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ゲーム作りに役立つ小ネタ (家庭用ゲーム編)

ゲーム作りに役立つ情報を載せていきます。
情報元はネットが中心になるので信憑性は高くありません。
参考程度に留めておいて下さい。


68 任天堂
66 MS SCE
64 カプコン
62 エニックス
60 ナムコ コナミ
58 スクウェア 光栄
56 セガ バンダイ HAL研
55 レベル5 トライエース チュンソフト 
54 フロム ハドソン テクモ アトラス スパイク
53 サンドロット ユークス インテリジェントシステムズ
52 ゲームフリーク トレジャー インティクリエイツ スティング
51 バンプレスト キャメロット フライトプラン ファルコム ネバーランドカンパニー
50 タイトー トーセ 日本一ソフトウェア アルファシステム ディンプス ケイブ ゲームアーツ
49 アイレム ブラウニーブラウン ガスト アートディンク SNKプレイモア サミー
48 アイディアファクトリー サンソフト AQインタラクティブ サクセス
47 アリカ ドリームファクトリー 元気 イマジニア スターフィッシュ
46 eb! アテナ アスミック 魔法 メディアファクトリー アルゼ
45 タムソフト NECインターチャネル パリティビット
44 彩京 タクミ プリンセスソフト キッド
43 D3パブリッシャー アルケミスト
42 カルチャ○ブレ○ン
41 マーベラス ロケットスタジオ エコール クロスノーツ 5pb レコム

XBox360でパッチを当てるにもMSの審査ってのがあってな
日本の市場なんかどうでもいいと思ってるMSの日本語タイトルは
審査に一月とか普通なんで
エロゲみたいにすぐパッチってわけにもいかんのが実情なんよ・・・

PSP本体を一台売った時の利益は今は5円です。ハードの利益なんてそんなもんです。 
つまりどれだけ本体とセットで、ソフトやパーツを買ってもらうかが勝負なんです。

VCと違ってWiiWareは1ヶ月1メーカー1本しか出せない制約があるから
売上のほとんどがメーカー取り分らしいよ

カルチャ○ブレ○ンはVCのオファーが来たとき
当時のソフトの価格と同じじゃないと配信しないってゴネて
それで話はお流れになったらしいなw

PS2版アルカナハート2 劣化移植
処理落ちが酷い。飛び道具を出すだけで遅くなる。キャラによっては通常技出すだけでラグ発生 
処理落ちの最中はコマンド入力を受け付けない(!) 
ジャギが酷い(解像度が低くなる現象)。キャラクターが歩くだけ&通常技出すだけでジャギ発生 
キャラクターにモザイクがかかったように汚く見える。
本作はキャラゲーとしての売りが他の格ゲーに比べ重要な為、本スレで不満を述べる人間多数。 
ちなみに前もって公開されていたスクリーンショットでは、 
ジャギの発生していない綺麗な物のみが公開されていた。 
PS2版の画面を公開する事による悪評を避けるため、 
アーケード版の写真をPS2版と偽って公開していたものと思われる。
単純にハードのメモリの問題だからなあ
開発会社がどうこうできる問題じゃない
エフェクトも削りまくってもう減らす絵はなかったんだとさ
元の基盤がシステム256(PS2基盤)とか比べもんにならんぐらい高スペックなんだわ。
スト4とかVF5の基盤よりはスペック低いけどメモリ1GBとか積んでるから。
PS2のメモリは32MB、あとはわかるな。

某ソフトメーカーがアーケードの縦シューティングをPS3移植しようとしたら、
SCEの偉いさんに 「PS3クオリティじゃないと困ります」って断られた。 

任天堂は基本的に枯れた技術で製品を作る
SCEやMSみたいにハードで損をしてソフトで稼ぐとかしない
これをCPUメーカー側からの視点で言うなら
任天堂は利益率の低いCPUを大量に購入していく客となる

ゲームギアの当時は反射型のカラー液晶が技術的に作れなかったから
バッテリー駆動時間や携帯性を犠牲にしてもバックライトを付けて明るくするしかなかった
GBC,GBAの頃にはバックライトの技術はまだだけど、反射型でカラー液晶を作れるようになってたから採用
反射型だから周囲の明るさに左右されるのは仕方ない

ひぐらしのなく頃に PS2版
メーカーがP2Pにダミーデータを流した。
ゲーム中に「不正な起動を検出しました。システムを初期化しています。」
という文字が表示されて、メモリーカードの記録が全て消えてしまう。
これは不正入手した物だけに起こる現象だが、
メーカーに苦情が殺到したという。

オトメディウスG
もう遊んでくれた人もいると思いますが、
けして恵まれた環境で出来上がったゲームでは
ありません。今時の様な豪勢な作り…ともいえません。
そういうときどうするかといったらもう、
遊んでくれる人が幸せになる事を祈りながら
がんばるしかない。
予算も無い、時間もない、人もいない
売れるかどうかも解らない、そんななかでも、そんなときこそ
その気持ちだけはくさってはならないと
思うのであります。

シェンムーの時は数百億の大赤字で、
CSKの大川会長のポケットマネーで黒字化したんだよなぁ。
当時は皆会長すげぇ・・・とか言ってたな。
大川さんがいたから今もセガは存在できるんであって、
本来ならもう4回くらい倒産してる会社だ。

メガドラ版のバーチャレーシングって
特殊チップ積んでたからソフト利益なかったらしいね。
なんか意地でリリースしたらしい。
昔、林原の遊星セガワールドで竹崎氏が
そんなこといってたような記憶があります。

ツインビーのRPG「ツインビーミラクル」は
開発途中に阪神大震災が発生して開発中のデータが物理的に壊れたと聞いた

ニンテンドーDS
処理速度はけっこう速いが、描画はPSよりマシな程度だからな
メモリが4倍になったDSiなら結構マシになってるとは思うんだけど。
ちなみに、従来のソフトでも処理落ちが改善されるのもあるらしい

マリカDSはキャラも全部ポリゴンで60fpsなのに感動したな
マリカ64なんてキャラ2Dで30fpsだったのに

RSX(PS3のGPU)はGeForce7800GSと同等の性能

カプコンの石田氏
「Xbox360のGPUは最新のPC向けGPUのNVIDIA GeForce8800シリーズと比較してもいい勝負だという手応えですね」

GDC2007でも、PS3プロジェクトに参加している開発者が一貫して筆者に囁いてくるのがRSXへの不満だ。
特に頂点シェーダに対する不満が多く、口を揃えて
「GPUのRSXが遅い。とくに頂点性能はXbox 360と比較すると辛すぎる」

数ヶ月前まで「任天堂サービスセンター」に勤務していた者です。
あそこは任天堂じゃないです。大阪市北区のビーウィズって会社が下請けでやってるだけの場所で、
任天堂は丸投げ状態。ビーウィズは新人の育成を全くせんトコロだからオペレータは言葉を知らない新人だらけ。
半年経ったらまともなヤツはどんどん辞めていく。俺も(まともかは別として)辞めたひとりです。

戦神
内部でPS2をオーバークロックしているらしい 
>>
戦神出た頃にオーバークロック解禁
って書き込み2chで見たな
最近のはみんなしてんのかね? 

