセットします。

· フラクタルタブでは、 あらかじめ定義した 設定を用いてあつらえのフラクタルを選択します。

· グラデーション は生成したフラクタル上にグラデーションをマッピングするオプションです。

· オプション ではインタフェース言語を指定できます。これは英語、ドイツ語、 フランス語のいずれかです。

プレビューウィンドゥでは、 フラクタルの好きな場所を拡大することができます。 拡大するためには、照準線マウスカーソルで(道具箱の拡大ツールと同様に) 領域を選択するか、拡大(Step in)ボタンを使います。 元に戻すには縮小(Step out)ボタンを押して下さい。 また、拡大アンドゥ縮小リドゥを使うこともできます。


 
 

パラメータ

X最小とX最大

X最小はフラクタルがどの位まで左にのばされるか、 X最大はどの位まで右にのばされるかを制御します。

Y最小とY最大

Y最小はフラクタルがどの位上方にのばされるか (座標軸のYの正の向き)、そして、Y最大は どの位下方(Yの負の方向) にのばされるかを制御します。

繰り返し

繰り返し(ITER)は、フラクタルの詳細(detail)のレベルを制御します。 多数の繰り返しを行うとより詳細な計算を行いますが、その分時間がかかります。 高い詳細のレベルにすることが常に良いとは限りません。 あるフラクタルでは低い値で生成された場合にしばしば興味深い結果を得ることがあります。 筆者らの経験からは、 16から70位の間で素敵なフラクタル模様を得ることができました。

CX と CY

CXとCYはマルデルブローとシルピンスキーフラクタルには影響しません。 CX値が-5から0の時には、 2つのフラクタル部分の水平方向 距離を制御します。 低い値(-5)の場合には完全に離れ、 高い値(0)の場合には完全にマージされます。 値が0から+5の場合にも同じ効果を得ますが、この場合にはこの効果は 垂直方向となります。 CYは同様の制御メカニズムを持ちますが、水平/垂直方向には働きません。 CYは45/225と135/315度の方向に作用します。

読み込み、リセット、保存

これらのボタンでは、 特定の設定をあなたの個人のフラクタルディレクトリから読み込んだり、 あるいは、素敵な設定ができた時にはそれを保存することができます。 リセットは値をデフォルト値に戻します。

フラクタルの種類

ここでは マンデルブロ(Mandelbrot)、ジュリア (Julia)、シルピンスキー(Sierpinsky) のような有名なフラクタルタイプの中からどれを利用するか選択できます。 しかし、さらにもっとエキゾチックな マンオーウォー(Man o' war)や蜘蛛(Spider) のようなフラクタルタイプを選択することもできます。

カラー

あるフラクタルは3つの部分から構成されます。部(outer)、部(inner)、 そしてそれらの境界にある「フラクタル」(fractal)です。

色関数

サイン(Sine)関数は、内部と外部の色を制御します。 一方でコサイン(Cosine)関数はフラクタル部を制御します。 なし(None)はあるカラーチャンネルについて三角関数によるマッピングをするかわりに、線型補間を利用することを意味します。3つの色関数をチェックしたりしなかったりすることで、 フラクタルの異なる部分に適切な色を選択することができます。

反転(Inversion)ボタンは、 色の低い輝度値を色の高い輝度値、あるいはその反対へと反転させます。 例えば、緑のチャンネルの反転をチェックすると、 緑の少なかった領域では強い緑色の領域となります。 完全に理解するために、レイヤー&チャンネルダイアログ中の チャンネルタブ (右クリック|レイヤー|レイヤー & チャンネル) を見て下さい。 緑のチャンネルを除いて全部のチャンネルを選択から外して下さい。 そして、画像|色|反転 を適用します。 すると、画像に何が起きるか、サムネイルのチャンネル表現に何が起こるかおわかりになるでしょう。


 
 

色密度

色のチャネル中の色密度(Color Density)スライダを使って 強度(intensity)を設定することができます。 これによって生成されたフラクタルに好きな色を設定できます。

カラーモード

利用しているカラーモードのいずれにおいてでも、 他の色のオプションを指定することができます。 これはプレビューウィンドウで見ることができます。 または、グラデーションフォルダから、 グラデーションを利用することもできます。 このオプションはグラデーションをフラクタル上にマップします。 これを利用して、非常にファンタスティックなフラクタルを作成できるでしょう。

フラクタル

このタブにはいくつかのあらかじめ定義された素敵なフラクタルがあります。 そのまま利用することもできますし、背景として利用することもできます。 あるいは、これを起点としてフラクタルに関する独自の実験をすることもできるでしょう。

グラデーション

ここでは、カラータブ中で利用するグラデーションを指定できます。 グラデーションを見るためには、 グラデーションエディタ を使うのがこつです。

遺伝的

 

遺伝的(Genetic)フィルタは ランダムテクスチャ を発生させます。これはKPT Texture Explorerとかなり似ています。 これらのフィルタから生成された出力は通常、幾何学的なパターンです。 このランダムパターンのさらなるバリエーションを試したい場合には、 Qビストプラグイン (Qビストを参照) を試して下さい。

 
 

オリジナルの模様は中央の四角に表示されます。 そして異なるバリエーションがその周りにあります。 もし、周りのもので気にいったものがあれば、それをクリックして下さい。 選択された模様が今度は中央に出現します。 そしてその指定されたもののバリエーションがその周りに出現します。 気にいった模様がみつかった場合には、 それをクリックし、そしてOKをクリックして下さい。 そうすると模様がドローアブル上に現れます。

 
 

Gfig

 

右クリック|フィルタ|下塗り|Gfig。このすてきなプラグインは、基本的なドローイング機能をGimpに追加します。 このプラグインで、円、線、曲線、楕円、X角形(X>=3)、星、スパイラル、ベジエ曲線が描けます。

Gfigは、この挿絵の自転車やFigure37.2の"F"のようにシンプルなドローイングをするときに便利です。もちろん、Gfigでこなせる仕事はそれに限られたものではありません。実際、Gfigでとても複雑な画像をつくることができます。しかし、それはこのプラグインの目的ではありません。


ここでドローイングしたものは、あなたの画像に描画(render)されます。 製図するオブジェクトは制御点(コントロールポイント)を持ち、それを用いてオブジェクトの形状を調整するために移動/編集ができます。 このプラグインには選択オプションがあり、Gfigで書かれたものをGimpの画像中で選択領域に変換します。 そして、選択+塗りつぶしオプションでは、Gfigから選択領域を直接塗りつぶすことができます。

ユーザインタフェース

ユーザインタフェースはドローイング領域とユーザツール領域を持つプレビュー領域、オブジェクト操作オプションと格子を制御する格子設定を持つ設定領域、そして、塗り(paint)を制御するいくつかのタブを持つ領域に分割されています。

