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05/12/03
うが、自分のサイトと間違えて消したのに気がつかずホントすいません……。
一応前のままですが、復旧しておきます。
気が向いたら更新しますので……。

基本技
投げ・シールド等特殊
必殺技
立ち回り
キャラ対策


基本技(解説・442氏)

攻撃位置 BE 解説
立弱 上段 連携始動や逆ビートでの隙消しに。しゃがみAよりも補正が緩いかもしれない。
立中 上段 唯一打点の高い通常技。キャラによってはしゃがみに当たらない。対空シールド後に使えるかも。
→追加 上段 使いにくい高威力空中コンボ始動技でガード時は反撃確定。BEで出すと受け身不能に。
立強 上段 当たった時にめり込まなくなり、隙が少なくなった。威力が高く、用途は万能。
BEで出始めガード不能化。ただし、先端だとガード可能。キャンセル不可化。完全受身可能。(*1)
屈弱 上段 どうやらガード時硬直時間増加・ヒット時のけぞり時間増加。連携始動などに。
屈中 下段→上段 下段、上段の二段技。2段目のリーチが短くなり、使いにくくなる。A連打後、状態確認して使い分ける。
1段目を屈み状態に当てるとReACT同様ダウン。
屈強 下段 リーチが長く、出だしが速く隙が大きい。一点特化の結果的万能技。ダッシュからの牽制にも。
J弱 上段(?) 判定強化。見た目より下にも攻撃判定がある。
一部の技にリーチで負けるが、ほとんどの技に勝てて、悪くても相打ち。空対空に。
J中 中段 出だしに相殺判定を持つ二段技。飛び込み、空対空に大活躍。J弱で勝てないならこちらを。
J強 中段 判定強化。出だしに相殺判定付加。出も速くなり、コンボなどに使いやすくなる。横にも下にも判定が強い。
BEで出すと空中ヒット時強制ダウン叩きつけ。地上ヒット時追い討ち可能バウンド。

*1
BE強をためきったときのG可能点について。
純粋に根元だとガード不可能。
ほんの少し離れた間合い〜中間手前くらいだとガード可能。
中間手前〜終わり半分くらいだとガード不可能。
完全先端だとガード可能。

このうち、先端をガードさせれば足払いが長いキャラ以外はあまり反撃はうけない
根元近くはガードされるので注意。七夜のような中段ですらないので、屈ガードもできる。

■投げシールドその他(解説・442氏)

解説
通常投げ 普通の性能。
空中投げ 度に比例して間合いが離れる。起き攻めはやり難い。
シールド EX・ノーマル、共に通常技でキャンセル可能。
シールドバンカー 閃鞘・八点衝の初段みたいな感じに変更。完全受身不能だが追撃も不可能。隙が少なく上方向に強い。
キャンセルできるかは未確認。


■必殺技(解説・442氏)

