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Wizardry戦記 (全14回)

 これから書くことは、初めてWizardryをプレイしてから現在に至るまでの戦いと挫折と栄光の記録です。一応かなりうろ覚えですが、概ねプレイした順番に書きます。

第1回:ウィザードリィII リルガミンの遺産
Wizardry#3 Legacy of Llylgamyn(FC)
第2回:ウィザードリィIII ダイヤモンドの騎士
Wizardry#2 Knight of Diamonds(FC)
インターミッション:小説 ウィザードリィ
第3回:ウィザードリィV 災禍の中心
Wizardry#5 Heart of the Maelstrom(SFC)
第4回:Wizardry外伝II 古代皇帝の呪い
Curse of the Ancient Emperor(GB)
第5回:Wizardry外伝 女王の受難
Suffering of the Queen(GB)
第6回:Wizardry外伝IV 胎魔の鼓動
Throb of the Demon's Heart(SFC)
第7回:ウィザードリィI 狂王の試練場
Wizardry#1 Proving Grounds of the Mad Overlord(FC)
第8回:ウィザードリィ リルガミンサーガ(SS)
第9回:WizardryI・II・III(SFCNP)
第10回:Wizardry Dimguil
第11回:Wizardry#1 Proving Grounds of the Mad Overlord(WSC)
第12回:ウィザードリィエンパイア 〜古の王女〜(PS)
第13回:ウィザードリィエンパイア 〜王女の遺産〜(PS)
第14回:BUSIN 〜Wizardry Alternative〜(PS2)

参考データ

ウィザードリィ歴代作成キャラクターリスト
 幾多の冒険と困難を乗り越えた仲間たちの名前を、ここに全て記しました。
ウィザードリィII リルガミンの遺産
Wizardry#3 Legacy of Llylgamyn(FC)
 FC版で発売された『ウィザードリィII リルガミンの遺産』は、私が生まれて初めてプレイしたウィザードリィです。買った当時は小学6年生。従兄弟がプレイしていたのを見て、なんとなくお年玉の余りを使って買った気がします。
 その時、私のウィザードリィに関する知識は、ファミマガ(ファミリーコンピューターマガジン)の紹介記事に書いてあったことだけで、限りなくゼロに等しいものでした。家に帰って早速プレイして見るも、さっぱりワケがわからず、当時としては珍しく取扱説明書をくり返し読みました。何しろ、ゲームのしくみを半分も判っていなかったのです。全滅して墓石が6つ並ぶと死体はその場に置き去りにされ、蘇生に失敗したキャラクターは消失するということの意味を理解していませんでした。序盤で死んだキャラを蘇生するお金がない時は、そのキャラをサクッと切り捨てるという暴挙もやっていました。毒を喰らっては死にそうになり、マッピングもしなかったので、すぐ道に迷いました。当然ゲームはほとんど進まず、すぐに白旗を上げ、ビジネス・アスキーの攻略本『ウィザードリィII 攻略の手引き』を買いました。おかげで、ゲームのしくみを少しは理解できるようになって、善フロア、悪フロアを着実に攻略していき、プレイ開始から数ヶ月して善悪パーティが最上階まで到達しました。が、ル・ケブレスのいる場所を通過できず、その方法も判らず挫折。その後、2年間このゲームは放置されました。
