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ライト効果フィルタ

ライト効果は普通のフレア効果以上のものを画像につけ加えることができます。ここであなたが見つけるフィルタはGimpの調理用具の価値ある付属品です。

フレア効果

右クリック|フィルタ|ライト効果|フレア効果は、シンプルな良くできたレンズフレアフィルタです。プレビュー画像の中でフレアの毛十字を配置するのは簡単です。(訳注)しかし、もしも正確さがもっと必要なら座標値の記入欄に直接タイプすることができます。

例えば、300/50とタイプすれば、フレアの位置は画像の左から300ピクセル上から50ピクセルになります。(ソースコードのパラメータを変えないと、フレアの色や強度は変更できないことに注意。)

グラデーションフレア

右クリック|フィルタ|ライト効果|グラデーションフレアは、最もすすんだフレアメーカーの一つと言っていいかもしれません。

Gフレアの最も優れた特色は、異なる状況に応じて異なるGフレアをつくることができること、そして選択タブフォルダにそれらを読み込みができることです。これはこのプラグインの正しい使い方でもあります。

異なるGフレアパターンが必要なときは、コピーを一つ作り満足がいくまで編集します。私達が思うには、これがGフレアの使い方を学ぶ最善の方法です。その後、設定タブフォルダの使い方を学ぶことができます。

Gフレアの使い方

それでは始めましょう。選択タブを押し、デフォルトのパターンをコピーして、名前のダイアログで何か適当な名前をつけて下さい。そして編集を押すと、新しいダイアログがポップアップします。Gフレアエディタです。

Gフレアエディタ

ここには四つのタブがあります。全てのGフレアがベースにする三つの基礎と全ての可能な組み合わせを設定できる一般ビューを編集することができます。

Gフレアの三つの礎石は、輝き光線二次フレアです。

輝きは、中央の火の玉で基礎の中心です。光線は輝きを取り囲むスパイクです。二次フレアは中央の輝きの前と後ろに小さな新星を添えます。

これらの三つの礎石が最終的なGフレアを作り上げます。それらは三つの別々のレイヤーとして見ることができます。輝きが上、光線が真中、二次フレアが下にきます。一般タブでは、ちょうど通常のレイヤーのように不透明度描画モードを設定することができます(モードの詳しい情報は、モードにあります)。

輝きの設定

輝きは六つの異なるパラメータを持っています。

· 半径方向グラデーションは、中心から縁にかけて輝きが得る色彩、形状、色調を制御します。

· 角度方向グラデーションは、循環色、形状、色調を制御します。回転オプションを0に設定すると3時からスタートし、反時計回りになります。例えば、もしも角度方向グラデーションが透明の中にだんだん消えていくときは、輝きもまただんだん透明の中に消えていきます(Figure35.6参照)。

· 半径方向と角度方向のグラデーションは乗算になっていて(モード参照)、その結果が最終的な輝きの色になります。


· 角度方向大きさグラデーション半径の大きさを制御します。やはり3時にスタートし、反時計回りです。半径はグラデーションの輝度に依存しています。もしも「色」が黒なら半径は0%、「色」が白なら半径は100%です。従って、グラデーションが白から黒なら半径はだんだん小さくなっていくでしょう。

· 大きさは、サイズを%で制御します。

· 回転は、角度方向大きさグラデーションのスタートするところを度数で制御します。

· 色相回転は輝き全体の色を制御します。色相のカラーサークル(HSV色相環)を理解するためには、HSVを読んで下さい。%で始まるグラデーションはエディタのための内的グラデーションで、残りがグラデーションディレクトリからもたらされます。エディタ内部にいるときにもグラデーションを追加することができます。そのためには、それを利用できるようにするためにグラデーション再読み込みを押します。

光線の設定

光線タブは輝きの設定と同じ制御を持ち、それに加えて二つのパラメータを持ちます。尖りの数尖りの太さです。

· 尖りの太さは、当然、スパイクのボリュームを制御しています。

· 尖りの数はスパイクの量を制御しますが、これは真実の全体ではありません。技術的には、それは「スパイクフラワー」の密度ないしまばらさをどうするかを決めます。

二次フレアの設定

二次フレアのタブは輝きの設定で記述したのと同じ設定を持ち、それに加えて二つのパラメータを持ちます。二次フレアの形状乱数種です。

· 二次フレアの形状では、またはポリゴンを選ぶことにより、フレアの形状を制御することができます。ポリゴンに欲しい辺の数を選べますが30以上の値を選ぶと円を選んだのと同じことになるでしょう。