技名 解説
切り札その一(大斬り) 出だし相殺判定付き上段技。空中ガード不可。万能で高性能。
なお、ダッシュ慣性をつけて出す場合、コマンドは236AB・AorB。
ガードされてもほとんど五分。C通常技から出すとほとんど連続ガードになる。
三段技。読まれると割り込まれ、ガードされると状況によっては反撃される。
C通常技から出して暴れ潰しに。
EX 無敵有り。空中受身不能、地上受身可能。ガード時反撃確定。
切り札その二(下段掬い) 下段技。細部は違えど、全体的に隙が少ない。
AorBは先端をガードさせれば若干有利なので強気に読みあいにいける。
出だしが速く、隙が少ないが距離も短い。地上シールド後はこれで安定反撃。
Aに比べ、出だしが遅く、距離が長い。奇襲や画面端からの逃げに使う。
EX 無敵が有り、ヒット時ジャンプ・通常技キャンセル可能。受身不能時間がReACTより短い。
状況によっては反撃確定。
自分でもよくわからない蹴り
(閃走・六魚)
根元のみ空中ガード不能の対空技。叩き落としが入りやすくなった。
判定は強いのだが攻撃範囲が狭い。外したら反撃確定。
地上シールド後、最大ダメージ狙いにはこちらを。対空シールド後も使える。
Aと用途は同じだが飛距離が長い分、隙はこちらの方が大きい。
EX 無敵が有るので、リバーサルに。ただ、あまり信頼は出来ない。
コンボに組み込むと起き攻めに行きやすくできる。
直死の魔眼 発動後の掴み掛かり上昇時のときはガード不能で、それ以降はガード可能の技。避けで回避可能。
突進部分に当たった後は確定し、突進部分はシールド可能。十七分割はシールド不可。(シールドに関しては不確定)
発生と移動距離が短くなり、十七分割ならばB大斬りから繋がる程。
連続ガードで当てるとガードされる。無敵は攻撃判定が切れるまで続いてるみたい。
使い道は主に3つ。
・まずは、起き上がりの重ね。
 スローになるおかげで相手はリバーサルが出しにくいようなので、よくあたる。
 画面端なら、バックステップの硬直にあたる。 ただし、タイミングに注意。
・次に、相手のEX技に反応してのカウンター。これは純粋に無敵を利用。
・最後は十七分割限定でダッシュ後、直接発動やAから発動。
 ディレイをかけたりして連続ガードにならないように。
相手の着地や飛び込みに合わせるのもあり。一応、シールドからも使えそう。
十七分割
直死の魔眼・決死の一撃 ヒット時は空中コンボに。相手のゲージを破壊する。

・コマンド

  789
  456    ←レバー位置と思って。
  123

切り札その一:236+攻撃
切り札その二:214+攻撃
自分でも(略)蹴り:623+攻撃
直死の魔眼:ゲージMAXor青ヒート時に、41236+攻撃
十七分割:ゲージ白ヒート時に、41236+攻撃
直死の魔眼・決死の一撃:ゲージ白ヒート時に、地上EXシールドにより発生。立ちでも屈でも発生する。


■立ち回り

コンボ基本連係崩し切り返し

○コンボ

記号解説
・立〜、屈〜、J〜……それぞれ、立ちなんちゃら、しゃがみなんちゃら、空中なんちゃら。
・(J)、(C)、(SC)……それぞれ、ジャンプキャンセル、普通のキャンセル、スーパーキャンセル。
               スーパーキャンセルとは、必殺技等をキャンセルして、EX技を出すこと。
・唐突に出てくる半角数字は、レバー位置に読み替えてください。
・HJC、DJ、BE、〜D……ハイジャンプキャンセル、ダッシュジャンプ、ビートエッジ、〜ダッシュ。
・括弧なしJは、普通に技終了後ジャンプ。
・/はor、・は更に入力、という意味。


@屈C→立C】―{(J)→【JB→JC】}×2―(C)→空中投げ

  ↓Aを連打してヒット確認後に入る。基本中の基本。
  なお、空中でのJCをHJCにすることも可能。コマンドは9を一瞬だけいれる。


A(しゃがみヒット時)【屈B(1段目)→立C】―{(J)→【JB→JC】}×2―(C)→空中投げ

  しゃがみヒットなのにしゃがみBをやってしまった場合のフォロー。
  ただ、@よりダメージが大きいなら発展型といえる。
  しゃがみCが普通に入るので気にせずに【しゃがみB(一段目)⇒しゃがみC】をしていいのはネロ・カオス、琥珀
  他のキャラはディレイをかければ全員に入るらしいが、報告されているのは
  秋葉(両方)、志貴(両方)、蒼崎 青子、アルクェイドのみ。


B立C→屈C→立B】―{(J)→【JB→JC】}×2―(C)→空中投げ
  
 @よりはダメージが高い。立ちBの攻撃判定が小さいので距離に注意。


C立B・B→立A(空振り)】―J→【JB→JC】―(J)→【JB→JC】―(C)→空中投げ

  補正の緩い【立B・B】を使ったコンボ。
  高威力だが立Bを連携に組み込みにくいので決める機会は皆無。


D屈C―(C)→A大斬り―(SC)→EX閃走・六魚
  ゲージを使って起き攻めを優先したコンボ。
  距離が遠いと六魚の蹴り上げか叩きつけのどちらかが空振ることがある。