戦神とかN3みたいに敵が万単位でやってくるゲーム。アホすぎてワロタ 
どうやってんだあれ 
遠くの敵、視界外の敵をどう処理していくかがポイントなんだろうか?
>>
敵の数が膨大な時、管理IDが偶数列のものだけ描画、
次回フレームは奇数列のものだけ描画、さらに次回は偶数… 
とする手法。実質的に1/2になる。 
そしてフレームレートが80くらいなので、ユーザーは気付かない。
>>
戦神は本当は6万体も出してない(座標すらメモリに入らない)。
遠距離はグループにまとめて数だけの管理にしている。

十字キーは任天堂の特許(現在は切れてる)
PlayStationが十字キーを方向キーと呼ぶのはそのため

振動付きコントローラーの特許
時系列で追うと
1.任天堂が「外付け」の振動の特許を取る
2.米Immersionが「コントローラーに内臓」の振動の特許を取る
3.ソニーが振動搭載のコントローラーを出す
4.MSも振動搭載のコントローラーを出す
5.米ImmersionがソニーとMSを特許侵害で訴える
6.MSが米Immersionと和解
7.PS3発売、振動なし
8.ソニーが米Immersionと和解
米Immersionが任天堂を訴えると、先に特許取ってるけど黙っていた任天堂が逆に訴える可能性濃厚
>>
先に任天堂は振動パックのように
コントローラーに振動させる機能持ったモン付けて振動させるタイプの特許持ってる
Immersionの持ってるのはコントローラーに内臓して振動させる特許
Immersionの特許は任天堂の特許の改変にすぎないため
裁判やれば勝ち目はないかと
ちなみにドリキャスではセガは任天堂に特許料払ってる
>>
MSも、「PC用のパッドの契約はしたけど、XBOX用にはしてないぞ!」って
言われて別に金払ったんだし…。 

残念ながらアニメモーフィング?だっけ、
この完成度レベルのものは半島産プログラムなのだよ。
ネトゲ用に開発したシステムで、元はセガが業務用に開発したコアピースだったけど、
ドリキャスでコケて以降、セガが改変用ソース付きで海外にオークションで売り出した。
マビノギとかのネトゲで使われてる技術。

昔とある2D格ゲー会社で、 
3Dゲーが主流になりつつあった時期に 
ポリゴンからドット絵を起こせないかって 
専門の研究チームまで作られたことがあったけど、結局だめだった。 
3Dからレンダした絵を下敷きにドットを手打ちした方が綺麗。 

ウォーザード
ポリゴンからおこしたスプライトをつかってた

SFCはフォントくらいしか高解像度使ってなかったな 
ルドラの秘宝とかロマサガ3とか聖剣伝説2、3とか 
R.P.M.Racingとかサイバリオンとかデザートファイターとか 
まあ2画面使えるんだし下の画面を全てフォントに使うか 
フォント自体を256*192に描き直せばいいだけか 
>>
SFCってフォントの部分だけハイレゾとかできたの? 
まさかそんなのは無理だよね? 
>>
ラスター切ってスクリーンモードを変える
こうすれば上のゲーム部分は256*224、テキスト部分は512*448
なんてことやってたよ。
もっともBGやOBJのパレットの問題とかスクリーンモードの制限とか
イロイロあったけど、昔はこの程度使いこなすのがあたりまえだったよ。

Forza2のグラフィックスのフレームレートは60fpsだが、
四輪タイヤ物理シミュレーションをはじめ 
全ての車両物理シミュレーションはその3倍の秒間360回の精度で行なっているという。 

スターフォックスアドベンチャーの裏事情
もともとはレアのダイナソープラネットっていう面白くなさそうなアクションゲーム。
紫色のキツネみたいなやつが主人公の64のゲームだったんだけど
情報も結構出てきた頃に急に発売中止。で、何かと思えば
スターフォックスの新作としてキューブで出すという謎な試み。
当然ゲームは酷い出来になってて、ワゴンの常連。
そのあと梃入れかアサルトを出すも、アドベンチャー臭が消えないままでもうだめぽ。
DSも出してみたけど更にだめぽおわたぽ。

クラッシュバンディクー
NASAの内定を蹴った、たった二人の科学者が 
「そっちの方が速いから」と、今時フルアセンブラで三週間で作成したらしい

クィンティ
ファミコン解析→ソフト製作→任天堂に怒られる→ナムコから発売

ライブインパワーボウル (FC)
このゲームを作るときに一番苦労したのは
TM NETWORKの楽曲をファミコンの音に落とすことでした
サウンドの人がかなり苦労してましたし
出来たサウンドがリソース食い過ぎで
グラフィックを削った箇所もありました
l
Live in POWERBOWLのポスター写真の原板が上がってきたとき
ライトが良くなかったのかみなさんのアバタ面が目立ってしまい
社長の指示で修正加えたのも今ではいい思い出…

スーファミでパチンコゲームのデバッグをバイトでやったことがある。 
あの膨大な数の玉が跳ねるのを、どうやってスーファミのスペックで
実現するのかと、興味津々でバイトに入った 
結果 
跳ねるパターンが一定の範囲で6パターンぐらいあり、 
それらを全てテーブルにして、ランダムで跳ねるパターンを選んで 
つなげていっているだけ。 
運がよければ、いい跳ね方が連なり、フィーバーになる。 
ある意味すげぇと思った。同じシステムで8種類ぐらい売ってた…あれはぼろ儲けだわ 

ドラゴンクエスト1 
武器・防具の組み合わせが1バイト管理。 
何も装備していなければ0x00、最強装備が0xFFで255パターンある。 
ビット管理ではなかったのに唖然とした。 

ドラクエ4はオーバーフロー系のバグが多いな・・・ 
逃げる8回バグとか(「逃げる」カウンタは3回分(2ビット)しかとってない) 
カジノのコインバグとか。

日野氏は堀井氏とドラクエ8を製作しているときに
「作ったものをバッサリ切られることもある」のが印象的だったという。 
それについて堀井氏は「ボクは作り手であると同時にプレイヤーでもあるんです。 
ユーザーの立場に立って考えて、不要なものは『それならとっちゃえ』みたいになるんです」
と、ドラクエVIIIの製作秘話まで飛び出していた。
http://eg.nttpub.co.jp/news/20040408_06.html
http://www.famitsu.com/game/news/2004/04/08/103,1081415315,23630,0,0.html

FF3の内部データがスクウェア社内で紛失したのは
ゲームファンにはよく知られている事実であるが、
元のカセットを元に実感としてはほぼ復元は終了済。
そして○ーセがそのデータを元にワンダースワンバージョンを作っていたのだが、
FF1・2のエンジンを元に作ったところ、
ろくに動かないシロモノに(ジョブデータをRAMに置けなかった)。
当然手直しが必要なのだが、そんな追加出費をするまでもなくワンダースワン自体が…。
>>
知られてるも知られてないも、それはデマだから。 
ソースは田中氏自身が持ってるし(DS3のインタビューでもそう答えてる) 
そもそも、WSCのスペックだと出せないかも 
でも試作でいってみるか(うまくいきそうなら外注へ) 
ってことしてたら当時の広報が2と一緒に宣材作って持ってっちゃった。 
単純にスペック不足と広報の勝手な行動によるもの。 
表に出ちゃったのが、たまたまFF3と聖剣2だっただけ。 
発表すらされなかったWSC移植ソフト(βどころかαレベルの出来)が 
社内に残ってて(今でも?)保管されてると。 
社員でもそれに触れちゃいけないものだそうで。 
ちなみに↑は当時いた人から時効ってことで教えてもらったこと。
>>
データ紛失が事実かどうかは知らんが、 
任天堂がGBAでFC版をまんま移植して、 
田中のところに持ってったことがある。 
ソースは公式コンプリートガイド。 
つまり、単なる移植ならいつでも出来るわけだ。 
まぁ、田中はあまりにそのままだからという理由で 
断ったらしいがな! 

