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5月18日(金)

TGAの公式サイトで先日触れた紹介記事が上げられてます。こちらからどうぞ。
さて明日か。
今まで色々な企画をやってきたけど、これほど穏やかな気持ちで迎えるのは初めてだ。
実はそこまでFF12に触ってませんが、これはプレイについての練習があまり必要なかったことの裏返しでもある。
プレイ開始したら運要素と歩数攻撃でやきもきするんだろうけど。
それも含め、楽しみだ。

5月14日(月)

続き。
ヴェイン=ノウス戦も短縮かつ安定。バブルが一番欲しいのはこの戦闘。
短縮要素はドクター・シド2と同じく回復削減とバトルスピード高速化。安定要素は連撃対策。
バッシュは本体の打撃3発(+α)で倒れるので、連撃は極めて危険。連撃率も17%と高い。
バッシュが倒れた場合、戦線が一気に崩壊するのもやばい。
先に言っておくと、ここで連撃され戦線が崩壊する確率と崩壊した戦線を立て直す時間をどう評価するかの問題。
ただそういうときの立て直しの準備として買ってるのが大地の帽子なわけで。ここだけのためじゃないけど。
リカバリー策を考えなくて良いなら大地の帽子は切れる。魔術師の服+魔術師の帽子でも魔力とLPは変わらない。
さらにボス戦で与ダメージが低い値を取ったときに撃破できない確率を許容するならもっとグレードを落とせる。
基本的にブルオミシェイスで買える装備しか使えないから、魔道士の帽子と妖術師の服と魔道士の服が候補か。
一応リヴァイアサンでトプカプー帽を買って最後まで使う、ってのもないわけではない。バルハイムでプリンも落とす。
それだとここで買う装備をとんがり帽子+キリム織の服からトプカプー帽+シルクの服にするのも選択肢に入るな。
魔力1落とすなら魔道士の帽子、2だと魔道士の帽子+妖術師の服、3だとトプカプー帽か。
ミリアム遺跡でラミアのティアラ拾った場合分岐があり得るな。現実的なのはここまでだろう。
多分アタッカー2人の装備が異なる感じになる。また面倒臭そうだ。
この魔装備変更とバッシュの必要LP削減(HP+150後回し)を導入すれば、ゼリー狩りで短縮できる。
しかし、そのRTAは自分の戦略として許容できないのであまりやりたくない。ここ含め、影響を与える箇所が多すぎる。
まあやりたい人がやればいいと思います。僕も何らかの理由で心変わりすればやるかもしれませんが、確率は低い。
バブルがあると多分15秒くらい短縮。ただし準備で1ターン増える。
バッシュにライセンス取得させるくらいなら1ターンかけてでもパンネロが使った方が良さそう。
あと、最近はファムフリート撃破のタイミングでバッシュがHP+100を取得することを考えてる。ここと不滅なるもの対策。
これはそもそもいらないと言ってしまって良く多分取らないけど、バブルがあれば確定で切れる。7秒くらいか。

不滅なるものは短縮。要素は同じ。
バッシュは打撃+ディバインソードで倒れるかどうかが運次第。一々回復が必要。
打撃のダメージ値見てから回復しようとしても、順番待ちで間に合わないからな。
バブルがあれば15秒くらい短縮か。ヴェイン=ノウスから連戦なのでバブルは継続。かけ直しは不要。

というわけでバブルがあれば合計1分弱短縮。差し引き40秒程度で安定とギルを手に入れることに。
エクスポーション2個減らせるとして、浮くギルは1800ギル程度。これも評価が難しい。
このエクスポーションは保険+余った資金でタイム短縮するために買ってる感じだから、考えなくても良さそうだけど。
結局バブル使う準備時間を評価してないから、それと相殺としておこう。いい加減だけど、棄却側有利で見積もるのが良い。
ということでさっきの話に戻すと、実質的にこの40秒をヴェイン=ノウスに使えると考えて良い。
連撃され、かつバッシュが倒れるのはちゃんとプレイできれば5%程度。
立て直しにかかるのは1分くらい。フェニックスの尾頼みのゾンビアタック。立て直した後も少し怖い。
ここで立て直しに脳のリソース使うと戒律妨害に失敗しそうだけど。
バッシュのプロテスが切れる分、不滅なるものにも影響が出る。打撃+メガフレアに耐えられない。
こんなものか。やっぱり買わないな。
しかし今までバブルを使ってれば40秒以上のロスを喫せず済んだ場面には何度も遭遇してる。
というかそういうロスなしでRTAを完遂できたことの方が少ない。
だから現実的には買うべきなんだと思う。けれどそこで歩みを止め、10点満点中9点で満足したら終わりだとも思う。
今の自分は少なくともこのゲームのRTAについてはそういう視点で取り組むべきではないでしょう。
結局これまでバブルを使わず、これからも使わないことを肯定するための考察みたいになったな。うん、わかってた。

5月13日(日)

FF12RTA考察。
バブル買った方が速いんじゃないか、と一瞬思ってしまったので真面目に考えた。
今までは買わなくても進行できるから直感的に買わない方が速いと判断し、そこまで真剣に考えたことはなかった。
まあ結論から言うと買わないけど。
まず全体的な話。バブルを買うとそれだけで1分40秒程ロス。遠い。
さらにそれぞれのタイミングで使ってる時間についても考慮が必要。
反面、バイキングコートは不要になる。エクスポーションの数も減らせて、金策的にはプラス。
LP的にはパンネロは裏魔法5を元々取るし、バッシュもファムフリート撃破以降は使える。

さて各論。バブルが役立つボス戦はハイドロ、パンデモニウム、ドクター・シド2、ヴェイン=ノウス、不滅なるもの。
この内ハイドロ戦はほとんど意味が無い。射程の長い攻撃をひたすら引き続けなければ問題ないので。
一応その間にカーズとか来ると結構まずくて、バブルはその事前対処にもなるんですが現戦術では見たことがない。
準備のターン数は増えるけど、移動中に使えるから問題ない。
パンデモニウムはHP消費攻撃からの連撃がやばい。
現戦術ではドンムブ状態のレダスを押し込んでターゲットを押しつけつつ攻撃に参加させている。
これだと開幕の攻撃はバッシュ、次をレダスが受けることになる。
連撃されても対応は十分可能。場合によっては絶対防御されるけど。
引いたときの対処が難しい17%の不運に備える感じ。元々の操作が難しく、それを簡単にできる利点もある。
けど準備ターン数は増え、直前にあまり移動できないからロス。