· 乱数種は、どれだけの数のフレアを置くか、またどこに置くかということを制御します。乱数種を1に設定すると、種の値として現在の時刻を使うことになるでしょう。これは、Gフレアパターンを使う度にフレアのランダムな数と位置を使うことを意味します。

メインウィンドウに戻る

うまくいけば、もう素敵なGフレアパターンを作っていることでしょう。それでは、メインダイアログで何ができるのか見ていきましょう。了解を押して、設定タブをクリックして下さい。

Gフレアの配置は、プレビューウィンドウの中で置きたい場所をクリックするだけです。プレビュー自動更新を忘れずチェックして下さい。そうしないと自分のしていることが見えません。(X軸とY軸で座標をタイプすることもできます。)

· 半径はGフレアのサイズを制御します。

· 回転はGフレアの角度、それはGフレアの礎石の角度に対応します。

· 色相回転はGフレアの色を制御します。

· ベクトル角度は、二次フレアの向きを度数で制御します。

· ベクトル長は二次フレアの長さを制御します。

· 適応型スーパーサンプリングの説明はブレンドツールまたはグラデーションを見て下さい。基本的には、それはある色から他の色に移行するときにグラデーションをより滑らかにします。


Gフレアは、異なるGフレアパターンの創造保存をすることができ、従って、適時に選択タブをクリックするだけでそれらを使うことができます。

助言。Gフレアパターンが保存されるGFlareディレクトリをつくるのを忘れないで下さい。そしてgimprcファイルで確実にパスを指定して下さい。そうしないと失敗します。(初期設定ファイルとコマンドラインスイッチ参照)

ライト効果

なにかスポットライトで壁を照らすような伝統的ライト効果が欲しいなら、使うべきフィルタは、右クリック|フィルタ|ライト効果|ライト効果です。

メインインターフェイス

ライト効果のメインインターフェイスには、プレビューウィンドウとオプションのタブフォルダ、光源物質があります。

自分が何をしてるか見るために、まず、プレビューボタンを押さないといけません。フィルタの動きが遅くなるかもしれないので自動プレビューはありません。何が起こるか理解するために、パラメータを変更するとか、このフィルタで何かするたびにプレビューを押す必要があります(これを忘れないこと)。+または-を押してプレビューをズームすることもできます。


オプション

バンプマップを使うはバンプマップ機能を有効にします。それは画像に3-D効果をつけ加えるでしょう。バンプマップを有効にすると新しいタブがポップアップします。

環境マップを使うのオプションは新しいタブをポップアップします。そこでは環境を作る画像を選ぶことができます。

透過背景。もしバンプマップオプションを選んでいたときは、バンプの高さがゼロの画像を透明にすることができます(バンプマップの全ての黒の領域でバンプの高さはゼロです)。

新規画像作成のオプションを有効にすると、全ての変更はオリジナル画像ではなくて新規画像に現れます。オリジナル画像を変えたいとは限らないから便利です。

高品位プレビューのオプションは素敵ですが、フィルタは遅くなります。全ての変更が終わってフィルタを適用する前に最終的な状態を見たいときに使ってください。

アンチエイリアシングはアンチエイリアシングを有効にするかどうかを決めることができます。アンチエイリアシングをすることをお勧めします。そうしないと、画像は縁がとてもぎざぎざになって見苦しくなるでしょう。深度はアンチエイリアシングの量を問題にしています--値を高くするほどアンチエイリアシングは良くなりますが、おそらく遅くもなるでしょう。閾値はアンチエイリアシングの限界を決めます--プロセスはピクセルの差異が入力フィールドの値以下になったら中断します。