プレビュー領域

全ての描画ツールはOpsの中にあります。ここではオブジェクトの製図(draw)、消去移動編集コピーができます。

線(Line)

直線を引くには、単純に線分を始めたい点をクリックし、ドラッグし、そしてマウスボタンを線分の終わりで放すだけです。

もし、(いくつかの制御点を持つ)曲がった線分(crooked line)を描きたい場合、シフトキーを同時に押して下さい。これで制御点が付加されます。たとえば、ずっとシフトキーを押しながら、最初の点をクリック、移動、そして次の点をクリック、移動、3番目の点をクリック、ここでシフトキーを放し、移動、最後の点をクリックという操作をします。


 
 

円(Circle)

を描きます。 最初のクリック点が新しい円の中心となります。

楕円(Ellipse)

楕円を描きます。 最初のクリック点が新しい楕円の中央になります。

曲線(Curve)

アーチ型(arch)、あるいは、半円(semicircle)を描きます。オブジェクトは3つの点を持ちます。(2つは端点で1つは中点です。)

わかりやすくするために、次の例を考えてみます。曲線の制御点が水平の列に置かれた曲線を製図するところから始めます(格子表示を使うとよい)。これは直線になります。これは巨大な円のほんの一部だと考えて下さい。さて、中点をちょっとだけ持ち上げてみます(MvPNTを使う)。するとこの曲線は低いアーチ型になります。これで想像上の円のかなりの部分を表現することになりました。最後に2つの端点を近づけてみると、この曲線はより円状になります。

 
 

多角形(Polygon)

デフォルトの多角形は三角形(triangle)です。 しかし、アイコンをダブルクリックするとこれを変更できます。 アイコンをダブルクリックすると、 多角形の頂点数をいくつにするかを指定するためのダイアログが出現します。

星(Star)

デフォルトの星は3つのとげ(スパイク)を持っています。 しかし、多角形の時と同じように、アイコンをダブルクリックすることで とげの数を変更できます。 星にはMvPntを使ってさらに変更を加えるために3つの制御点があります。

中心(central)の制御点は周囲をとり囲む外部の制御点との相対位置を変更します。外部(outer)の制御点は星の外側の半径を制御し、中間(middle)の制御点は核の部分の半径を制御します。これによってとげのとがり方と相対的な長さを変更できます。

スパイラル(Spiral)

螺旋を描きます。スパイラルアイコンをダブルクリックすることで、ひねりの数を指定できます。スパイラルアイコンのダブルクリックで出現するダイアログでは、スパイラルが時計回りか反時計回りかも指定できます。

ベジエ(Bezier)

ベジエ曲線(bezier curves)を描きます。ここでは道具箱にあるベジエ曲線のように簡単に変更を加えることができません。それは、変更のためのハンドルがないからです。しかし、簡単なドローイングではこれは便利です。ただ、多少どうやって曲線を制御するかには慣れる必要があります。通常と同様、曲線を終了するにはシフト+クリックとして下さい。

移動(Move)

この移動では一つあるいは全てのオブジェクトをドローイング中に移動します。一つのオブジェクトを移動するには、単に制御点をクリックしてドラッグします。全てのオブジェクトを移動させるには、シフトキーを押しながらドローイング領域のどこかをクリックし、ドラッグします。こうするとドローイング領域の全てのオブジェクトを移動します。

MvPNT

MvPNTは一つの制御点を移動します。この機能を使い、オブジェクトを形作っている線を伸縮(stretching)したり、移動(moving)させたりしてオブジェクトの形を変更します。多分既に気がついているでしょうが、円の形を変更することはできません。円の場合には単に小さくしたり、移動することができるだけです。この問題を解決するには、多角形を使います。もし多数の辺を持つ多角形を使えば、円に近いものを描くことができます。単にMvPNTツールを選択した場合には通常の変更操作になりますが、MvPNTを有効にしてシフトを押しながら制御点をクリックすると 多角形を多数の線に分解できます。それから「」の制御点を自在に動かせます。

コピー(Copy)

オブジェクトをコピーします。オブジェクトの制御点をクリック保持したまま、コピーしたい場所にドラッグすることでコピーができます。

消去(Delete)

オブジェクトを消去します。(制御点だけではなく、オブジェクト全体を消去します。)

その他(Miscellaneous)

< > ==を使うと、あたかも映画のフレームのようにドローイングの全ての線をブラウズできます。 <は逆方向に、>は前方に、そして==はドローイング中の線全部を表示します。

設定

オブジェクト

Gfigを使う最も良いことの一つに、ドローイング全体をディスクに保存できることがあります。これによって、個々の用途に応じるための標準的な図をつくっておくことができます。


 
 

新しいドローイングを作成するためには、単に新規をクリックし、名前入力ダイアログで名前を入力します。すると、空のドローイング領域が出現します。 新しいドローイングの名前は青くハイライトされています。 そして、小さなフロッピーのシンボルが名前の左側にあります。 これはドローイングがまだ保存されていないことを示しています。

もしドローイングの名前を変更したい場合、名前をダブルクリックして下さい。名前を右クリックすると、ドローイングを保存別名で保存編集のメニューが出現します。

ドローイングを編集するには、名前を選択し、右クリックして編集を選択するか、あるいは編集ボタンを押して下さい。 もし、Gfigのドローイングを友達やインターネットからゲットした場合は、gfigのディレクトリ(~/.gimp/gfig)にそれらをコピーし、再スキャンを押します。するとそれらが名前のリストに出現するはずです。Gfigディレクトリ以外の場所から読み込みたい場合には、読み込みを押して下さい。この場合には、通常の読み込みダイアログが出現しますので、そこでGfigドローイングを選択します。ドローイングはそれらの名前を選択してハイライトさせると、小さなプレビューウィンドウでブラウズできます。ドローイングを消去したい場合には、削除で本当に削除したいのか尋ねるダイアログをポップアップさせます。(消去するとファイルとブラウザ中の名前の両方が消去されます。)

Gfigドローイングを結合(Merge)することができるのは、非常に素敵なオプションです。これをするには、ドローイングを選択して編集ボタンを押します。次に結合するドローイングをハイライトし、結合ボタンを押して下さい。これで選択されたドローイングがハイライトされたドローイングに結合されます。 ここでは、編集として選択されたドローイングのみが変更できます。 つまりハイライトされたドローイングは変更できません。

コマンドバー

Gfigの下端にはコマンドバーがあります。完了(Done)はGfigを使い終わり、終了する際に押します。描画(Paint)はコマンドを実行します。これは、Gfigのドローイングがあらかじめなされた設定に従ってGimpの画像へとペイントされることです。 保存(Save)はGfigのドローイングを保存します。削除(Clear)はドローイング領域内の全てを消去します。アンドゥ(Undo)は最後に行なった操作を取り消します。取消(Cancel)はGfigから抜け、 ユーザの行なった操作は全て捨てられます。