ドクター・シド2(+ファムフリート)戦。ここは短縮要素と安定要素の両方がある。
まず短縮要素。回復の手間がある程度省ける。
一番大きいのはファムフリート撃破後、打撃+クリティカルに耐えられるようになること。
現状これには耐えられないから一々回復が必要。その結果、攻撃が遅くなって攻撃開始から3ターンかかってる。
他には、多分バトルスピード最速で戦っても平気になる。
ただレダスのHPが極端に低い場合、ファムフリート召喚直後に最速だとドクター・シド2叩いて被ダメージ返しで倒れる。
あと現戦術だとファムフリートに攻撃始める直前、ちょうどレダスの狂戦士が切れてファムフリートに近づいてくれる。
このタイミングもずれそうで嫌だ。今ほぼぴったりなんだよな。
レダスへのバーサクのタイミングは至天の施回廊イベント直後。
イベント直前はハシュマリム戦で使ったレダスのリフレクをデスペルで消し、さらに瀕死にするので余裕はあまりない。
ただまあこれについては少し調査すれば平気でしょう。多分全部で20秒くらい短縮できるのかな。
安定要素。ドクター・シド2のクリティカルとファムフリートの連撃が重なっても耐えられる。
バトルスピード最速だと重なった後、回復する前に追撃来そうだけど。
まあ連撃とクリティカルが重なって、しかもバッシュが倒されるのは1%未満。
引かされるとそれなりにロスるけど、ここは割り切って受け入れるべき不安定要素だと思ってます。
バブルの戦中のかけ直しは不要で、準備ターン数も同じ。

長くなったのでヴェイン=ノウス、不滅なるものについては後日。言語化すると面倒だ。

5月10日(木)

5月19日、20日の五月祭でのTGA企画告知。こちら
僕は19日にFF12RTAですね。ここ数年間のやり込みにおける集大成と言っても過言ではないので頑張りたいところ。
頒布する会誌に書いた、企画紹介記事が近いうちにアップされると思うので要チェック。

5月1日(火)

折角なのでもう少しPS2DQ5関連。
エンカウントにおける匂い袋と魔物のエサ、忍び足の効果について。2011五月祭レポートに少しだけ書いた内容。
1年程前にはぐれ狩りのため、グランバニア山の洞窟1Fでエンカウント調査をした結果です。
具体的な調査方法として、エンカウント同士の間隔を横方向に歩いた時間で定量化しました。
戦闘終了後すぐに動き出すと時間を計り辛いため、しばらく間を置いて歩き出してます。
その結果として、何も使わない状態だとエンカウント間隔は大体3〜13秒程度となりました。
一方匂い袋や魔物のエサを使うとこの時間が半分程度、忍び足を使うと1.3倍程度になりました。
忍び足が本当は何倍なのかは気になりましたが、結局使わない感じの戦略になったので調べてません。
なおエンカウントの発生間隔は大体均等で、SFCDQ3のような中央が尖った形ではありませんでした。
ちなみに匂い袋/魔物のエサの効力は少なくともここでは大体5〜6戦闘分。
トヘロスの効果が逃亡限界レベルで22秒弱歩くと切れるから、これと同じと思ってます。一致も悪くない。
時間による定量化や、RTAだと起こらない状況での時間を測定していることは問題かもしれませんが。

この結果を信用すると匂い袋/魔物のエサ使用で1戦闘する毎に4秒短縮。
ただしこれらを使うためにかかる時間と費用、はぐれ狩り後これらの効力が続くリスクを考える必要がある。
匂い袋のオラクルベリー道具屋に行くのがルーラ含めて大体20秒で、魔物のエサのルラフェン道具屋が同じく17秒。
あと購入や1個1個使うこと自体にも若干の時間がかかるのを忘れてはいけない。
チゾットで魔物のエサを拾えるのが絶妙で、この1個に賭けるのが最善な状況というのが十分あり得る。
青年時代前半にルラフェンで魔物のエサを少しだけ買うのも悪くはない。各所が幸運前提のプレイで良いならこうしそう。
はぐれ狩り後のリスクについては、2011五月祭では見事に引っ被った。最後に2体同時撃破したので。
あのときは漫然と迷いの森へ直行してしまった。何かありそうなんだけどな。
取りあえず狩り直前にこれらのアイテムが無く、使用しての戦闘を15回以上するつもりなら買いに行くべきと考えてます。
買わない場合、聖水は青年時代後半のサラボナで購入すればいいでしょう。
サラボナイベントを後々死者が出たときこなす権利を失うのが嫌だけど、この選択をする時点で幸運前提になってるはず。

4月29日(日)

久しぶりの日記。まあよくあること。
PS2DQ5のスロット乱数制御関連。右弐さんのPS2版DQ5日記を受けてです。間は空きましたが。
誰もが一度は思いついたことがある、RTA中のノーセーブでのスロット使用について。
僕も昔使おうと思って調査しましたが、戦闘を挟むと出目が出目表上では捕捉出来なくなってしまい、断念しました。
この話題が再び世に出たことで最近になって少し追加調査しましたが、結果は同じ。
フィールド上で歩き回るだけならこの現象は起きませんでした。
しかし、戦闘が発生するともう駄目。1ターン目に全体逃げが成功しても出目を見失いました。
まあ敵の出現とか先制/被先制とかがあるから当然と言えば当然かも。
この原因は
・戦闘によりスロット換算で1000回転分以上の乱数が消費される。
・戦闘により何らかの要素が変動し、出目が出目表通りとならなくなる。
のどちらかだと思ってますが、調べてません。前者ならまだ何とかなりそうだけど、後者だと相当きつそう。
前者は出目把握という縦の問題で、後者だと他の条件下での出目表作成という横の問題。
横の問題って、量子力学チックで凄く面白いですよね。多世界解釈とか平行世界とか。全然詳しくないけど。
RTAでも状況による戦略の分岐考えるのとか楽しいし。
少し話が逸れましたが、現状の出目表を30000回転程度まで拡張してもノーセーブでのスロット乱数制御は無理と考えます。

3月25日(日)

FF12RTAに挑戦するも、ゼリー狩り終了時点で3分遅れたのでやめ。
ゼリー狩り2セットとも8回はきつい。
2セットとも後々の高額トレジャーを狙って7回で切り上げる選択肢は取れない状況。
ダスティア狩り2もギリギリで、余剰資金も無かった。
太陽石2回、ミミッククィーン撃破1時間0分台、ティアマット撃破2時間40分切りと面白かっただけに残念。
太陽石2回という超絶幸運の影響で他全てが不運になった感じだった。そういうものだ。

3月24日(土)

