prevcontentnext


色フィルタ

色の暗室へようこそ ! これらのフィルタを使って、色の変更や色のマスキングといった暗室の中で作り出すような効果を達成することができます。

前景-背景調整

右クリック|フィルタ|色|マップ|前景-背景調整は、シンプルな色マップの機能です。画像のピクセルは、道具箱の前景色と背景色の色見本に対してマップされるでしょう。画像の中の最も暗いピクセルは道具箱の前景色に、最も明るい色は背景色にマップされるでしょう。また、前景色と同じ色のピクセルはに、背景色と同じ色のピクセルはにマップされるでしょう。

エイリアンマップ

右クリック|フィルタ|色|マップ|エイリアンマップは、RGBチャンネルに三角関数を適用したものです。

関数

コサイン関数

のチャンネルを例にとって、それで何ができるのかを見ていきましょう。まず、なし(すなわち、線形)に設定し、全てのチャンネルについて、位相変位(phase displacement)を0.00、振動数(frequency)を1.00に設定します。そして最後に、反転(inversion)ボタンを全てアンチェックにします。

今、赤チャンネルのCosをチェックすると、とても赤くなるでしょう。

なぜ ? オリジナル画像はたくさんの中間的赤のスキントーンを含んでいます。Figure 27.3でわかるようにように、コサインはそれらの中間の赤の値を増強します。中間のグレー領域も中間の赤の値を含んでいることを忘れないで下さい。赤の高い値の部分は抑制されることに気が付いたかもしれません。赤の最大値は、しばしば明るい白の領域で見付かります。それは赤を取り去るとシアン色をおびます。

全てのチャンネルをコサインに設定すると何が起きるでしょうか。ここでは同じ原理が適用されます。中間のトーンは増強され、それはそれらの領域が明るくなることを意味します。明るい領域は暗くなります。それらの領域は抑制されるからです。暗い領域は暗いまま、そしてある色が非常に彩度が高ければ暗くなるか青赤緑の三原色のどれかに変わります。

サイン関数

Sinをチェックすると、画像から赤がとても少なくなるのに気づくでしょう。サインは中間的なRGB値をほとんど変えないためです。ほとんどの中間的なあるいは低い赤の値(背景)は抑制されているのに、例えば髪の毛や目のように本当に暗い部分はより赤くなっていることに注意して下さい。Tシャツの明るい部分のように本当に白い部分はシアンのほうに変化しているのに、中間的なあるいは高い赤の領域は増強されています。サインは全てのチャンネルで、中間値でより高いコントラストになり、明るいあるいは暗い領域で低いコントラストになります。


Figure27.7は、赤チャンネルに対する0から255の階程の正弦波と余弦波を示しています。コサイン関数では、128(中間値の赤)の値の赤色は255(最高値の赤)にマップされています。サイン関数では、中間的な赤の色調はそれらが128のどちら側であるかによって非常に異なった値をとり得ます。

パラメータ

反転1は、エイリアンマップ関数が適用される前の色の値を反転させます。反転2は、エイリアンマップがサインまたはコサイン関数を適用した後の色を反転させます。

色の強度(color intensity)は、簡単に理解できます。RGBスライダでは各チャンネルの強度を調節することができます。しかし、位相変位(phase displacement)と振動数(frequency)は少し理解するのが難しいです。

振動数

Figure27.5のサインの例を使って、振動数から始めましょう。サイン関数の振動数の変更は劇的な効果をつくりだします。

Figure27.8のように振動数を0.5に設定するときは、0から255の階程の半分に正弦波を合わせることができるだけです。これは赤の値をかなりよくノーマルなカーブに従わせます。そのため、これは画像のコントラストを強くするだけでしょう。他方、もし周波数を4以上に設定すると四つの正弦波をインターバルに合わせることになるでしょう。それは画像の中にある異なる四つの赤の値を最大値にマップします。