格子

格子は、Gfigのドローイングをするときの格子のサポートを制御します。 オプションタブの格子種:矩形を選択した場合、格子間隔スライダーで 格子の大きさをX*Xのピクセルの大きさとして設定できます。また、格子表示を選択し、かつ、格子に付けるを選択することができます。 格子に付けるは、精確なドローイングを行ないたい場合には、すぐれた道具です。オブジェクトを「格子に付ける」状態で移動させた場合、ドラッグしている制御点が格子に吸着します。 もし、全てのオブジェクトを「格子に付ける」状態で移動させた場合、 見えない中点が計算され、その点が格子に吸着します。

タブ

描画

使用メニューではどこにペイントするか、 あるいは適用できるかを制御します。 ブラシ はドローイングのアウトラインをペイントするために使います。 選択は、ドローイングを選択領域に変換する場合に、選択+塗りつぶしはある色か模様で選択領域を塗りつぶしたい場合に使います。 (選択を参照)

 
 

描画はどこにドローイングが置かれるかを決めます。オリジナルはドローイングを原画像上に置き、新規は新しいレイヤーを生成してそこに置きます。また、多構成はドローイングの各オブジェクトに対してそれぞれの新規レイヤーを作成し、置きます。新規か多構成を選択した場合、新規レイヤーに対してどの背景を使うかも設定できます。 これには4つのオプションがあります。 透明背景 (道具箱の現在の背景色で塗り潰す)、 コピー (元画像を新規レイヤーにコピーする)の4つです。 多構成を選択した場合、新規レイヤーにはひとつ前のレイヤーがコピーされます。

· 入力画像julius.tifとGfigのドローイングが3つのオブジェクトから成る場合に、背景は透明でかつ多構成で描画とすると、その結果は次のようになります。

· 背景: Julius

· レイヤー 0: 最初のドローイングオブジェクト

· レイヤー 1: 二番目のドローイングオブジェクト

· レイヤー 2: 三番目のドローイングオブジェクト

· 入力画像julius.tifとGfigドローイングが3つのオブジェクトから成る場合に、背景はコピー多構成で描画とすると、結果は次のようになります。

· 背景: Julius

· レイヤー 0: Julius とオブジェクト 1

· レイヤー 1: Julius とオブジェクト 1 と 2

· レイヤー(Layer) 2: Julius とオブジェクト 1, 2, 3。

明らかにこれはGIFアニメーションの製作にぴったりです。 (アニメーションフィルタを参照)

逆順で線引き(Reverse line)オプションを用いてブラシのストロークの方向を制御できます。通常、ストロークは最初の制御点から最後の制御点に向かってレンダリングされます。 ブラシタブでブラシのフェードアウトを20に設定した場合、ストロークは20ピクセル後(最初の制御点から数えて)にフェードアウトします。逆順で線引きをチェックすると最初の制御点からではなく、最後の制御点からフェードアウトします。このオプションは線、曲線、多角形に働きます。多角形の場合で、線の反転がオフの場合には、最初の制御点から時計回りにフェードアウトされます。

 
 

もし、円/楕円を近似する(Approx. Circles/Ellipse)をチェックした場合、円と楕円にもフェードアウトが働きます。フェードアウトは最初の制御点から時計回りになされます。例えば、最初の制御点が5時の位置にある場合、フェードアウトされない部分が5時の位置から始まり、10時の方向に向かってフェードアウトされます。

画像の拡大縮小(Using Scale to image)を使うと、ドローイングは画像にフィットするように変形されるか、 あるいは単に拡大、縮小されます。 これをチェックせずに画像の拡大縮小スライダをドラッグすることもできます。これはドローイングの細い部分をする際、ちょっと拡大する時に使える良いオプションです。 この作業が終了したら、縮小するため画像の拡大縮小をチェックして下さい。

ブラシ

このタブでは、適切なブラシを選択できます。ブラシの間隔や透明度をセットできるよう、ブラシ設定を利用することを助言します。そうでない場合、Gfigは選択したブラシのデフォルトの値を利用します。 ブラシの選択にはそれをハイライトさせます。すると、プレビュー中にそれが表示されます。

ブラシは4つの異なったタイプから選択できます。ブラシは通常のブラシで、フェードアウトの制御ができます。 フェードアウトの制御とは、ストローク中のどこからフェードアウトするかのことです(もし、フェードアウトが0.0に設定されている場合、フェードアウトは行なわれません。)。エアブラシは圧力制御のできるスプレーのようなものです。 鉛筆は堅いエッジを持つブラシのようなものです。 パターンは模様で塗ることができます。 (これはクローンツールに似ています。)

 
 

選択

このフォルダは描画が選択または 選択+塗りつぶしの場合にのみ有効です。 異なった選択種を理解するためには、まず選択の基礎を良く理解しなくてはなりません。 (選択ツール参照)

 
 

2つの(重なる)星型のオブジェクトを作りたいとしましょう。 そして、描画フォルダ中から選択+塗りつぶし を選択したとします。 ここで、もし追加を選択種として選んだ場合、2つのオブジェクトの結合が結果になります。(2つの星が連結される。)

もし、減算を選択した場合、何も残りません。(なぜなら、引くための元、どこから引くか、が選択されていないからです。)しかし、もし直前の選択領域があれば、2つの星型がその選択領域からカットされます。 もし、置換を選択した場合、直前の選択領域は最後にペイントしたドローイング領域の星で置き換えられます。 交わりは2つの星オブジェクトの交差する部分が選択領域になります。

選択領域はパターン前景、あるいは背景で塗ることができます。 (塗り不透明度は塗りの透明度を制御します。) パターンを設定するには、パターンダイアログ で設定する必要があります。そうでない場合には、最後、あるいは、デフォルトのパターンが利用されます。 塗った後ボタンは、塗り潰しの順番を制御します。 たとえば、全ての選択領域と選択種として置換を選択した場合、最後に描かれたオブジェクトだけが塗り潰されます。もし、それぞれの選択領域が選ばれた場合には、全てのオブジェクトが塗り潰されます。

ぼかす(Feather)は選択領域の漸進的な透明度、つまりエッジの柔かさを制御します。 円弧(Arc as)はどれ位曲がったオブジェクトが扱われるかを決定します。もしこのパラメータをセクタに設定した場合、曲線は円のセクタ(パイのスライス)として扱われます。そして、もしセグメントとして設定した場合、それらは円のセグメント(半月)で埋められます。最後のオプションはアンチエリアスです。これは一般にオンにしておくのが良いでしょう。