 クリアーできたのは、FC版『ウィザードリィIII ダイヤモンドの騎士』を買ってしばらく経った頃でした。気まぐれにプレイした時の偶然によって、ル・ケブレスの間を通過するアイテムの中立の水晶を手に入れたのです。そんな単純な方法で良かったのか、と目から鱗が落ちる思いでした。これでやっとクリアーできると思っていたら、私が持っている攻略本には、ル・ケブレスの間より先は空白になっているのです。私は今まで、マッピングを面倒くさがってやらずに攻略本やゲーム雑誌をあてにしていました。しかし、ここに来て「マッピングをする」ということに対して重い腰を上げざるを得ない状況になりました。面倒だなあと思いつつも、当時ファミコン通信の付録にあったRPG冒険ノートを使って最上階をコツコツとマッピング。マップが1/3くらい埋まってきたら、これが意外と楽しいことに気付きました。玄室が少ないため敵とのエンカウントも少なかったというところが、楽にマッピングできた一因です。最終目的の宝珠を手に入れた後も、マップを埋めるために探索を続けました。自力でマップを全て埋めた時の達成感は、攻略本を見ている時とは比較にならないものでした。この時初めて、私はウィザードリィを本当に面白いと思えるようになりました。
ウィザードリィIII ダイヤモンドの騎士
Wizardry#2 Knight of Diamonds(FC)
 『ウィザードリィII リルガミンの遺産』を挫折して約1年。私の誕生日に買ってもらったのが『ウィザードリィIII ダイヤモンドの騎士』です。今度は、万全の態勢で冒険に臨むべく、一緒にJICC出版局の『ウィザードリィIIIのすべて』も買いました(当時も今と同じくヘタレプレイヤーでした)。
 前作で慣れたとはいえ、攻略本があっても難しいことに変わりなく、序盤で地下1階のKOD'sアイテムKOD'sアーマーを手に入れるのは困難とすぐ気が付きました。そこで、一度地下5階まで攻略しレベルを上げ、装備を調えてからKOD'sアイテムを回収するプランを立てました。周到に準備したのが功を奏し、地下1階のマジックアーマー(KOD'sアーマー)との戦いに余裕すら見せて倒しました。KOD'sアイテムの回収は滞りなく進み、一人の死亡者を出すことなく達成できたのです。
 手に入れたKOD'sアイテムの中で最も役にたったのは、何といってもハースニールKOD'sガントレットです。悪魔系2倍打撃とクリティカルを持つハースニールは、侍を除いた戦士系で最強の剣。究極の破壊呪文ティルトウェイトを無制限で使えるKOD's ガントレットは、それまで宝箱の罠を解く以外の役にたたなかった盗賊に持たせることで攻撃の幅を広げられます。このままなら最下層の探索も楽かと思ったら、そうではありませんでした。最終目的のニルダの杖を手に入れるには、一人のキャラにKOD'sアイテムを全て持たせて、一人で最下層に行かなくてはならないのです。律儀に一人で最下層まで行かせるほど愚かではない私は、一計を案じました。まず、KOD'sアイテムを全て装備した戦士を先に迷宮へ行かせ、後からマロールを覚えた魔術師と合流させます。そして、魔術師にマロールを唱えてもらい、一気に地下6階のニルダの杖の玄室の前へ。そこで冒険を中断して、再びKOD'sアイテムを装備した戦士から始めます。後は扉を開けるだけ。ニルダの杖を手に入れたら、魔術師も同じ扉を開けて城まで転送。なんて完璧な計画。果たして、無傷でニルダの杖を手に入れ、戦士はG(Gnilda)の称号を得ました。『ウィザードリィIII』は、人生で最初にクリアーしたウィザードリィ作品になったのです。しかし、感慨に浸る間もなく、私には次の冒険が待っていました。ウィザードリィは、クリアーだけが目的ではないのです。