製作者曰く、 
「ゼノギアス作るのにFF7の技術者引っこ抜いてきた 
 ゼノギアスが無ければFF7はもっとすごいものになってたかも(笑)」 
だとさ。

ロマサガは深いシステムがあるのに
それを感じさせずにライトに遊べるところが凄かった。

GBAのFF4やったけど、スタッフロールのプログラマ全員シナ人でバグの嵐。 
バグ集で20レス超えるテンプレが出来るくらい。 
その後、欧州で発売されたやつはバグが大体直ってるんだよな。 
日本のプレイヤーはデバッガかよ。 

クロノトリガーに堀井の関わりが薄いことは光田がHPで明言してる
http://www.critiqueofgames.net/data/ros/kai-ct.htm

ゲームボーイ時代のSAGAシリーズのキャラデザインの人
http://www.oic-ok.ac.jp/Scripts/blog/index.pl?page=zoom&num=507

小川って武蔵伝の人じゃん。スクウェアの第3にいたんだ。
もっと古くはスーパーファミコン版「がんばれゴエモン」のキャラデザ兼企画の人だな。 

xbox360 ゲームの動作が重い時はAボタン起動
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=574

xbox360用のコントローラーをパソコンで使うためのドライバ(非公式)
http://www.katch.ne.jp/~morii/

PS版の某有名RPGの戦闘シーンでは、数秒先のアニメーションを
ひっきりなしに読んで再生しては捨て、読んで再生しては捨て、という事をやっています。
また別のシームレスRPGでは、フィールドからキャラクターまで全部バックグラウンドで読み続け、
ゲームが立ち上がるときとエンディング再生時以外は読み込みでブロックしてしまうことがありません。
たかだか4倍速のCD-ROMでできていたことですから、HDDを使えるPCならば
(程度によりますが)もう少しムチャをしても大丈夫でしょう。

データをパッキングする
たとえばRPGのモンスターなら、モンスター単位じゃなくて
戦闘に出てくる組み合わせごとにデータをまとめる。
簡単に言うと、
10+10+10+10+30+30よりも
60+30+30の方が速くなる。
>>
ロード時間の中身はシークが殆どなので
データのパッキングはガチだよね。
少なくともPS2のRPGの戦闘はw

初代プレステの型番SCPH-1000は海外ソフトも動く。
初代プレステは、型番が上る毎に3D処理能力が上っている。
初代PSのメモリーカードの容量は実は16ブロック。 

むかしのNHKの番組でボンバーマン作った人のインタビューで
「人が爆弾で殺し合ったら面白いだろうなぁと思って作った」
が原点っておっしゃってた。 

Wiiの開発キットって20万程度で導入できるんだな(雑誌で読んで知った)。
その辺りの金額面疎かったから驚いた。
>>
N64以降はしらんけど、スーファミ時代はかなり高かったぞ。
しかも富士通製PC専用で超絶面倒だった。

Wii Red Steelの開発費 $12.75 Million USD 
($1 USD = 117円で計算するとおよそ15億円) 
http://www.codenamerevolution.com/?p=1253 
PS3ゲームのための初期投資が少なくとも20億円であることが知られています。 
そして、それは生産そのものの前にです。

確かPS3の製作費の平均が20億円くらいで制作期間が25ヶ月。
Wiiの製作費の平均は10億円で制作期間は18ヶ月くらいになるらしい。
半額で制作期間も少なく済むってのは長所の一つだと思うな。
PSが1億、PS2が5億でDSはPSくらいの開発費らしい。

SCEの場合、権利は全くデベロッパに与えず
内部チームは1年更新をいいことに、チーム解散で辞める様に仕向ける
買収して内部にまで上げたトコは、開発陣は解雇
資本出したゲームやろうぜで出来た会社は、大半を資本引き上げ

パラッパは七音社以外に数社が制作に携わった
メインプログラムのトコはもう無い
3D関係のトコはもうゲーム関係から離れた
他にヘルプの孫請がいくつかあったはずだが、1つは全く生存が確認できない
(SCE販売の孫請をよくやってたとこ)
ムームーのプログラムしたトコは、買収から内部開発部署に格上げ直後に解散
社長(プロデューサー)はSCEに残ってるが、スタッフは別のトコに移った

ポポロ:開発会社殺して終了(今はバンダイ系下請の子会社)
クラッシュ:権利取った奴を米国に送ったらスネて権利更新せず(そいつは今、平井の腹心)
アーク:開発会社何度も変更(潰れた会社も)&企画者捨てた
パラッパ:企画者逃げた&開発した会社SCEが潰したようなもん
ムームー:企画者逃げた&開発会社SCE自ら握り潰した
WA:途中開発会社がSCEと揉めたが、権利握られてるので開発側が折れた(今は逃げてる最中)
トロ:権利握られて制作会社逃げられず
GT:完全子会社&SCE社員の出向先
サル:ポリフォに出向させられてる
ICO:上の方の人だけ飼い殺し&残りはポリフォに
アフリカ:中と外でつるんでSCEの金無駄使い
サイレン:古参のプロデューサーを捨てたので終了
四季庭:SCEJのPS3のムービーを殆ど受注してウマー
ラストガイ:音楽の外注会社だけど、SCEのお金で凝ったジョーク作れて楽しいな
GPM:パイプ役が制作会社に捨てられて終了
スカイ〜:Pを捨て、下請大迷惑(その後、このP関係の下請はいくつかは潰されたりした)

メガテンは作る時、お祓いするとか雑誌で見たな。

オリジナルの「Diablo」には英語版しか存在しない。
これは開発速度を優先した結果、プログラムと表示文字データが分離されておらず
文字データの差し替えが事実上できない為である。

アリスインナイトメアの日本語ローカライズ版は
ゲーム内に出てくる看板の文字まで日本語になっている。

北米市場では、発売3ヶ月前にデモを出すのが一般的。 
なぜなら北米ではTVCMという宣伝手段が有効ではないため、 
雑誌やWebや店頭展示が宣伝の主力。 
そのために3ヶ月前にデモを出すという流儀がある。 
だからデモから製品版になるときにクォリティが上がるケースが多い。

ファミコンの「ヒトラーの復活」は海外でとても人気があった。 
あれはパッと見では一本道なんだが、 
ゴールが決まっているだけで、ルートや敵をどう倒していくかはプレーヤーが選べた。 
海外で売るためには、プレーヤーに選択肢を与える必要が有ると思うな。

Gears of War のショットガンは弾が画面中央から出ていたが、
2作目は修正されて、ちゃんと銃口から出ているようになったらしい。

バーチャファイター
1は石井さんが休み時間使って作っていたのを 
Yu氏が目を付けたんだっけ? 
powertodayのBBSで確かそんな話題が出ていた。 

バーチャファイター2 伝説の動画
2のラウの斜上Pは、しゃがみを強制立ち状態にする中段技で、ガードさせてラウ有利。 
しかも斜上カウンターからのコンボで3/4持っていくというとんでもない技だった。 
斜上Pを繰り返すだけで重量級では割り込む術はなく、重量級では勝てないとまで言われていて、
事実ブンブン丸・柏ジェフリーの二大重量級使いが100回くらいやって一度も大門ラウに勝てなかった。 
それをブンブンと新宿ジャッキーが試行錯誤して、しゃがみバックダッシュでスカすのを考えつく。 
で、当時バーチャの大会で最も権威のあったアテナ杯で、
一点読みのしゃがみバックダッシュ→ジャイスイをブンブン決めて大盛り上がり。 
細かい経緯は省くがこんな感じ。
いまだにバーチャ史上のベストバウトに挙げる人も多い。

ゲーマガインタビューより 
小島監督「XBOX360はもう日本では売れない」

また、桜井氏からは「『METAL GEAR SOLID 2』の特徴として、
3割がスネークで7割が雷電を中心に物語が進むわけですが、
なぜこのようにしたんですか?」という質問が投げかけられる。
これに対して小島監督は「いろいろな人にテストプレイをしてもらっていた際に、
女性、特に高校生や中学生から“こんなおっさんばっかり出てくるゲームは絶対に買わない”
といった感想が書かれてしまして……そこで新ちゃんといろいろと話した結果、
『2』では美少年を出そうかとなったんです」という、これまた意外な事実が明らかにされた。