E立C屈CA大斬り}―(C)→EX下段掬い→(状況別)
  ビートエッジ後EX下段掬いのコンボ。状況別使い分けは以下のとおり。

  ・相手画面端
   【立A(空振り)立B】―{(J)→【JB→JC】}×2―(C)→空中投げ

    立Bが距離によっては裏に回ったり、繋がらないときがあるが、これは立Bを省けば安定する。
    ただし、屈Cから入った場合は立Bを省かなければいけない。

  ・相手画面端付近
   立A(空振り)―DJ→JA―(J)→JB―(C)→空中投げ

    後半部分の難易度が高い。HJCならば後半は
    DJ→JA―(HJ)→【JB→JC】―(C)→空中投げ
    が入る可能性も。

  ・コンボ前のビートエッジで立ちAを使った場合
   JC―(J)→【JB→JC】―(C)→空中投げ

  ・上記が入らない距離
   A大斬り―(SC)→EX閃走・六魚

    ゲージが余っているならA大斬りをEX大斬りにして、空中受身不可の受身狩りにもいける。
    なお、最後のEX閃走・六魚ではダウンは奪えない。ゲージ余っていたら打つべきか。

  ・起き攻め優先時
   B閃走・六魚立A空振り)】→EX閃走・六魚


F立C―{(J)→【JBJC】}×2―(C)→空中投げ
 

 空中投げ失敗時のC仕込みシールド成功時等から。


GBEJC→【屈C立C】―{(J)→【JBJC】}×2―(C)→空中投げ
 

 現時点最高威力のコンボ。しゃがみC等を読んだら狙える。


○基本連係

@屈A(連打可)→屈B屈C立C】→【立A立BA大斬り

 
 屈Bは省いても可。基本中の基本で、終了後若干不利。この後ダッシュやジャンプ、低空ダッシュ、シールド等を。


A立C―(C)→B大斬り

 
 相手の暴れを獲りやすい連携。


B立C屈C立A空振り)→屈C立C

  暴れ、ジャンプ等を獲る奇襲的な連携。


○崩し

                         
@【JCJBBEJC】→
                ・T【屈C屈B地上投げ】(BE時はすかして着地後の行動
                ・U(JD/J)→JB
                ・VJBBE後、生入力で。背の高い相手限定

  最初のJCをシールドされやすいのでJBやBEJCも織り交ぜて使う。
  ただ、BEJCをした後、JD等でキャンセルできるのかは未確認。
  【JC→JB】は高めで出す。これはガードされてもそのまま固められる。


AHJ→(相手を飛び越した直後)JBD→BEJC

  相手の対空技は反対側に出て、こちらは向きが変わらない、というシステムを利用したもの。


B地上Dで相手に密着→
                ・T地上投げ
                ・U屈A→(一瞬歩いて)→地上投げ
                ・V各種シールド→以下反撃(相手の暴れを読んだ場合
                ・W【屈A屈B立A】→(地上D)→【地上投げ屈A


C連携中にBECを挟む。

  溜めきってのガード不能や、途中で離して暴れを獲る。前者は距離によってガード可能なので注意。
  前者を何度か見せておくと後者によく引っかかる。シールドに注意。


D地上EX大斬り後の行動について

         ・T相手空中受身         【大斬り空中投げ
         ・U相手地上前受身        【屈A/BD→屈A
         ・V相手地上上受身        屈A
         ・W相手地上後受身        地上D→屈A

  崩しというよりは攻めの継続のための布石。


切り返し

・対空
 咄嗟の対空は空中投げ程度しかないが真上の相手を掴むには高さが足りないことが多い。
 無理に対空するくらいなら地上Dやバックステップ、B下段掬いで逃げるのが無難。
 退けない状況なら強制開放や、シールドから【屈A/立B/立C/閃走・六魚】。
 何にせよ、逃げ以外はリスクが高い。
 画面端ならシールドバンカーが使える。ヒット時は回りこんで逆に端に追い詰める。
 なお空中投げを狙う場合は、Cをずらし押すことで投げ失敗シールド成功時にJCが出るよう仕込んでおくとよい。