 攻略本のアイテム一覧を読みながら驚かされたのは、登場する武器防具の多彩ぶりです。何しろ前作は、『だんびら+1』や『むねあて+2』など素っ気ない名前ばかりだったので、実は結構退屈でした。様々なアイテムの中には、前作になかった──その当時は、FC版のWIZ#3にも三種の武器が出てくることを知りませんでした──村正、聖なる鎧、手裏剣など名前だけ知っていた最強武具があります。レアアイテムを手に入れるという目的で、再びダバルプスの迷宮へ。最下層に降りては、マイルフィックやヴァンパイアロードなど高レベルで経験値の高い敵とだけピンポイントで戦い、「ぶき?」というアイテム不確定名を探し求めました。ほとんど毎日。潜って潜って。やっと出てきた「ぶき?」を鑑定したら、手裏剣でした。やった! という喜びもつかの間、私のパーティに忍者はいませんでした。その後、順調に聖なる鎧も見つけ、残るは村正のみ。いつまでも侍にカシナートの剣では格好が付かないと思っているのに、これがなかなか出ません。何度か「ぶき?」という不確定名を見ましたが、全て手裏剣。手裏剣はレアアイテムのはずなのに、ちっともありがたみがありません。勿体ないので、盗賊の短刀を使ってパーティの盗賊を忍者に転職させて、メンバーを入れ替えて心機一転を図った数日後。願いは叶いました。マイルフィックの宝箱から出た「ぶき?」が念願の村正だったのです。私は、ゲームをクリアーした時には見せなかった達成感と喜びに溢れました。でも、その代償は大きかったです。「おおっと! スタナー」忍者が罠解除に失敗して全滅しかけました。喜びと全滅の恐怖を同時に味わった私は、あれ以降、パーティには必ず盗賊を入れるようにしています。ある意味、ウィザードリィの楽しさに開眼し始めたのは、この辺りかもしれません。
 手裏剣、聖なる鎧、村正を手に入れ、ついでにエクスカリバーも手に入れた私は、そろそろ『ウィザードリィIII』に飽き始めていました。パーティメンバーを入れ替えたりして心機一転を図るも、惰性で迷宮に潜っている感じを否めませんでした。そこに、新たな情報として入ったのが、裏マップとデーモンロードの存在です。「なに? それ?」『ウィザードリィ プレイヤーズ・フォーラム Vol.1』に書いてあった通り、称号を得た戦士に再びKOD'sアイテムをフル装備させて、単身地下6階の裏マップへ。そこには、限りなく自業自得に近い苦難の道が待っていました。KOD'sアイテムを装備し、簡単には死なないほどレベルを上げているとはいえ、回復アイテムを持たず、マッピングもせず裏マップに飛び込むことが、どれほど無謀か。案の定、道に迷って、毒を喰らい、出口も判らず、気が付いたらデーモンロードのいるところに辿り着きましたが、即死亡しました。この反省を踏まえて、今度はロードにKOD'sアイテムを装備して、回復アイテムも持たせて再び挑戦しました。ロードは、マディを7回唱えられるほどレベルを上げた歴戦の強者。しかし、たった一人での探索であるため、麻痺を喰らっただけで即全滅です。無傷で勝てそうな敵以外との戦闘は可能な限り回避し、石橋を叩いて渡るように探索をしました。そして、再びで対決したデーモンロード戦です。私のロードは、敵の近接攻撃を見事にかわし、呪文を使われる前にデーモンロードを瞬殺。護衛のライカーガス、グレーターデーモン、ヘルマスターも、呪文以外でダメージを喰らうことなく倒しました。見事な勝利の余韻に浸る間もなく戦闘後に出た宝箱ですが、罠に掛かって全滅は嫌だったのでサクッと回避。さあ脱出しよう勝利の凱旋を、と思った時に、ふと気が付きました。出口がない? 何処を探しても、脱出するためのテレポートがありません。喜びが一転、顔色が青くなりました。何ということか、裏マップに閉じ込められてしまったのです。まるで、ワードナの部屋でワードナの魔よけを捨ててしまったマヌケな状態です。