ファミコン時代の天才三大プログラマー
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8A%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83

ジャイロマウス+ゲームパッド=Wiiコントローラー?
http://amecoro.seesaa.net/article/19347359.html

医療や宇宙工学なんかでは 
マニュピレーターの操作に関して、ゲーヲタを試験的につかってる 
みたいなことをテレビでみたことがある 

くにお君シリーズのコンポーザーの澤和雄さん、 
調べたらゲーム音楽製作会社の社長やってるみたい。 
現在54歳と意外と高齢の人。SFCポピュラスもこの人なんだね。

高橋名人のサイン会で、
本当はサイン会用の色紙を購入しなきゃいけなかったんだが
小5で何も分かってなかった俺は、自分で購入した色紙を差し出した。
既に公式色紙は売り切れた為、スタッフに連れ出されようとした時
「せっかく並んでもらって色紙も用意してくれたんだから…」
と呼び止めてくれて快くサインをくれた。
あの時、生まれて初めて貰ったサインは
二十数年経った今でも大事にしてあります。

ソウルキャリバー3 
海外版の時点でわかってたデータ破損バグを、そのままにして売ったんだってよ。 

ゲーム業界ネタの本に書いてあったけど、
ゲームソフトの売り上げ本数は平均で3万本ぐらいらしい。 
それを思うと10万超えたらヒットってのも肯ける気がする。 

何故に今までワンダープロジェクトJ2が触れられなかったのか不思議でならない。 
CMのアレで大コケしたのは一部で話題になったと思ったんだがな…。
当時はSFCから次世代機への移り変わり目でPS、64、SSの三すくみ状態だったが 
これの大コケが原因でエニックスは64から撤退、PSへの移行を決定付けた。 
>>
その後、開発元のギブロは七ッ風の島(SS)を製作後に解散した。 
斬新な発想、丁重なドット技術、深みあるストーリー性、 
売上には繋がらないけどコア層に受けるゲーム作りに定評あった。 
今は無き職人集団を偲ぶ声は後を絶たないという。 

千葉れいこが作ったゲーム会社だかが出したゲームは 
まったく話題にもあがらないあたり大コケですか? 
本当に出たんだかもタイトルも覚えてないけど。
>>
一応は元アイドルがゲーム業界に行ったとかで 
今で言う、K1転向の曙のような斜めの期待は背負ってたと思う。

天誅
初代天誅が欧米でミリオンヒットとなる。
それに目をつけた米国企業が版権を奪いとり、
三大市場でミリオンタイトルを目指して「参」を作るが惨敗。 
版権は即行売却され、以下劣化した続編を排出し続ける悲しきシリーズ。

素人質問ですまんが、
PS2ってポリゴンじゃない2Dでのパンツってタブーじゃなかったの?
>>
一年ほど前から一応OKが出たっすよ。
ただ露骨な接写とかは駄目だって。

電源つけてスタート押せば2秒でスタートできる。
これこそゲームそのものの原点だと思うんだがね。
>>
アトランチスの謎なんてタイトルの絵が表示されるより0.5秒くらい早く曲が鳴ってるな。
>>
起動に30分かかる初代マック版ウィザードリィが原点。
>>
PC98版の英雄伝説とか、ディスクなのにえらい起動が早かった。
アクセス音が一回聞こえたと思ったらメニュー画面のBGM鳴ってるし。

ファミコンは1スプライト4色。
セガマークVは16色。
表現力がぜんぜん違う。

シンプルシリーズはソニーと何か交渉が折り合わなくって
Xbox360で展開するらしい…。
Wiiは未定だとよ…。 

スパロボの土屋氏
ヴァルシオーネR、ガンエデン、ライオーのデザイン、戦闘グラフィック担当。
カメラをぐるぐる回す演出やったのも、緑川に言われ派手にしたのもこの人。
α  :ヴァルR、ゼロカスタム
α外伝:ガッデス、ディアブロ

スパロボの戦闘シーン作成
原画は動きの最初と最後の絵があって、それをそのロボの担当者が取り込んで、
ドット絵(パーツはバラバラで)→ツール上で組上げる→1フレームずつ足りない絵を保管しながら頑張る→必殺技は死にたくなる
って流れだった

魔装機神のキャラ・機体はバンプレスト、世界観・ストーリーはウィンキーが版権持ってる。

魔導物語はアイキ、キャラクターはセガが版権持ってる。

ドラゴンクエスト7のプログラムを担当した山名という人が
ロード時間を短くするための最適データ配列構造の特許を取ったらしい。

欧州でドラゴンクエスト8の売上本数が約40万本。

ファミコン版ドラクエ4のAIは、全滅したら学習しない
初めて対戦する相手にはとりあえず攻撃力のある呪文を使おうとするからザラキを使う
何回か戦闘して効かなければ使うのをやめるが、
ボスは1回しか戦わないからいつまでもザラキを使う

ダイの大冒険のギガブレイクとかはドラクエでも参考にしたって堀井雄二が言ってた。

かなり昔の話だが、
知り合いの女の子が友達からドラクエ(1か2?)を
借りてやったらしいんだが、ゲーム進められないと言ってきた。
で、どこでハマっているのかと見せてもらったら、最初の町から
一度も戦わず(つまり逃げまくって)隣の町に行こうとしていたらしいorz 
初心者は僕らに想像もできないところで詰まるもんなんだなぁ。 

ドラクエって海外版はドラゴンウォーリアだっけ? 
>>
海外で出そうとしたら
既に「DRAGON QUEST」が商標登録されていて
名前を変えることになったんだっけな
んで度重なる交渉の末
「DRAGON QUEST」で出せるようになったんだとさ 
>>
先に書かれてるように今はDRAGON QUESTになってる
知ってる限りじゃFC時代の1〜4までがDRAGON WARRIOR
ちなみにSFCの1&2、3はDRAGON QUESTになってる 

PS2・GC・XBOXなどのゲーム機での開発を個人で楽しみたいと考えたのですが 、
それは可能でしょうか?会社などでは開発用のPS2とかPSがありますが
そういったものを個人で購入したりはできるのでしょうか? 
ご存知のかたいらっしゃいましたら助言の程よろしくお願い致します。
>> 
開発用機材を購入するには、メーカとデベロッパー契約が必要。 
というわけで個人では無理。 
開発用のPS2が1台200万円らしいんで、
売ってくれても個人で買う人はいないと思うが。

PS2,XBOX,CUBE,PS,GBA,DC,SS,SFC,GB 
その他もろもろのコンシューマはどういった言語や環境で 
作られているのでしょうか?
>>
PS2:環境はLinux/Windows等、言語はC/C++とVU系アセンブラ等 
XBOX:環境はWindows、言語はC/C++とシェーダ系アセンブラ 
PS:環境はWindows/DOS、言語はC/C++とDSP系アセンブラ 
SS:環境はWindows/DOS、言語はC/C++とSH系アセンブラ 
SFC:環境はDOS/Windows、言語は65816系アセンブラ 
GB:環境はDOS/Windows、言語は最近Cも増えたがまだZ80系アセンブラが主流 
こんなもんかな 
CUBEはPS2あたりと似たようなもんだと思うが、 
GBAは知らん(C主流なんかなぁ?)
>>
XBox以外はチップを直叩きしてライブラリを自前で作るのが普通。 
まあRenderWareあたりのライブラリを使う場合もありだが、 
OpenGLやらDirectXやらは「普通」使わん。 
(OpenGL自体を自前で乗せる、というアプローチはあり) 

