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モード

モードは、レイヤーとペイントに適用する強力なツールです。Gimp は、レイヤーを結合する方法をたくさん提供していますが、どれも非常に便利です。もし、モードの使い方を学んだら、あなたはコンピュータグラフィックスについて、たくさん学んだことになるでしょう。

 

モードとはどんなもの ?

 

混色モードないし移転モードは、前景レイヤーのピクセルを背景レイヤーにいかにブレンドするかということを制御します。モードは、主にレイヤーで使われますが、ペイントのモードとして、塗りつぶしツールブレンドツール、そしてブラシ選択を使用するツールで、より直接的に、使うことができます。Gimpは、15通りのモードを提供しています。

· 標準 (Normal)

· 消散 (Dissolve)

· 乗算 (Multiply)

· スクリーン (Screen)

· オーバーレイ (Overlay)

· 差分 (Difference)

· 加算 (Addition)

· 減算 (Subtract)

· 比較(暗) (Darken Only)

· 比較(明) (Lighten Only)

· 色相 (Hue)

· 彩度 (Saturation)

· (Color)

· 明度 (Value)

· 後ろ (Behind) (レイヤーでは使えません)

ペインティングのツールで使うモードは、右クリック|ダイアログ|ブラシ、または、ファイル|ダイアログ|ブラシで、ブラシ選択ダイアログのプルダウンメニューから利用することができます。(訳注)

レイヤーで使うモードは、レイヤー&チャンネルダイアログのモードのプルダウンメニューから利用することができます。(右クリック|レイヤー|レイヤー&チャンネル)

標準

標準モードは、デフォルトのモードで、期待しても、特別な事は何もしません。 透明または半透明の領域がそれにない限り、標準モードのレイヤーは他の全てのレイヤーを覆ってしまいます。

 
 

消散

消散モードは、標準モードとよく似ていますが、このモードは半透明のために使います。それはピクセルを、設定した不透明度のレベルに応じて、完全に透明なピクセルか、完全に充実したソリッドのピクセルとして表示します。このモードの効果を見るためには、まず、レイヤーをつくるか、または不透明度スライダで透明をペイントする必要があります。

 
 

標準モードの50%の不透明度でペイントしていると、滑らかな半透明の表面を得ます。それにかわって、消散モードでは、粒子の荒いフィルムか花崗岩のようなノイズ効果をつくります。半透明ピクセルの使用にかえて、消散モードは、50%づつ、完全に不透明なピクセルか完全に透明なピクセルをつくります(不透明度の値が50%なら)。

たぶんご存知でしょうが、GIFは、透明または不透明のピクセルだけを含んでいます。透過GIFを半透明に見せたければ、消散モードを使うことができます(または、右クリック|画像|アルファメニューのの効果を達成するために)。これは、ラフで粒子の荒い効果に適しています。しかし、、インデックス化したべたの背景に柔らかな、または、滑らかな半透明の表面(例えば、白熱の輝き文字)は、おそらく、あなたのページの背景にマッチして、もっときれいに見えるでしょう。

このモードは、半透明で使います。それは、透明度のレベルに従い、全く透明か、または、まるまる充実したものとして、ピクセルを表示します。

乗算

乗算は、画像のシャドウないし暗い部分を増幅します。それは、二枚のスライドライトテーブルに重ねて置くのと較べることができます。白の部分は透明に、暗い部分の上の暗い部分はより暗くなります。色は互いに色ガラスの層のように、つまり、CMYKカラーモデルのように(例えば、イエロー+マゼンタ=赤)作用します。

 
 

このモードは、シャドウに働き、二枚のスライドを重ねたときにそっくりです。

スクリーン

スクリーンは、画像のハイライトをつくるときに使うべきモードで、多くの面で乗算の反対です。それは、二枚のスライドをフィルムスクリーンに映写することと較べることができます。

このモードは、によって決まります。それで、黒は透明で(スライドの黒のスポットが、もう一つのスライドの画像を見せることができるように)、結果は常に明るくなります。それに応じて、レイヤーが暗いほど、合成画像に与える影響は小さくなります。そして、逆も同様です。