光源

光源種光源色、光源の位置を設定することができます。

光源種

· 点光源は画像にまっすぐ当って輝いているスポットライトのようなものです。

· 指向性光源は柔らかな点光源です(天井の普通のランプにより似ています)。

· スポットライトは点光源よりも強く、集中的です。

光源色

光源色を設定するには、光源色選択ダイアログにアクセスするために光源色ボタンを押します。ここで適切な色を選ぶことができます。道具箱の色選択ダイアログで色を選ぶときにするようにして下さい。

点光源の位置

光の位置を制御するために三つの座標--X,Y,Z--があります。

· X座標は、-0.5から1.5へ水平方向に移動します。-0.5は左よりの位置、1.5は右よりの位置です。

· 垂直方向Y座標も同じように理解できます。-0.5が上。1.5が下です。

· Zは光の深度です。0のところはコンピュータモニタのフラットな表面です。この座標に上限はありません。XとYも限定はありません。値は私達の推薦値にすぎません。

物質

画像または選択領域に描画する光の様子を物質特徴づけで指定することができます。

強度レベル反射性のパラメータのフィールドで指定します。小さなが物質の特性を象徴しています。

低い値は物質を左の球のように見せます。高い値は右の球のように見せます。


各パラグラフの終わりに指定した値は、お勧めの最大/最小値です。

強度レベル

· 飽和度は、オブジェクトの上で輝く光の周囲の強度を示します。最も明るい領域は強度を変えませんが、より暗い領域はこの値を上げるにつれてより明るくなるでしょう。休日のスナップ写真を思い出して下さい。非常に強い日光は、明るく、非常に薄いシャドウをともなう輪郭線のない特徴をつくるでしょう。(0.1 -> 3.0)

· 拡散は、オブジェクトの上に輝く指向性の光の強度として記述することができます。オブジェクトの最も暗い(シャドウの)領域はそれ以上けっして暗くなりませんが、より明るい領域は拡散の値を上げるとさらに明るくなります。これはちょうど雲の影と日光、または鈍いオブジェクトと光沢のあるオブジェクトとの間の差異みたいです。 (0.5 -> 3.0)

反射性

· 拡散は、オブジェクトと反射光のハイライトとの間の光の分布とコントラストを制御します。中間的明度がこのパラメータで影響を受けます。オブジェクトの光沢を増すほど、中間的明度はより暗くなるでしょう。ハイライトスポットのコントラストが大きくなるためです。鈍い色のプラスチックのオブジェクトは、実生活ではわずかなコントラストを持つだけです。そうすると、つくりたい効果がそれなら、この値を高くしすぎてはいけないわけです。 (0.2 -> 0.9)0.5.前後が良い値。

· 反射は最も明るい値を制御します。つまりハイライトのシャープさ/ソフトさを制御します。ハイライトをより明るくするほど中間的明度に対して大きなコントラストを持つからです。つやのある/金属的なオブジェクトは、よりシャープな縁をもつ明るいハイライトを持っているでしょう。そして鈍いオブジェクトは鈍く、ハイライトがあればそれはソフトでぼんやりした縁を持っているでしょう。(0.4 -> 0.6).

· ハイライトは、最も明るい/最も暗い領域と中間的明度の関係を変えることにより、ハイライトのサイズを制御します。値を高くするほどハイライトは小さくなり、中間的明度の分布を滑らかにします。低い値はハイライトを大きくし、最も暗いシャドウの 領域も大きくなります。それは明るい部分から暗い部分への移行がより突然のものになるということを意味しています。(15 -> 50 しかし、およそ 20 -> 30 がベスト。)

バンプマップ

バンプマップは、バンプマップと類似のものです。従って、始める前にそこに書いてあることを確認しておくのは良いアイデアです。バンプマップはグレースケール画像だけを使うことができます。従って、オリジナル画像に対してバンプマップをしたいときには、オリジナル画像を複製して画像メニューのグレースケールモードで変更する必要があります。

バンプカーブを次の中から設定できます。線形対数型波状球面です。違いを知るためにはバンプマップフィルタのカーブを見てください。バンプマップの深度、最大の高さと最小の高さも指定することができます。


環境マップ

環境マップを使うと、自分で選んだセッティングによってオブジェクトを置く機会を得ます。大きさや形に関係なく、Gimpで開いている全ての画像から選ぶことができます。

環境マップは、あなたのつくった画像をの内側にあるように見せます。この球の内側は変形された環境画像によって覆われます。光は球から反射してきて、画像の内側は環境を反映します。