オプション

このフォルダは様々なオプションを含んでいます。 例えば、ある画像のプレビューがドローイング領域に出現するかどうか、ドローイングを適用した後に画像再読み込みするかどうか、また、ドローイングオブジェクト中の端点を隠すこともできます。 簡易説明を表示すること、異なるレベルでアンドゥを設定すること、格子の色と形の変更の設定をすることができます。位置表示でオブジェクト詳細ウィンドウ中のマウスのX/Y位置を表示するかしないかを選択できます。もし高レベルの精度が欲しいならば、このオプションは有益です。


 
 

この素敵なプラグインを理解するために、簡単な例を示しましょう。

星の周囲にきらめきを作りグラデーションで塗る方法

1. (黒の)新規画像を生成します。 Gfigを呼び出し、 新規オブジェクトを選択して下さい。

 
 

2. Opsで星(star)を選択します。 スパイクは7つに設定して製図します。

 
 

3. 描画の使用はブラシで、ブラシのブラシ設定でSmall Galaxy brushを選択して下さい。(きらめきの色も前景色で設定します)

 
 

4. 描画ボタンを押して、星のきらめきのアウトラインを塗って下さい。

 
 

5. 次に、描画の使用を選択に切り替えます。

6. 描画ボタンを押します。すると、星型の選択領域が出現します。

7. 次に、グラデーション選択ダイアログを呼び出して、Cold_Steelをグラデーションとして選択して下さい。

8. 道具箱のブレンドツールをダブルクリックし、ダイアログ中でブレンドをカスタムグラデーションに、グラデーションを円錐形(非対称)に設定して下さい。

9. 星の中心でブレンドツールを設定し、ブレンドします。 これで霜の下りた星ができています。

10. 星に右クリック|フィルタ|ライト効果| きらめき プラグインを使って、もう少し魅力を加えます。


 
 

格子

 

右クリック|フィルタ|下塗り|格子(Grid)フィルタを使うことで、簡単に格子を作成できます。 サイズのパラメータは格子の矩形の大きさと形を制御します。これはピクセル単位です。オフセットは、最初の完全な四角がどこに書かれるかを(ピクセル単位で)指定します。

 
 

HFG

 

HFGは、マップの中にあるように高地を生成します。ただし、そのマップは本物で、HFGはその高地をランダムに生成します。

HFGはバンプマップフィルタと一緒に利用された時に非常に興味深い結果を出力します。HFGを利用する際、右クリック|フィルタ|マップ|バンプマッププラグインを使ってマップとして生成された画像を描画すると、実際に丘や谷がバンプマップされたもののように見えるでしょう。

ここで注意。もしカラーボタンがチェックされていない場合、 生成される画像はおそらく真っ黒になってしまうでしょう。

HFGのインタフェース

· ポイントの値は主な丘の数を指定します。

· 効果の及ぶ範囲 は風景の岩の度合(rockiness)を制御します。この値は、0.01から0.99です。低い値の場合には、非常にごつごつした風景となります。良い値は0.5あたりでしょう。

· 大量置換は、いくつの小さな丘、あるいは、頂が生成されるかを指定します。これは相対的な値で、1と指定されたポイント数との間にすべきです。低い値の場合に多数の小さな丘がつくられる傾向があります。

· はランダム値の制御をします。固定した値にすることもできますし、時刻ボタンをチェックすることで、現在の時刻をこの値として利用することもできます。

 
 

調和色

 

調和色(Harmonic Colors)フィルタは、柔く、ぼやけたダイアモンド型の色付きの雲を生成します。 sin関数によって色の分布を制御します。 あるカラーチャンネルの位相(phase)値を変化させることで、その色の総量とその補色(反転色)を調整することができます。

想像通り、Y位相(Y phase)値は水平方向、Xは垂直方向のスケールに影響します。 低い値か高い値は弱い色を、中間の値はより強い色を生成します。 負の値や、1.00を越える値も設定できますが、これはおすすめできません。 おかしなバンディングができないよう、この値は、0から0.99にするのが良いでしょう。


 
 

IFS合成

 

右クリック|フィルタ|下塗り|自然|IFS合成(IFS Compose)。このフラクタル(fractal)を基本にしたプラグインは本当に素敵です。この用途の広い道具を利用して、驚くほど自然で生物的な形、たとえば葉、花、枝、そして一本の木が作成できます。

 
 

IFS合成の使い方

このプラグインを利用する際の鍵はフラクタル空間中で非常に 小さく精密な動きを行なうことにあります。どんな出力になるかを予測することはかなり難しいので、パターンを変更する際には、細心の注意を払わねばなりません。 フラクタルの三角形を大きく作ってしまう、あるいは動きが大きすぎた(それがたとえ非常にわずかであっても)場合には、プレビューのスクリーンはただ真っ暗になってしまうか、あるいはこちらの方がより起き易いことですが、大きな形のない粒子の雲だけが見えるでしょう。

助言。もし使いたいパターンをみつけた場合、変更はほんの少しだけにして、そのパターンのバリエーションをつくることにこだわってください。良い物は皆、簡単になくなってしまうものです。 信じられないかもしれませんが、ユーザが実際に何をしているのか理解しており、どのような模様を作成するのかが決まっている場合は、IFS合成で葉や木を作成するほうが幾何的に定義された模様を作成するほうよりも簡単です。

メインインタフェース

このプラグインインタフェースでは左に合成領域 右にはプレビュースクリーン、そしてダイアログの下方にはいくつかのタブとオプションボタンがあります。

デフォルトの設定では(合成領域には)、3つの正三角形があります。新しい模様を生成するためには、これらの三角形を移動回転/拡大縮小伸長します。 このためには、合成領域の下の3つのボタンを使うこともできますし、マウスの右ボタンを押してポップアップメニューから利用することもできます。

 
 

これはどちらかというと複雑なプラグインです。そのため、これを理解するために、葉や枝を例として作成しながらどのように使うか案内したいと思います。

 
 

生命の多くの形態、特に植物は、数学的なフラクタル、これは再生や繰り返しそのものを最小の細部の中で限りなく行なう形ですが、のような構造を持っています。4つ(あるいはそれ以上)のフラクタルを利用して、葉や枝の形を簡単に再生できます。 3つのフラクタルが先端と葉の側面を、4番目のフラクタルが茎を作成します。

1. フィルタを呼び出す前に ファイル| 新規を選択して下さい。 レイヤー|レイヤー&チャンネル| 新規レイヤー で透明レイヤーを追加します。 道具箱の前景色を緑に背景色を白に設定します。

2. IFS合成を開きます。右と下の三角形を上向き にするよう、回転することから始めましょう。 既に葉の先端側面 で何が起こっているのかの概要が見えるでしょう。

 
 

3. 葉を対称にするため、の三角形を少しに向け、の三角形を少しに向けます。

4. フラクタルを合成に追加するために新規を押して下さい。これは葉の茎になりますので、これを長く、細いものにする必要があります。伸長を押し、新しい三角形を伸ばすためにドラッグして下さい。画像がおかしくなっても心配せず、単に長くなりすぎた三角形の大きさを調整するため、拡大縮小を利用して下さい。おそらく、新しいフラクタルをそれらしく見せるために移動したり回転させたりする必要もあるでしょう。