スクリーンモードでは、白は、すべてを覆います。グレーの陰影はより透明になり、より暗い部分は多く影響を受け、色は他のレイヤーの色がそれを可能にするときにだけ可視的です(私達は、RGBカラーについて語っています。従って、コンピュータのモニターやテレビのように、イエロー+マゼンタ=白です)。さらに、スクリーン、加算、比較(明)の違いを読んで下さい。

 
 

このモードは、光とともに働き、まるで同じスクリーンに二枚のスライドを映写したときにそっくりです。

オーバーレイ

オーバーレイモードは、スクリーン乗算を結合した何物かです。中間的なグレーは、このモードでは透明です。背景は、最も重要なレイヤーです。オーバーレイのレイヤーは、背景を修正するためにだけ使われます。

前景の明るい部分と暗い部分は、ハイライト、または、シャドウを強めることによって、背景に影響します。そのため、背景の白、黒、または、RGB|CMY部分は影響を受けません。言い換えれば、黒のシャドウを強めることはできず、白のハイライトを強めることはできず、色の最大値を強めることはできません。基本的に、前景は、色、ハイライト、シャドウを強めることによって、(支配的な)背景に影響します。

 
 

このモードでは、全ての前景の色は、薄く、より元気のないものとして現れます。オーバーレイの色と彩度は、ほとんど背景に依存しています。前景は、背景の色を強め、または、修正するものだということができます。緑の背景の上にある緑の前景は、画像を少しだけ強い緑にします。しかし、前景の赤は背景の緑をわずかに弱めます(それでも緑のままですが)。

オーバーレイモードは、画像にシャドウとハイライトを加える、または、色温度を変えるのに適しています。それは、画像の明度、既存の明るさに情報を追加するので、「光でペイント」することができます。色相と彩度も変化しますが、冷たい影か、赤みがかった日光以上の効果は加えません。

前景は、色、ハイライト、または、シャドウを強めることによって、支配的な背景に影響します。

差分

差分モードは、二つのレイヤーのRGB値の差分を表示します。前景と背景のピクセルは互いに劇的な効果を持ちます。差分モードでペイントするときは、前景と背景の両方の対応するピクセルが評価されて、それらの差分が計算されます。

もしグレースケールピクセルがレイヤーの一つにあれば、結果は簡単に予言できます。もし前景ピクセルが背景レイヤーのそれより明るければ、背景のピクセルは反転します。もし前景ピクセルがより暗ければ、背景ピクセルはその色を保ちます。しかし、画像にグレーのキャストが加わり、グレースケールピクセルが白または黒に向かうほど、この灰色の影は弱まるでしょう。

 
 

もし、両方のレイヤーのピクセルが着色されているかグレースケールならば、結果を予言するのは難しくなります。しかし、それは同じように働きます。

| 前景 - 背景 | =結果

言いかえれば、結果は、前景ピクセルと背景ピクセルの差分の絶対値です。前景または背景にある黒のピクセルは、透明です(影響を与えない)。白のピクセルは、最も強い影響を持ちます(白のピクセルは、常に対応するピクセルを反転します)。

差分モードは、たいてい非常にカラフルで、サイケデリックな結果をつくることができます。しかし、それはまた、二つのレイヤーの差分を表示するための強力なツールでもあります。

例えば、異なるレイヤーのグレースケールマスクのサイズ、形、相対的位置を較べたいならば、差分モードを使うことができます。結果が黒のところは、レイヤーは等しいです。このモードでは、全ての小さな差分が、はっきりと現れるでしょう。

このモードは、二つのレイヤーのRGBの値の差分を表示します。

加算

加算モードは、スクリーンモードによく似ています。加算モードは、前景と背景のピクセルのRGB値を足し算します。結果は、常により明るいものになり、しばしば白の部分ができ、縁のシャープさがなくなります。

 
 

このモードは、前景のRGB値に背景のRGB値を加えます。

減算

減算モードは、加算モードの反対で、時々、差分モードとよく似た結果をつくります。減算モードは、背景の色(RGB値)から前景の色(RGB値)を引き算します。もし背景が白(255,255,255)で、赤(255,0,0)を減算するなら、その結果は、シアン(0,255,255)です。

 
 

減算モードでは、白の背景に対して、上のレイヤーの白い形は、黒い形になります。ここまでは、結果は、差分と同じです。しかし、前景値が背景値を超えるや否や、差分減算は異なった結果をつくります。なぜなら、減算のゼロの値は、差分モードではマイナスの値になることができるからです。

