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マップを使う場所は沢山あります。
もし文字をあるカーブに沿って曲げたい場合には、
ずらしマップを使わねばならないでしょう。
3次元の効果を得たい場合にはバンプマップを使うことになるでしょう。
Gimpの全てのマップフィルタはこの章で議論されます。 |
バンプマップ
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バンプマップとエンボス
まずは方向、持ち上げと
深度の考えを理解するため、
歪みフィルタ
のエンボスの部分を御覧下さい。
バンプマップとエンボスプラグイン中のバンプマップのオプションの間には
多くの違いがあります。まず、エンボスのバンプマップでは、
マップ画像を選択することはできません。(マップ画像に関してはFigure 36.2を参照)
バンプマッププラグインはエンボスよりも多くのオプションがあって、あらゆる種類の画像をバンプマップすることができます。
エンボスはアルファのないRGB画像にしか働きません。 バンプマップの使い方
あらゆる種類の画像をバンプマップできるので、背景のバンプマップの位置を調整する必要があるかもしれません。そのためには、X と
Y オフセットスライダを使います。
暗くならないように補償するボタンを使って、エンボス化の結果失なわれる輝度も補正したいかもしれません。
エンボス化は明いピクセルを盛り上げ、暗いピクセルを彫りさげるものなので、マップ中の暗く彫り下げられた場所を明るく盛り上げるように逆転するのは簡単です。
これをするためには、反転バンプマップをチェックして下さい。
画像とマップ画像は、バンプマップをつくるために必要な二つの要素です。Figure 36.2 の例では、右上がバンプマップさせる画像、左下がマップ画像、右下が結果です。
飽和度スライダは、画像中の環境光の総量を制御します。
飽和度を高レベルに設定すると全ての影を消し去ってしまうでしょう。
そして、盛り上げられた、あるいは彫られた部分はあまり目立たなくなります。
水位は、
マップ画像中にアルファ値、つまり、透明度がある時にだけ効果があります。
あるマップ画像中の透明ピクセルは暗いピクセルとして扱われ、
彫り下げられます。
もし水位を255まで上げた場合、透明ピクセルは平坦化され、見えなくなります。
これは丁度池の水位を上げたような感じです。
もし、反転バンプマップ
のラジオボタンをチェックした場合には、
透明ピクセルは明いピクセルとして扱われ、盛り上げられます。
しかし水位は同様に平坦化します。
線型 マップ、
球型 マップと
波型 マップ
は3-Dモデルを生成するために利用される3つのバンプマップのタイプです。
Figure36.3
はこれらのマップモードの違いと、
ピクセルの輝度と盛り上げ/彫り下げがどう関係しているかを示しています。
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座標マップ
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座標マップフィルタは
(次節で説明する)ずらしフィルタと同じ効果があります。
このフィルタの作者は座標マップの方が簡単に使えると考えました。
多分彼は正しいと思いますが、ユーザの方々は御自分でそれをお確かめ下さい。
このフィルタには一つの制限があります。それは、256x256ピクセルの画像でしか使えないことです。
では、どのように働くかを説明しましょう:
このプラグインは2つの画像(1つは水平方向、そしてもう1つは垂直方向)を元画像上にマップさせます。
元画像はマップ画像からアーキテクチャを得ます。
ずらし
フィルタを参照すれば座標マップフィルタも理解できることでしょう。
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ずらし
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どのように働くのか?