XBoxはもちろんDirectX 
任天堂はOpenGLをマネしたライブラリ 
PS2は開発者への嫌がらせとしか思えない仕様のやつ 

今回初めてPS2ソフトを開発され、
しかもこの「THEジェットコースター」は、
企画からデザイン、制作まで全てお一人でやられているということですが、
その辺りの楽しみや苦労などをお聞かせ下さい。
>>
すべて自分のペースで、やりたいことを自由にやれるのが楽しいですし、
それが出来ることがすごく恵まれていると思います。
PS2の開発はよく言われているように難しいと思います。
まずSCEさんの推奨開発環境やサンプルがLinuxと言うのが、
通常の開発者の方にはハードルが高いのではないでしょうか(笑)。
特に3Dグラフィックが大変だと聞いていたので、はじめからミドルウェアは使うつもりでした。

PSの場合は事情が違う……
ソニーが作ったコンパイラが不便で、
結局CodeWarriorのような他社の統合開発環境が今のとこの主流。
大きなメーカーになると自分のところで
自社のプログラマに合ったコンパイラを自社開発してたりもする。
開発を便利にしているという意味ではライブラリに近いが、
あくまでも「便利」にしているってだけで、「簡単」にしているというわけではない。
そういう意味ではライブラリとは大違い。
開発機材が200万もするPS2でゲームを作るってのは、
要するにゲームプログラミングを生業にするという事と同じだから、
C・C++どころか、マシン語一歩手前まで勉強しないとご飯が食えるかどうか…
他に趣味ややりたい事があるんだったらオススメしない。

プレイステーションには多くのタイトルが発売された。
クソゲーも多いが、1つくらいはハマるゲームがあり、
それがプレイステーションの魅力だった。
l
しかし、PS2ではそうならない。
少なくとも当面は、PS2は大手の限られたソフトしかない状態が続くと言われている。
それは、開発の難しさにある。
プレイステーションでは、とりあえずSCEIから初歩的な3Dライブラリが提供され、
それをベースにして、そこそこプレイステーションらしいゲームを作ることができたという。
逆に、セガサターンやNINTENDO64はそうしたサポートが弱かったので、開発側は苦労をした。
つまり、ハードウェアが見える方が(チューンできるので)開発しやすいという
ゲームコンソールの伝統的な考え方をうち破ったのがプレイステーションだったのだ。
プレイステーションで、ゲームタイトルが多数登場した背景には、
そうしたサードパーティに対するアプローチの違いがあった。
l
ところが、今回PS2ではそうした便利なライブラリはとりあえずまだ提供されていないそうだ。
それなのにハードウェアは格段に難しくなった。Emotion Engineのプログラミングなんて悪夢に近い。
あの、VPUのコードを効率よく詰め込むことだけでも大変だが、
2つのVPUとCPUでの処理のバランスを取るのも難しい。
Emotion Engineは、特殊なとんがったアーキテクチャで、アイデアは素晴らしいのだが、
プログラミングの苦労は並大抵ではない。
性能を発揮しようと思うと、
優秀なプログラマがかなり時間をかけてEmotion Engineに習熟しないと無理だろう。

Playstation2がデビューした頃、その開発環境は相当にキビシイものだったらしい。
何しろ、ライブラリどころかコンパイラすら無い状態だったらしい。
しかも、Playstation2のCPUは同時並行的に複数の処理をバリバリこなしてこそのCPUなので、
ライブラリもコンパイラも無しにPlaystation2の能力を発揮させるには、
命令のスケジューリングを手動で組み上げていく必要があるという事になる。
しかも、Playstation2の設計思想は、徹底したプログラマブル化で、
フレキシビリティ高くハードウェアを使える様にするというものらしい。
非力な開発環境の下、定められたスケジュールの中で、
少しでも良いモノを出そうとする平均的能力のプログラマにとっては、
行き過ぎた自由度は仕事を増やす邪魔な存在にしかなり得ないのかも知れない。
この状況は、2000年の9月あたりにSCEIから提供された開発ツールのおかげで、
多少なりともマシにはなっただろうと思う。
だけれど、いまだもって先進的でラジカルなPlaystation2のアーキテクチャを考えると、
依然としてゲーム開発が相当に難易度の高い作業であろう事は想像に難くない。
一方、ゲームキューブはというと、デビュー当初から
比較的優れた開発環境が任天堂から提供されていたらしい。
しかも、Playstation2ほどにバリバリにラジカルなアーキテクチャでもなし、
色々とハードウェア側で面倒を見てくれる処理もあり、
プログラマブルな部分もPlaystation2ほどに多くはなさそうだ。

X-Boxの実態はPCアプリケーションが使えないPCであり、開発者はDirectXとWin32 APIを使うことになる。
DirectXは、性能や使い易さへの不満の声は多いものの、
ともかくこれだけリッチなレイヤが被さってていることは開発者にとっては楽だ。
米国に多いPC中心のゲーム会社にとって開発は簡単だし、PCゲームも容易に移植できる。
新規参入にしても、ずっとハードルは低い。
実際、MicrosoftはX-Boxの発表では、開発が容易なことに力点を置いて説明していた。

ソフト開発費の平均 
(CESAのアンケートに回答のあったメーカー28社のタイトルが対象) 
PS2⇒  9600万円(対象タイトル数194本)
PSP⇒  9000万円(6本)
 GC⇒  9000万円(11本) 
 DS⇒  3700万円(3本) 
GBA⇒  5300万円(47本) 
 XB⇒2億200万円(13本)

ソフト開発費 ゲーム白書2004から  
PS2 3900万円 (5900万円) 
GC 1本あたり3800万円 (7200万円) 
GBA 1本あたり3200万円 (2500万円) 
XB 1本あたり2200万円 (3500万円) 
PS 1本あたり 500万円 (1400万円) 

山本和枝 
PC-98〜win98で出た、ファーランドシリーズの絵師。 
現在は成人向けゲームの原画をやってる。 
元々はTGLでファーランドの絵師やってたのが 
製作スタッフと一緒に立ち上げたのがエゴ 
>ファーランド製作スタッフ→エゴ 
だから今でもRPGやらSLG多いのか… 

マリグナ発売中止
同人版で各版権元に情報提供したら、
警告出したのはアンパンマン関係だと言う結論になった。 

同人ゲームのQOHは10万本以上売れたよな。 
最終的にはリーフから警告受けたが。

商業で金の為にやるのは当たり前。 
趣味の延長のはずの同人で金儲けするのは悪というか気に食わない。 
仕事辞めたから、とかそんなの知らねーよ。
>>
フラパンも売れてるのは二次創作が売れている作品だけだもんね〜。 
バンディッツとか目も当てられない。 
商業化でサポートもしっかりと対応しても売れないよりは 
同人で売れそうな二次作品を作っている方が遙かにマシって言う結論になる。

趣味で作ってたゲームが知り合いが勤めてるエロゲ会社の目に止まってエロゲ化されたことはあるなあ。
グラフィック素材やストーリー等はエロゲ会社担当、自分は外注プログラマって形で。
自分のゲームがプロのグラフィッカー陣のおかげで市販レベルに引き上げられたのは嬉しかったなあ。
エロでもw

外注のグラフィッカが、ま っ ・ ・ ・ た く 仕様書見ない。
うちじゃなくて他所の分を納品してきたのかと思うぐらい
ま っ ・ ・ ・ た く 違うものがあがってくる。 
極めつけは一昨年のコミケで、うちに納品したグラフィックを
使ったゲームが売られていたことだ。 
死ね!