このモードは、背景のRGB値から前景のRGB値を差し引きます。

比較(暗)

比較(暗)モードは、前景と背景のピクセルを比較して、最も低いRGB値を表示します。比較(暗)は、どこか乗算モードに似ています。色は、暗くできるだけですが、比較(暗)は乗算よりも、たいてい、明るい色をつくります。

比較(暗)を二つのピクセル -- 一つは明るい赤(243,83,47)、一つはトルコ石の青(47,239,201) -- に働かせたとすれば、その結果(47,83,47)は、暗いモスグリーンになるでしょう。乗算モードを使ったら、結果は似ていますが、それよりもやや暗いグリーン(44,77,37)になるでしょう。


 
 

このモードは、前景と背景のピクセルを比較して、最も低いRGB値を選びます。

比較(明)

比較(明)モードは、前景と背景のピクセルを比較して、最も高いRGB値を表示します。それは、比較(暗)反対です。

同じ例を使い、明るい赤とトルコ石の青のピクセルに比較(明)を使った結果(243,239,201)は、卵の殻のような明るいベージュになるでしょう。比較(明)の結果は、スクリーンモードに似ていますが、スクリーンモードは、常により明るくなります。

もしかわりにスクリーンモードを使えば、似た結果を得るでしょうが(246,245,211)、やや明るい色になります。加算モードを使えば、似た結果を得ますが、結果として(255,255,248)もっと明るい色になるでしょう。

 
 

このモードは、前景と背景のピクセルを比較して、最も高いRGB値を選びます。

色相

色相モードは、背景ピクセルの明度と彩度の情報を使った合成画像になりますが、色相情報を決定するために前景ピクセルの値を使います。

色相モードでは、明るさないし彩度を変えることなく、オブジェクトの色合いを変えることができます。それは、にだけ影響を与えます。前景の色が、あなたの得る色です。しかし、画像の全体的なフィーリングは、維持されます。例えば、柔らかな暗い青の上にある鮮やかな緑は、柔らかな暗いイエローの上にある鮮やかなイエローになります。背景の白、黒、または、グレースケール情報は影響を受けず、着色することはできません。このモードでは、色をグレースケールに変えることができないことに注意して下さい。前景のグレースケール情報は、スクラッチーな赤として現れます。

 
 

このモードを補色(補色ないし反対色)が隣合わせになるよう背景を着色するために使いたいときの警告の言葉、または、もしかすると小技。補色がぶつかって混ざることになる縁の部分のまわりは、常にグレーの影になるでしょう。なぜならば、色相は、グレーを着色することができず、そのような背景への色相モードの使用は、オブジェクトのまわりにグレーの薄い輪郭をつくるでしょう(顕微鏡のような)。

合成画像は、背景の明度と彩度の情報を使いますが、色相を決定するためには前景だけを使います。

彩度

彩度モードでは、合成画像は、背景の色相と明度の情報と前景の彩度の値を使います。前景では、どのような色でも使うことができます。背景の色は変わりませんが、背景の彩度は変わるでしょう。なぜなら、前景の色と同じ彩度を使うという前提があるからです。

 
 

純粋なグレースケールの背景がない限り、色相は変えられません。もし前景が色を含んでいた場合、背景の純粋なグレースケールは、赤いシェードになるでしょう。彩度を変えることができるので、このモードは、背景を脱色することになる、グレー、白、または、黒のペイントとともによく使われます。

合成画像は、背景の色相と明度の情報を使いますが、彩度を決めるためには前景だけが使われます。

色モードは、前景の色相と彩度の情報と背景の明度の情報を使います。黒または白の背景のピクセルは、影響を受けませんが、他の全ての色は(グレースケールも)前景の色の色相と彩度になります。色モードは、背景の明度(明るさ)には影響しません。暗さと明るさの情報は、手をつけられないまま残されます。

 
 

色モードは、強くはっきりした色が欲しいなら、グレースケールの写真を着色するのに役立ちます。よりソフトな着色、または古い写真の外観のためには、かわりにオーバーレイモードの使用を考えて下さい。