 私は二つの選択を迫られました。一つ、ロードの装備を全て捨てて他のパーティが回収し、そのパーティの誰かに救出して貰うのを待つこと。二つ、ロードを見捨てること。言うまでもなく前者を選び、新たにパーティを組んでKOD'sアイテムを集め、三度裏マップに挑みました。裏マップに入ったのは20レベル前後の戦士。今回は救出が目的なので、脱出用に転移の兜を持たせ、マップにメモしたロードの居場所へ向かいました。果たして、二週間以上も裏マップに置き去りにされたロードを無事救出し、転移の兜を使ってリルガミンに帰還しました。デーモンロードを倒したはた迷惑な英雄に対して、特別な歓迎は一切ありませんでした。その後このロードは、とある戦闘で爆死し、蘇生に失敗して、短い生涯を終えました。
 ちなみに、デーモンロードを倒すと悪魔の石が手に入り、そのアイテムのスペシャルパワーでマロールが使えることに気づくのは、更に数年後のことでした。
インターミッション:ウィザードリィの小説
インターミッション:ウィザードリィの小説  ある日曜日、家族で池袋へ買い物に行った時です。西武百貨店の書店リブレで『ウィザードリィ事典』と共に見つけたのが、ベニー松山著『隣り合わせの灰と青春』でした。
 90年代初頭、コンシューマ向けゲーム雑誌にファミコン必勝本(HiPPON SUPER!)がありました。このゲーム雑誌は、こだわりのあるウィザードリィ記事に定評があり、コンシューマゲーム雑誌で初めてウィザードリィ単独の投稿コーナーを設け、コミック版と小説を連載していました。その小説の方、『隣り合わせの灰と青春』『風よ。龍に届いているか』の著者がベニー松山です。彼は、現役大学生でありながらライター兼小説家として活躍し、有限会社スタジオベントスタッフの立ち上げに携わりました。当時私は、投稿コーナー『ウィザードリィ友の会』石垣環のコミック『ウィザードリィ外伝』は読んでいたものの、ベニー松山の連載小説を尽くスルーして、名前すら知らずにいました。
 中学2年の頃、今まで全く本を読まなかった私に突然読書の目覚めが来ました。その時になって『風よ。龍に届いているか』を読もうと思っても、既に連載はかなり進んでいて、途中から読む気にはなれませんでした。そこに来て『隣り合わせの灰と青春』の入手です。ベニー松山の書くウィザードリィの世界に浸り込んだ私は、その当時最短の2日ほどで読了。私の中で、ウィザードリィを想像する一つのスタンダードが生まれました。
 その後、ウィザードリィの小説にどっぷりはまった私は、発売する小説を貪るように読み、双葉社以外の小説をほとんど読破しました。
ウィザードリィV 災禍の中心
Wizardry#5 Heart of the Maelstrom(SFC)
 『ウィザードリィV』は、今までの作品と一線画した新しい試みをふんだんに盛り込んだ、ウィザードリィの集大成です。マップから20×20の枠を外して広く様々な形にしたり、NPC(ノンプレイヤーキャラ)を登場させたり、イベントアイテムの入手方法にクイズやNPCとの交渉を加えるなど、ウィザードリィ本来の探索する楽しみをより強調した作りになっています。
 これをクリアーするのは、非常に骨が折れました。クリアーするためのイベントアイテムは倍以上に増え。FC版にはほとんど無かった謎解き要素が増え。トラップはよりいやらしく。プレイヤーキャラは、弓、槍など後列から攻撃できるようになった代わりに、モンスターも強くなりました。マッピングは、B5サイズのルーズリーフ用方眼紙では足りず、改めて大きいサイズを買い直しました。謎解きがあることから、できるだけ細かくメモをとりました。あまりに多いイベントアイテム故に、初めてイベントアイテムだけを持たせる(預ける)だけのキャラを作りました。知恵を絞りイベントを一つ一つ地道にこなしていく時の充実感は、当時のRPG(恐らく今でも)では味わえないものでした。
 ゲーム中盤〜後半の戦闘において最も使った呪文は、敵の呪文をレジストする“コルツ”と敵の呪文を無効果させる“バコルツ”です。高レベル呪文を多用し、かつて無いほど敵の攻撃が厳しい#5では、“コルツ”の重ね掛けと“バコルツ”が勝敗の鍵を握ることがあります。呪文を使う敵と遭ったらまず“コルツ”“バコルツ”がデフォルト。言ってみれば、“コルツ”“バコルツ”が使えなければ中層以下に潜ってはいけないということです。