 
 

5. さらに葉のようにする必要があるでしょう。上の三角形を大きくして、密度があって十分葉に見えるようにします。全てのフラクタルを満足するまで調整して下さい。 右クリックでポップアップメニューがでます。そこで全てを選択を選んで下さい。 すると全てのフラクタルが選択されます。 これで葉全体の大きさを変更したり、回転させたりできます。

 
 

6.最後のステップはの調整です。色変換タブをクリックし、各フラクタルの色のために別の色を選んで下さい。 このために、単純をチェックし、の色ボタンを押します。すると色相環が出現しますので、そこでクリックすることで色を選択できます。

 
 

7. 了解を押して画像に適用します。するとほら、 完璧なフラクタルの葉ができました。 このようにして、もう少し経験を積めば、好きなようにデザインができるようになるでしょう。全ての植物を模倣するフラクタル(オークの木やシダや麦わらとか)、それはの(または、いくつかの茎の)まわりにがあるようなものですが、だいたいこんな感じで出来ます。まったく違う植物が欲しい場合には、 単に他の方法でねじり、伸ばし、回転をちょっと加えたり、あるいはもう2,3のフラクタルを加えればよいでしょう。

 
 

メインオプション

· 相対的確率:は、特定のフラクタルへの影響ないし全体ヘのインパクトを決定します。

· 空間変換:はアクティブなフラクタル上の情報を与え、その値をマウスで変化させるかわりに、直接タイプできるようにします。というのは、パラメータをマウスで変更するのはあまり正確ではないので、もし正確な値を必要とするならば、このオプションは有用でしょう。

· 単純色変換:これは、現在のフラクタル色(道具箱の前景色)を選択したものに変換します。

· 色相倍率/明度倍率: もし異なった色の多数のフラクタルを扱う場合、色が互いに混じりあいます。たとえ、「ピュアな赤」をフラクタルに設定した場合でも、ある部分は非常に青に近いものになります。一方、他の「赤」フラクタルが黄色をそのうちに多数持つようになります。色相倍率/明度倍率はアクティブなフラクタルの色の強度、あるいは、どのようにフラクタルの色が影響すべきか、を変化させます。

· 完全色変換 : これは他の(アクティブでない)フラクタルからの影響を変更します。たとえば、赤いフラクタルにおいて、全ての色見本で完全色変換を赤に設定すると、フラクタル構成要素のその部分が全て何の影響も受けなくなります。

描画オプション

· スポット半径: これは、レンダリングされる画像中の「ブラシのストローク」の密度を決定します。低いスポット半径は薄いパーティクル雲やスプレーに向いています。その一方で、高いスポット半径は、厚く均質な色のストロークを生みだし、水彩画のような効果となります。 (図 39.47 の右下を参照). あまり大きなスポット半径を使わないように注意して下さい。 大きなスポット半径にするとレンダリングに時間がかかるようになります。

· 細分化: これは詳細のレベルを制御します。

· 繰り返し: これは、フラクタルが自分自身を何度繰り返すかを決めます。 (細分割の値が大きく、繰り返しの数が多くなれば、 画像がかなり小さいときを除くと、当然ながら処理に時間がかかるようになります。)

· 最大メモリ: これはレンダリング時間を高速化することを可能にするオプションです。これは、特に大きなスポット半径を使っている時に有効です。 デフォルトの値の偶数倍、4,096, 8,192, 16,384 などを使うことだけ覚えておいて下さい。

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ジグソーパズル

 

右クリック|フィルタ|下塗り|パターン|ジグソーパズルフィルタは画像からジグソーパズルを作成します。 ジグソーパズルとパズルのピースはWebページに載せるには良いガジェットになるでしょう。

次の例では半分完成したジグソーパズルを作ってみます。

1. 良いパズルを作るにはまず画像を開くところから始めます。 レイヤー&チャンネルダイアログを(右クリック|レイヤー|レイヤー&チャンネルで開き、背景を複製 して下さい。 このレイヤーの名前をパズルにします。

2. 塗りつぶしツールで元の画像のレイヤー(背景)を適当な背景色で塗ります。(ここでは白を使います。)

3. パズルレイヤーをアクティブにします。 ジグソーフィルタを適用し、了解を押します。 (パラメータに関しては後に説明します。)

4. 新規レイヤーを白の塗りつぶしで生成します。(幅と高さは背景レイヤーと同じでなくてはいけません。) このレイヤーを白パズルとし、レイヤーの最上部になるようにして下さい。このレイヤーを選択し、同じパラメータでジグソーフィルタをもう一度かけます。 (右クリック|フィルタ|再適用)。

5. 右クリック|画像|色| 明るさ−コントラスト白パズルレイヤーに適用します。コントラストを最高値に調整し、了解を押します。すると、ハイライトとシャドウのない白パズルができます。

6. 白パズルレイヤーで、ファジー選択ツールを用いて、完成していない部分のパズルのピースを選択して下さい。最初のピースを選択したら、 あとはコントロールキーを押しながら次々とピースを選択していくと、 全部のピースを選択できます。

7. パズルレイヤーを選択し、 白パズル レイヤーの目のアイコンを消して下さい。

8. 選択領域を移動すると(ファジー選択ツールはまだ有効のはずです)、 フローティング選択ができます。 レイヤー&チャンネルダイアログ中のフローティング選択バーをダブルクリックし、そのレイヤーに欠けたピース という名前をつけて下さい。

9. パズルレイヤーを選択し、右クリック|Script-Fu|影|影付けを行います。 その際、影付けダイアログでは次のパラメータを利用して下さい。 Xオフセット = 4, Yオフセット =4, ぼかし半径 = 10, 色 = 黒, 不透明度 = 80。また、画像サイズ変更可をチェックして下さい。 これでパズルの下に影ができたはずです。

10. 欠けたピースレイヤーを選択します。ベジエツールでパズルのピースを選択します。 一つのピースだけを選択するよう、ベジエ曲線を注意深く調整して下さい。ベジエ曲線を選択領域にし、右クリック|選択|フロート化を実行します。

11. レイヤー&チャンネルダイアログのフローティング選択バーをダブルクリックし、一つのピースという名前をつけて下さい。これでピースを自在に動かし、多少回転するなどができます。 このピースに影付けスクリプトを以前と同じパラメータでかけます。

12. 白パズルレイヤーと欠けたピースレイヤーを除く全てのレイヤーの目のアイコンをオンにします。すると、素敵なジグソーパズル画像ができあがります。


 
 