空中要塞バハムートについて。
まずはヴェイン。ガブラス2? 何それ
なんか会話シーン直後にリーダーを適当に移動させてると最速ファイガがマッハウェイヴに先制しやすい気がする。
気のせいだと思いたいんですが、もし本当ならヴェインの向いてる方向とかカメラ範囲とか関係ありそう。
次はヴェイン=ノウス。
会話シーン前を変更。やっぱり反射オイル→反射ファイガに。
ヴェイン=ノウスが魔法を選択した場合近づいてこないから、こっちから近づく感じで。
もしオイルが入らなかった場合、敵は断罪の準備に入る。
つまり蒼ノ波動を使い始めるから、その間にHPを削り切れる。
本当はここでもバッシュがジャックブーツを使うことを考えてた。売っても300ギルにしかならないし。
この場合オイルは瀕死アーシェが使って、デスペル後なら100%入る。
結局オイルのみにしたからジャックブーツは使わない。なんか勿体無いけれど。
そして不滅なるもの。
バッシュが反射エアロガをメガフレア後に2回使うことでアセンション前撃破を確認。
バッシュ用の魔法としては、実はサクラの杖の属性強化を使えるエアロガが一番強い。
エフェクト数制約でダーガとかクラウダとかじゃないと駄目かと思ってたけど、試してみたらやり方次第でどうにでもなった。
メガフレア後エアロガは2回撃てる。ダメージは相当カツカツというか運が悪いと足りない。
しかも取得するライセンス数が多い。確定で4個と魔力強化も1つ欲しい。
アセンション前撃破で縮むのは30秒でライセンス取得は1つ3秒。つまり15秒速くなるか15秒遅くなるかの運ゲー。
ダメージ分布精査してないけど、多分速くなる確率の方が高い。
けど少しでもミスるとロス確定だから不採用だな。無理。

ってかこの検証のため延々とバハムート攻略繰り返してたら32時とか何やってんだ……。
まあ変更点が1つできたから一眠りしたらやろうかな。

3月16日(金)

最近ゲームやってなかったけど時間が取れたのでFF12RTA。6時間28分15秒。
太陽石4回で一度やり直した。このゲームのこの段階で1分も遅れるのはモチベーション的に厳しい。
確か一様分布を仮定して8%とかだったっけ。

チェックポイント通過タイム
電源ON0:00:00
NEW GAME選択0:00:51
小型飛空艇レモラ撃破0:03:10
レックス編終了0:05:07
はぐれトマト撃破0:11:57
太陽石完成0:20:33
ダスティア狩り1終了0:29:50
ブッシュファイア撃破0:47:49
ミミッククィーン撃破1:01:56
ダスティア狩り2終了1:22:19
ジャッジ×2撃破1:43:38
ジャッジ・ギース撃破1:50:18
ガルーダ撃破2:00:55
デモンズウォール撃破2:04:46
ベリアス撃破2:11:27
ウォースラ撃破2:14:37
ティアマット撃破2:40:14
ゼリー狩り1終了2:54:50
ゼリー狩り2終了3:14:55
ヴィヌスカラ撃破3:33:30
マティウス撃破3:38:06
ジャッジ・ベルガ撃破3:43:55
マンドラーズ撃破4:07:27
アーリマン撃破4:14:44
ドクター・シド1撃破4:36:01
ラフレシア撃破4:43:14
ダイダロス撃破4:50:13
タイラント撃破4:59:43
シュミハザ撃破5:07:26
ハイドロ撃破5:19:33
パンデモニウム撃破5:25:54
シャーリート撃破5:42:05
フェンリル撃破5:49:18
ハシュマリム撃破5:55:10
ガブラス1撃破5:58:46
ドクター・シド2撃破6:03:24
ガブラス2撃破6:10:54
不滅なるもの撃破6:19:15
THE END6:28:15

ノーセーブ。クリアレベルは21、13、13、30、29、30。
最後に表示されたゲーム内時間が5:53:03。そこからTHE ENDまで録画した映像から計測した実時間が0:09:08。
主な運要素、ミス、ロスとか。
・太陽石3回。
・ダスティア狩り1は10匹でオルギン6個、炎の杖0本。
・ダスティア狩り2は45匹でオルギン36個、炎の杖4本。
・ガルーダ戦後、アーシェ瀕死にするとき勢い余って戦闘不能に。20秒ロス。
・デモンズウォール戦で敵に近づきすぎてバッシュがタゲられ、リフレク関係で40秒ロス。
・ゼリー狩り1は7回124匹で黄色の液体94個。
・ゼリー狩り2は7回119匹で黄色の液体99個。バッシュのLPが若干足りなかったので帰り道のロックイーターとレッドマウス撃破。
・アーシェとパンネロが有効ステータス時間延長と間違えてHP+150ライセンス取得。
・50%高額トレジャーからは大地の帽子、黒の仮面入手。
・マンドラーズは歩数攻撃で3体撃破。
・ドクター・シド2戦ファムフリート撃破後、クリティカルでバッシュ戦闘不能。1分ロス。
・ヴェイン=ノウスに戒律使われて40秒ロス。
・不滅なるもの戦で開幕貫通ガ魔法とメガフレア時の移動ミスでアタッカー2回戦闘不能。1分ロス。

ダスティア狩り1は9or10匹に。10匹が無理そうならある程度トレジャー回収省く感じ。
550ギルとか拾えれば一発で金足りるから、判断が難しいけれど。
バルハイム地下道はゼバイア大空洞でもスケルトンを数匹倒したり、結構変わった。
こうできるようになった理由はミミッククイーン戦で開幕以外ブリザドを手動入力することにしたから。
これならバッテリーが少なくてタイニーバッテリが寄ってきても問題ないし、敵を画面に映さなければ処理落ちを軽減できる。
ただ、代わりにゼバイア大空洞でバッテリミミックを倒せなくなったからLPが減ってる。
その関係で戦艦リヴァイアサンのリフレガの魔片トレジャー回収時にウォースラのバランスで稼ぐとか。
ジャッジ・ギース戦でも取り巻きをダークで倒すことに。魔装備のおかげで誰か1人のダークが盾ガードされてもほぼ倒せる。
レイスウォール王墓は色々ダメ。
ミスのせいでベリアス戦でパンネロのMPが足りなくなるのが確定してたから表に出して回復。
このときリフレクも一旦切らすつもりだったけど、これが中々切れずにロス。
普通にリフレガの魔片使えば良かった。プレイ中迷ったけど、結局ウォースラ戦で使うため残した。ミス。
ゼリー狩り後のライセンス取得ミスは画面を見ろとしか言いようがない。LP70ロスとか。
けどこれ以降のライセンスのボトルネックはアーリマン前にバッシュが万能薬の知識3を取ることだからなんとかなった。
むしろこの状況でいかにアーシェとパンネロを瀕死にするか、プレイ中必死に計算して面白かった。
結局有効ステータス時間延長はパンネロがダイダロス撃破後、アーシェがタイラント撃破後取得。
これ含めアーシェとパンネロのライセンス取得が一部遅れたけど、特に問題なし。
ゼリー狩り1に金のアミュレットを1つ持ち込み、ゼリー狩りで倒した敵の数が少ない状況とほぼ同値なので、分岐は用意済み。
アーリマン戦はジャックブーツのおかげ。ドンムブガなんか怖くない。
ラフレシアさんの4連撃をヴァンが1回ガードし、耐え切った。素晴らしい。
ドクター・シド2以降のボス戦はひどかった。
不滅なるものの開幕貫通ガ魔法も、ヴェイン=ノウス撃破直前にガンビットをオフにしておけば対処できる。今回忘れてた。
ここでバッシュのインディゴデコイが光る。インディゴ藍はやっぱり必要。

