Becky.orz ... ベッキー42がなんかつくるかもしれないページ

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2011/06/28: フリクラ第12回のゲーム「レイアウトウォーズ」クリア

http://www.freegameclassic.com/contest.php?id=12
>[08] レイアウトウォーズ
>難関パズルゲームで心を折りにきました。
>よろしくおねがいします。

心は、ほとんど折れてるも同然でした。折れる寸前まで曲がった針金を万力で真っ直ぐになおす作業をちょっとずつちょっとずつやって、しかしなかなか真っ直ぐにならない、そんな気分でした。

ちょっとずつというのが本当に一週間に一度起動してクリアしたりしなかったりというレベルでした。コンテスト審査員にはなれないですね。

しかしてついに、このクーラーのない暑い夜に、クリアしました。最後のオマケの絵も夏でした。この達成感と、折るとか折らないとか言うからこういうことになったという悩ましい気持ちは、何年経ってもまた夏が来れば思い出すと信じるほどのものです。やったやった。

2011/05/03: フリクラ13

全部起動できたので感想書きました。
http://6603.teacup.com/koka/bbs/t1/18

今回のフリクラによせて、超自然がオチのミステリみたいなものを考えて少し書いてたんですけど、たまたま黒後家蜘蛛の会とタイタス・クロウの事件簿の両方を読んだおかげで踏みとどまりました。踏みとどまってよかった。そのお話は捨てますが、それとは別の話も触発されて出てきたので、その別のものはこのページでこっそりアップロードするかもしれません。

2010/11/18: あとがき

imarongari.htmlで色々語ります。

コンテストのゲームを、一つ起動ができなかったもの以外は全部を、クリアするくらいの勢いでプレイさせていただきました。まろんがりを考えないで済む人からすると、いままでの3分ゲやフリクラにくらべて、クリア可能度が高かったようです。あとでteacupのとこになんか書きます。

2010/10/29: 情け無用のソードデーモン外伝まろんがり完成

完成するとは思わなかった。23日ごろに応募できました。





ヘルプファイルに書き忘れてた操作方法を補足しておきます。
Escを押すと終了します。

あと裏技についても書いておきます。
公開開始から2,3日のタイミングで書いた場合、ちょっとプレイしてあきらめた人が1日目に見に来てたらもったいないので。
裏技はステージセレクトです。タイトル画面でうえうえしたしたZと押すとちょろーんと音が鳴り、面を選べるようになります(こきーんという音かもしれません)。

2010/10/08: 製作中スクショ




イカのアニメがはじまりましたね。
イカのアニメがはじまりましたね。

いや今回のゲームはとくにイカとは関係ないです。
完成するかどうかも不明です。

2010/08/01: フリクラ第10回感想(偶数)

http://6603.teacup.com/koka/bbs/t1/14 にちょっと書きました。

こんなにたくさんのフリーゲームをプレイするのは久しぶりです。
信じられないかもしれないですが、何があろうと変愚蛮怒ばかりやっているんです。
伝説の勇者ですら封印不能の破壊神は存在します。変愚蛮怒がそれなのです。

2010/05/12: DarkGodが到来したのでもう世界は滅びます。

おめでとうございます。

T-Engine4 and ToME4 are beta!

これはスゴイニュース。今年の十大ニュースの一つです。
まだダウンロードしてないけど。
どれくらいスゴイか言い表したくても適切な例がありません。
TetsuyaKomuroが逮捕されたのと同じくらいスゴイです。いや違います。バッドニュースじゃないです。
Roguelikeを格闘ゲームに置き換えると、何の前触れもなくカプコンのヴァンパイアの3D版が発表されて同時にそれがフリーで配布されている、ってニュースを読んだような感じです。

とにかくこういう風に慌てふためいているわけです。

2010/05/08: 伝統と実績とサバイバビリティのteacup掲示板

teacupって知ってますか。
変愚蛮怒の掲示板が旧世界の遺跡みたいに残っていますけど、あれのサービスを提供しているのがteacupです。ブログ文化の無い時代にBBSといえばteacupだったそうです。
現在ネットの掲示板と聞いて誰もが思うのは匿名巨大掲示板群ですが、そんな中でteacupは後だし状態になりながらも他にもサービスを拡大しているようで、物理的に死んでいません。強いんでしょうか。