「コルツ〜、コルツ〜、コルツ〜、コルツ〜
 コルツ〜、コルツ〜、コルツ〜、コルツ〜
 重ね掛けできるんだな〜これが」
 これ、当時プレイしていた時に口ずさんでいた“コルツの歌”。
 これほど、プレイ中に充実感のあった『ウィザードリィV』でしたが、イベントアイテム以外のアイテム収集については拍子抜けするほど簡単でした。何故ならダンジョンの最下層777階、別名“地獄”と呼ばれる場所に、ある隠しイベントがあるのです。そこには、ララ・ムームーという固定モンスターがおり、倒すと非常に高確率でレアアイテムをくれるのです。今までレアアイテムを手に入れるため777階をウロウロしていた私の苦労は何だったのか、というくらいに。もちろん、それだけのアイテムをくれるなら、敵だってそれなりに強いです。ちなみにララ・ムームーは、レベルも強さもソーンを上回ります。でも、最下層を余裕で探索できるなら十分勝ち負けできます。私は、この敵と2、3回戦っただけなのに村正黄金の鎧オーディンソードの三種の神器をあっさり手に入れました。
 そして、万全の態勢で地下8階へ向かい、災禍の中心でアイをさけぶソーンとの戦いに臨みました。緊張のソーン戦でしたが、ロードのオーディンソード、侍の村正の攻撃を受け、あっという間に秒殺。この世の地獄をくぐり抜けたパーティに、ソーンはあまりにも呆気なかったです。
 PC(Apple)版からプレイしている人にとっては、慣れた謎解きかもしれませんが、FC版から入った人にとって本格的な謎解きは初体験です。私は思い知りました。これが、本当のウィザードリィだったのだ、と。
Wizardry外伝II 古代皇帝の呪い
Curse of the Ancient Emperor(GB)
 シナリオが作家でゲームライターのベニー松山だから、という理由で『外伝I』をスルーして先に買いました。ゲームシステムは、『ウィザードリィV』の簡易版というべきで、一回り小さい16×16マップになりました。ベニ松さんのアイディアで、装備アイテムが後衛の職業でも最終的に前衛で戦える程度に強くなれるようになっており、恐らく全シリーズの中で一番遊び安いゲームバランスになっています。特に盗賊は、アイシングダガーを手に入れることでクリティカル能力を手に入れます。今まで、盗賊を最終的に忍者にへクラスチェンジすることがパーティの戦力アップに繋がったのですが、『外伝II』では盗賊を最後まで使えるようになったのです。そして、この『外伝II』は、長いことウィザードリィをプレイして、初めて育てたキャラクターがレベル100を越えた作品でもあります。それもそのはず、地下迷宮最下層“異次元”で戦う固定モンスターは、倒すと10万以上の経験値を獲得でき、一周回ると2レベルくらいあっという間に上がるからです。
 今回作ったパーティは、私の好きなマンガでCLAMPの『魔法騎士レイアース』の影響を受けて全て車の名前。最初のパーティ故に慎重にプレイしていたつもりが、地下迷宮最下層“異次元”で全滅寸前に。場所的に自力での帰還が不可能になり、やむを得ず新たなパーティ(捜索隊)を作って派遣することになりました。そもそも、“異次元”でパーティを見つけて帰還するだけなので、預けてあるイベントアイテムを使い、迷宮内のイベントを無視してさくさくと下層へ降りレベルアップに励みました。何しろ、ボス並に強い敵が数多待ち受ける“異次元”へ向かわねばならないので、半端なレベルではたどり着くことすら出来ません。慎重に慎重を重ねつつ、スパルタで鍛え上げた結果、武具、レベル共に最初のパーティを凌駕していました。無事に初期パーティを救出し、街へ戻ってギルガメッシュの酒場に入りパーティを解散させる頃には、もう今のパーティでラスボスのスケイルエンプレスと戦う方に気持ちが移っていました。よって初期パーティは、あえなく2ndパーティに。まあ、ウィザードリィをプレイしていると、こういうことはよくある話です。