位相変位

位相変位スライダを変えると、0から255のインターバルの中で正弦波を横にドラッグすることになるでしょう。もしそれをプラス方向にスライドすれば、より高い値は255にマップされるように、当然、マッピングに影響するでしょう。もしそれをマイナス方向にスライドすれば、より低い値が255にマップされるでしょう。その結果は最大値と最小値で同じであるため、その影響は循環的であることに注意して下さい。Figure27.10では、位相はプラス方向に3.00変位されています。Figure27.11の画像では、異なるパラメータ設定を使って、コサイン関数の効果を示しています。


エイリアンマップ2

右クリック|フィルタ|色|マップ|エイリアンマップ2もまた三角関数に基づいていますが、エイリアンマップよりも多才なフィルタです。差異は、RGB空間とHSV(HSL)空間を切り替えられることです。他の点では、このフィルタのパラメータはエイリアンマップと同じです。そこで、エイリアンマップ2を理解するためには、まず、エイリアンマップを読むことをお勧めします。


振動数と位相

RGB空間では、振動数位相変位角度のチューニングで各カラーチャンネルを調節することができます。おおよそ0.3から0.7の振動数は、より暗くするかよりコントラストを強めるかのみの、一次関数(オリジナル画像)と同じカーブを提供します(Figure 27.8参照)。振動数レベルを上げると、画像をどんどん「エイリアン」(異質なもの)にすることを意味する、ピクセル変化のバリエーションを大きくすることができます(Figure 27.9参照)。

位相変位は、明度変化を様変わりさせます。0度と360度はサイン関数としては同じで、90度はコサイン関数として同じ、しかし180度はサインを反転し270度はコサインを反転させることに気づくでしょう。


HSV操作

HSV空間で最も注目すべき違いは色相チャンネルです。サインカーブは、HSV色相環(カラーサークル)の色分布に従います。そして、振動数の変化はサイケデリックな結果をつくりだすでしょう。彩度明度(発光)のチャンネルは、同じ方法で操作することができます。

縁平均

右クリック|フィルタ|色|縁平均ツールは、ウェブページ背景色を計算するために使われます。そのアイデアは、画像ののピクセルとできる限り小さな違いのウェブページの色を見つけようということです。

現在の選択領域の境界、または、それがないときは画像の境界の最も一般的な(平均的な)色を計算するために縁平均を使います。境界は、Xピクセルの広さの仮想の画像境界です。縁サイズ・太さの欄で境界の幅を設定します。バケツサイズのパラメータは、平均色を計算するために使う色数を制御します。高いバケツサイズ値は、これらの計算をより正確にします。(訳注2)

色範囲マッピング

右クリック|フィルタ|色|マップ|色範囲マッピングフィルタは、単純なカラーマップフィルタです。画像の二つの色を二つの新しい色にマップすることができます。インターフェイスは簡単にわかります。交換したい色を設定するために最初のボタンを押すだけです。



色交換

右クリック|フィルタ|色|マップ|色交換は、カラーマップ回転フィルタにとても似ていますが(カラーマップ回転参照)、よりシンプルで速いです。

右クリック|選択|色による選択で影響を与える色の範囲を定義するためにしたときのように、各RGBチャンネル閾値のあいまいさを設定して、交換する色(元色)を定義します。宛色スライダは新しい色のRGB値を指定します。

助言。RGBスライダを調節しているときは、そこで色を選択して色選択ダイアログの所与のRGB値を挿入できるように、常に色選択ダイアログを開いておきます。

単色塗り

右クリック|フィルタ|色|単色塗りは、画像を色ガラスをとおして見ているような外観をつくります。事前に定義された色が提供されますが、カスタムカラーの色見本をクリックして自分が選択する色を設定することもできます。

カラーマップ回転

右クリック|画像|色|カラーマップ回転は、ある色のインターバルを他の色のインターバルに交換します。

メインタブ

始め終りのカラーサークルでは、始めで回転させたい色の範囲と終わりで回転させたい色の範囲を定義します。デフォルトでは、色の範囲は反時計回りです。そこで回転させたい範囲を定義すると、回転は始め終りのカラーサークルの中のポインタをマップするでしょう。フィールドの一つを時計回りに切替えると、フィールドの第一のポインタは他のフィールドの第二のポインタにマップされるでしょう。