今回プレイ中気づいた改善点が無かったから、そろそろ終わりが近づいてきたか。

2月24日(金)

ダスティア狩り時、ヴァンのHPを10%未満に削るときの処理を変更。
今までは連撃回避のために一々装備変更技を使っていた。
しかし殴る瞬間にエスケープモードになっていれば連撃は発生しない。
というわけでゲージがある程度まで溜まったところでR2ボタンを押し始めればよい。
まあこれ結構怖いんですが。2007年の時点で知ってた(自分で発見したわけではない)けど、今まで導入してなかった。

2月20日(月)

ヴェイン戦を再構築。
最速のタイミングでファイガのチャージタイムを始めても大技に先制できないことがあるので。
具体的にはマッハウェイヴに2人とも先制した場合、反射ファイガが4発だけ当たる配置を組んだ。
いやまあヴァンがマッハウェイヴのターゲットを取った後アーシェとパンネロの中間地点に移動するだけだけど。
これで両者先制で当たるファイガは4発。敵の残りHP的に嶄然震撼は来ないので次にキャラを寄せて6発当てて撃破。
アタッカーの片方でも先制できなかった場合、盾役変更時に配置を維持できるようバッシュを出してからヴァンを下げる。
これでヴァンのいた位置にバッシュが来るので、両者先制できなかった場合はそのまま4発→6発で撃破。
片方だけ先制していた場合はマッハウェイヴ後、先制できなかったキャラがファイガを使い始めてからガンビットを切る。
このファイガが終わってから再度ガンビットをオンにし、6発当てて撃破。
どの場合でも装備変更技を使わずに倒せるから、中々良いはず。
ラーサーにリフレクかけることも考えたけど、これやるとエクスポーションを使われる。再度調べるまで忘れてたけど。

2月19日(日)

この土日は出かけたりでまとまった時間が取れなかったのでRTAできず。
代わりに中盤以降で盗むが使えないか妄想と実験。
盗む価値があるボスはティアマット、ジャッジ・ベルガ、アーリマン、ラフレシア。
ティアマットから盗むのはミスリルブレイドを売っているときか。どうせバッシュが殴ってもダメージ0。
ミスリルブレイドを売っているということは金がカツカツということなので、アイテムの価値が相対的に高い。
ただ、ずっと盗めないとヘイトコントロールが崩れそう。
ジャッジ・ベルガからルビーの指輪が盗めると金策が一気に楽になる。
歩数的にバッシュは1ターン目暇だから、ここで盗める。
こいつとはあまりアクティブで戦いたくないけど、練習次第だな。
アーリマンは微妙。こいつとアクティブで戦うのは自分の腕では無謀なので、盗むを選択する時間分ロスる。
ラフレシアは開幕が打撃以外だったら盗む感じか。
最近はこいつの開幕連撃にもプロテスとねじりはちまきで対策してるな。以前のは3、4連撃が来ると危険だった。
まあプロテス+ねじりはちまきでも4連撃全部当たるとダメージ乱数次第で耐えられないけど。
確率は相当低いしその後の対応策はあるから、バッシュが確定で圧縮蜜砲受けるよりいい。

2月17日(金)

うーん、やっぱりパンネロの最終レベルは30欲しいな。このレベルアップで魔力が上がる。
ガブラス1会話シーン前とガブラス2会話シーン前を考えると、この魔力は是非獲得したい。特に後者で重要。
コジャ狩りの前にレダス戦闘不能にして、レベル29になったバッシュかアーシェをリザーブに下げれば経験値は足りる。
始原の施回廊4道中でデイダラにレベル3ドンアク使われると面倒臭いことになるのが嫌だけど、背に腹は代えられない。
あそこでは最初にコジャ2体倒したらパンネロをリザーブに下げるのもありか。でもメニュー開閉2回増えるのか。
さてバッシュとアーシェのどちらを表に出し、レベルを上げるか。
アーシェのレベルを上げると与ダメージが増えて前述したボス戦で有利。
HPが成長するから、ドクター・シド2戦のファムフリート撃破後も有利。被ダメージ返し対策。
バッシュのレベルを上げると耐久力が増える。
あとアーシェのレベルが上がらない分、アーシェとパンネロの最大HPが同じくらいになって瀕死にしやすくなる。
まあ素直にこの区間そのもので有利なバッシュかな。
レダス戦闘不能にするのはアーシェのファイガだな。パンネロのMPは勿体無い。
始原の層 内郭でレダスだけ焼いた直後に転移装置に触れば他のキャラに被害は出ない。
こういう範囲魔法が目的のキャラに発動した直後に画面切り替えで行動中断、という手法は結構良く使う。地味に重要。

2月16日(木)

アーリマン戦でふとした思いつき。
味方間で活力を調節することで幻惑のまなざしを使わせないようにできないかな、と。
考えの原点はマティウス戦における氷のアーゼの挙動。
あそこ、アタッカーがサンダラ使ってもおとり状態のバッシュにブリザドが来る。スリプルは来ない。
これと同様の理屈だとアーリマン戦でおとり状態のバッシュより活力が低いキャラがいた場合、幻惑のまなざしは来ない。
どちらも「おとり状態のキャラが行動条件を満たさない場合、その行動は使われない」という原理。
というわけで活力調節にキリム織の服と黒帯を使う感じで実験。
しかしながら幻惑のまなざしを普通に使われた。むむむ。
まあ黒帯は売りたいし妖術師の服がここで腐るとなんか嫌な感じだからいいけど、という負け惜しみ。
何にせよソーヘンの練習にはなったし、ジャックブーツは完璧に機能してた。これは買い。

2月15日(水)