簡単なチュートリアル

1. 右クリック|ファイル|新規またはファイル|新規によって、黒の背景の新規グレースケール画像をつくって下さい。

2. 道具箱の文字ツールを使い、Utopiaフォントで白のGを200ピクセルでタイプします。グレースケール画像の中央に白の文字をFigure35.15のように配置します。


3. 256x256ピクセルの新規RGB画像をつくります。

4. 道具箱のブレンドツールを呼び出して、グラデーションエディタのカスタムグラデーションをブレンドで選択します。

5. 右クリック|ダイアログ|グラデーションエディタのコマンドでグラデーションエディタを開き、German Flag Smooth ( もしgimprc ファイルを変更していなければ、German Flag Smooth はデフォルトのグラデーションです)を選択します。

6. Figure35.16のように、RGB画像で左から右に線形グラデーションを適用します。

7. RGB画像からライト効果フィルタを呼び出します。

8. バンプマップを使うをチェックし、オプションタブフォルダの環境マップを使うをチェックし、プレビューを押します。(Gimpセッションで他に開いている画像があったら、まず、環境マップとしてRGB画像を使っているかどうか、バンプマップとしてグレースケール画像を使っているかどうかを確かめて下さい。) さあ、これで素敵なバンプマップとハイライトを持ったGがあるはずです(Figure35.17)。


9. 透過背景をチェックします。そうすると、透明に囲まれて浮かぶGが見えます(Figure35.18)。

10. 環境マップを使うのチェックをとって、プレビューを押し、違いを見ます(Figure35.19)。

11. さて、RGB画像から右クリック|フィルタ|色|エイリアンマップを呼び出します。デフォルトの値を適用します。

12. 環境マップを使うをチェックしてライト効果ダイアログのプレビューを押して下さい。すると、全く新しい色のグラデーションを得るでしょう。

様々な光源種、光源色、物質の様々な反射性を試してみてください。そして、指向性光源との違いにも注意して下さい(プレビューを押すことをお忘れなく)。


きらめき

右クリック|フィルタ|ライト効果|きらめきでは、画像にきらめきを加えて、オブジェクトに霜の降りたような、きらきら光るような感じを得ることができます。

きらめきを使う

きらめきは画像の最も明るい部分を選んで、そこにきらめきを配置します。この作用はきらめきがどこに行くか予想するのを少し難しくするかもしれません。選択領域の中で試みれば、きらめきの行き先をよりよくコントロールできるでしょう。しかし、一般的には、最善の方法はごく小さな白の点々をつけておいた透明レイヤー(または黒レイヤー+スクリーンモード)を使うことです。この方法なら、確実にきらめきが欲しい所にだけ現われるようにすることができます。


パラメータ

· 光度閾値は、きらめきのないし密度を制御します。それは全てのピクセルの輝度値を計算して最も明るいピクセルがきらめきの中心点になるように選択します。この閾値により、どれくらい明るいピクセルがきらめきをつくるべきかが決定されます。低い値(0.001のような)は、たぶん画像の非常に明るい部分にだけきらめきをつくるでしょう。全てのピクセルの1%だけが十分に明るいとみなされるからです。またフレアもかなり小さく細くなるでしょう。きらめきをたくさん欲しいときでも、一般的には、12%よりも高い閾値を使う理由はありません。高い値は加工する時間をとても長くして、たいてい画像に大きな白い染みをつけるだけに終わります。

注意。このパラメータのスライドバーは一桁余計になっています。0.001は0.01つまり1%と読む必要があります。

· フレア強度は、星のまわりのフレアの光の強度を決定します。きらめきが強くて不自然に見えたら、明らかにフレア強度を高く設定しすぎています。また、きらめきがやっと見える程度なら、この値を大きくする必要があります。


· 尖りの長さは星のきらめきの尖りの長さを制御します。小さなきらめきは始まってすぐに消えていってしまいますが、大きなきらめきは中心のピクセルと同じか同じくらいの明度のピクセルが最初からしばらくの間続いた後に消えていくことを注意して下さい。