日誌
掲示板

というわけでここをアップデートするのはタグ打ちが意外と面倒なので日誌を設置しました。
このサイトと
gerou
http://hp.vector.co.jp/authors/VA018250/
のゲームについて書きます。
掲示板は掲示板です。コメントをしたいときはお気軽にどうぞ!
という掲示板です。

2010/05/01:拍手お返事

>「ムービー:NetHack王女」みました。わろたのですが、しかしひょっとしてこれはネットに晒すには著作権的にアレなのでは…なんて…どうなんでしょう?

確かに、曲を使用する適切な権利は私にはありません。
少し考えましたが、どうやっても権利が無いことをごまかせそうにないので一旦消します。

絵だけなら、「@」や「Z」が誰かの商標でない限り大丈夫だと思うので、無音バージョンとしてそのうち復活するかもしれません。

念のため言っておきますが、アニメ「怪物王女」は大好きです。悪意は無いのです。

あとこれについて考えたおかげで、全然アニメ化されていない作品のローグライクアニメを作って配布可能音楽をつけるというネタを思いつきました。

2010/04/24:フリクラ第9回コンテスト

フリクラ第9回コンテストに応募しました。

せっかくフリクラのトップからここにとべるのだし何かつぶやきみたいなのをいくつか書いとこうと思います。

* * *

今回のは規模はかなり小さめです。
なめてません。
いえ、やっぱなめてます。
片方については、1分くらいだけで終わるんだしいいんじゃないかという態度ではあります。

その二つとは別に、落ちモノのパズルゲームを作ろうとしてます。絵を描くのと、勝負が成り立つゲームのシステムを書くのと、そしてなによりCOMの動きを積極的連鎖にあるていど対応させるためには少なくとも二週間はかかる見通しで、このパズルは今回は無理だと判断しました。

* * *

「それがアリってそりゃないだろう」、と私が言うとそれと同時に「前回の雌豚はないだろう」と自分を殴ることになるので私は言えません。

* * *

雌豚といえば世界樹3のプリンセスが雌豚じゃねーかって話だけどあまりにもろこつに雌豚なので雌豚の名前はつけられませんでした。ゾディアックに「ひとは」とつけるのも連鎖的に不可能になりました。

それで、イカ関連の名前になりました(海がテーマだし)。
ファーマーの「タケル」など五、六人ほどのキャラを登録していきました。
そして、モンクの名前をつけるところで苦戦し、仕方なくといった感じで、別の作品の格闘少女(らんまでも無敵看板娘でもない)から名づけました
そのモンクの名前に違和感を感じながらもゲームは進み、各キャラは順調にレベルアップしていったんですが、途中で気づいたんです。
「早苗がいないじゃないか!」「そんでこのモンクの髪の色的にも早苗しかないじゃないか!」「まあなぜかハブにされている早苗という図にはなるけど……」。
レベルの上がったこの拳鋼少女の名前をサナエに変更することはゲームシステム的には可能です。所持金が少しかかるけど、それ以外にはゲームシステムのペナルティは全くありません。
でも、改名できなかったのです。
名前を変えてしまったら、このモンクが拳鋼少女かその分身として生まれてなんだかんだあって海都を訪れてそしてそれからの冒険、それらの今まで生きてきたその人格を抹殺して早苗の脳を移植することになるのではないか。
そのようにすら考えてしまったのです。
こんなことなら名前をつけるのにもっと苦戦すればよかった。

たとえば自分のデザインしたキャラの命名権を得たときテキトーに名付けてしまって後から後悔しないように気をつけましょう、という話になります。無理やりこのページと関連付けました。

2010/02/11:コメントへのコメント

第八回フリクラの結果は「4位」でした。
やったね! かなりいい結果だと思うよ!