このフィルタがある画像中のある部分をずらすことは簡単におわかりでしょう。
問題はどのようにして?という部分です。
話を簡単にするため、ずらしフィルタが画像を歪める際にはずらしマップを必要とすることをまず述べておきます。
このマップでの明るさ、
あるいは暗さの値は画像のピクセルをどのように移動させるかを制御します。
移動を簡単に行うため、通常はグレイスケール画像がマップとして利用されます。
このフィルタはカラーの画像をマップとして使うこともできますが、
移動はマップ中の明るさ/暗さしか見ませんので、
その場合には色の情報は利用されません。
まとめ· グレイスケールの画像をずらしマップとして使って下さい。 · 移動の量はマップの明るさ/暗さで決まります。 計算
以前の章でみてきたように、グレイスケール画像では256種類の階調を使うことができます。
あるグレイの「色」は、強度値(輝度)に依存し、それは
1 (黒) から 256 (白)まであります。
この範囲の中間には値が128の「ミディアムグレイ」があります。
移動の一番重要な原理の部分は「暗い値」、すなわち 0 から 127 の値、
は一つの方向に移動するということです。
そして「ミディアムグレイ」の値128はまったく移動しません。
「明るい値」 129 から 256 は暗い値と反対方向に移動します。
話を簡単にするために、この値の範囲について新しい観点を導入しましょう。
-128を完全な暗さ、0をミディアムグレイ、+128を完全な明るさとしてみましょう。
こうすると移動が違った方向にいくことがより明確になるでしょう。 なぜなら、
このマップには負と正の強度があるからです。どちらの方向に対しても最大の移動はマップが持つ値の-128か+128となります。
まとめ·
移動は明るさ/暗さの大きさに依存しています。その範囲は-128から128です。 ·値が0の場所では移動は起きません。 ·移動は2つの方向に向かいます。
負の値がある方向に向かうとすると、正の値の移動はその反対に向かいます。
ユーザーインターフェイス
ユーザーインターフェイスをもう少し詳しく見ていくことにしましょう。
すでに見てきたように、XとYの両方の方向に移動は可能です。
また、どれだけ移動させたいかを設定することや、
どのマップを使うかなどを選択することもできます。
わかりやすいように、一つの方向だけ(ここではX方向のみ)を考えることにします。
まず最初にすべきことは、移動させる画像を作成する、あるいは開くことです。
(何が起こるかわかるように、格子模様を描画しておきましょう。)
次にすべきことは、ずらしマップの作成です。
一番簡単な方法は、既にある画像を複製する
(
複製した画像をグレイスケールに変換
( まとめ· マップは変位させようとしている画像あるいは選択領域と同じ形でなくてはなりません。 | |
![]() |
例 1: 基本的な移動 1. 簡単にするために、
移動させる画像を複製、グレイスケール化、
そして消去して、それをマップ画像の元として使います。
さて、移動させようとしている画像から、ずらしプラグインを呼び出して下さい。
2.
Yのチェックを消し、X をチェックして黒をチェックしていることを確認して下さい。 3. Xのずらしを 50 にセットします。
そして、 マップ画像を持ってきます。 4. マップを白(+128)で塗りつぶしします。ずらしダイアログでマップ画像の名前を選択し、了解ボタンを押します。
すると画像は次の図Figure 36.6のように50ピクセル左に移動します。
5. 次に Ctrl+z
を押してもう一度同じことをやってみましょう。ただし、今度はマップを完全に黒(-128)にします。すると画像は次のFigure 36.7のように50ピクセル右に移動するでしょう。 6. 同様に、
今度はマップの値を+64(強度値191のグレイ)でやってみましょう。
今度は25ピクセル左に移動しました。これは(64 x 50)/128が25だからです。
つまり、((グレイの)値 x ずらし値) / 128
が移動の総量となるアルゴリズムが導かれます(Figure 36.8)。
7. 正の値は左に移動し、
負の値は右に移動します。他の例: グレイ値: -64 (暗い) ずらし値: +50
-> (-64 x 50)/128 = -25 -> 右に 25 ピクセルの移動.