Wizardry外伝 女王の受難
Suffering of the Queen(GB)
 高井信が書いた小説版の『ウィザードリィ外伝 女王アイラスの受難』を読んだ影響でプレイし始めました。基本システムは、当然『外伝II』と同じ。リルガミンが舞台なので親しみやすかったのですが、はっきり言って、このゲームには余りよい思い出がありません。何故なら、迷宮最下層“異次元地下6階”探索途中でデータ消失したからです。ある意味で『外伝II』より意地悪な迷宮を苦労して冒険したというのに……。実は、結構ショックが大きくて、2ndパーティを作成するも、あまり遊んでいません。
Wizardry外伝IV 胎魔の鼓動
Throb of the Demon's Heart(SFC)
 私は、石垣環さんのオリジナルWIZマンガ『ウィザードリィ外伝』の影響で、非常に侍を贔屓にしています。故に、和製WIZの今作は、私にとって歓迎すべき作品でした。。『BCF』の種族と職業を追加した新たなウィザードリィは、キャラメイキングの楽しさに幅を持たせてくれました。が、正直、ゲームとしては面白くありませんでした。
 まずプレイヤーには、最初に3つの塔が用意されています。不動の塔死霊の塔幻術の塔です。一つ一つ順番に攻略すれば楽なのですが、そうすると全てのイベントを見ることが出来ないのです。つまり、3つの塔をバランスよく攻略し、フローチャート3つ同時に作成しなければならず、これが、無駄に面倒くさいのです。実は私、面倒くささに耐えられず一度挫折しました。それでも、ちょっとずつプレイして、何とか3つの塔の苦行を乗り越えたら、後は比較的に楽でした。楽になったから楽しめたかと言えば、別にそうではないのですが。
ウィザードリィ 狂王の試練場
Wizardry#1 Proving Grounds of the Mad Overlord(FC)
 『外伝IV』にがっかりした頃に、秋葉原のソフマップで出会ったのが、最初のファミコン版『ウィザードリィ』です。実は、この頃までファミコン版『ウィザードリィ』をプレイしたことがなかったのです。ワゴンで格安だったから、即購入。早速、家でプレイしたのですが、これが自分でもびっくりするほど新鮮みがなかったです。それもそのはず、私は小説や攻略本などで隅々まで情報を入れていて、最初のウィザードリィは楽しいに違いないという先入観を持っていたのです。これが、いざプレイしてみたらそうでもなくて、「ウィザードリィは想像力で楽しむRPG」という言葉を再認識させられました。とりあえず、1回はクリアーしたのですが、もうそれっきりです。
ウィザードリィ リルガミンサーガ(SS)
 『ウィザードリィ リルガミンサーガ』は、パソコン版初期3作を正当に移植しアレンジした、これまでの集大成です。そのセガサターン版は、見た目こそすでに発売されたプレイステーション版と同じですが、中身は若干アップグレードされています。まずはエクストラダンジョンの追加、そして、オートセーブの追加です。プレイステーション版には、本体システム上オートセーブが出来ないので、セガサターン版は待ち遠しかったです。が、とんでもない弱点がありました。半端じゃなくデータが消えやすいです。本当に。私が覚えている限りでは3回ほど消えました。正直、安易にリセットなんか押せません。パワーメモリーなんて怖くて使えません。結局クリアーすることなく、途中で諦めました。
WizardryI・II・III(SFCNP)