始めのサークルで、シアンからマゼンタの範囲を選択して反時計回りを選択します。終わりフィールドで、同じ範囲を選択します(しかし時計回りで)。そうすると、全てのシアンの色はマゼンタに回転するでしょう。

矢印の場所を変更ボタンを押すと、その範囲は反転します。上の例のように、選択の範囲がシアンから青をこえてマゼンタのときは、矢印の場所を変更は選択の範囲をマゼンタから赤と緑をこえてシアンに変更するでしょう。全てを選択のボタンは、全範囲を選択するでしょう。カラーマップ回転は色調全体を他の色調に回転させることに優れています。下の図では、パセリを緑から赤に変えました。同じことが画像の緑の部分すべてに起こっています。


その他タブ

グレーとは?

その他タブでグレーの「色」をどう扱うか指定することができます。デフォルトでは、グレーは色のないものとみなされて回転によって影響を受けません。しかし、グレーも他の色の濃淡として、例えば色あせた緑の濃淡として、定義することができます。従って、定義付けすれば回転によって影響を受けるはずです。

影響を受けるグレーのために色がどれくらい彩度をもつべきかは、この色として扱うまたはこの色にするのパラメータの設定によります。

グレー設定

そこで、「グレートとは」の定義付けの仕方と取り扱い方を理解しましょう。

グレートとは?のフィールドは、「グレー」とみなすべきだと考える彩度の範囲を指定するところです。0から1までの彩度のスケールでこれを定義します(純粋なグレーは0)。

彩度ゼロは狭すぎることが多いので、たぶん、0.1または0.2以上に設定する必要があるでしょう。この値を設定するときはグレーのカラーサークルは拡大してより大きな彩度値をカバーするでしょう。


この色として扱うこの色にするのラジオボタンは、グレーとはのフィールドで定義したグレー領域をどのように扱いたいかを決めます。

この色として扱うをチェックすると、プラグインにグレーをどの色のようにしたいか命じることになります。グレーのカラーサークルの中にある小さな円のカーソルをパンすることによって、これをします。例えば、定義円をカラーサークルの赤の部分にドラッグすることができ、そうすると、色の回転を実行したときに全てのグレーの濃淡は赤として取り扱われるでしょう。

この色にするをチェックすると、全てのグレーの濃淡はグレーの定義円の中で選んだ色に変更されるでしょう。

他のパラメータ

回転のダイアログを見たりポインタをドラッグしたりするときに使いたい単位の種類、ラジアンラジアン/PI、を選ぶこともできます。プレビューは、画像全体選択コンテキストを設定できます。

選択領域があるときにはコンテキストはスマートなオプションです。コンテキストオプションは選択領域だけを表示するかわりに、選択を少しズームアウトしたかのように、周囲の状況と選択を見せるようにします。回転ダイアログの中でドラッグするときにプレビューを変化させたいなら、逐次更新のチェックボックスをチェックします。

フィルターパック

右クリック|画像|色|フィルターパックは、本当のラボの中でしていることのほとんど全てができる本物の暗室ツールです。Gimpでは他のツールを使ってこれらの機能の全てを実行できるし、他のツールは正確さで優ってさえいるかもしれませんが、それでも、このツールには自然なインターフェイスがあります。それは古い絵や色褪せた絵、またはその他の色の問題を直すのにぴったりです。

ピクセル選択法と対象領域

まず、対象領域のフィールドで、中間色ハイライトから働きかけたい明るさの値を決めます。陰を選べば、画像の最も暗いピクセルだけがフィルターパックの操作によって影響を受けるでしょう。

ピクセル選択法色相彩度、明度ボタンは、選択された範囲が影響を受けるべきHSVチャンネルを決めます。デフォルトの設定は明度(明るさ)ですが、色相や彩度のチャンネルを操作したくなる場合があるかもしれません。この点を図解するために、Figure 27.22で画像をHSVに分解しました。Figure27.23は、ピクセル選択法の色相を使って、画像をどのように操作できるかを示しました。

