@ニュース&雑記@

2005/10/24 PM 9:04

ふぅ。更に追記です。

何か某板で騒がれていますが、断じて私の書き込みではありません。
何を言っても無駄そうなので、私がUPしている内容のフォルダの画像でも
のせておきます。
とりあえず、何を言っても叩かれそうなので、この先は気にしない事にします。
とりあえず作業はこのまま続行。

はぁ・・・普通に復活したいだけなのに、、、何故いつもこうなのでしょう。

2005/10/24 PM 8:24

緊急でWEB更新です。
MUGENソースをいじりながら、やろうぜスレを見たのですが、
私?あれれれれ・・・・・・
何故?
良く分からないのですが、私ではない証拠に、トリップというのを
変えてみます。それから私のパソコンから書き込みして見ます。

とりあえず、荒れない様にということでの処置です。

今後2ちゃんねるに書き込む場合は、毎回トリップを変えて
ここで宣言してから書き込みます。





2005/10/24 PM 5:10

更新が遅れて申し訳ありません。
色々と作業しておりました。
これにより、大体のM.U.G.E.Nの構造は理解しました。
またツールの名前を「MNBTC」と致しました。
「M.U.G.E.N NETWORK BATTLE TOOL CECIL作」の略です。
最後のCECIL作はいらないかもなので、MNBTになるかもです。

色々錯誤した結果、以下の様な答えにたどりつきました。

「キャラデータが完全に一致しないと動作しないならば、強制にする。」

まず、ユーザの方々がフォームから、キャラセットデータを構築します。
これは、どの様なキャラ構成かを判断する材料になり。
構築する際に、サーバーにキャラデータのない物は、警告が発生し、
ユーザー自身がアップする必要がでてきます。
この構築が終わり次第、キャラセット定義ファイルがローカルに作成され、
固有名の付くセットを選択する事ができるようになります。
要するに、「カプコンキャラだけセット」とか「SNKキャラだけセット」
「極悪セット」等の様に、キャラクターの定義が決定されます。

新たなセットを作りたい方はこの作業が必要になりますが、
遊ぶだけの方の場合、この作業はいらず、フォームから更新を行えば、
自動的に新たなキャラセットデータを取得できます。
これにより、相手と、完全に同じデータを用意する事ができます。
キャラクターデータ自体は、一度ロードした物であれば、キャッシュから
再構築いたしますので、ダウンロード時間は少なくなります。

また一度ローカルにキャラデータを完全に保存するため、
そのままですと、無作為にキャラクターデータ自体を取得する事ができるため
PCの動作自体に制御をかけ、キャラクターデータをMNBTC起動状態では触る事が
できなくしており、対戦終了時に自動的に訳の分からないファイルに変え、
完全終了時に、消去致します。
この作業を行わないと、キャラ転載どころの騒ぎではなくなるので、
ご了承くださいませ。あとは、キャラデータは現在私のPCのみで保存していますが
サーバー分譲していただける場合は、キャラセットのデータダウンロードを分散する事が
出来、スムーズに対戦が行えると思います。

文章ではいまいち分かりにくいかもしれませんので、こんな感じで起動するというのを
動画にしてみました。カマハルカの瞳というものを使用しましたが、
非常に重くてカクカクしちゃいましたがご勘弁下さいませ。

あと以下鋭利作業続行中。

そして現在インタフェースが子供レベルなので、一通りの機能が付き次第、
インタフェースを完全したいと考えております。

動画ファイル(重いので、その内消すかもです。)

PS ゲームオーバーのバグとか皆様がおっしゃっているようですが
、 私には詳細が分からないので、詳しい情報があれば修正してみようかと
考えておりますがいかがでしょうか?