グランディア3
ファミ通のインタビューに渡辺ってスタッフのあって得意気に、多くを語らない良い脚本が書けたとか 
自分が書いたシナリオを語っていたが… あの顔ぶん殴りたくなった。

海外版FF6のティナの名前はサビンに改名されている。
多分ティナは黒人名だから避けられたんだろうなぁ
アメリカとか自由の国をうたう割にバリバリの人種差別国家だし
白人主導の国はどこも白人至上主義国家ばかりだからな
マッシュは多分、禁止用語なんじゃね?
ポケモンもそれでタイトル変えてるし
バレットも、当初は「ブロウ」という名前だったが、
スラングだとアレなんで変更されたってさ。

ベガは女性名だから、将軍には似合わない

三国志
自社のゲームの隠しデータに
糞藝爪覧(クソゲーつまらん)なんて入れてるくらいだから、
作ってるほうも「こりゃクソゲーだw」って思ってたのかよ…
>>
残念ながらこれは体験版解析で発見されたデータだよw
ググればすぐ出るから自分の目で確認する事をおすすめする

イース
キャラデザやってた奴はみんな上と喧嘩して辞めていったからwww
退職金もださねーような会社だから外注もうけてもらえない。
>>
CG絵描きの村上水軍さんもココでドッターやってたよね?

将棋の羽生名人も対局中は
全頭前野が働かないそうな
ゲーム脳なんて阿呆な単語出す奴がゲーム脳なんじゃねーの?
>>
ゲーム脳、言われているのは日本だけ
ttp://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0506/01/news033.html
20年以上前、漫才やドリフが流行ってた頃
「テレビを見すぎるとバカになる」
って言われてたけど、最近はそういう報道しませんね>マスコミさん。

フレームレート
秒間に何回画面に表示しているもの動きが反映されるかって事。 
三国無双やDMCは秒間60回更新されるのに対してワンダと巨像は15回。 
そのため動きがカクカクして、3D酔いしやすい人には致命的。 
あと細かい動作や素早い動作だと、ほとんど画面に映し出されないから、
アクション性の高いゲームで15はちょっとありえない。
ちなみに64ゼルダは20fps。

PS2ってフレームレート固定だったような…
>>
んなこたぁ無い。 
60フレ固定の変わりにVRAMをケチれるという方法はあるが 
それ以外の方法ももちろん使える。
欧米のプログラマはゲーム内の時間を管理して 
コマ数可変を好むような気がする。(気がするだけ) 
和ゲーでコマ数可変は聞かんな。 
邦人プログラマは30fps固定とか処理落ちが好き。 

ジャレコ
開発室の外側から鍵を掛けられ、中から外に出られなかった
という有名な話もあるけどゲームそのものは面白かった。
銀河任侠伝、ぶたさん、P-47、プラスアルファはよく遊んだ。
>>
そんなのは一昔前のゲーム業界なら日常茶飯事。
ゲーム業界3大ワードは自殺・やくざ・宗教ですから。 

連邦vsジオン
1クレジット100円、対戦専用の1ライン設定のお店で
アーケード連ザ、1日の売り上げが
出た当時は3万超えてたよ。
凄く単純に考えると4台で3万*2で6万が入る。
電気代とか人件費考えると
結果的に儲かっているのか良く分からないのだが・・・ 

連邦vsザフト
今夏稼動予定!!!
メーカー希望価格1659000円

3Dゲームファンのための「ワンダと巨像」グラフィックス講座
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa.htm

初期のウィザ−ドリィの戦闘はいいよ、速攻が有効で実戦だったらこうだろうな 
と言うリアルさがイイ。最近ありがちな敵との駆け引きでダラダラ長引く戦闘も 
しないし、ラスボスにクリティカルを決めて数秒で戦闘を終わらせたゲ−ムは 
これがはじめてだった。まさに実戦。
>>
最近はだるさ解消の為に、戦闘システムにアクションを取り入れ緊張感を増すように仕向けてるが、 
そこまでして雑魚というかもんすたぁとプレイヤーを戦わせる理由がわからん。

ポケットカメラの疑問。 
ゲームボーイカラーにポケットカラーを接続したら 
TVにカラーの映像が出る? それともやっぱ白黒?
>>
TVとは関係ないのでなにも映りません。
GBCの液晶には非常にセピアが強い中途半端な色がつきます。 

昔遊戯王のゲームでポケステの赤外線の所に
テレビやエアコンのリモコンのボタンを押すと
カードが入手できるのがあったので
電気屋めぐりをして根こそぎリモコンのボタンをおしまくってたな
電化製品が動いて迷惑かけたことあったけど
おかげでレア物も手に入ったよ。

今ポポロクロイスの闇の獅子王編3章の所で 
王家の洞窟から(中でレベル上げ)帰ってきてタキネン村のすごい薪割るおじさんに 
話たんですけど最初は「ん?なんだ、アレがみたいのかい?」「見たい」「見たくない」 
と出てきたのですが薪を割った後にもう一度話しかけると「スクリプト解明まで仮置き」 
と表示されその語の会話も全く同じ内容でした。マップ移動等すると直ったのですが、 
これっていったい・・・? 

■二層判別 
品番のアルファベットは無視して、5桁の数字を確認のこと。 
下記、品番は2層確定。 
品番:xxxx-170xx PS2のSCE作品且つDVD-ROM片面二層 
品番:xxxx-1925x PS2のthe Best(新マーク)でSCE製品且つDVD-ROM片面二層 
品番:xxxx-29xxx PS2のソフトで且つDVD-ROM片面二層 
品番:xxxx-67xxx PS2のアーティスト系が作成した物。もしくは片面二層の場合 
品番:xxxx-739xx PS2のthe Best(旧マーク)で且つDVD-ROM片面二層 
品番:xxxx-749xx PS2のthe Best(旧マーク)で且つDVD-ROM片面二層 
<二層ソフト> 
品番:SCPS-17001 グランツーリスモ4 
品番:SCPS-19251 ワイルドアームズ アルターコード:F PlayStation 2 the Best 
品番:SLPS-29004 ロード・オブ・ザ・リング 二つの塔 (通常版) 
品番:SLPS-29005 ゼノサーガ エピソード I リローディッド [力への意志] 
品番:SLPM-67003 サクラ大戦 〜熱き血潮に〜 
品番:SLPM-67008 メタルギアソリッド2 サブスタンス 
品番:SLPS-73901 ゼノサーガ エピソードI 力への意志 PlayStation 2 the Best

変な質問ですが、
AIRやPIAキャロットのようなゲームの背景ってどうやって作るのでしょうか? 
手書きで描いてるんでしょうか?
>>
ここだけの話、AIRの背景はすごいぞ。
市販の背景カタログ(アニメ・漫画・ゲームなどを作る人のために参考資料 
としてそういうものがある)に載ってる写真を取り込んで、トレスして色塗っただけ。 
廃駅前とか商店街なんかまんまそれすぎて逆に笑える。 
まあ、カタログの写真は白黒だったし、トレスして色塗るのもそれなりの手間ではあるけどね。 
あと、参考までに、知り合いの作ってるノベルゲーはデジカメで取った写真に 少し効果かけて使ってる。 
さらに、新海誠のメイキングビデオを昔見たことがあるが、彼は自分で取った写真を取り込んで、 
トレスして、色塗って背景にしてた。

元ヒューマン組って何気に活躍してるよな。 
グラスホッパー、アキ、ヌードメーカー、サンドロット、S‐NEO、ゆら… 
当時のディレクターがちゃんと会社起こして頑張ってる。 
パオンやらスパイクの内部やらにもかなり潜り込んでるし。 
シャンダー株式会社を忘れてあげないで。 
ttp://shunda.co.jp/campany-profile.htm 
ディスクシステムの「プロレス」(発売元:任天堂)や 
ヒューマンの代表作「ファイヤープロレスリング」の生みの親の会社。 
ゲームボーイアドバンスの「キン肉マンII世 正義超人への道」が 
ひそかに彼のプロレスゲームの最新作だったんだが、 
それが「ファイヤープロレスリング」の生みの親の作品だということに誰も気づかず、 
ひっそりと発売されていたんだよね・・・ 