ジャックブーツとかインディゴ藍リストラとかは日曜日のRTA中に思いついた案。
この類のものはあともう1つある。それはオパールの指輪購入。
リドルアナ大灯台で金が手に入るので、空中要塞バハムート突入前なら買える。
色々考えた結果、結局全体で1ターン縮むかどうかとかなので使いませんが。
コジャ狩りで必要な分だけトレジャーを回収し、ロスになる回収は省く方が多分速い。オパール買うと金策もギリギリ。
他に何かあった方が速くなりそうなものを探したけど、ダーガが一瞬期待を抱かせただけで終わった。
不滅なるもの戦でバッシュが使うことでアセンション前撃破を狙う感じ。
ダーガ3回(反射で9発)とライセンス取得時間によるロスの方が大きそうだから多分駄目。試してないけど。
LP的にきつくてガブラス2撃破後にライセンス取るっぽいから、ファムフリートライセンスについての説明が挟まるのが痛い。
実はHP満タン魔力UP取らなくしたのもこれが結構影響してたり。セフィラの攻撃をガードすれば働くことは働きます。
が、それに期待してライセンス取るよりは起きるかもしれないロスは税金と割り切った方がいいという判断。
まあこの前はファムフリート撃破直後にライセンス取り忘れて結局↑のロスを喫したんですが。駄目。

2月13日(月)

インディゴ藍リストラか。
ダスティア狩り1を9匹にすることで低魔力キャラを作り、マイナス必中技を活用すれば一応出来なくはない。
多分一番問題になるのがヴェイン=ノウス。戒律前撃破が狙いにくくなる。
インディゴ藍の購入ロスが1分25秒程度で、費用は5180ギル。
戒律前撃破に失敗すると30〜40秒ロス。成功すればいいという話ではあるが。
他の計算で求まるロス(ボス戦補助手数増加、ライセンス取得とか)が合計で1分30秒程度か。多分。
計算できないロスとしてはバルハイム地下道でレベルが1下がる分、最大MPが減るのが痛そう。
あとキマイラブレインを反射ファイガで倒すから、その辺も遅れるかな。
コジャ狩りの経験値をバッシュが得られなくなって最大HPが100くらい下がるけど、これは最悪ライセンスで補填できる。
うーん……微妙だ。一応バッシュ、パンネロの余剰LPは増えるけれど。
これ、パンネロがバーサク使えるようになったから真面目に考えられるんだよな。大灯台でレダスに使うのが瀕死により100%。
結局採用はしなさそう。

2月12日(日)

FF12RTA。6時間33分47秒。

チェックポイント通過タイム
電源ON0:00:00
NEW GAME選択0:00:51
小型飛空艇レモラ撃破0:03:01
レックス編終了0:05:00
はぐれトマト撃破0:11:52
太陽石完成0:20:38
ダスティア狩り1終了0:30:02
ブッシュファイア撃破0:47:46
ミミッククィーン撃破1:03:01
ダスティア狩り2終了1:23:41
ジャッジ×2撃破1:45:16
ジャッジ・ギース撃破1:51:47
ガルーダ撃破2:02:19
デモンズウォール撃破2:05:28
ベリアス撃破2:11:51
ウォースラ撃破2:15:04
ティアマット撃破2:40:52
ゼリー狩り1終了2:54:15
ゼリー狩り2終了3:16:44
ヴィヌスカラ撃破3:35:47
マティウス撃破3:40:15
ジャッジ・ベルガ撃破3:46:05
マンドラーズ撃破4:09:01
アーリマン撃破4:18:53
ドクター・シド1撃破4:40:26
ラフレシア撃破4:47:42
ダイダロス撃破4:54:46
タイラント撃破5:03:46
シュミハザ撃破5:12:07
ハイドロ撃破5:24:48
パンデモニウム撃破5:31:08
シャーリート撃破5:48:46
フェンリル撃破5:56:59
ハシュマリム撃破6:03:28
ガブラス1撃破6:06:57
ドクター・シド2撃破6:10:47
ガブラス2撃破6:18:23
不滅なるもの撃破6:24:47
THE END6:33:47

今回もノーセーブ。クリアレベルは21、13、13、29、29、29。
最後に表示されたゲーム内時間は5:58:13。そこからTHE ENDまで録画した映像から計測した実時間が0:09:15。
つまりアルティマニアΩ掲載のTAの基準に沿ってクリアタイムを比較すると、12分32秒遅い。ふむ。
主な運要素、ミス、ロスとか。
・太陽石3回。
・ダスティア狩り1は10匹でオルギン5個、炎の杖0本。
・ダスティア狩り2は45匹でオルギン40個、炎の杖2本。
・ゼリー狩り1は6回108匹で黄色の液体97個。
・ゼリー狩り2は8回134匹で黄色の液体91個。
・50%高額トレジャーからは大地の帽子入手。
・マンドラーズは歩数攻撃で5体撃破。
・アーリマンにドンムブガ絡みで苦戦。1分ロス。
・金が足りなさそうだったのでクリスタル・グランデで白のローブ回収。ホーリーランスは回収しに行かず。
・ハイドロ戦でミスって戦闘終盤にバッシュ戦闘不能。そのまま撃破。
・フェンリル戦前にウェイトにし忘れて大絶叫を使われ、1分ロス。

稼ぎの運は総合すると普通より少し良い程度か。前回、前々回がかなり幸運だったからこういう状況で更新できて嬉しい。
プレイ内容については、前回金が腐る程余ったため金策について楽観。
その影響で不用意にフェニックスの尾を買いすぎ、エクスポーション用の金が足りない感じに。
クリアするだけならフェニックスの尾があればいいけど、タイム考えるとエクスポーションはそれなりに欲しい。
50%の白のローブが拾えて良かった。これが拾えず、さらに50%のホーリーランスも拾えないとかだとまずかった。
あまりこういう要素には頼りたくないので、そこは残念ですが。
……今思い返すとエクスポーションはあきらめた方が良かったっぽいな。
装備変更技でハイポーション連打とかケアルラとか、回復手段は他にもある。
そしてそれらで余計にかかる時間の方が白のローブとか回収する時間より短い。多分だけど。
他で代替出来ない、大灯台で絶対必要になるエクスポーションは多分3個くらいだと思う。
ともかく回復アイテムの個数については再検討が必要か。
そしてアーリマン。ドンムブガは最終局面で本体を狙い撃てなくなるからきつい。わかってたけど。
ジャックブーツはタイムロスなしで買えるから、少し試してみよう。また金が……。
ハイドロ戦でのポカでLP足りなくなるかと危惧したけど、大丈夫だった。
もうバッシュのHP満タン魔力UPとか取ってないしな。あれ、セフィラの攻撃が先に来るから無意味なことが多い。
フェンリル戦は戦闘前の画面暗転中に気づいてすぐウェイトにしたけど、スリプルは間に合わなかった。
バッシュの行動時間短縮2つ目を取ってリカバリーすれば間に合ったのかも。まあミスらずプレイしろって話ですが。
そもそもインディゴ藍を装備させ忘れていたから、スリプルが間に合っていても意味なかったけど。
あと前回と比較すると、道中の敵に絡まれることが少なかったのがタイム短縮要因。
今回道中で苦戦したのはドラクロア研究所と大灯台のコジャ狩り区間程度だった。