まとめ·
もし正のXずらし値を指定した場合には、明るいマップは左に、
暗い部分は右に移動します。 ·
移動の総量は、次のアルゴリズムに従います。
(値 x ずらし)/128 = 正の場合には左に、負の場合には右に、ピクセル単位の移動 ·
これらはY方向のずらしでも同様で、その場合には、右を上、黒を下、
と読み変えて下さい。
·
正のYずらし値がある場合には、明るいマップは画像の上方への移動を、
暗い部分は画像の下方への移動をします。
·
移動の総量は次のアルゴリズムに基づいて決まります: (強度値 x ずらし)/128 = 正の場合には上方へのピクセル単位の移動、負の場合には下方へのピクセル単位の移動。 例 2: 2方向への移動
次はもっと複雑な移動をやってみましょう。これまでに見たように、X方向とY方向の両方向へ移動させることが可能です。
このことは、つまりたとえば画像を左下の隅に向かって移動させることも可能ということです。
このためには、2つのマップ、一つは白、一つは黒、
を作成する必要があります。
黒のマップはY、そして白のマップはXです。
画像は左下の隅に向かって移動するでしょう(Figure 36.9)。
例3と例4: スプレッドと曲げ
始めの方で、このプラグインはどんな種類のゆがみも可能であると述べました。
そこでここではもう2つの例を示しましょう。 水平方向のスプレッド:
水平方向に黒、白、そしてグレイの縞模様になっているマップを作ります。
縞の異なる輝度は、
あたかも水平方向にリボンを広げたようなずらし画像を生成します。
読者は自身で何ができるかを確かめてみないといけません。しかし、信じなさい---このプラグインで非常に沢山のことができます。
文字を曲げる
:
何か丸いもの、たとえば地球儀のようなもの、の上で曲っているテキストは
これの良い例でしょう。
これを行うには、グラデーションエディタで
適切なグラデーション(両方の端は暗く、真中は明るい)を作る必要があります。
Figure36.10では、
車の形に沿って流れる文字をずらしマップを生成することで作成しています。
マップ画像に透明度を利用する
時々、作成したいマップを作るのが困難な時があります。
たとえば、画像の一部だけをずらしたいという場合です。
異なったマップを使って実験する際、
おそらくしばしばそれらを暗く/明るくしようとしていることでしょう。
しかしそれは必然的にミディアムグレイの値も変化させてしまいます。
完全な0は何かに変換されてしまい、画像を移動させます。
この問題を解く方法は、マップの静的な部分として透明な部分を作ることです。なぜなら、完全に透明なピクセルは0の値を持つものとして扱われるからです。
黒のピクセルは、それは(ほとんど)透明ですが、0よりちょっと小さいくらいの値(-5)を持つものとして扱われます。同様に、半透明な白いピクセルは、ちょっとした正の値(+5)を持つように扱われます。
したがって、アルファ値
はマップ作成において非常に重要な役目を持ちます。
黒、ぼかす、回り込みに良いのは何?
たとえば、50のずらし値を持つ白のマップを使っていて、X方向だけに移動させたい場合を考えましょう。
画像が50ピクセル左に変位した時、画像の右側の50ピクセルは
失われるでしょう。
もし黒をチェックした場合、その部分は黒で塗りつぶされます。
もし、ぼかすをチェックした場合、これらの50ピクセルは画像の右の部分から引き伸ばされます。
回り込みをチェックした場合には、左側のフレーム外に押し出されてしまった部分が、
画像の右側の失なわれたピクセルを覆うために出現します。
ピクセルがどこへ移動するかを計算するには
画像座標で、50(x) 50(y)の位置のピクセルを選んでみましょう。
そしてマップを見てその位置にある強度値を調べます。
この場合、マップX(水平方向ずらしマップ)から強度230、つまり移動の範囲として
(230 - 128) = 102、の値を得たとします。マップY(垂直方向ずらしマップ)は強度値
55、つまり、移動の範囲としては(55 - 128) = -73 を得たとしましょう。