入賞圏外だからこそ明かせるこのページの「2010/02/11:ないしょの話」については今後削除するかもしれないです。

> 脈絡もなく複数の作品をまとめることも、クローンゲームをコンテストに応
> 募することも、個人的には感心しない。コンテストである以上は、作者の創意を
> 見せてもらいたい。

どちらの点もこのコンテストに参加するのにベストな形態だと私は考えていました。
でも、変な例えだけど「くつろいでて」と他人の家で言われてもその部屋をぐちゃぐちゃにしてゴミを置いてくみたいなのはダメであって、「どんなゲームでもウェルカム」って態度に見えるコンテストでも応募者が節度を持たないといけないと、改めてこのコメントから思いました。気をつけます。

> メインのヨートン物語のみプレイしました。
> いかにもプログラム作品という感じのインターフェイスが懐かしくてよかったです。
> システムに関してはシンプルすぎて、もうちょっと何か欲しいと思いました。

操作を選ぶボタンの絵は自分でも気に入ってます。
黙示録の災い(死、悪疫、飢餓、戦争)が襲ってきて突然タワーディフェンス(?)になるってのを考えてたけど考えただけでした。

> 便所なつかしすぎて軽く泣いた うろおぼえリミックスもっとやってやって

ありがとう。
このヨートンと便所が記憶の中で最高点なのでうろおぼえモノはネタ切れかも。

> destroy for girlだけクリア出来ました。
> でもreadmeにあるハッピーエンドには
> どうしても辿り着けませんでした。
> 一見荒唐無稽な詰め合わせで
> 実際荒唐無稽なゲームばかりなんですが
> 一つ一つの動作を心ゆくまで確かめたくなる
> 不思議な魅力がありました。
> コマンド入力のゲームを遊ぶ機会は
> 現在、そうそうないと思うので
> 大変貴重な経験をさせて頂きました。
> 最後、主人公がちょっと可哀相でしたが
> 人生戦わずに済むということはありませんね。
> ただ、オチに食べるの食べられるのと
> 言う部分が用意されているのであれば
> 行動部分でも何かを食べる動作に
> 何かしら後から思い起こさせるレスポンスが
> あったらもっと面白かったのではないかと
> 思いました。talkで殆どするべき事が
> わかってしまうので初心者にも親切ですが
> もう少し考える幅があったら(例えば
> 認識する行動と名詞の組み合せにだけでも
> もう少しバリエーションを)長く楽しめて
> 初心者以外もがっつり取り組めるADVに
> なったのではないかと思います。
> ただ余計な部分を極力削ぎ落として
> 初心者にも必ず最後までプレイ出来る様な
> 作品を目指されたのであれば、かなり
> 万人に対して有効なラインを実現されて
> いるのではないかと感じました。追伸、
> 1円を何に使うのか良ければ教えて下さい。

ありがとう!
コマンド入力は、選択肢クリック型が総当りでいけるのにくらべて詰まってしまいやすいんじゃないかなと思って親切気味にしました。
エンディング(オチ)には何の伏線も無いですねそういえば。組み立てる感覚に気をつけたいです。
1円は最大の値段のついている何かを買うためにあります。んでもって、このページの別記事のように、書いて後悔しているものです。

> ブタを育てて殺して売る。
> それの繰り返しが、シンプルながら面白い。
> クリア条件とか、色んなモードがあっても良かったかも。

ある金額まで溜まったらクリアにしてもよかったですが、延々鬱々と続く世界にしたかったのです。

> girl:コマンドの種類が少ないのが不滿。
> 迷路:疲れるけどクリアしたらタイトルの意味がわかる様になつているので、そ
> れなりに滿足した。
> 養豚:一時間くらいやつたが特に變化が見られなかつたので止めた。
> 便所:汚い。續ける気になれない。
> サッカー:なにこれ?
> 虎:がおー。

一時間くらいやった!? 本当にありがとうございます。

> 「便所2010」
> ボスらしき虫が出てくるところまではいけました。無敵モードがほしいです。く
> そ〜です。
> 「Destroy for Girl」
> ガールを倒しました。ヨートン物語と関係がなければ意味不明、未知宇宙でしたー。
> 「百サッカー」
> 中央のボールの出てくるところのすぐ横隣に、味方●をおいたままにしておくと、
> だいたい勝てるという必勝法をあみ出しました。
> 「メイズズ・オブ・アルジャーノン」
> クリアータイム 1075秒。階移動で消えるマッピングがいやらしかったです。お
> もしろかったです。
> 「ToraDraw」
> トラを書いてみたものの、なにもおこりませんでした。残念です。
> ……と思いきや、絵と書いて後、右クリックで絵を完成させることができるのです
> ね。がおーなのです。
> 「ヨートン物語」
> 雌豚を飼った……。ぐちゃっ……。……。