パラメータ設定

ジグソーパズルフィルタのパラメータは多くありません。

· タイル数スライダは垂直方向と水平方向に描かれるタイル数を制御するスライダです。

· 斜角幅スライダはパズルピースの縁の傾きを制御します。(堅い木のパズルは低い斜面幅値になり、柔らかい厚紙のパズルではこの値は高いものとなります。)

· ハイライトスライダは各ピースの縁に現れるハイライトの強さを制御します。パズルが何からできているかという素材の「光沢」とも比較して下さい。 ハイライトは斜面幅とも関係があります。 経験的には、パズルのピースが多い場合には低い斜角幅と低いハイライトを使うべきで、逆もまた然りです。 デフォルトの値は500x500ピクセルの画像に合わせてあります。

· ジグソースタイルラジオボタンはパズルのピースの形を制御します。 例としている画像ではカーブピースを利用しました。

L-システム

 

L-システムと呼ばれるLindenmayerのシステムは、本来は植物の自然な姿を簡明に記述するためにデザインされた数学的な形式化です。この節の最後につけた参考文献中にL-システムの詳しい歴史があります。


 
 

L-システムの全概念は2つの主な部分から成っています:

· L-システム記述の準備。

· グラフィック表現をレンダリングするため、生成された式の適用。

準備ステージの間に、プログラムは文字列として書き換え規則の集合を繰り返し適用します。初期の文字列(公理と呼ばれます)から初め、各繰り返しを通してこの文字列が順に成長していきます。与えられた繰り返し回数を終えると準備ステージは終了します。

単純な例

この様子を明らかにするため、簡単な例を示します:

公理 = A

規則 = A -> BA と

B -> A

これはいったいどういう意味なのでしょうか?

この意味することは、長さ1文字列 Aからスタートするということ。 毎回の繰り返しでは、全てのAを文字列 BAで置き換え、各BAで置き換える。ということです。 これは次のように進みます。

繰り返し 0 A
繰り返し 1 BA
繰り返し 2 ABA
繰り返し 3 BAABA
繰り返し 4 ABABAABA

公理と規則の両方で多数の異なった文字が利用できることに注意して下さい。 もし文字列が規則の定義されていない文字を含む場合、それは無視され、結果の文字列にそのまま渡ります。 たとえば、

公理 = A

規則 = A -> BA

B -> AC


繰り返し 0 A

繰り返し 1 BA

繰り返し 2 ACBA

繰り返し 3 BACACBA

このように小さく簡潔な記述により、 非常に複雑で長い文字列を得ることが可能です。 これはL-システムを学ぶ際に理解すべき重要なことがらの最初のものです。 単に規則 を定義するだけで、巨大で複雑な、しかも興味あるデータの成長を制御することができるのです。

グラフィック表現

最初のステージで生成された文字列をそのグラフィック表現に変換するためには、ここでいくつかの仮定を認めてもらわねばなりません。レンダリングの過程を画像中をうろつきまわり、線を描くことのできる想像上の(turtle)になぞらえます。 この亀のすることは、連続する文字を「食べ」、 その情報に基いて次に何をするかを決めることです。 亀の知らない文字については単純に無視されます。 次の3つの文字列は 決まった意味を持っています:

· 文字Fは1ステップ前進 し、線を引きます。

· 文字fは、1ステップジャンプ前進です。

· 文字() は亀の状態 (位置、方向、ドローイングツールのパラメータ)を保存し、 与えられた係数でステップ長を減少させ、 マッチする閉じ括弧に出会うまでの間、サブシステムとして描画を続けます。

· 伝統的に、文字+-は 右回転、左回転を示します。 しかし、このプラグインでは、それらは特別規則と呼ばれる規則として定義されています。規則の読み易さのためにこれら2つの文字の意味をオリジナルと同じにすることを奨励します。

レンダリングの説明のために、次の例を御覧下さい:

レンダリングされる文字列: F+fFf+AFAF。 亀の初期位置を(0, 0)、初期方向を0度(亀は右を"向いて"います) ステップ長は1で回転角度は +-の文字も90度に対応するとします。


 
 

長い文字列の簡潔な描写によってもたらされる可能性と、文字列をその道の記述のために使い描画をおこなう亀と、書き換え規則を結びつけた時、これが本当に強力な道具であることがわかるでしょう。

この考えこそがL-システムと呼ばれるものです。

実装の詳細へと行く前に最後の例を御覧下さい。これはコッホ曲線(Koch's curve)と呼ばれています。 下にL-システムでの定義を書きます。 そして最初に3つの繰り返しを、そして3番目の文字列から得られる画像を示します。

公理 = F

規則 = F -> F-F++F-F


繰り返し 0 F

繰り返し 1 F-F++F-F

繰り返し 2 F-F++F-F-F-F++F-F++F-F++F-F-F-F++F-F

...

画像からわかるように、+- の文字によって現在の亀に加えられる角度は60度です。

 
 

L-システムプラグインの利用法

L-システムのプラグインでは何をすればいいのでしょうか。

· 新しいL-システムを作成し、 それに唯一となるような名前と、定義を保存するための唯一となるようなファイル名をつけます。 もちろん、新しいL-システムの定義として既存のものを利用することもできます。 しかし、その場合にはファイル名を変更することを忘れないで下さい。 さもなければ、新しいものか古いものかどちらかを失うことになります! これは全てプラグインのGUIの上方左の部分で行なわれます。 また、定義されている全L-システムのリストと、 それらに対する様々な処理を行うボタンの組があります。

· L-システムを定義するには、レンダリング前に 公理、 規則の組、繰り返し数を入力する必要があります。 GUIの下部にあるノートブックの最初のページを利用して下さい。 ルールを加えるには、 単に加えるボタンを押し、 ポップアップダイアログウィンドウの中を埋めて下さい。 ルールを 編集すると削除する も同様です。

· また、最後の繰り返しの後に適用する 追加の 規則の組を定義することもできます。 そのような規則に関しては後ほど説明していきます。 この最後の規則の組を操作するためには、 ノートブックウィジェットの二番目のページに切り替える必要があります。

· L-システムの定義が済んだら、 GUIの下部にある ノートブックの三番目のページに移動し、 少なくとも2つの特別シンボル:+- に正しい指定を行って下さい。 これらの文字に関する特別規則は常に特別規則の組に含まれるものなのでこれは必須です。また、他に設定しなくてはいけないだろう情報はおそらく回転角に関する情報でしょう。

· ここでもう少し説明しておきましょう。 これらの不思議な 特別規則項目とはいったい何でしょうか? 実はこれはいたって簡単で、規則:

+ -> 60.00: <<CURRENT>>: -1: -1%:(NO CHANGE)

という意味は単に: プラス文字は亀の向いている角度を60度増加させ、現在のブラシを変更せず、ブラシのスペーシングを変更せず (最初の-1がそれを示しています)、 不透明度を変化させず(二番目の-1がそれを示しています)、 描画色を変更しないという意味です。