· 尖りの数は、あるピクセルから放射するきらめきの尖りの数をいくつにするか指定します。尖りの数を5にすれば大きな尖りの数は5になります。尖りの数に奇数を使うと、大きな尖りは、小さな尖りの反対側に配置されるでしょう。偶数を使うと、大きな尖りは互いに向かい合わせになるでしょう。

· 尖りの角度は、最初の大きな尖りの角度と水平軸を設定します。ゼロに設定すればその尖りは水平方向になり他の尖りは星の中心のまわりに均等に配分され、90度の尖りの角度は垂直方向の尖りをつくり、等々。尖りの角度を-1に設定すると、きらめきごとに乱数で選ばれた尖りの角度を得るでしょう。ピクセルごとに閾値の範囲で与えられた数の尖りをつくるときに、乱数の尖りの角度を使えば、それらの尖りのほとんど全ては可視的でしょう。固定的な角度を使うときは、明るいピクセルの塊の中の多くの尖りは互いにほとんど重なり合って、塊が尖りの総量が制限された一つの明るい大きな星として現われるでしょう。乱数の尖り角度の結果は、光学的というより有機的です。乱数角度でつくったきらめきは、水晶やレンズからの幾何学的な反射よりもタンポポの種や蜘蛛の巣のクラスタに近いのが普通です。

· 尖り密度は尖りの数を制御しませんが、きらめき、つまり星の数を制御します。尖り密度を0.50に設定すると、選ばれたピクセルの50パーセントだけがきらめきをつくるでしょう。それらの50パーセントは乱数的に選ばれることに注意して下さい。明るいピクセルが優先的なのではありません。

· 光度を保存するは、中心のピクセルのオリジナルの強度をどれくらい保存すべきかを制御します。実際には、これは光度を保存するの値を下げると星の強度を大きくすることを意味します。すべての中心ピクセルはオリジナルの値に関係なく最大強度を得る(PI=0のとき)からです。

· 不透明度は星の不透明度を調節します。この値を下げると、きらめきは連続的にますます透明になります。従って、下のレイヤーに何があるか見ることができます。背景だけを使っていて画像のアルファを無効にしているときは、この値を下げれば星の彩度と明度を下げて鈍く暗いものにします。

· 乱数色相乱数彩度はきらめきに色の変化を加えますが、それが可視的なのはきらめきの色が初めから非常に高い彩度のときだけです。

· 反転は、きらめき効果を最も明るいピクセルを探すかわりに最も暗いビクセルを探して黒い星の中心点として使うように逆転させます。黒または暗色の星の塊はきらめきというよりも毛や草のように見えるので、反転ボタンをチェックしてこのフィルタを走らせると実に面白い結果が得られます。

· 縁付加は、画像のまわりにきらめきの尖りの境界を描画して縁を面白く飾ります。縁の柔らかさは、フレア強度と光度を保存するのパラメータによって決まります。

· 尖りの色の設定で画像にある自然色以外のきらめきの色を選ぶことができます。きらめきを着色するために道具箱の前景色または背景色を使うことができます。加えられる色は通常の設定ではスクリーンモードのように現われ、反転では乗算モードのように現われるでしょう。しかし、選んだ色が十分に明るいか暗いなら、選んだ色は白または黒の半透明のきらめきの縁に現われるだけでしょう。

超新星

右クリック|フィルタ|ライト効果|超新星プラグインは画像の中に輝く大きな超新星をつくりだします。のスライダは超新星の色を決めます。色選択ダイアログ(道具箱の色見本をクリックしてアクセスする色選択)でするように色を指定します。

問題はプラグインを適用するまではどんな色になるか見えないことです。色のダイアログを開いておいてそこで選んだほうがいいです。色に満足したら超新星ダイアログでRGB値をタイプします。半径は新星の内側部分(星の部分)の半径です。は新星のスポークの数を決めます。プレビュー画像の中にカーソルグリッドとともに新星を配置します(XY座標の入力欄にタイプすることもできます)。


**訳注**

カーソル表示のボタンを押してプレビュー画面をクリックすると、プレビュー画像の線が交わるところにフレアを配置します。XY座標の値も連動して変化するので微調整にも役立ちます。戻る

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