表示と荒さ

表示は何をプレビューしたいかを決めます。選択領域を使っているときは、選択領域だけをプレビューするために選択部分のみのラジオボタンをクリックすることができます。

コンテキスト中の選択部分は選択領域を持っているときのスマートなプレビューオプションです。選択領域だけを表示するかわりにコンテキストオプションは、選択を少しズームアウトしたかのように、周囲の状況とともに選択領域が見えるようにします。

荒さのスライダは画像がどれくらい変化するかを制御します。値を高くするほど、正確さでは劣るでしょう。

ウィンドウ

ウィンドウの設定は変更したい値、従って表示させたい値は何の種類かを決めます(色相彩度明度詳細)。

· 色相は画像のを変えます。画像を少しだけより青くしたいときは、色相ウィンドウの青のプレビューを押すだけでより青くなります。

· 明度は画像の明るさの量を変えます。

· 彩度は、色の鈍さ/派手さを変えます。

詳細オプション

詳細オプションプレビューサイズを設定できます(大きなスクリーンを持っていれば役に立ちます)。

変更したいHSVの値を選択できるピクセル選択メニューをチェックすることもできます。カーブのポインタで0から255の明るさのスケールで中間色ハイライトの範囲を変えることができます。

スライダは、あるシェードから他のシェードへの移行の滑らかさを変更します。それをゼロに設定すると、選んだ範囲(陰、中間色、ハイライト)だけがあなたのやりとりによる影響を受けるでしょう。1に設定すると、全範囲が影響を受けます。中間の値が滑らかな移行をつくりだすためには適切な選択です。


FS-ディザ

右クリック|フィルタ|色|FS-ディザは、画像をインデックス画像(例えばGIF 画像)にする準備のために使われます。このフィルタはGimp内蔵のディザ機能の代替選択肢として作られました。それは先進性で少しひけをとります。このフィルタではどのカラーチャンネルをディザするか選ぶことができます。それはディザのプロセスをさらにコントロールできるようにします。

オプションとアドバイス

シェード数(Number of Shades)オプションは、各チャンネルの色数を問題にしています。画像がグレースケールなら、シェード数でしたようにインデックスダイアログで同じ色数を設定すべきです。

画像がRGB画像なら、シェード数に3をかけるべきです。そして白と黒のために2のシェードを加えます。この数字をインデックスのダイアログで設定して下さい。

インデックスダイアログ最適パレットに対してインデックスすることを忘れないで下さい。それがFS-ディザがディザするときに使うパレットだからです。他の何かに対してインデックスすると、FS-ディザは思ったようには働かないでしょう。当然、FS-ディザを適用したときは、インデックスのダイアログでは色ディザリングを行なわないにします。

FS-ディザがGimpのディザよりどれくらい良いか見るために、下の参照画像をご覧下さい。どちらのグラデーションも3のシェードでディザしています。上からオリジナル、Gimpのディザ、FS-ディザです。

グラデーションマップ

右クリック|フィルタ|色|マップ|グラデーションマップでは、画像をグラデーションエディタアクティブになっているグラデーションに対してマップすることができます。画像の最も明るいピクセルはグラデーションエディタの右の色を得て、最も暗い色は左の色を得るでしょう(透明領域は除く)。(訳注2)

このフィルタを適用する前に、右クリック|ダイアログ|グラデーションエディタファイル|ダイアログ|グラデーションエディタで、グラデーションエディタを開きたいでしょう。

グラデーショマップの効果をグラデーションエディタのグラデーションに対して画像の輝度(明度)をマップするものとして考えてください。画像では、輝度は50(暗)から235(明)に伸長します。輝度50のピクセルはグラデーションエディタの左端の色を得て、輝度51のピクセルは(左端から)右の次の色を得ます。そして右端の色を得るだろう235に達するまで続きます。