ここでX方向に50のずらし値、Y方向に30のずらし値を選んだとして、もし、これらの値が私達のアルゴリズムに代入されると: · (102 x 50)/128 = 39.84,
これは、マップXの移動(ピクセルは40ピクセル分左に移動)。 · (-73 x 30)/128 = -17.11,
これはマップYの移動(ピクセルは17ピクセル分下方に移動)
この計算の結果、ピクセルはx=10かつy=67、つまり、ピクセルは下方左の隅に近づきます。 |
フラクタルトレース
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フラクタルトレースとフラクタルエクスプローラ
マンデルブローフラクタルの制御には、5つのパラメータ
X1,X2, Y1,
Y2,深度を使います。
これらのパラメータを理解するために、
フラクタルエクスプローラ
のフラクタルに関する部分を参照して下さい。
X(Y)1 と X(Y)2 はメインのフラクタルエクスプローラダイアログの
パラメータ X(Y)最小とX(Y)最大に対応します。
また、深度は繰り返しパラメータと同じです。
ここで、フラクタルトレースダイアログの深度のデフォルトの値(3)は
フラクタルエクスプローラダイアログの繰り返しのデフォルト値(50)
よりもずっと小さいことに注意して下さい。
もし、深度値を増やした場合、画像は古典的なフラクタル形へとマップされますが、
これは低い値を使った時よりもあまり見栄えのしない効果となるでしょう。
(フラクタルエクスプローラではこの逆になります。)
外側の種類
フラクタルマッピングによって変位された部分を覆うため、
このオプションを使って4つの異なる背景のどれかを選択することができます。
これは、ずらしフィルタの周辺部
オプションと同じ働きをします; 黒、ぼかす、回り込みに良いのは何?
中のその部分を参照して下さい。
透明オプションを使うことができるようにするには、
アルファを使用できる画像を使う必要があることに注意して下さい。
このためには、フラクタルトレースフィルタを適用する前に
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幻
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このフィルタにあるただ一つのオプションは、
何回(x)画像のコピーを適用したいかというものです。
言いかえれば、このフィルタは
万華鏡であり、実際にこの万華鏡という言葉は
このフィルタが何であるかを的確に表現しています。
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継ぎ目なしタイル
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もしデスクトップの背景や、Webページの背景として継ぎ目のないパターン
を作成したいのであれば、これは(たいていの場合)最良のツールです。
原画像の中心だけが新しい画像のなかで焦点のあっている部分として構成されることに注意して下さい。
原画像の鏡像が中心と継ぎ目のない画像の4つの隅に配置され、そしてこれらの鏡像が縁でひとつに混合されます。
このためにこれらの領域ではぼけた感じや二重写しのような効果が得られます。
画像の重要な部分(たとえば顔のような部分)が中心以外のどこかにある場合、
原画像の部分をコピーして継ぎ目のない画像にペーストするなどの作業が必要になるでしょう。
もし、このフィルタの結果があまりにソフトでぼけた感じがするのであれば、
画像メニューのオフセットコマンドを使って補正してみて下さい。
この詳細に関しては、オフセット
の章を参考にして下さい。
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マップオブジェクト
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また、マップされたオブジェクトに対し、強度や反射係数のような値を変化させることで、
「物質」の情報をも指定することもできます。
これはgimpで3Dの効果を作成することのできる非常にすばらしいプラグインです。