 任天堂でロムカセットの書き換えサービスをやる、という話題に飛びついて最初に買ったのが『WizardryI・II・III』です。ファミコン版の『ウィザードリィ』シリーズを一つにまとめたもので、今までキャラクターの転送にターボファイルを使わなくてはなりませんでしたが、『WizardryI・II・III』ではその必要がなくなりました。そういうわけで、今回のプレイでは、キャラクターを引き継がせるということ念頭に置いてキャラクターメイキングしました。が、善悪をバランスよくキャラメイクしたつもりが、いつの間にか善と中立のキャラばかりになっていました。『ウィザードリィII』では、善と悪の二つのパーティが必要です。仕方なく、引き継いだキャラのアライメントは後で変えることにして、一部を新規で作成しました。その結果、ボーナスポイント60越えのキャラを超運良く作ることに成功。もちろん職業は忍者です。でも、1レベルの忍者が作れたことのメリットは、実は全然ないのよね。当たり前だけどHPは少ないし、レベルアップに時間がかかるし、前衛で戦う職業なのに役に立たないし、罠の解除はしょっちゅう失敗するし。ファースト忍者は、今回のように運良く作れてもギルガメッシュの酒場でベンチウォーマーしていることが多いです。
Wizardry Dimguil
 私がwebサイトを初めて間もない頃に、「プレイ日記」をつけようと久しぶりに方眼紙を用意したウィザードリィが『ディンギル』です。結構まめに書いていて、このプレイ日記がきっかけで、ウィザードリィにおける国内最大手個人サイト『得物屋24時間』さんにリンクしてもらいました。そういった意味では、非常に記念すべきゲームなのですが、この時期から私の中でゲームに対するモチベーションがどんどん下がり始めたのです。
Wizardry#1 Proving Grounds of the Mad Overlord(WSC)
 私が持っているWSC(ワンダースワンカラー)のソフトは、コレと『ファイナルファンタジー』『ファイナルファンタジーII』『ロマンシング サ・ガ』しかありません。WSC版は、イベントやアイテムをパソコン版に準拠しつつ、マイルドにアレンジしたバージョン。ゲームボーイカラーでも『ウィザードリィ#1』のアレンジ版が発売されましたが、私はWSC版が好みです。
 今回のプレイでは、前線で戦うエルフを育てるという試みをしました。初期のウィザードリィでは、どんな種族でもパラメーターの最高値は全て18なので、HPに若干差が出る以外で強さは変わらないのです。強くて美しいキャラは、RPGのキャラにおいて理想というかロマンがありますよね。ちなみに、最初に育てたエルフにはエルネシエルと命名し、最終的にロードにしました。
ウィザードリィエンパイア 〜古の王女〜(PS)
 数多く発売された『ウィザードリィ』の中で、『ウィザードリィ エンパイア』は、かなり異質の存在です。基本的なシステムは旧来のウィザードリィを継承しつつも、呪文やアイテムを大幅に変更し、新種族と新職業を加えました。さらに種族間には相性があり、この良し悪しによってパーティを組んだキャラのパラメーターが変化します。モンスターにも細かく攻撃抵抗値が設定されているなど、これまでのシリーズに比べて戦略性が高くなっています。また、ゲームクリアー以外の楽しみとして、様々な条件をクリアーすることで称号を得ることが出来ます。称号は全部で30種類。中には死んだ回数ロストしないと達成されない称号もあり、全ての称号を入手するにはかなりやり込まないといけません。プレイヤーにクリアー以外の明確な目標を示すことで、より遊びやすく仕上がっています。今までの外伝シリーズのようなワンパターンのアレンジではなく、独自のアプローチで再構成した新しいウィザードリィなのです。
 やりこみ要素を強くして遊びやすくなった『エンパイア』ですが、いやらしいトラップのダンジョンが多く見た目より難しいです。序盤から移動床や回転床、落とし穴なんて当たり前にあります。特に神々の神殿地下2階は、回転床とダークゾーンと落とし穴の連続なので、マッピング(オートマッピングですが)にはかなり苦労をさせられました。