2月9日(木)

……ティアマット戦、フランも殴り役として加えられますよね。
流石にそこまでは気づいてましたが、4人もいらないなと却下してました。最後のバーサクを1人でかけることになるし。
正解はパンネロを殴り役からリストラだ。LP35浮くから裏魔法1を取っても問題無くなる。
パンネロがダーク、バーサクを使えれば色々なことができる。
一番でかいのは大砂海オグル・エンサ道中でアルラウネを効率良く狩れるようになること。
アルラウネを何匹か集めたらバッシュが盗んで、ヴァンとパンネロがダークで確定1ターン撃破。
これ、昔やってたけどパンネロが裏魔法1を取らなくなったせいでやれなくなった方法なんだよな。
公開されてるメモに書いてある「○ギル無ければ道中で稼ぐ」はこの名残。いやマジで。
これで結構な額稼げるからダスティア狩り2における要求額が減った。早くこれ使ってRTAやりたい。
他に昔道中で稼いでたのはサリカ樹林か。フォーチュンラビ、パンプキンヘッドだったかな。
盗賊のカフス買ってまで盗んでたし、素直にゼリー狩り増やした方がいいよね。稼ぎ額のブレも大きい。

2月7日(火)

ゼリー狩りが変わったことで付随的に変わったものについて。
まずダスティア狩り2。必要額が減ったので減らせる。52体から45体へ。
何も拾わずに良くなる額は26280ギルから21203ギルへ。
上側確率求めたいけど、プログラム書くの面倒だな。昔書こうとして挫折した記憶がある。
実際にはフェニックスの尾を余分に持っておきたいから、道中の回収でもう少し欲しいところ。
21203ギルだとリヴァイアサンで5個、エルトで3個買う計算なので若干怖い。2個ティアマット戦で使うし。
ダスティア狩り2が減るとそこまでの資金調達も楽に。
ここの上側確率が大分高くなり、さらに遠いものを切れるので短縮。
ダスティア狩り1の前にはぐれトマト討伐報酬を回収しなくて済むのが30秒とタイム的に一番大きいか。
ミスリルソードも大抵の場合残せるようになった。自分殴りとブッシュファイア戦で僅かに短縮。
実際のプレイ的にはここで余った金をそのまま繰り越せるのも大きい。どうせフェニックスの尾買うんだし。
あと大きく変わったのはティアマット戦。
バッシュがシールドアーマーと黒帯装備の盾役で、ヴァンとバルフレアとパンネロが狂戦士サイプレスパイル装備の殴り役。
エアロ、ブレスの直前にバッシュは人造破魔石に換装する感じで。ドンアクガが来たらまた黒帯。
殴り役は同時に2人までしか出せないので、初めヴァンとバルフレアを出してバルフレアの狂戦士が切れたらパンネロと交代。
従来の戦術だと狂戦士切れとほぼ同時にHP20%まで追い込めたからこんな小細工いらなかったけど、火力が落ちた分工夫が必要。
あと従来の戦術だと早い段階でドンアクガを使われて盾役が殴れなくなった場合、ヘイトコントロールに失敗する可能性があった。
が、これなら黒帯があるから平気。戦闘開始時バッシュ1人にしておけば開幕ドンアクガも致命的ではない。
開幕ドンアクガでラーサーがドンアクになると面倒だけど、ジャッジ・ハウゼンから貰ったハイポーション3個があるから戦える。
ここでヴァン、バルフレアの体防具にブロンズアーマーを使っているのも美しい。パンネロはLPが勿体無くて装備してないけど。

この前のプレイではここでミスりまくった。具体的には
・ラーサー狙いのエアロにバルフレアが巻き込まれる
・バルフレアに人造破魔石装備させ忘れて戦闘不能
・バルフレアをメインメンバーに残したまま蘇生
・蘇生したバッシュの装備変更技を忘れてバルフレアをリザーブに下げれず、直後にこれを咎めるドンアクガ
・殴り役のパンネロを出すときリーダー変更を忘れて陣形を崩す
・ドンアクのバルフレアを戦闘不能にさせてから蘇生する際、またメインメンバーに残したまま
の6手。最初のミスからの崩れっぷりがひどい。あまりに下手糞過ぎて本当にやめたくなった。
バルフレアを下げれない間にしっかりドンアクガを使ってきてバルフレアをドンアクにする辺り、ティアマットも良くわかってる。
それでも最後の数ターンでドンアクガを使われなかったおかげで勝てましたが。あのキャラ配置でドンアクガが来たらやばかった。
しかもプレイ中気づいてなかったミスが結構あるから始末に負えない。
……ん、そもそもバルフレアに暁の断片装備させておくべきなのか。
というかゼリー狩り1で金のアミュレットが無い場合、バッシュは暁の断片装備か。なるほど。

2月6日(月)

一応戦略のどこが変わったかを簡単に。
ゼリー狩りの際、ファイラ一撃でゼリーを倒していくのが最大の変更点。
これでシールドアーマーが1個だけでもそこそこ安定する。あと速い。
火力を確保するため、アーシェとパンネロには火属性強化+魔力39が欲しい。
レベル23だと確定一発には魔力40が必要だけど、39でも大抵何とかなる。
炎の杖だけでは39に届かないので、コストパフォーマンスの良い魔装備を買う。
具体的にはアーシェ用にキリム織の服、パンネロ用にキリム織の服ととんがり帽子。LP、金、販売場所的に優秀。
あと、パンネロは魔力強化ライセンスも1つ取りますね。LP25のやつ。これで2人とも39です。
昨日は金が大量にあったからとんがり帽子でなく、トプカプー帽を2つ買ったんですが。
レベルもう1つ下げるとアーシェの魔力が1下がるのと、LPが足りなくなる。
最初にゼリーを10匹程度倒すとアーシェがターミネートチャージを取れるので。結構ギリギリ。
ジャハラで貰えるエーテル使ってもいいけど、あんまりやりたくない。
あと与ダメージも少し減るから、これだと魔力40が欲しいような気もする。HP下がるし。
キリム織の服がある関係でジャッジ・ギース戦以降ヴァンが自然にブロンズアーマー装備できたり、流れが美しい。