2005/10/21 AM 1:16

ネットワーク対戦のツール一段落致しました。
やはり、MUGEN自体がキャラデータや、音声データをローカルの外部ファイルを利用しているので
親クライアントに同期させるのは難しいです。
といっても不可能なわけではなく、自分のキャラデータや、その他全般のファイルを相手と比較して
足りない物を相手から持って来れば問題ないわけですが、現実的には難しいかと思います。
理由は回線速度が非常に関わって来るから。と、ロードが異常に長くなるから。
これが筆頭に上がる理由でしょう。
となると、お互いのMUGEN構成ファイルが同じであるという条件の下に、キー操作を送受信する方法しか
なくなるわけなのですが、それじゃなんとも悔しい、、、、、
ということで、一度利用したMUGEN構成をキャッシュして置く方法でやってみました。ところ、
まぁなんとかいけそうなのですが、これも問題があり、構成の違う人と対戦しまくると、
キャッシュ量が膨大になると、、、、さてさてどうしたものか、、、、、

現時点では、同じ構成なら通信対戦可能な状態で、勝率や、擬似的な得点を、通信ツール上で保存は
できます。
ただ環境を整えないと対戦できないのは、あまりにハードルが高いですね・・・・
週末にでも落ち着いて考えます。


2005/10/20 PM 4:52

ただいまです(´・ω・)今日は早上がりです。
少し眠る予定です。でも娘が、、、寝れないっぽいです、、

ところで、りゅうへると平行作業で、オロ(?)とQ(?)
(じゃがいもみたいなのと、コートのロボットみたいな奴です。)

製作開始しました。スプライトの抜き出しは、忘れてる部分がない限り
100%用意できたかなっと、あとは基本動作と、必殺技系統を書くだけ。
技も別段変わった動作の物はなさそうなので楽かしら。
夕食後にでもフレームを数えてめもしましょうっと。
現時点でりゅうへるさん更新ありません。

それから昨晩実験的に作ってみたのですけど、MUGENのソースはまだ見た事が無いので
外部からMUGENを監視して、キー操作を取得、相手に送信するといったクライアントを作ってみました。

何がしたいかと言うと。ネット対戦?
ただし制約がたくさんあります。相手のキャラの並び順や、バージョンが全く同じ。
これならばキー操作を送るだけで簡単にいけます。

むー、一度MUGENのソースを見る機会があれば少し考えてみようと思うのですが、
アイデアとしては、相手と接続を完了した際に、親の方のキャラデーターを持ってくる。
CNS自体は軽いので問題なさそう。

スプライトをどうにか共有できれば、接続開始の際に同じ状況を作れるかなと考えています。
一回MUGENのソースみたいですねー。どういう処理をしているのかさえ分かれば、
出来ない事は無いかなと思います。出来ないかもしれませんけど。。。。。

PS オロというのは、豪鬼の師匠?ライバル?なんなんでしょうか? CECIL


2005/10/19 AM 7:23

昨晩やろうぜスレにこっそとレス(´・ω・)
掲示板の設定みてみます。
ちょこっと技修正。なにがかわったかはお楽しみ。
でも試験的なので、調整必要。ふにゃふにゃ軌道きにくわない。。
週末気合いれて、バージョン1越えれる様にがんばるます。

ではお仕事に。。。。。  CECIL

2005/10/17 AM 7:49

出社前にWEBと本体を少しだけ。といっても不具合を直しただけです。
今晩、全ての技の見た目(効果)をかっこよくしていくつもりです。
性能は変わらないと思います。どうも変だなってのは修正するかもですけど。
それから昨晩、やろうぜスレに行けなくてごめんなさい(´・ω・)
熟睡しておりました・・・・・
それではまた夜に。しーゆーあげいーん。

PS 掲示板が寂しいです(´・ω・)    CECIL


2005/10/16 PM 7:52

ふぅー。ただいまです。

りゅうへるさんの基本行動ボタン操作を4ボタン制へ見直しました。
つきまして、コマンドが変更されております。
ストライカーボタンが独立し、5ボタン目へ配置。基本行動及び必殺技は4ボタンで出ます。

基本攻撃の目押し方法を内部的に変更。感覚は同じですが、
少し目押ししやすくなりました。

タクティカルステップ搭載。ガード状態で、y+bです。
立ちガード、屈ガード時ともにでます。
ステップ中は完全無敵です。ただし相手のの技によっては安全なまま近寄る事はできないかもしれません。

斬空波動拳を空中でも可能にしました。軌道は同じく発生時に若干浮きます。
前進後退も地上時と同じです。

ダウン受身を調整し、出やすく暴発しないように設定。
迅雷脚(強:雷神が出る方)の絶!という掛け声を廃止。個人的に変だったので。
ハイジャンプ搭載。ジャンプ前にした要素を入れるとハイジャンプです。カンフーマンのそのまま使用。
ダッシュから直接ジャンプした場合や、タクティカルステップ中にジャンプした場合もハイジャンプになります。