・起き上がり
 相手の屈Aなどの重ねには【EX閃走・六魚/EX下段掬い】。飛び込みは対空参照。
 その他、A/B閃走・六魚→(SC)⇒EX下段掬い。キャラ限定でEX下段掬いが当たらず、その後に
  立C→(J)→【JB→JC】×2→(C)→空中投げ
 が入る。
 ただ、やはりバックステップが一番安全。


・シールド後
 オートで獲れる多段技シールドは、途中でキャンセルができないので注意。
  A/B閃走・六魚→(SC)→EX下段掬い(空振り)→【屈C→立C】→(J)→【JB→JC】×2→(C)→空中投げ
 が最大ダメージ。キャラ限定で屈Cが省けるかも?
 安定さを求めるならA下段掬い→EX閃走・六魚。
 相手画面端ならEX下段掬いもいい。
 ラストアーク(直死の魔眼・決死の一撃)ヒット後は
  立C→(J)→【JB→JC】×2→(C)→空中投げ


・避け
 地味に強い。シールドの方が反撃しやすいが、多段技や中下段でも関係なしという利点がある。
 硬直も短く対打撃無敵も長いので、しゃがみCが確定する状況が多い。
 欠点は真下のレバー入力によりガードが切れ、咄嗟に入力しずらく同時押しミスがあること。


■キャラ別対策

秋葉/紅秋葉/志貴/七夜/アルク/ワルク/翡翠&琥珀/メカ/翡翠/琥珀
ネロ/さつき/シオン/Vシオン/カレー/都古/ワラキー/青子/軋間/レン/ネコ

○秋葉

・檻髪は密着の投げは暗転後確定なので注意。
→読んでBDでも刺さる。BD間に合わない時で檻髪読んだ場合、Jガードが正解。
・EX鳥はシールド厳禁、ノーマル鳥ならEXシールドで対処可。
・大斬りは秋葉の屈A/屈Cあたりと相殺負けするので、ぶっ放し注意。
・屈B→立A/屈C→立A共に最速Jで逃げても、秋葉の屈C以降のコンボをもらうので注意。
→無駄に暴れない方が吉。相殺される。バクステあるいはシールドで逃げる。
・昇りJAは秋葉のJAに負ける。
→JBなら相殺勝ちできる。が、結局のところ空中戦は完全に読みあいとなる。
→当たり所にもよるので、乱発は控えた方がいいか。
・起き上がりの下段重ねと空中烏は見えるので、EX六魚/シールド等により根性で返す。
・志貴の屈Avs秋葉の屈Cは時折志貴が勝つ。が、時折以上に相殺負けするので気をつけよう。
・秋葉の屈Cはバクステ→屈Cで反撃可。
・飛び込んできたら、後出しJA等で落としたり、逃げて拒絶。
・空中獣を焦がす設置後の降りには、硬直は無いので反撃は難しい。
・屈B×3をやられたら、落ち着いて中段ガード後にフルコンボ。
・ゲージMAX時の秋葉に起き攻めすると檻髪で返される。
・秋葉のJ2C(膝蹴り)が甘いなら、屈Aで暴れておく。


○ワルク

・基本は地上ダッシュ→屈Aからのコンボを狙う。ただまぁ、シールドに注意。適宜ダッシュ投げも混ぜる。
・リングは落ち着いてシールドでゲージ溜めに。
・空中戦は付き合わないほうが吉。ワルクは基本的に判定が強いので、一方的に負けます。
・相対距離を離すと、HJで攻めこまれるのでなるべく開幕くらいの距離を維持。
・相手がノーマルジャンプしてきたら昇りJAで落とす。ワルクの通常ジャンプは妙に軌道が高いため。
・ワルクの屈A→屈B→屈C→リングの固めは、屈Cの後にJ→中空D→JCでカウンターをとれる。
・切り札2(スライディング)は根元までめり込まない限り反撃はこない。
→ワルクの屈Cは短いので。アルクも同様。