2月5日(日)

昨日はRTAできなかった。
洗濯終わったらスタート。多分12:30くらい開始かな。
ノーミスなら6時間35分くらいだと思うけど、このゲームはミスが出ないようプレイするのが肝。
そして現時点の自分の腕前でそれは無理なので、6時間40分切りを目標にしておきます。
プレイ中色々書く余裕はないので、終わったら何か書きます。

ダスティア狩り2で45匹倒してオルギン28、炎の杖4。
これでは相当きついので最初からやり直し。ここは20000ギル程度必要。

やり直してクリア。ふう。
途中下手糞過ぎてとてもやめたくなったけど、なんとか最後までやりきった。6時間39分7秒。

チェックポイント通過タイム
電源ON0:00:00
NEW GAME選択0:00:51
小型飛空艇レモラ撃破0:03:03
レックス編終了0:05:02
はぐれトマト撃破0:11:54
太陽石完成0:20:43
ダスティア狩り1終了0:30:02
ブッシュファイア撃破0:47:39
ミミッククィーン撃破1:02:33
ダスティア狩り2終了1:23:23
ジャッジ×2撃破1:45:48
ジャッジ・ギース撃破1:52:25
ガルーダ撃破2:03:21
デモンズウォール撃破2:06:50
ベリアス撃破2:13:20
ウォースラ撃破2:16:46
ティアマット撃破2:43:14
ゼリー狩り1終了2:57:22
ゼリー狩り2終了3:19:32
ヴィヌスカラ撃破3:38:34
マティウス撃破3:43:07
ジャッジ・ベルガ撃破3:48:54
マンドラーズ撃破4:12:08
アーリマン撃破4:21:37
ドクター・シド1撃破4:42:33
ラフレシア撃破4:49:27
ダイダロス撃破4:56:03
タイラント撃破5:05:20
シュミハザ撃破5:13:41
ハイドロ撃破5:26:08
パンデモニウム撃破5:33:21
シャーリート撃破5:50:38
フェンリル撃破5:58:36
ハシュマリム撃破6:05:34
ガブラス1撃破6:09:15
ドクター・シド2撃破6:14:05
ガブラス2撃破6:21:54
不滅なるもの撃破6:30:06
THE END6:39:07

プレイ環境等は以前と同じ。
表を見ればわかるように、セーブはしてません。クリアレベルは順に21、13、13、29、29、30。
不滅なるもの戦中、最後に表示されたゲーム内時間は6:03:23。そこからTHE ENDまで映像から計測した実時間が0:09:17。
主な運要素、ミス、ロスとか。
・太陽石3回。
・ダスティア狩り1は10匹でオルギン4個、炎の杖0本。
・ダスティア狩り2は45匹でオルギン53個、炎の杖6本。
・ジャッジ×2戦で最後バッシュのみ残る大苦戦。1分ロスだけど勝てたのを喜ぶレベル。
・ガルーダ戦で睡眠者が連続で出てパンネロ戦闘不能のまま撃破。20秒ロス。
・ティアマット戦でバルフレアがエアロを受けて戦闘不能。その後もミスが出て1分ロス。
・ゼリー狩り1は6回107匹で黄色の液体90個。
・ゼリー狩り2は8回134匹で黄色の液体99個。
・50%高額トレジャー3点(ラストエリクサー、大地の帽子、黒の仮面)はラストエリクサー、大地の帽子入手。
・マンドラーズは歩数攻撃で4匹撃破。
・アーリマンに苦戦。1分ロス。
・パンデモニウム戦でレダスにリフレク使い忘れ。30秒ロス。
・シャーリートを2ターン目に倒し切れず、おとりレダス→アタッカーの順に倒されて30秒ロス。
・ドクター・シド2戦(ファムフリート撃破後)で装備変更忘れてアーシェを燃やす。30秒ロス。
・ヴェイン=ノウスの戒律前撃破失敗。戒律をメインメンバーで受けてバマジク前撃破。30秒ロス。

ジャッジ×2とかマンドラーズとかはミスなのかロスなのか、はたまた幸運なのかわからない。
けどティアマット、アーリマン、パンデモニウム、シャーリート、ドクター・シド2はひどいミス。
で、稼ぎの運が良すぎ。ダスティア狩り2……。
ゼリー狩り2も最後LP条件だった。金のアミュレットをゼリー狩り1に持ち込めてた(しかも2個も)からもっとやりようがあった。
なんか「おまえ下手糞だからこれだけ稼がせてやるよ」と煽られてる気分。
色々釈然としないのでもうしばらくやります。

2月1日(水)

またFF12に触れてなかった。
取りあえず次の土日にRTAするのを目標に練習再開。毎日ソーヘン+αのメニューでやる感じで。
今日はティアマット戦。前と戦術が結構変わってるし。
アタッカー交代時の位置取りが結構難しい。陣形が崩れる。
安全にやるならこの一瞬だけアタッカーのどちらかにリーダーチェンジか。忘れそうだ。

1月22日(日)

この土日は結局RTAできなかったな。少し練習したくらい。
やっぱりソーヘンは難しい。僅かなミスであっという間に数分ロスる。

1月18日(水)

FF12。大灯台の細部を最適化兼ねた練習。
ハシュマリム戦、きちんとエアロガ反射していけばデスペルいらないかも。
ただ、レダスがカウンター受けて倒れる可能性があるからやっぱり必要だな。
頂上での連戦はかなり安定した。プロテスが超強くてクリティカルも連撃も耐える。重なると無理だけど。
さらにシェルまで用意すればバイキングコートも必要無くなるかもしれない。
でも蒼の砲撃にクリティカルが重なると耐え切れないか。ふむ。
一旦バッシュが倒れてもヴァン出せばいいだけだし、試してみる価値はあるな。
暁の断片使うとエリクサーもう1個必要になるな。まあ3個くらい残せるよね。
ラフレシア戦でバイキングコートが無くても倒れたヴァンの代わりにすぐバッシュ出せばいいから他に影響は出ないな。

(29:30頃追記)
試してみた。ファムフリート戦の段階でもう暁の断片は無くなってるのか……。
これだとクリティカルでなくても蒼の砲撃+打撃はダメージ乱数とHPの成長次第。
そもそもクリティカルに耐えられないからこれでもいい気はするけど。
というかシェルのせいでデコイが必中じゃなくなる。これが一番痛いから不採用ですね。

1月17日(火)