百サッカーは2P対戦が真髄のつもりです。●をある位置から操作せず放置するのが善手というゲーム性が斬新なつもりです。

あやうく言い忘れるところだったけど、便所2010をクリアできた方いるんでしょうか……?
作者はラスボスのHPをデバッグ時に10くらいにしてなんとか勝てたけどリリース版はクリアできてないんです。
ToraDrawは描きはじめてから三秒くらい以内で右クリックしたときが本番です。けど気付きづらいかもです。

> 今回一番ゲームとしては面白かったです。

ありがとう。

> 短編集にするなら、せめて実行ファイルは1つにまとめてほしかったです。
> 実行ファイルと画像ファイルと説明書が入り乱れてフォルダ内部がごちゃごちゃ
> です。

それは言えますね……。内部プログラムが(たとえば描画の裏画面のシステムやサウンドエフェクトのルーチンまでも)いちいちバラバラだったりソースコードの管理がちゃんとできていないのでこうなってますがファイル管理をキレイにするのも課題ですね。

> 遊べたのは二作かな?うんこと豚の奴です。

> 作者はきっと、
> 養豚好きの便秘持ちだと見た。
> さっさとうんこ落とせ。
> 健闘賞。


養豚についてかんがえることがあり、また下痢気味なことも多いけど便秘状態であることもあるので、間違っていないといえます。
なかなか落ちてこなくてストレスがたまるのはあるある。

プレイ&コメントありがとうございました!

そういえば公式BBSによせられたコメントは保存し忘れました……。

余談……「アルジャーノンに花束を」を読んでないという人はぜひ読みましょう。
長編版と短編版があり、「心の鏡」という短編集に入っている短い版のほうが疲れなくてオススメです。ブックオフにかなりの確率で置いてあると思います。

2010/02/11:ないしょの話

やっぱり言います。
>エンドは1つなんですね。
に対して私は「そのとおりです」とはいえません。
先日「readmeから削除するべきだったところ」「消し忘れた」といったのは本当のことで、「ひとつのエンドしかないと思っていただいていいです」も本当のことです。
つまり、もうひとつのエンドがあるのです。ウソはついていないつもりです(卑怯なトリック的ですが)。問題は、「それ」がたいして面白くないことです。テストプレイで読んだら書いたことを激しく後悔したほどです。たとえば"talk musician"や普通のエンディングが全然推敲(ポリッシュ)されてないことも後悔するレベルだけどそれを上回ります。どうせ誰も見つけないからいいか……と思ってたらreadmeで言及してしまっていたというわけで「消し忘れた」と。やり方のヒントはコメントへのコメントに含まれるかもしれません。

2010/02/03:返事

readmeの不備で振り回したみたいなのは申し訳ないです。

>先日質問した者です。2つ「目」のエンドのヒントを頂きたかったのですが誤字スミマセンorzエンドは1つなんですね。そちらは問題なく見られました。突飛な名詞が要る訳じゃないし、ヒントもわかりやすくて親切でした。こういうコマンド入力のゲームの面白さは新鮮で楽しかったです。

なるほど。また逆にどれくらいユーザーフレンドリーならいいかもわからなくなってきましたけど、クリアをあきらめた人が今回のヒントでクリアできたりしたらうれしいですね。

プレイ&クリアありがとうございます。

2010/02/02:Destroy for the Girl のヒント

トップに置いてある [アイスゲーム:The Quest Nullpo] って類似ゲームもよろしくね!!

>初めまして、フリクラのゲームプレイさせてもらいました。ガールが難しいです。2つのエンドのヒントを頂けませんか?