○志貴

・長い足は自分が使うと素敵だが、相手に回すと非常にうざい。
・シールドよりも避けが非常に有用なキャラ。立C/屈C/屈Bが地上避け後、刻みから反撃確定。
→避け入力をミスると大変なことになるので(主に屈Bが暴発)、入力に不安がある場合は素直にガード。
・立Cは体全体が前へ進むので、バックダッシュでかわした場合は長い足(屈C)で反撃可能。
・固めの終わりが切り札1(中)後は反撃不能。無理しない。
・切り札2(各種)はガード後屈Cが確定。そのままエリアルへ。
・JA連打する相手は、その上をとってカウンターJCをめざす。その後屈C→立C→エリアル。
→もしくは相手のジャンプを見てから空中投げ。三回ほどやると飛ばなくなるのでこちらから飛んでいく。
・J中/屈中はシールド二段扱いなので、シールド狙いの場合は気をつける。
・17分割は通常版はシールド回避可能。BH時は気をつけて。


○ワラキア

・ワラキアの通常技で小回りが利くのはA通常技のみ。それ以外の技は空振りが大きく、多段技。
→よってシールドよりも避けを使った方が返しは楽。一応、連射シールドも出来るが連射の回数に注意。
・避けはダッシュをキャンセルして出せる。
・空中戦は上を取られない限り、JCで勝てるので上から押さえつけるのもあり。相手の屈Bもこっちが勝つ。
・対空は空中投げ推奨。カウンターをもらわない限りは安く、だいたいが多段技なので、地上拾いもされない
・ワラキーは背が高いため、JC→JBの中段扱いが使える。
 これでガードを崩しやすいので、相手を画面端に追い込んでガードを崩す。
・相手が上にいる空中戦は素直にガードで。無理にJAを当てに行って、リスクを抱えるよりはマシ。


○ネロ

・ワラキア同様背が高いキャラなので、こちらの攻めターンの場合JC→JB→(JD)→JB→(着地)→屈A→……とつなぐ。
・ネロ通常技は、ワラキア同様多段技なのでシールドは正直おいしくない。避けかな?
・ネロのJC(画面端まで吹き飛ばす奴)にはこちらは勝てる要素ないので、素直にガード。
・こちら地上で相手空中の際、相手JBが二段なので途中で屈まないように。
・地上固めの最後で昆虫の足を出してきたら、ガード後ダッシュ→屈Cが間に合うのでエリアルへ。
・エト(鹿)を出されたor蛇(地面うねる奴)を出された際に、相手の連携に割り込まない。わざと隙だらけになっている場合
 が多く、エトの攻撃をもらうorざくざく蛇に食われてロクな結果にならない。
・空中ではこちらが上をとれれば有利。JC以降各種固め可能。
・こちらのペースに持っていけば勝てるので、向こうが攻めている際はひたすらおとなしくガンガード。
→中段なのは上記した空中で2HITするJBのみなので、それを気をつける。


○シオン

・相手の固め中に来る、ガード崩しの6B/エーテライトにしっかりと割り込んで反撃。
→6Bには各種通常技→エリアル/最速地上投げ、エーテライトには無敵つきEX切り札2で反撃可能。
・6Bは慣れるまでつらいかもしれないが、慣れるようにする。
・シオンのJAはかなり判定が下向きだから横からのJAで大体勝てる。
・シオンのJCは、こちらのHJを見て出してくるので注意。
→判定が強い上に思わぬ相殺も起こり、カウンターを取られやすいから危険。
・シオンJCの発生は遅めなため、相手は早出し必須になる。また、着地まで動けないという弱点があるため、
 出してしまうと軌道が変えれずに着地点が確定する。
・よって対策としては、
 ●HJ(C)Jで相手のJCの空振り後、JD→上から攻める。
 ●J→垂直JまたはHJ/J(C)低空DCで空振り誘って、降りてくるところに足払い当てる。
・空中戦はこちらが上だとJCで問答無用。
→お互い垂直Jから先端当てるとか、こちらの逃げJCにシオンがJCで追いかけたりした時は、カウンター→追撃。