Figure27.30からFigure27.32の例がこのフィルタがどのように働くか理解するのに役立つでしょう。

ホット

右クリック|フィルタ|色|ホットは、NTSCPALのモニタに表示するのが困難な、または問題のあるピクセルを見分けるでしょう。これをオリジナル画像で、または新規レイヤー作成のチェックボックスをチェックすれば画像の新規トップレイヤーですることができます。ピクセルの発光を減らし、彩度を減らし、または単に黒くすることができます。


ウェブで画像を発表するときにこのフィルタを使うのは、一般的には良いアイデアですが、サーファーが違えばモニタが異なることは明らかな欠点です。

RGB値最大

右クリック|フィルタ|色|RGB値最大は、画像のピクセルを検討し、どのRGBチャンネルが最大なのか、または最小なのかを検出し、各ピクセルを純粋な赤(255,0,0)、純粋な緑(0,255,0)、純粋な青(0,0,255)にマップします。Figure27.34にRGB値最大の効果を示します。

最大値チャンネルを残すのラジオボタンをチェックすれば、最大値で選択します。画像にシアンマゼンタイエローの値があれば、それらの色はフィルタが適用された後にも残るでしょう。それらの色はすでに二つのRGBカラーの最大値を持っているからです(フィルタはどっちの色を選ぶべきかわからない)。

最小値チャンネルを残すをチェックすると、最小値で選択します。このボタンをチェックしたときには、プロセスカラーは現われないでしょう。フィルタは最小値を選び、それはあるRGBチャンネルにとって0だからです。両者のケースで黒と白が残るでしょう。それらは、他より低い、または、他より高いRGB値を持っていないからです。

量子化

量子化(Quantize)の効果は、RGB画像からインデックス画像をつくるのと似ていますが、RGB空間のままです。

画像の色数を選択的に減らしたいときに量子化を使います(例えば、素早くダウンロードできる小さなGIFをつくる準備をするときに)。RGB空間のままなので、色がより重要でないと感じる領域を選択し、それらの色を量子化することができます。そうすることで、画像をインデックス化するときに「重要な色」をさらに多くできます。

二つの異なった色空間、CIEまたはRGBを選ぶことができます。少しだけ異なった色を量子化するためにフィルタが欲しいときは、主要な量子化(Principal Quantization)をチェックすることができます。どちらの方法を使うかはオリジナル画像の色によります。両方試してみましょう!

RGB交換

このフィルタは、二重視の幻想、めまい、画像の中の運動をつくりだします。モーションぼかしを単に適用するかわりにカラーチャンネルを交換します。

右クリック|フィルタ|色|RGB交換は、R、G、Bチャンネルを異なる方向に交換することにより作用します。各チャンネルをX軸とY軸と独立に移動することができます。チャンネルを水平にまたは垂直に移動するためにはチャンネルのXまたはYスライダをドラッグするか、値をタイプします。プレビューウィンドウがあります。そこで、スライダをドラッグするときに起きる移動を見ることができるでしょう。



サンプル色付け

右クリック|フィルタ|色|マップ|サンプル色付けは、古い白黒画像をカラー画像にしたいときにこそ使うべきツールです。しなければいけない作業は、白黒画像の一部を選択し、選択領域に対してカラーソース画像をマップすることだけです。どうです ! 古い画像が着色されています。

下の例のターゲット画像Figure27.37は、白黒の古い肖像写真です(左)。皮膚の色調のためのカラーソースに現代の肖像写真を使いました(右)。

Figure27.38を見てわかるように、数分のサンプル色付け作業はまんざら悪くありません。少し、追加的な事前調整をレトロ画像に加えれば(例えば、グレーが変化するブラウンのシェードのカラーバランスの調整)、レトロ画像はさらに良くなります。



それで、このフィルタはどうすればいいのかな?