くにおくん熱血コレクション(GBA)
完全移植とか言ってるけどエミュじゃねーか。
ジャレコと同じくPocketNesの無断使用か? 
バイナリエディタで見るとnesのファイル名らしき文字列がある。 
Nekketsu Koukou DodgeballBu...........NES 
Nekketsu Street Basket...........NES 
本家のエミュはL+R同時押しで表示方法とか色々設定が出来るけど、削除されて劣化してる。
>> 
またPocketNesかよ・・・。 
ジャレコの時の奴だが、これ見ると泣けてくる・・・作者大人杉。 
http://www.nintendo-inside.jp/news/143/14333.html
>>
Atlus くにおくん熱血コレクションにNESエミュPocketNES。 
プログラマーさんからちゃんと連絡があったそうな。(Jalecoと違い 
ttp://boards.pocketheaven.com/viewtopic.php?t=2654 
ttp://105.teacup.com/kpan/bbs 

KOF2001以降のキム・京・庵・バイスの新規ドット絵は元餓狼スタッフのものでないかと。
テリー、社、アンヘル、K'もそう。ちなみにStyleos氏。
動きはきれいだが、服のシワの表現が荒っぽいんで他の動きと調和できてないのが特徴。
KOF12の前に退社したらしい。
l 
あと、2002のアテナ改悪の張本人が2003でユリを改悪している。ロリコン。 
SVCのゼロも担当してるね。動きとタッチでバレバレ。

SNKの社長とテクノスの社長は昔からの盟友
↓
テクノス社長がゴウカイザ−に社運を賭ける大博打
SNKからもかなりの借入金を受ける
↓
大失敗
会社の屋台骨が揺らぐ
↓
テクノス倒産
テクノス社長、SNKに借金を返す事無く海外へ高飛び

宮本茂がブランドを作るのには五年かかるが、それを壊すのは一瞬だ 
みたいなことを昔言ってたが、グランディアもアークや幻水と同じ道を 
辿ることになるんだろうな。 

ファミ通はebになって、加藤が編集長になってから、 
驚くほど劣化した。7〜8年前のを持ってるやつは、確認してみろ。 
予告などで毎週毎週特集記事をやってるから。なかなかの密度。
それがキレイサッパリ無くなったのがまずなぁ… 
鈴木みそやハニュウニュウにも逃げられ、マンガも詰まらなくなったし 
レビューはあまり当てにならないし。
>>
ゲーム雑誌というよりゲーム広告雑誌だよね 
金八だのキラー7だの押しまくっても誰も買わないって
>>
てゆうか禁断の秘技ってコーナー 
いつの間にか無くなってるし。 
ゲーム帝国ま語り部さんは昔より面白さ半減してるし 
担当者変わったのかな?
>>
魔界村の全マップをツギハギだらけで、載せてたぐらいが、一番おもろかった 
読者ってのは、クロレビぐらいしかみなくて、編集者の苦労する姿をみて、笑うんだよな 
みそと浜村が台風の中ドラクエ買うために並んだり
いまの編集はそういうのがない
>>
ファミコン通信のかなり初期だが、マークVの記事が大好きだった。 
その頃、マークVは全ページ中、2ページしか割り当てられてなくて、 
女性編集者が担当していた。 
毎回、一本のソフトの紹介をするんだが、文章があったかくて可愛かったな。 
荒井清和のイラストも可愛かったんだろうが。 
その頃のファミ通をもう一度読みたい。
豆腐屋ファミ坊や森下万里子やTACOXが居た頃のファミ通。 
個人的に、ヒゲが編集長になってから、ファミ通はメディア勘違い野郎になったな。 

ファミ通  
公称80万部/実売25万部 
第三者が調査した実売部数を公示するABCには未加盟 
しかし出版部門を持つソフトメーカーからその実態は業界に漏れ漏れ 
>>
それでも古くない? 
今はもっと減ってると思う。 
返されたのも考えれば、20万切ってるな。

ドラクエ7とかFF8みたいな糞げーもネームバリューで高得点稼ぐのも意味不明 
しかもドラクエ8の長田のレビューに、「7はいまいちでもうドラクエにみきりをつけたつもりだったが」 
とか書いてやんの 
お前んとこの雑誌で38点だっけ?とか超高得点付けておきながら何いってんだよw 
時効になってるとでも思ってんのかよwふざけんな!って思ったね 
>>
長田は別。 
あいつ好き嫌いがはっきりしすぎでしかも辛口だから、 
ヒゲが6点つけたゲームに平気で3点つけたりしてる。
>>
長田痛すぎ! 
昔コナミとナムコの野球ゲームが同時に出たとき 
ほかの3人が両方とも同じ点だったのに長田だけコナミ9、ナムコ7だった。 
さすがパワプロ攻略の第一人者!

当てにならないファミ痛クロスレビュー
「モンスターハンター」32 →「モンハンG」34 →「モンハン2」37
「どうぶつの森」32 →「どうぶつの森+」37
――― ゴールド殿堂ライン(別名:キミキスライン) ――――――――――
「スマッシュブラザーズ」31 →「スマブラDX」37 →「スマブラX」40
「ico」30 →「ワンダと巨像」37
「ポケットモンスター赤&緑」29 →「金&銀」33 →「ダイヤ&パール」35
「ファイアーエムブレム」26 →「紋章の謎」36
「EVE burst error」22 →「EVE LOST ONE」31
「星のカービィ」21 →「夢の泉の物語」33 →「夢の泉デラックス」35

ファミ痛クロスレビュー推移
アイドルマスター 6776
L4U        7676
SP        7888

マリオサンシャイン
マリオ本シリーズ初の100万本未到達の実質70万本強。

マリオギャラクシー
80万本出荷。初回で35万本しか売れず値崩れを起こした。

とめめきメモリアル3 推定販売本数20万本強! 
ときメモ2で落ち目だったけどね。もう復活は無理っぽい。 
ちなみにときメモ1は100万本で2は約40万本。 
>>
ときめきってたしか開発資金の一部を投資ファンドで集めてて 
3自体は大コケしたけど同時開発のガールズで補填できたため 
最終的にファンドは一応黒字に持っていけたって聞いてる。

一年戦争は公式サイトの開発日誌の自惚れっぷりが凄かったぞ。 
「連邦vsジオンは面白いけど全然リアルじゃないよねー」 
「うちはガンダムらしさに拘るから、あんな着ぐるみみたいな動きはさせないよー」 
みたいなことが書いてあったりする。その割りにブースト移動しまくりのガンダム。
弱すぎるビームライフル&ビームサーベル。くっ付いてるだけで使用できない盾。 
雑魚にも起き上がり無敵時間たっぷり。そして謎の巨大階段登り。 
などなど、どういうスジで入手したガンダム情報を元に作ったのか謎w 
アニメのMSが着ぐるみみたいな動きしてるのとかも見てないんだろな。

スーファミのストリートファイターIIターボ 
売り上げは210万本とイイ数字なんだけど、 
発売後1週間で1980円になってたし 
かなり余らせちゃったんじゃないの? 