· 最後に、様々なレンダリングパラメータ、たとえば 初期位置初期方向ステップ長回転ステップ の両方に関するランダムさなど、を変更することができます。

高度な機能

括弧を使う

既に説明したように、 対応する括弧公理と全ての規則 の両方で利用することができます。 これにより、亀はL-システムの一部分を異なるコンテクストで描くことができるようになるため、 これはレンダリングに非常に重要なものとなります。 括弧を使ったL-システムの主な利用法は植物のような形状を描くことです。 亀がからある枝を書き、 その枝を書き始めた場所に戻りたい時、括弧を使います。 枝を描いている間に ブラシの形状スペーシングなどを変更することができます. 幹やあるいは続く枝を書く時もそうかもしれませんが、これらを 描いている時には枝を書いている時の変更の影響を受けないようにする必要があります。

例として、"Plant/"で始まる名前のL-システムの定義を注意深く眺めてみて下さい。

最後の規則の目的

いくつかの目的のため,追加の規則の組がレンダリングの直前に一度適用されます。 第一の目的は,メインの規則で利用された抽象的なオブジェクト(亀には意味のないもの) を何か見えるものへと翻訳するために利用することです。 これは植物や花をデザインする際には良く利用されるものです。 この場合、メイン規則中の各文字と公理は、 たとえば根や幹や葉などの特定の意味を持っています。 各々のそのような抽象的なシンボルは、 与えられた色やブラシの形状や長さのような何か見えるものに変換されなくてはいけません。

第二の目的は、 生成された形状をもう少し興味あるものに修正するためにも最後の規則を使うことです。 これはL-システムがある種の格子のように見える場合には非常に一般です。 亀が描いた形状の道筋を見ることができればそれはさらに興味深いものでしょう。 しかし多くの線は単一の点で接続されてしまうので、それはできません。

このようなことを避けるために、 3つの簡単な最後の規則の組を定義します。 これは、より鈍い回転角を作るものです:

+ -> +F+

- -> -F-

F -> FF


この場合には特別規則のセクションの + と - の定義の修正を忘れないようにして下さい。 最後の規則の導入の以前にこれらの角度は半分となる必要があります。 また、おそらく単一のステップの長さも半分にするべきでしょう。

特別規則の効果的な利用法

最後の規則は単に回転だけにとどまりません。 L-システムをより生き生きとしたリアルっぽいものに見せるため、 この最後の規則は非常に拡張性が高いものになっています。

· まずはブラシ、 これは様々なテクスチャと線のスタイルを提供します。

· 次はです。 画像中で色を利用する目的については、 筆者よりも皆さんの方がおそらくよく御存知でしょう。

· 三番目は不透明度です。 植物ではすばらしい効果を発揮します。 たとえば、葉が多少透明度を持つような場合には画像がより興味深いものとなるでしょう。 半透明の塗りは面白い線で模様を描く場合にも良い効果を生成します。 画像の様々な部分の最終的な色はピクセルが何度、かつどの色で塗られるか、に依存します。

· 最後の四番目はスペーシングです。 これはおそらく一つの使い方しかないでしょう。 それ用にデザインされていないブラシで 一つのひどいを描く代わりに あるブラシの一つのprintをプログラムに描かせたい場合です。

さらに詳しい情報はどこに?

もしL-システムの考え方に興味を持ったのであれば、次の本や記事を御覧下さい。 Prusinkiewiczの本にはさらに多くの参考文献があります。

· P. Prusinkiewicz, J. Hanan Lindenmayer Systems, Fractals and Plants in series "Lecture Notes in Biomathematics," Springer Verlag, 1989.

· A. R. Smith "Plants, Fractals and Formal Languages" in ACM Computer Graphics, vol. 18, no 3, July 1984.

 
 

迷路

 

右クリック|フィルタ|下塗り|パターン|迷路(Maze)フィルタは迷路を作成するフィルタです。 これをあるパターンの中で利用したい場合には、タイル化可能チェックボタンをチェックすることで タイル化可能な迷路を作成することもできます。

高さ のスライダはいくつの経路が存在すべきかを制御します。 幅と高さが小さい値の時、 より多くの経路を得ることができます。 部品数フィールドの高さと幅の数を 増加させると同じ効果を得ます。

ランダムのを指定することができます。 また、ランダマイザとして現在時間 を種に使うことができます。 ランダマイザとして時間の種を用いるという意味は、このフィルタを呼ぶ度に異なる迷路のパターンを生成することを意味します。


 
 

NCP

 

NCPはランダムな雲の構造を生成します。 レンダリングされる画像はタイル化可能 であり、これを継目のないパターンとして利用することができます。

大型の雲の量は、Pointというパラメータで制御されます。 高い値を指定すると、より大型の雲が生成されます。 小型の雲の数は、foo-pointというパラメータで制御されます。 これは、1から大型の雲で指定された値の間の値をとります。

ランダムさはSeedの値を用いるか、 現在時刻をその値として用いるためにTime をチェックすることで制御します。 もし生物学に興味があれば、 生成された画像で、 右クリック|画像|色|自動| コントラスト伸長 を試して下さい. その出力は指定した値により、分子鎖や腸の組織、神経繊維、 皮膚の組織などに見えます。 また、 右クリック|画像|色| Adaptive Contrast も試してみて下さい。これはより化学的あるいは結晶のような効果を生み出します。

 
 

プラズマ

 

右クリック|フィルタ|下塗り|雲|プラズマ(Plasma) はテクスチャに利用されるカラフルなを生成します。 しかし、レンダリングされたプラズマ画像はNCPフィルタによって生成されたものとは違い、タイル化可能ではありません。

プラズマ雲の乱れは乱れスライダによって制御できます。高い値は堅い感じの(抽象的な油絵や、鉱物の粒子のような)雲を生成します。低い値はより柔らかい感じの(蒸気や霧や煙のような)雲を生成します。また、プラズマ雲中でランダムな変化をさせるための乱数種を生成することもできます。

時々強い色によってこれが台無しになることがありますが、 右クリック|画像|色|脱色で脱色することで、より興味ある面が出現することがあります。

 
 

イメージモザイク

 

右クリック|フィルタ|下塗り|イメージモザイク(Image Mosaic)は目的の画像をモザイクとして生成します。モザイクの石は、ここでは多数の小さなソース画像から構成されます。フォトモザイクは画像操作技術としては知られているものです。著者が最近これを見たのは、ジム キャリーのThe Truman Showという映画のポスターでした。このポスターはジム キャリーのポートレイトをテレビセットでの彼の様々な場面の多数の小さな写真から作っている素敵なものでした。