重要な注意点は、着色できるようになる前に、白黒(グレースケール)画像はRGBに転換される必要があるということです。

かいつまんで言えば、このフィルタを使うには、着色したい部分、この場合は古い写真の母親の顔の選択領域をつくります。次に、カラーソース、この場合は現代のカラー写真の女性の顔を選択します。次に、フィルタを開き、画像の調整を開始します。

先とサンプル

は、着色されることになるターゲット画像です。そこからフィルタを呼び出す画像でもあります。サンプルは、ソース画像またはソースにするグラデーションです。

先とサンプルの画像を指定することから始めます(私達の場合、ソースはカラー画像ですが、ソースとしてグラデーションを使うこともできます)。選択表示色表示オプションは、オンとオフを切り替えて使うことができます。画像全体か選択領域だけかは簡単に切り替えられます。作業中のグレースケールとカラーの表示の切り替えもできます。

サンプルカラーの選択

カラーサンプルから色を得るためには、サンプル色取得ボタンを押します。サンプルカラーを持っていないときは(まだサンプル色取得ボタンを押していないときは)、適用ボタンはグレーアウトしていて、フィルタを適用することはできません。

サンプル色取得ボタンを押すときに、サンプルのプレビューウィンドウの下にあるグラデーションバーは、現在ソースになる色のグラデーションを表示するでしょう。もしもソースになる選択領域または画像がわずかな色しか持っていなければ、サンプルのグラデーションにもわずかな色を得られるだけでしょう。滑らかなサンプルカラーのチェックボックスをチェックすると、フィルタはサンプルの現在の色で欠けている色を計算するでしょう。つまり、滑らかなサンプルカラーは、サンプルグラデーションのスムーザーをつくります。

私達は白黒(グレースケール)画像に対してマップしているために、明度に対して色をマップできるだけです。グレースケール画像には明度(明るさ/暗さ)の情報だけがあります。サンプルの幾つかの色は同じ明るさの値を持つことができるため、そのような色の全てを混ぜてしまいたいのか、それらのうちの一つだけを特定の明度に対して使いたいのかを決める必要があります。

例えば、先画像に明度127の16ピクセルがあります。ソースサンプルには、何色かの明度127のピクセルがあります。しかも、サンプルは、赤10、緑5、青1のみというのが、その明度のピクセルです。サブカラー使用のチェックボックスをチェックしないときは、支配的な色(私達の例では赤)が、先画像の明度127の16ピクセル全てに対してマップされるでしょう。サブカラー使用のチェックボックスをチェックすると、全ての色が加重方式で使われるでしょう。私達の例では、明度127の10ピクセルが赤、5ピクセルが緑、1ピクセルが青です。サブカラーを使用すべきかどうか教える方法はありません。チェックとアンチェックをプレビューを見ながらやってみて、自分の画像にとってはどれがベストかを決めて下さい。

出力レベルは、どのソースカラーが使われるべきかを制御します。選ばれた範囲の外側の色はマッピングに使われません。

入力レベルは、マッピング後の先画像のレベル(強度)を制御します。

もし強度保持チェックボックスがアンチェックだと、リアルな着色にはなりません。そのかわりに、サンプルカラーは先画像に対して半透明レイヤーとしてマップされるでしょう(ボタンを切り替えて、どうなるかやってみて下さい)。

オリジナル強度または調整された入力レベルの強度を使うことができます。オリジナル強度のチェックボックスをチェックすると、調整された入力レベルの強度はマッピングに影響しません。

グラデーションをカラーマッピングに使う

ソース画像をグレースケールの着色にどうやって使うかについて示してきました。しかし、Figure 27.37の赤ちゃんの服を着色したいときに、ソース画像にかえてグラデーションを使用することができます。

グラデーションの助けをかりて赤ちゃんの服を明るい柔らかなブルーに変えてみましょう。まず、適当なグラデーションを選ぶためにグラデーションエディタを開きます。ベジエツールで赤ちゃんの服を選択します。サンプル色付けダイアログを開きます。

Figure 27.40のスクリーンショットでお分かりのように、サンプルでグラデーションを選んでいるときには、サンプル画像プレビューウィンドウはグレーアウトしています。より彩度の高い色を服にマップすることができるように、オリジナル強度ボタンをチェックしていないことにも注目してください(そうしないときは、非常に薄い色になるでしょう)。