たとえば、これで完全なサッカーボールを作成することができます。
もちろん、このすばらしいプラグインを使ってさらに多くの応用が考えられます。
ただ一つの制限はあなたの想像力だけです。
メインインターフェイスメインインターフェイスでは、
プレビューウィンドウとオプション、
光源、
物質、
向きのタブがあります。
何が行なわれているかを見るためには、まずプレビューボタンを押す必要があります。
(自動プレビューはありません。なぜならそうすると全てが遅くなってしまうからです。)
ワイアフレームでプレビュー表示
を使うのは良いアイデアです。
そうすると、オブジェクトはワイアフレームとして表示されます。
この場合、操作結果をリアルタイムで見ることができるでしょう。
より良い結果を見たい時には、ただプレビューボタンを押して下さい。
+あるいは-ボタンを押すことで、
ズームを調整することもできます。
オプション
マップとして面、球、直方体、
円柱を選択することができます。
もし、画像のマップとして直方体か円柱を選択した場合には、
直方体と円柱のタブが新たに出現します。
このフォルダの情報に関しては、直方体と円柱を参照して下さい。 ·
透過背景は周囲を透明にする働きがあります。
(オブジェクトの外側はドローアブルが透明になります。)
·
元画像を並べるは、
元画像がマップされたオブジェクト上(平面)で無限に繰り返される、
あるいはタイル化されるという意味です。
たとえば、もし画像を平面上にマップする場合、そして、
その平面がある方向に傾いていた場合、
出力画像の回りには大きな空間ができてしまいます。
この空間を背景色あるいは透明にする代わりに、
その平面自体をタイル化し、出力画像全体を埋めることができます。
·
新規画像作成は元画像を保持したまま、複製した画像を使ってフィルタを適用します。
·
簡易説明を表示する
は素敵なオプションです。
もしあなたがこのフィルタがどういうもので、
ツールチップがどういうものかを皆御存知なら、
このオプションをアンチェックしてツールチップのメッセージを出現しないようにしてもいいでしょう。
·
アンチエリアシングするオプションでは、
アンチエリアスのオン、オフを切り換えることができます。
ただし、我々はこれをオンにすることをお薦めします。
そうでなければ、画像は非常にジャギーのある醜いものになってしまいます。
(もちろん、アンチエリアスされていない画像が使いたいという時もあるでしょう。)
深度はアンチエリアスの総量を示しています。
これが高い値の時には、より深くアンチエリアスがかかりますが、
動作は遅くなります。
閾値ではアンチエリアスの限界を指定します。
この入力フィールドの値よりもピクセル間の差が小さい場合には、
アンチエリアスのプロセスが中断されます。
光源
ここでは光源の光源種、光源色、
位置を設定することができます。
また、指向性光源を選択することもでき、
その場合には光源の角度を指定することができます。
光源の設定
点光源
は画像を真っすぐに照らすある種のスポットライトのようなものです。
指向性光源は点光源よりもソフト
(天井に設置されている通常のランプにより近い)です。
光源の色を設定するには、光源色ボタンを押して下さい。
点光源の位置を指定するための3つの座標、X,Y,Z があります。
X座標は水平方向に-0.5から1.5まで動きます。ここで、-0.5は左側で、
1.5は右側です。Yも同様で、-0.5は上方、1.5は下方です。
Zは光源の深度で、0はコンピュータのモニタ上の平面となります。
この座標には上限はありません。しかし5より大きな値を用いた場合には、小さな
青い点が画像上に現れることがあります。
この点はカーソルでつかむことができ、
ドラッグすることで光源の位置を変化させることができます。
(X と Y に関しても制限はありません。
ここでの値は単にgimpの製作者側で推奨しているものです。)
物質
異なる物質の強度と反射率
を制御することができます。
ダイアログ上の小さな球はマテリアルのプロパティを表現しています。
低い値は左の球に示されるように、高い値は右の球に示されるような外観を持ちます。 .