画像ライブラリ

このフィルタでリアルなフォトモザイクを生成するには、非常に巨大な画像ライブラリが必要です。これは数百程度の画像の話をしているのではありません。5〜6千程度の画像の話をしているのです! 私達の画像ライブラリには7000ほどの画像があります。幸い、各画像自体は大きいものである必要はありません。

フォトモザイクはCD-ROMの画像ライブラリをそのまま使うのではありません。このフィルタは実際の画像ライブラリ画像を縮小したものから生成される、特別のフォトモザイクライブラリを生成します。したがって、実際の画像ライブラリはより小さくなります。ここで一つ注意しなくてはならないことは、フォトモザイクのソース画像は同じサイズの画像から成っていなくてはいけないことです。サイズそのものは重要ではありませんが、画像は全て同じ高さと幅を持たねばなりません。

このフィルタを呼び出す時には、ヘルプボタンを押すことから始めて下さい。そうすればフォトモザイク画像を生成するために必要な情報は全てみつかるでしょう。

図39.56 のフォトモザイク画像は1000のタイル、つまりソース画像から作成されました。画像のポートレイトを見る時には、ある距離を置いてみる必要があることに注意して下さい。

 
 

画像サイズ

この画像をつくったときは、1122x1234 ピクセルという比較的大きめの画像が必要でした。(オリジナルは後で印刷用にダウンスケールして保存しました。) 多くのディテールを含んだ小さなターゲット画像はあまり意味がありません。 なぜなら、その場合にはタイルがあまりに小さくなってソース画像は見えなくなってしまうからです。

小さな画像をレンダリングするために利用されるタイルは多分、 高さと幅がたった1ピクセルか2ピクセルに縮小されてしまうでしょう。 これでは元の画像が何だったか見ることは不可能です。 あまりに多くのディテールを持つ画像もフォトモザイク画像としてはきれいにレンダリングできません。

ランダムパス

 

デフォルトの設定では、ランダムパス(Random Path)はカビや草木のような様々な色の斑点を生成します。 設定を変更すると、パスの形は長い繊維や血管のような構造に変化します。 ランダムパスのパターンの密度はステップ(Steps)と繰り返し(Repeats)スライドバーで制御されます。 そして色は前景色、背景色、またはランダムに選択された色のいずれかに設定できます。

 
 

このフィルタは特に石のような鉱物の表面を生成する際や、原材料のままの金属や大理石のようなパターンを生成する際に特に有効です。

 
 

Qビスト

 

右クリック|フィルタ|下塗り|パターン|QビストフィルタはKPT Texture Explorerのようなランダムな模様を生成するフィルタです。

オリジナルの模様は中央の四角の領域に表示され、そのバリエーションが周囲に配置されます。もし、その中で代わりの候補の模様があればそれをクリックして下さい。

 
 

すると、選択された模様が中央に再配置され、その指定された模様をテーマとするバリエーションが周囲に再配置されます。気にいった模様がみつかれば、それをクリックし、続いて了解をクリックして下さい。すると模様がドローワブルの方に出現します。

模様は保存読み込みをすることができます。これは非常に便利です。 というのもクリックを繰り返して同じような良い模様を再び生成することはほとんど不可能だからです。 また、より幾何学的な模様を生成する遺伝的 や、同じタイプですが、異るパターン生成器のGAGも参考になるでしょう。


 
 

サイナス

 

サイナス(Sinus)フィルタはサイン関数的な(sinusoidally)テクスチャを作ります。それは、流れる絹模様かベニヤ板のような感じに見えるものです。このプラグインはタブで定義できるような、 2つの異なる色を使います。 これらの2つの色がサイン関数を基本にして波のパターンを作成します。

XYスケール を設定することができます。 これらは、生成されるテクスチャがどのように引き伸ばされる 、あるいはパックされる かを決定します。 また、関数の複雑さを設定することもできます。 これに高い値を設定すると、 パターン中でより干渉や繰り返しを行うようになります。 乱数種 は生成されるパターン中の変化を増加させるために使われます。

 
 

機能

X/Y スケール(X/Y Scale)

低いX/Y 値は、テクスチャの水平/垂直引き伸ばしを最大化させます。 高い値の場所ではそれが圧縮されます。

複雑度と乱数種

複雑度 は2つの色がどのように互いに影響しあうかを制御します。 (相互作用あるいは繰り返しの総量)。 乱数種 はパターン中の変化を増加させるために使います。

強制タイル化

もし、テクスチャをWebページの背景用にタイル化したい場合、このオプションはより見た目の良いタイルを生成します (が、完全に継目無しというわけではありません)。

助言:完全な結果が欲しい場合には、互いに鏡像となるようフィルタ/マップメニューの継ぎ目なしタイルプラグインを使用し、タイルをフリップさせるのが良いでしょう。

理想/歪み

このオプションは2つの色の間の相互作用に更に他の要素を追加します。 歪み(Distorted)は理想(Ideal)よりも2つの色の間の相互作用に大きな歪みを導入します。

色タブ

ここでは、テクスチャ生成のために2つの色を設定できます。 黒と白か、道具箱の全景/背景色、 つまり色アイコンから選択して下さい。

アルファチャンネルはテクスチャの透明度を制御します。 これは、アルファを有効にした背景かレイヤーが必要だということだけ覚えておいて下さい。

混合タブ

このフォルダでは、2つの色の混合を制御します。 線形双一次サイン関数 の3つの混合関数の中から一つの関数を選択することができます。

エクスポーネント は、どの色が支配的になるかを制御します。 もし、エクスポーネントを-7.5に設定したら、 の色が完全に支配的になるでしょう。 もし、+7.5に設定したらその反対になります。 0の場合にはニュートラルです。

ソリッドノイズ

 

右クリック|フィルタ|下塗り|雲|ソリッドノイズはすばらしいテクスチャメーカーです。このノイズは常にグレーであることに注意して下さい。 たとえ非常にカラフルな画像にこれを適用した場合でもグレーです. (オリジナルの画像がどう見えようとも何の関係もありません。 このフィルタは背景の情報を利用しません。) これはまた、ワーププラグインを使う際の変位マップを生成するためにも使えます。 (ワープを参照)


 
 

パラメータ設定

· XとYのサイズ はノイズ形状のサイズと比率をXとY方向について制御します。

· 乱数種はテクスチャのランダムなバリエーションを生成します。

· 詳細 はノイズテクスチャ中の詳細の総量を制御します。 高い値は高い詳細レベルを与え、 ノイズはスプレーや小さなパーティクルで作られたように見え、 硬い感じを与えます。 低い値は、よりソフトのようです。

· もし、乱れをチェックしたならば、 興味ある効果を得ることができるでしょう。 それはしばしば水の上の油のような(あるいは生物組織のような)何かです。

· タイル可能をチェックした場合には、 タイルとして利用できる結果を得ます。たとえば、これをHTMLページの背景として利用でき、タイルの縁は見えません(継目がありません)。


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