もう退職したけど、ゲーム屋にいた時の印象で 
PSの「オレッ!トンバ」だっけかな。 
ソニーは「魔界村作った人のゲームです!」とか言ってセールスしたり、 
パンフでの扱いもちょっと良かったりして、何故かあんなのを推してたんだけど、 
当たり前のようにまったく売れず。それ以前に不扱いだよ、あんなの。 
それでも何とか売りたいのか、在庫を捌きたいのか、 
チラシや販促品の下敷きを山のように送ってきたりしてた。 
ダンボールのままゴミへ、下敷きは各店舗に送られたが、 
店の「ご自由にお持ち下さい」でも減らず、 
POPの裏に貼られて、ヘナッてならないようにする厚紙の代わりになってた。

モンスターファーム2
クレヨンしんちゃんの「オラはにんきもの」でシロが出た
Nothing without you(鈴木あみ)でミーア
マイケルジャクソンのデンジャラスでフェニックスが出る

魔界戦記ディスガイア  12万4316本
魔界戦記ディスガイア2 15万0428本
魔界戦記ディスガイア3  7万8000本

シャイニングフォースネオ    9万6013本
シャイニングフォースイクサ 10万2284本

FE封印の剣   34万5574本
FE烈火の剣   26万5286本
FE聖魔の光石 24万6719本  
FE蒼炎の軌跡  15万6413本
FE暁の女神   11万9764本 

バイオハザード
1   120万
2   140万
3   220万
GC    12万
4     40万本 GC + PS2
OB    20万
OB2     9万
UC    17万
5    52万本 360 + PS3

ワイルドアームズ1  40万本 
ワイルドアームズ2  30万本 
ワイルドアームズ3  30万本 
ワイルドアームズ4  20万本
ワイルドアームズ5  10万本

サクラ大戦1  36万 SS 
サクラ大戦2  50万 SS 
サクラ大戦3  30万 DC 
サクラ大戦4  25万 DC 
サクラ大戦5  12万 PS2

スターオーシャン
1	約22万
2	約70万
3	約53万
1	約20万(PSP リメイク)
2	約15万(PSP リメイク)
4   約20万 XBox360

龍が如く
3 約45万本

テイルズ
ファンタジア   55万 PS 
デスティニー   83万 PS 
エターニア    67万 PS 
デスティニー2   76万 PS2 
シンフォニア   40万 PS2 
リバース     60万 PS2 
レジェンディア  34万 PS2
テンペスト    13万 DS
ジアビス     56万 PS2
イノセンス    14万 DS
シンフォニア2   未発売 Wii
ヴェスペリア   14万 XBox360
レディアントマイソロジー 26万本

真・女神転生3    35万 
真・女神転生NINE   4万
アバチュ1     15万 
アバチュ2     10万

ペルソナ1   39万1556本
ペルソナ2罪  27万4804本
ペルソナ2罰  20万0103本
ペルソナ3   21万0319本 
ペルソナ4    約23万本

アークザラッド1 110万 
アークザラッド2  80万 
アークザラッド3  40万 
アーク精霊黄昏   20万 
アークジェネレ    5万

サカつく1 30万 
サカつく2 45万 
サカつく3 50万 
サカつく4 35万
サカつく5 18万 PS2

サイレントヒル1 約30万 
サイレントヒル2 約12万 
サイレントヒル3 約10万 
サイレントヒル4 約 7万
サイレントヒル0 約 5万? PSP 
サイレントヒル5  未発売

幻想水滸伝 
1 約17万
2 約37万
3 約37万
4 約31万
5 約19万

ウイイレ 
5 約 50万
6 約120万
7 約110万 
8 約100万
9 約 90万
ユビタス 約16万 
  
ポポロクロイス 
1   約40万
ローグ 約25万
2   約20万 
始まり 約16万
月の掟 約 7万  

DEAD OR ALIVE 
1     約16万 SS
2     約34万 PS2
3     約21万 X箱
U     約 6万 X箱 
エロバレー 約13万 

鉄拳  
2    約100万 
3    約120万
T    約 45万 
4    約 32万 
5    約 32万
ニーナ  約  7万 

バーチャファイター 
2       約130万 
3       約 30万 
4       約 55万 
5       約  7万 PS3
サイバージェネ 約  1万 

グランディア 
1 約35万 
2 約18万 
X 約24万 
3 約24万 

フロントミッション 
2 約50万 
3 約30万 
4 約25万
5 約20万

リッジレボ 65万 
レイジ   80万 
R4    75万 
リッジ5  60万 
レーサーズ 26万 

GT1   22万 
GT2  150万 
GT3  150万 
GT4P  75万 
GT4  100万

アーマードコア2 約20万 
アナザーエイジ  約20万 
アーマードコア3 約22万 
サイレントライン 約16万 
ネクサス     約13万 
ナインブレイカー 約 6万 
フォーミラーF   約 1万 
ラストレイヴン  約 6万

FF1   約 52万本 
FF2   約 76万本 
FF3   約140万本 
FF4   約140万本 
FF5   約250万本 
FF6   約260万本 
FF7   約330万本...全世界約940万本 
FF7A  約 70万本...映像作品 
FF8   約360万本...全世界約800万本 
FF9   約270万本...全世界約500万本 
FF10  約230万本...全世界約550万本 
FFX2  約200万本 
FF11  約 15万本...月利用料金1,280円...PC人口約50万人 
FF11ジ 約 13万本...FF11追加ディスク1
FF11プ 約 11万本...FF11追加ディスク2
FF12  約210万本

サガフロ  108万8414本
サガフロ2   67万5254本
アンサガ   43万8413本
ミンサガ   45万

スーパーロボット大戦
α 	 71万 
α外伝	 54万 
α2	 53万 
α3	 60万 
Z	 44万 
Zスペシャルディスク 約3万
K	 18万

ポケモン
プラチナ 240万本

星のカービィ
ウルトラスーパーデラックス 110万本

パワポケ
11 20万

パワプロ10 PS2 50万7102本
パワプロ11 PS2 39万2670本
パワプロ12 PS2 43万3535本
パワプロ13 PS2 35万8725本
パワプロ14 PS2 27万7440本

2005年09月:PSP「プリンセスクラウン」約5000本
2007年04月:PS2「グリムグリモア」約1万本
2007年05月:PS2「オーディンスフィア」約3.6万本
2008年09月:DS「くまたんち」約2000本
2009年04月:Wii「朧村正」約5万本

ドラゴンクエスト7 PS 日本410 海外 16
ドラゴンクエスト8 PS2 日本360 海外150 (海外はFF12の体験版付き)
ドラゴンクエスト4 DS 日本119 北米 9 欧州14
ドラゴンクエストソード Wii 日本50 北米11 欧州10

CCFF7 PSP 日本82 北米61 欧州46 韓国3
FF4 DS 日本61 北米25 欧州18
チョコボ Wii 日本9 北米7
FFTA2 DS 日本30 北米20 欧州12 

ロロナ 7万本

桃鉄20 30万本

国内マルチ累計
                 PS3    360
バイオハザード5      434,600  104,400 ←
真・三國無双5       371,443  *48,796
ウイイレ2009        342,433  *21,363
DMC4             310,102  *55,259
ガンダム無双2       268,937  *46,310
グランド・セフト・オート4  195,779   *62,885
DBZ バーストリミット   163,010   *25,051
ソウルキャリバー4     120,213  *53,403
COD4             113,957  *54,752
ストリートファイタ4     110,970  *42,547 ← 

100万 魔界塔士Sa・Ga
86万 Sa・Ga2 秘宝伝説
97万本 ロマンシング サ・ガ
117万本 ロマンシング サ・ガ2
130万本 ロマンシング サ・ガ3
108万本 サガ・フロンティア
72万本 サガ・フロンティア2
56万本 アンリミテッド・サガ
44万本 ロマンシング サガ -ミンストレルソング-


欧米のヒーローの条件
・ガチムチであること
・30歳前後である事(それ以下は未熟者として描写)
・社会的な善悪をキチンと把握していること
・それでいて正義を行える者
・チームワークが大事、軍隊とかキチンとした組織

日本のヒーローの条件
・中学、高校生程度であること
・特殊能力が使える(魔物召還、巨大剣、魔法)
・敵の美形キャラは仲間になる。
・汚い大人たちへの反骨精神を忘れない。運命に立ち向かう。
・仲間意識が大事、でも基本はスタンドプレー、学校の部活程度のコミュニティ
・身体能力より、特殊能力とアイテムを駆使して戦う
・武器の強さは剣>拳>銃
・あまり冒険しない、遠出して修学旅行程度
・まず学園生活の維持が優先、生活の隣にバトルがある、敵が来客する
・仲間意識が強くなると、新しい能力が開花する


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