合成画像は、前景の色相と彩度の情報を使いますが、背景は、明度を決めるためにだけ使います。

明度

明度モードでは、合成画像は、背景の色相と彩度の情報を使いますが、明度を決めるためには前景の明度情報だけを使います。明度は、Adobe Photoshop の輝度(Luminosity)と同じです。明度モードは、画像の色相ないし彩度を変えませんが、明るさシャドウに、すなわち、画像の構造ないし立体表現に影響を与えます。

 
 

オーバーレイモードとは違って、明度モードは、明るい赤と暗い赤を区別できません。全てのハイライトとシャドウが背景から消えます。そして、明度モードはグレースケールの背景を全く扱いません(背景の明度は、無視されるため)。

明度モードは、色の明るすぎや暗すぎを直すのに役立ちます。または、画像の色を変えずに、パターンや構造を画像に移すのに役立ちます。

合成画像は、背景の色相と彩度の情報を使いますが、明度を決めるためには前景だけを使います。

後ろ

後ろモードは、ペインティングだけで使います(そして、レイヤーでは使いません)。このモードを不透明なべたの部分に使おうとしないで下さい。このモードは透明または半透明の部分にだけ影響を与えるものだからです。後ろモードでペイントするときは、レイヤーの裏面にペインティングしているみたいです。レイヤーが窓のある壁だと想像すると、後ろのペイントは家の外側に塗られて、窓を通してだけ見えます。窓が汚れていると(つまり、半透明のときは)、後ろの色に対して汚れが現れます。

これはペイントモードで、透明の領域だけがペイントによって影響をうけます。(レイヤーダイアログの透明保護の反対だといえます)

異なるモードを比較する

 

Figure 21.15のテストスクエアに、異なるモードの効果を示しました。白黒のテストスクエアは、黒(強度0)から白(強度255)に配列され、中間的なグレー(強度127)の背景の上に置かれています。それは、標準(Normal)モードでは六番目のスクエア(やはり強度127)がなぜ不可視的なのかを説明しています。着色したテストスクエアは、黒から暗い赤を経て明るい赤に配列されています。ソフトな緑が着色した背景です。

見ておわかりのように、スクリーン(Screen)では、グレースケールスクエアの明度のバリエーションを維持していますが、全ての濃淡でオリジナルよりも明るくなっています。比較(明)(Lighten Only)では、可視的なスクエアの明るさは変わっていませんが、全ての暗いスクエアが不可視的になっています。加算(Addition)は、とても明るくなって、ほとんどのスクエアが白くなっています。そして、三つ全てのモードで黒は不可視的になっています。

乗算(Multiply)、比較(暗)(Darken Only)、減算(Subtract)(グレースケールの減算)は、スクリーン、比較(明)、加算の暗さの等価物ないし反対物です。

オーバーレイ(Overlay)は、わずかだけオリジナルと違っています。オーバーレイでは、中間的なグレーが不可視的になっていることに注意して下さい。差分(Difference)は、前景と背景の値の差分を見せています。暗い色は、前景と背景の間の差分が小さいことを表現しています。

(Color)と色相(Hue)のテストスクエアは、均一な赤の色を帯びています。そのように、これらのモードは明らかに前景の色相を使っていますが、前景の明度は使っていません。

彩度(Saturation)のテストスクエアは、均一な緑に変わっています。つまり、このモードは背景の色相と明度を使っているのです。彩度だけが前景と同じになるように制御されます。明度(Value)のテストスクエアは、背景のようにソフトな緑に変わっていますが、明度は前景から来ています。


スクリーン、加算、比較(明)の違い

スクリーン、加算、比較(明)のモードは、とても似て見えるかもしれません。時々、それらの効果は、まるで同じモードのようです。しかし、ある重要な違いがそれらのモードの間に存在します。

比較(明)は、前景と背景のRGBの値を比較して、それぞれのチャンネルでより高い値を選んでいます。

加算は、全ての値を合計します。それで画像は、より明るくなります。

スクリーンは、背景の各チャンネルの0から255のスケールに対して、前景のピクセルをその値から0(黒)のスケールにマップした、前景をマップします。

等しい長さのスケールが互いに重なっていると想像して下さい。背景のスケールは、0から255まで行きます。しかし、前景のスケールは、x (前景の値)から255です。合成値は、前景のスケールのどこかにあり、背景のスケールによって決定されます。もしも、背景が強度100(中間的なダークグレー)のグレースケールで、前景が強度178(中間的なライトグレー)なら、合成値は次のように計算することができます。

スクリーンの公式 : 合成値 = 前景 + ((255 - 前景) x 背景) / 255.