各パラグラフの終わりに示される値はそれぞれ推奨される最大/最小値です。 強度レベル· 飽和度は、周囲の光によって照らされる物体の明るさに関するものです。
最も明るい部分では強度は変化しませんが、この値を増加させることで暗い部分が明るくなります。
休日のスナップショット写真を考えてみて下さい。
非常に強い太陽光は、明るく、輪郭のない、非常に淡いシャドウの写真を作り出すでしょう 。
(0.1 -> 3.0). ·
拡散は、物体を照らす指向性光源の強度に関するものです。
物体の最も暗い(シャドウ)部分は、それ以上暗くなりませんが、
拡散の値を増加させれば明るい部分の明るさはより明るくなります。
これは雲のシャドウと太陽光、あるいはにぶいものと輝くものの間の違いのようなものです。
(0.5 -> 3.0). 反射性·
拡散は、ハイライトの反射とオブジェクトの光の配分、そしてコントラストを制御します。中間値がこのパラメータによって影響を受けます。より光沢のある物体は、より暗い中間値を持つでしょう。
なぜならハイライトスポットのコントラストが大きくなるからです。
鈍い、あるいはプラスチック状の物体は実際には小さなハイライトコントラストを持ちます。
したがって、もし特別な効果を狙っているのでなければ、この値を高くしすぎないことです。
(0.2 -> 0.9 良い値は 0.5 付近). ·
反射は、最も明るい値、あるいはハイライトの鋭さ/柔らかさを制御します。これは、より明るいハイライトはより中間値に対して大きなコントラストを持つからです。
光沢のある/金属的な物体は鋭いエッジを持つ明るいハイライトを持ち、
鈍い物体は、もしあればですが、鈍く、柔らかい、
ぼやけた境界のハイライトを持つでしょう。
(0.4 -> 0.6). ·
ハイライト
は最も明るい/暗い領域と中間値の間の関係を変化させることで、
ハイライトの大きさを制御します。
高い値を設定した場合にはハイライトはより小さくなり、
中間値の分布はよりスムーズなものになります。
低い値を設定した場合にはハイライトは大きくなり、
暗い影の部分もやはり大きくなります。
これは明るい部分から暗い部分への変化がより急になるということです。
(15 -> 50,
ただし、20 -> 30 のあたりが最良)。 向き
このタブを理解するのに良い方法は、
ワイアフレーム プレビュー
モードにして、実際に試してみることでしょう。
どうなるかを理解するには1分もかからないことでしょう。
X, Y, Z
はドローワブルを移動します。これはまったく画像メニューの
オフセットと同じです。
オプションの名前は画像の中心の位置にちなみます。
XとY の方向のデフォルト中心位置は0.5です。
Z方向に関しては0は中心位置です(1は最大のズームで、
負の値は「離れていく」ことを示します)。
負の値に関しては制限はありません。
(しかし、-60以下の値ではおそらく何も見えないでしょう)
XYはZ軸まわりの
Y回転を制御し、
YZはY軸まわりの
Z回転を制御し、
XZはX軸まわりの
Z回転を制御します。 直方体と円柱
このタブは直方体あるいは円柱のマップを選択した時のみに有効です。いくつかのドロップダウンメニューがあり、ここでは各直方体のそれぞれの側面、あるいは円柱の上面/底面に対して異る画像を選択することができます。
これによって、実際のパッケージのような素敵な箱を簡単にデザインすることができます。
たとえば、円柱のそれぞれの端に違うキャップをつけると、望遠鏡ができます。
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紙タイル
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このフィルタの使い方は簡単で、少しのオプションしかありません。
タイルの大きさと形
をスライドバーの幅と高さ(ピクセル単位)を使って選択して下さい。
スライドは最大の隙間の大きさ(これも単位はピクセル)を決めます。
そして、背景色として白か黒を選ぶことができます。 | |
小さくして並べる
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パラメータ設定
分割設定スライダは各タイルごとにいくつのセグメントが描かれるかを制御します。より説得力のあるパターンを作るために、垂直方向と水平方向のひっくり返しが可能です。
また、明示したタイルを用いて一つのタイルを反転することもできます。しかし、この場合に反転させるには適用ボタンを押す必要があります。さらに、一つおきのタイル化を用いて、(左から数える)
奇数番目のタイルすべてを反転することもできます。もし、全てのタイルをチェックすると、全てのタイルを反転することができます。 もし画像がアルファチャンネルを持つならば、タイルに不透明度を設定することもできます。 | |
並べる
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例はこれがどのように働くのかを示しています。
287x425 ピクセルの画像があるとしましょう。
新しい画像サイズとして、574x850を指定すると、
新しい画像には4つの元画像が入ることになります。
比率を保つを使うと、「きれいな」タイル化画像を簡単に作成できます。 | |
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