FF12。クリアまで。
ケアルラを実際に試してみたら、完全に機能してた。これすごいな。
現在のデータではゼリー狩り後メインキャラレベル27、コジャ狩り後レベル29。1レベルずつ下がった。
そして想像してた以上に1レベル下がった影響が大きかった。両方ともパンネロの魔力が1下がるし。
それを補うために魔力強化ライセンスとかプロテスとか色々総動員して、かなり使い切ってる感が出てきた。
アタッカーがHP+150のライセンス取る可能性すらある。被ダメージ返し対策で。
早く実際にRTAをやりたいところだが……。少なくとも寒い時間帯は嫌。土日どっちかの昼とかかな。

1月16日(月)

なるほど、色々考えたらケアルラを買った方が良さそうだ。
これがあればファムフリート撃破直後にオイル、デスペル、ケアルラと動ける。
もしラストエリクサー拾えたらここで使おうと思ってたけど、やっぱり売却だな。
エクスポーション3つ分の仕事をすれば元は取れる。上記のタイミングで2.5個分。
ただ攻撃開始タイミングが早くなるから実質的にもう1個分くらいにはなるし、何よりタイム短縮できる。
さらにケアルガまでグレードアップするとダイダロスがハメるまでもなく瞬殺できるけど、そこまでの金はない。
道中でも結構使えそうだな。バッシュだけリフレク装備外して使えばアタッカーの瀕死を維持できる。
ただアタッカーのLPに余裕が出るのはリドルアナ大灯台以降だから、それまではあまり有効に使えないか。
でもヴァンが表に出てくるミリアム遺跡とかでは使えそう。って折角あそこ新調したのにまた組み直しですかそうですか。
っつーか持ち歩く現金が少なくなるから注意しないとな。ジュールに払う金がないとか洒落にならん。

(25:20頃追記)
あー、今の戦力だとケアルガあってもMP足りないからダイダロス戦で有効に使えなさそうだな。
2006年にやってた3人魔法で全員ミストカート3つ取得する戦略の感覚のまま書いてました。
あの頃の戦略は相当適当で、ゴリ押ししてる箇所がかなり多かったけど対応力は身についたな。あれはあれで楽しいし。
大概のボスはフェニックスの尾による蘇生と攻撃だけする戦術(ゾンビアタック)で倒せるから詰むことはほぼない。
例外はマティウスとラフレシアだったか。あいつら嫌い。特にラフレシア。

1月14日(土)

FF12続き。
ミリアム遺跡を少し組み直し。高風の回廊でチョコボから降りたり、中々面白い。
ヴィヌスカラ1ターンキルするだけでも大分変わるな。FF12にはよくあること。

1月9日(月)

FF12。
シールドアーマー1個でもいけるっぽい。魔力マジ重要。
これを取り入れると色々変わる。昨日ダスティア狩り2は43匹って書いたけど、これも。
多分狩り1が10匹になって狩り2が45匹になるだろうな。道中の経験値との兼ね合いがあるから確定じゃないけど。
狩り1が10匹だとギリギリ1ターンで倒せなくなる雑魚が出るけど、そういうやつは無視しても多分金は足りる。
しかし道中の敵を無視しすぎるとLPが足りなくなる。この辺のバランスは本当によくできている。
ともあれ6時間40分切りが現実味を帯びてきたので、本腰入れてやりたいところ。

1月8日(日)

FF12。
そろそろ指も動くようになってきたので既存のデータ使った練習・実験とか新たなデータ作りとか。
で。前書いたシールドアーマー1個案について更なる実験。
ダスティア狩り2が52匹から43匹に減る分、中盤でバッシュのLPがきつくなる。
それを解消するためティアマット戦でバッシュとパンネロの役割入れ替え。バッシュが盾役でパンネロが殴り。
終盤少しいじったらパンネロのLPに余裕が出たので、サイプレスパイル分のLPを押しつける感じ。
ハンドアックスの価値が上がったけど、それでも戦艦リヴァイアサンのを取りに行くかは微妙なレベル。
肝心のゼリー狩りはこれから。

1月7日(土)

FF12。PS2の電源を2日連続で入れるという快挙。
昨日と同じくラスト連戦。昨日今日だけで20回くらいやったんですかね。ストレス解消とも言う。
なんか1回だけヴェインに嶄然震撼使われた。多分チャージタイムのランダム要素のせい。
ヴァンの行動をファイガとマッハウェイヴの間に割り込む形でのアイテム使用にすれば絶対平気だけど面倒。
実は順番待ちのおかげで時間猶予が十分あり、ヴァンに行動させる必要とかなかったから迷うところ。
ヴェイン=ノウスの会話前は普通にデスペルもかけることに。
理由はセフィラのせいでHP満タン魔力UPを維持するのがきつく、バッシュのオイルを入れにくいから。
会話後はなあ……。ここの蒼ノ波動妨害を完璧にできればライセンスを5個削れるんだけど。
ガブラス2と不滅なるものは今まで通りだけど、不滅なるものはアセンション前に倒せないのかな。
アセンション後にファイガが1発か2発当たって撃破、というケースが多いから無駄に見えて仕方ない。
現状それなりにダメージを与えられるのが歩数攻撃だけだから厳しいか。新たにライセンスを取得したくないし。
あーでもファムフリートのためにバッシュにファイラかファイガ覚えさせた場合はいけるかもしれない。要検討。

1月6日(金)

FF12。
埋もれていたIZJSとIZJSアルティマニアを発掘したので、そのRTA妄想をしたり。
取りあえず乱数調整によるザイテングラート入手は無しの方向で。
理想としてはハイスピードモード有り/無しの両方をやりたいけど、流石に有りだけかなあ。
ハイスピードモード無しでやればオリジナル版との純粋な差異を見られるんだけど。
そして結局やってるのはオリジナル版という。寒いのもあるけど、指が動かなすぎて笑えない。
で、リハビリ初期段階は一番慣れてるところやった方がいい気がするのでラスト連戦。
そしてヴェイン戦の会話シーン前後だけ再構築。
会話前にアタッカーのガンビットをオフにせず、会話後ヴァンに適当な行動をさせつつヴェインの近くに移動。
これでヴァンはヴェインの側から離れないので、アタッカーをリーダーにして少し近寄らせることができる。
ファイガのチャージタイムを最速のタイミングから始めているため、マッハウェイヴより先に反射ファイガが入る。6発。
ヴェインはマッハウェイヴ後すぐに嶄然震撼準備に入るけど、同様に先に反射ファイガ6発が入るので発動前に撃破。
ヴァンの行動選ぶ時間とメニュー開いて2人分装備変更技使う時間の差し引きで5秒くらい縮むんですかね。殴られる心配も無くなるか。
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