例 :

· 背景のスケールは、255の等しいパーツから構成されている。

· 前景のスケールは、77の等しいパーツから構成されている。というのは、255 - 178 = 77だから。

· 背景のスケールが100なので、前景のスケールは次のように計算できる。100/255 = 前景スケール/77

· 前景スケール = (77 x 100)/255 従って、この場合は、前景スケール = 30

· 合成値 = 178 + 前景スケール値、従って、178 + 30 = 208

三つのモードの最も明らかな違いは、スクリーンの色は、加算の色と較べてより暗いが、比較(明)と較べてより明るいことです。

比較(明)スクリーンの主な実際上の違いは、スクリーンは、より明るく、比較(明)がするよりも、もっと濃淡をつけられることです。この効果は、比較(明)が暗い色によって影響を受けることが滅多にないために起こります。比較(明)は、全てのRGB値の中から、それが一つしかなくても、より明るい色だけを選びます。

スクリーンモードの加算モードに対する有利な点は、スクリーンの色は、加算の色ではよく起こる「ホワイトアウト」をしないことです(加算の色がホワイトアウトするのは値を加算する結果がしばしば255となるからです)。


 
 

乗算と比較(暗)の違い

これら二つのモードは、よく似た結果になりますが、乗算は、常に少しだけより暗くなります。ご存知のように、比較(暗)はその結果をつくるために各チャンネルで最も暗いRGB値を選びます。乗算比較(暗)の違いと似た点は、スクリーン比較(明)の違いと似た点と較べることができます(もしトップレイヤーを反転したら、減算は加算の対応物と考えられることに注意して下さい。)。

乗算は、数学的に、スクリーンの反対物です。スクリーンでは、前景の値はゼロから上へマップされますが、乗算では、255から下へマップされます。従って、前景値が可能な最も明るい値であり、その暗さは背景値によって決定されます。アルゴリズムは、単純です。合成値 = 前景 x (背景/255)

グレースケール画像では、違いはより明白です。これらのモードで描画された絵を見ると、比較(暗)は半透明に、乗算はスライドのように透明に見えることがわかります。乗算モードは、より暗く、背景よりもさらに多くを見せます。カラー画像では、比較(暗)よりも乗算で、より多くのカラーバリエーションを(より明るい色で)得るでしょう。


 
 

色と色相の違い

色相は、時々、同じような結果になります。なぜならば、どちらの場合でも、前景が合成の色相を制御し、背景明度を決定しているからです。違いは、どちらのレイヤーに基づいて彩度を制御するかです。色相モードでは、背景が彩度を制御し、モードでは、前景が彩度を制御します。

一般的に、色相と明度は、画像の最も重要なパラメータです。もしも両方のレイヤーで彩度がおおよそ同じだったら、色相モードとモードの違いを言うのは難しいでしょう。

もしもレイヤーの一つがグレースケールであるか、レイヤーの彩度に変化がたくさんあるならば、違いを言うことができるでしょう。これを評価するためのもう一つの観点があります。モードは、グレースケールに色を加えるためによく使われます。そのためには、トップレイヤーが色相と彩度を制御できることは重要ですが、背景の明度が明るいか暗いかは妨げにならないでしょう。

他方、色相モードは、特定のオブジェクトの既存の色を変えるためによく使われます。その場合には、背景の彩度を変えたくないでしょう。なぜならば、そうするとオブジェクトがとても不自然に見えてしまうからです。

 
 

**訳注**

モードのプルダウンメニューは、描画オプション(ファイル|環境設定、カテゴリのツールオプションをクリック)でグローバル描画オプションを使うがチェックされていないときは、ツールオプションダイアログから使います(ツールオプションダイアログは、メニューをたどるほかに、道具箱のツールボタンをダブルクリックしても出すことができます)。ブラシ選択ダイアログは、道具箱の右下のブラシ表示をクリックして出す方法もあります。戻る

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