 ゲーム終盤になると敵から獲得できる経験値がハイパーインフレを起こします。『外伝II』でもかなり多かったのですが、『エンパイア』ではそれを更に上回って、一回の戦闘で20万超の経験値を獲得できます。とにかく、1、2時間潜ればアッという間に、感覚がマヒしてくるほどレベルが上がるのですが、レベルが高いだけでは真のラスボスは絶対に倒せないのです。
 真のラスボスと戦うために必要なのは、ケルベロスの職業を持つキャラ、レイブレスを呼べる召喚師、最強クラス武具(裏村正、竜殺しなど)を装備したキャラです。ゲームにおける最強の部隊を編成して、やっと互角に戦える真のラスボスに勝ってこそ、このゲームをクリアーしたと言えます。私も何度か挑戦したのですが、実は勝ったことがありません。
ウィザードリィエンパイア 〜王女の遺産〜(PS)
 前作の不満点を解消し、新シナリオで臨むのが今作です。といっても、ちゃんとした新しいシナリオ部分は最初の3ダンジョンだけで、後半戦は前作のマップをそのまま使い回した省エネ作品になっています。その分、前作で好評だった“称号”獲得の条件が、ゲームのクリアー目標とリンクするようになり、やりこみ度も少し上がりました。
 そして、他のRPGで類を見ない画期的なシステムがあります。何とこのウィザードリィでは、経験値が金で買えるのです。聖カント寺院に“寄付”をすると、払った金額だけの経験値が貰えます。途中で追加作成したキャラの強化や司祭のレベルアップにはとても重宝します。さすがに序盤はなかなか金が貯まらないので“寄付”を利用することは難しいですが、中盤から後半にかけてお金があまり始めた頃に役に立ちます。特に司祭はレベルによってアイテム鑑定率が変わるので、出来れば優先的にレベルを上げたいのです。
 今回は、主人公(最初に作ったキャラ)をリーダーに12人の仲間を作成し、名付けて“12姉妹小隊”を作りました。状況や気分でメンバーを変えて、“12姉妹”と共に冒険をしようという計画。ただ、これ弱点があって、メンバーをバランスよくレベルアップさせているため、遅々としてゲームが進まないこと。
BUSIN 〜Wizardry Alternative〜(PS2)
 ウィザードリィであって、ウィザードリィにあらず。長年愛されたウィザードリィの根本的な魅力、エッセンスを内包しつつ、従来の和製ウィザードリィとは全く違うアプローチで作られた作品です。21世紀に生まれた新世代ウィザードリィ。見た目からして別物の『BUSIN』は、一部のウィザードリィファンから「ウィズじゃねえ」と敬遠されもしました。しかし、いざプレイしてみれば、間違いなくウィザードリィであると魂で感じるはずです。それを感じさせるエピソードが一つあります。
 ドゥーハンの迷宮、地下10階。初めての探索に勢い込んで始めたのは良いですが、いきなり主人公のが戦死。蘇生の呪文も失敗し、迷宮から撤退を余儀なくされました。が、肝心のアイテム『転移の薬』がありません。インスタントアイテムはいつも現地収集だったので、滅多に補充しなかったのです。ここで思いついたのは、もしかしたら地下10階の宝箱で出てくるかも、という希望的観測です。敵との戦闘を可能な限り避け、地下10階を探索しますが、『転移の薬』は全然出てきませんでした。結局、自力で迷宮から脱出することにしたのです。幸い地下5階まで行けば転移魔法陣があります。攻撃呪文1発で済む戦闘以外は、ひたすら逃げて、逃げて、逃げて、逃げまくりました。一人欠いた状態でまともアレイドアクションは使えず、無駄な戦闘は避けねば迷宮から生き残る術がなかったからです。地下8階のランダムダンジョンで迷い、1時間程の脱出行、やっとも思いで地下5階の転移魔法陣に辿り着き地上へ帰還できました。『BUSIN』プレイしていて、もっとも困難な状況を打開した瞬間でした。