はじめまして。
たしかにもうひとつエンドがあるなどとreadmeにあります。
これはreadmeから削除するべきだったところなんです。
消し忘れたーー!
その詳細は……すみませんが「ひとつのエンドしかないと思っていただいていいです」となります。

で、とりあえず1つのエンドのヒントです。
とりあえず"talk"と"talk musician"の二つの中に全てのヒントが入っているようにしたつもりです(ゲームと関係ないノイズや読んでて寒いだけのポエム成分も多いです)。
妖精の話を10回くらいメモっといて出てくるコマンドとオブジェクト(jihankiとか)を試しているうちに解けるようなつもり、なんですが作者はヒントを最小化してしまうようですね。
"destroy girl"で決戦のバトルフィールドに行けるってのが一番重要かな…。
決戦にはややフェアでない次のような仕様があります。
何ターンか経過すると自動的に負けになります。
ターンは、たとえばlookコマンドや無効なコマンドでもこれが経過し、
そして余分な行動が少しあると、有効な攻撃を出していてもターンが経過して負けになってしまう場合があります。
こちらの出すべき攻撃のうち一つ目と二つ目は何かを投げることで、三つ目以降の攻撃行動はミュージシャンの「スイーツ・スイーツ・スイーツ・ハート」の歌詞の最後のところにヒントがあります。歌詞が繰り返されているのも……。
投げるもの二つは普通に買(buy)えます。

やはり自分自身では難易度がわからないです。

またヒントが要ったらお気軽にどうぞです。

2010/01/21:第8回フリクラに応募しました。

http://www.freegameclassic.com/

第7回のを読んでくれたかたはありがとうございました。
黒歴史なのは確かだけどわざわざ読んでもらえたのはありがたいことのように思いますっていうか思わないと思わないと。
文章の中では第2話の巻等歌(たんなる引用だけど)が一番面白いところなんじゃないかな……?

そんで第8回Free Game Classicです。
6作品で応募しています。
でもエントリは1つです。
三分的短編ゲーム集というコンセプトです。
いやそんなコンセプトは本当は無いけど、そう言いあらわすと期せずしてちょうどいい感じです。
スクリーンショットで一番目を惹かれるのはウィザードリィ風の絵だと思いますが、
あれが実は「素材が最高なのにどうしてここまで退屈なんだ」と一番思えるような内容になっています。
それだけは言っておきたくて……。

「ヨートン物語」というのが表題作になりますね。
得点で自己評価してみると、
オススメ点と作った労力点とテストプレイして面白いと自分が思った点などを合わせた得点の評価順は
『便』>『ヨートン』>『トラ』=『ガール』>『サッカー』>『3D迷路』
になりそうです。
この略称の便とかトラとかってなんだよとなりますがまあそれは公開されてからやってみてくださいと。

前述のように、『3D迷路』が一番評価が低いんです。習作としても。

しかし!
この習作はもちろん、この後にまともなゲームと呼べるゲームを組み立てるための基礎のつもりです。この後に生かしたいと思っています。
次にこういう3Dダンジョンのスクショを出すときは「期待してもいいよ!」と、胸を張って言えるようにしたいと、思っているのです。

2009/11/12:結果発表!?

結果が出たらしいけどボロクソにかかれてそうなのでなかなかよせられたコメントを開いて見ることができません。
自分がこんなチキン野郎だったとは……
開いてみたらきついコメントが1、2個あるだけだったらどうしようとか……

拍手返事
>ベッキーダヨー
ベッキーはこのシマではちゅらさんの伝説のサブヒロインをやったベッキーではなく単にゲームを作る人とフルハウスのベッキーが9:1なのでこのメッセージは42ではない別のベッキー仲間の電波だ、と判断して「ゲーム作るのがんばってね私もがんばります」とこたえます。
そういやちゅらさんて相当にマンガ的世界観だよね。菅野美穂が、ツンデレという言葉がない時代なのに昨今のテンプレに当てはまりすぎなツンデレをやってたり。

>おう、わしじゃ。きららじゃ。
あなたがきららなのか!? 三位入賞したらしいですね
おめでとう
これからフリクラのゲームをやるよ次々にやるよ
実はテトリスイーパを土日スレで見たほかはプレイしてないのです

-log-

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