HSV散乱

右クリック|フィルタ|ノイズ|HSV散乱は、画像にノイズをつくるための強力で洗練されたツールです。スライダはHSVの構成要素のそれぞれを散乱させたい程度を制御します。

色相は、ランダムなパターンでピクセルの色を変化させます。色の広がりは、HSV色相環でオリジナルに最も近い色から始まり、全ての色が使われるようになるまで続きます。彩度スライダは彩度を高め、明度スライダは色相を変えたピクセルを散乱させます。(色相が0なら、彩度/明度はわずかなランダムなピクセルに影響を与えるだけでしょう)

保存度スライダは、どこまで散乱していくことができるか、元の値と較べてどれくらい異なった値をとることができるかを制御します。低い保存度の値は最大の散乱、高い値は抑制されたノイズ効果になります。

半統合

右クリック|フィルタ|色|半統合は、ウェブグラフィックスのために極めて用途の広いフィルタです。

フィルタを使えるようにするためには、画像のアルファ(透明度)を使用可能にする必要があります。そうなっていないときには、フィルタはメニューでグレーアウトしているでしょう。

ウェブ画像の多くはインデックスのGIF画像です。GIFは透明度をサポートしているからです。ロゴをウェブページの背景の色に配置したときなどの透明画像は見映えがします。

だいたいの場合、これはうまくいきます。しかし、半透明の輝きをロゴの回りにつくろうとしてみてください。画像をインデックスに変換しようとすると、画像が恐ろしいことになっているのに気付きます。

何が起こったのでしょうか。GIFは透明度の処理をサポートしていたのではなかったでしょうか。

そうです。インデックスのGIF画像は透明度を扱えます。しかし、それはただ完全に透明な場合だけです(アルファ値=0)。全ての他のアルファ値は、自動的に、完全に透明か完全に不透明に変換されます。従って、インデックス画像はべたの色から透明への滑らかな移行をつくりません。

ウェブ画像における半透明

このフィルタが事態を救うでしょう。すべきことはこのフィルタを適用してから、インデックスに変換するだけです。

半統合フィルタは次のように働きます。1から254のアルファ値を持つ全てのピクセルは、道具箱の現在の背景色にならされ/同化されます。画像が置かれる場所の色に背景色を設定して下さい。もしも半透明のロゴが白のウェブページに置かれるなら、背景色を白に設定する必要があります。そして、フィルタを適用します。

このフィルタが作り出す差異を評価するために、Figure27.43を見て下さい。

滑らかパレット

右クリック|フィルタ|色|滑らかパレットは、画像の色から縞模様のパレットをつくります。パレットは画像で使われている色の種類を見たいときに役立ちますが、このフィルタ主な目的は、右クリック|フィルタ|下塗り|自然|で使うカラーマップを作ることにあります(参照)。

明度反転

右クリック|フィルタ|色|明度反転は、HSV空間で画像を反転します。それは色相彩度を変えません。それは画像の基本的な色彩を変えずに明るさの値だけを変えます。

カーブを使って一定の色を劇的に変えようとしたときに、不適当な(反転した)色になって行き詰まったとしたら、その効果は非常に役立つかもしれません。


** 訳注1 **

色範囲マッピングフィルタの計算結果は、道具箱の前景色の色見本に表示されます。HTMLで指定すべき数値は、色見本をクリックして色選択ダイアログの右下、16進3つを見てください(16進3つは、スポイトのカラー情報ウィンドウ参照)。戻る

** 訳注2 **

Gimp1.2では、グラデーション選択ダイアログでアクティブになっているグラデーションに対してグラデーションマップが適用されます。アクティブになっているグラデーションは道具箱の右下の区画のグラデーションに表示されます(グラデーション選択ダイアログは、そこをクリックしてもポップアップします)。戻る

prevcontentnext


Frozenriver Digital Design
http://www.frozenriver.nu
Voice: +46 (0)31 474356
Fax: +46 (0)31 493833
support@frozenriver.com
Publisher Coriolis
http://www.coriolis.com