*コマンドが変更されていますので、取り説で確認をばよろしくです。

本日は夕食後にもう少し更新する予定です。   CECIL


2005/10/16 PM 7:59

ふぅー、迅雷脚(強)の調整終わりました。
これくらいならダイジョウブかなっと。
でがかりに、ほんの一瞬だけ無敵があり、ヒット時、ミス時ともに終わりにのけぞりがあります。
また飛び道具等を消す事はできません。この時ダメージを受けると、雷神が消えます。
他の必殺技に比べると若干威力高め。等かな。
面倒臭くなったので、ヒットエフェクトは抜き出しませんでした。
効果音と叫び声のみです。のんびり気が向いたらヒットエフェクトを専用にするかも。

あと、AIのHELPERを呼ぶタイミングや、迅雷脚(弱)の後に必ず真空波動拳をするなどの
ワンパターンな部分をそのうち変更します。
AI考えてる最中にめんどくさくなったので、、、、ほぼ必中タイミングで出すように作ったので・・・
今WATCHしてて見苦しいなと思ったので。

あと、ダウン受身の受付時間が延びました。
出やすくなってると思います。自分でやってみると、ものすごく出しにくかったので、

新システムについては調整中なので現在外しています。

雷神の出展ネタはリアルバウトの双角さんです。  本体更新です。CECIL


2005/10/16 PM 12:59

お出かけの準備待ちの間に、進行状況でもUPします。
迅雷脚(強):雷を二発出して前進する技ですが、変更中です。
変更中の画像貼って置きますね。
まだ、効果音の抽出が終わってません。
あと、ヒットエフェクトも抽出終わってません。。。。
待ってる間に思いついて作り始めたので、、、、
もう既にリュウの原型はないような感じです。。。
でもいいかぁ、、、今回はアレンジキャラ全開なので。
おもしろければよしっ!と自己満足。
それじゃいってきまーす。   CECIL


2005/10/16 AM 11:02

ふー。新要素完成度70%くらいです。まだちょっとハッキリしたバグがあります。
もうちょっとがんばらなくては。。。。
ひとまずおでかけしてきます(´・ω・)ノ

それから、どういうところから飛んできているのかなというのと、カウンタが欲しかったので、
アクセスカウンタとリンク元解析をつけてみました。(おとついの夜から。
今のところ飛び元のTOPのほうは、2ちゃんねると、GAME ANTENAさんでした。
夜には一生懸命がんばりまっすー。それじゃまた! CECIL


2005/10/15 PM 5:38

ふー、只今帰宅致しました。色々歩いたので疲れました。(´・ω・)=3ふー
色々考えて、一つ大きな要素を追加する事を決定です。
まだ何かは内緒の方向ですが、バトルにスリルを出すか、悲しくなるかの
どちらかだと思います(アレ?

ストライカーを誰にするかは依然決まっておりません。
やはり今までにない性能を持ったストライカーを搭載したいので、悩みまくりです。
突進して攻撃や、盾になる、回復するとか、、、、過去にありますよね・・・・
何かいいアイデアないかなー・・・・
それからメタルスラッグは何かしらの方法で登場させるかもしれません。
ただし格闘家と戦車は、あまりにミスマッチングなので普通には出せない、、、、
何かいいアイデアないかry・・・・

とりあえず今のところ確定で搭載するのは、
ブロッキングとEXキャンセル。
ブロッキングも少し毛色を変えて、EXキャンセルも従来のゲージ消費型ではなく、
何かの条件で使用可能にするつもりです。

ちなみにWEBデザインを変更してみました。
やけに縦長になっていたので、見やすいように修正したつもりですが、
そうではないかもしれません(アレレ?
またiframeを使ってるので一部のブラウザではみれないかもしれないです。
後、外国サイトからリンクされているみたいなので、頑張ってENGLISH版を
つくろうかなっと考え中です。

本日は疲れているので寝ちゃうかもしれませんが、
案の定、明日が休みなので、真夜中過ぎとかに急に本体UPDATAするかもしれません。
よろしければ時々覗いてあげて下さいませ。

それから製作過程の様子や、こんなのどう?とか、ネタ的な画像を短い説明付きで、
「何かのSS」に不定期更新していきます。

CECIL