Blenderの操作,基礎知識

Index *

Blenderのソフトの説明と作業の流れを説明します
まずはじめに

Blenderの重要な画面上の機能の説明です
重要な表示

Blenderの重要な操作方法
重要な操作

オブジェクトモードの詳しい説明です
オブジェクトモード

エディットモードの詳しい説明です
エディットモード

マテリアルとテクスチャの詳しい説明
マテリアルとテクスチャ

オブジェクトのポーズのつけ方と動かし方
リギングとポージング

まずはじめに *

はじめに
Blenderは高機能な3Dソフトであり、市販のソフトレベルの機能を有しているフリーソフトである。 しかし、表示が英語、さらに設定が複雑になっているので、扱いづらいソフトでもある。

製作の手順
Blenderの製作工程は次のとおりである。
1.要素の編集し造形する
2.テクスチャーの貼り付け(模様や色をつける)
3.ポーズの設定編集
4.レンダー(画像の出力)

重要な表示 *

最初の画面
まず、各所の機能を学ぶためにBlenderを起動してみよう。最初の画面は下のようになっているはずだ。
最初の画面 (起動時の画面)

モード
モードを変えることによって編集するものを変えることができる。
主要なモードは下の3つである
1.Object Mode
物を動かすモード
2.Edit Mode
要素を編集するモード
3.Pose Mode
動画用にポーズをとらせるモード

下の画面はModeを選択するためのセレクトボックスをクリックしたときの画像である位置を把握して欲しい。
モードセレクト用のセレクトボックス (モードセレクト用のセレクトボックス)

パネル
ボタンの機能はボタンの表示を変えるためにあり機能別に収納されている。
下の"Panels"の隣にあるものがそのボタンである。
パネル (パネルボタン)

主要なボタンは次の3つである
1.ShadingShading
色づけ、反射などの色具合を設定する。
2.EditingEditing
丸みをつける、要素の設定など成型を行う。
3.SceneScene
レンダーの設定を行う。

ビューポート
現在の編集画面のレンダーの種類を変えることができる。
下のモードセレクト用のセレクトボックス隣のものがそのボタンである。
ビューポート (ビューポート)
機能は上から
1.Textured
テクスチャ貼り付け、シェード処理後の画像
2.Shaded
シェード処理後の画像
3.Solid
テクスチャ貼り付け、シェード処理なしの画像
4.Wireframe
外枠のみ
5.Bounding Box
選択されたもののみ(外枠のみ)

ビボットの位置
ビボットは下の画像のようなものである。
ビボット(ビボット)
下の画像のビボットの位置を設定するボタンである。
ビボット位置設定ボタン(ビボット位置設定ボタン)
使うのは主に下の2つ
1.Active Object
現在選択されている。オブジェクトに吸着させる。
2.3D Cursor
下の画像のような3Dカーソルに吸着させる。
3Dカーソル(3Dカーソル)

ビボットの種類
ビボットの種類によってオブジェクトを移動・回転・拡大縮小させることができる。
下の画像が選択ボタンである。
ビボット選択ボタン (ビボット選択ボタン)
モードは次の3種類である。
1.Translate Manipulater Modetranslate
オブジェクトの移動を行う。
2.Rotate Manipulater Moderotate
オブジェクトの回転を行う。
3.Scale Manipulater Modescale
オブジェクトの拡大縮小を行う。

レイヤー
レイヤーは表示させるオブジェクトを選ぶことができる。
下の画像がレイヤー選択ボタンである。
shiftを押しながら選択することで複数のレイヤーを選択できる。
レイヤー選択ボタン(レイヤー選択ボタン)

オブジェクトの追加
オブジェクトの追加には方法は2つあるがショートカットを使った方法を説明する。
まず、spaceキーを押すと次のメニューが出るはずだ。 それのAddを選び、さらにMeshを選ぶと次の画像のようになるはずだ。 spaceキーを押すと(spaceキーを押すと)
これらのどれかを押すとオブジェクトが追加される。 追加されるものの説明は次のとうり。
1.Plane
平面が追加される。
2.Cube
四角形が追加される。
3.Circle
円が追加される。
4.UVsphere
縦と横の円が交差する球体が作られる。
5.Icosphere
等間隔においた点による球体が作られる。
6.Cylinder
円筒が作られる。
7.Tube
円柱が作られる。
8.Cone
三角錐が作られる。

視点の変更
視点の選び方には2つある。
1.デフォルトの視点を選ぶ
2.自分で設定する

まず1のデフォルトの視点を選んでみよう
まず、メニューバーのviewをクリックすると下のような画像になる。
viewクリック後(viewクリック後)
この中のSideからCameraのところまでがデフォルトの視点だ。
デフォルトの視点の説明はつぎのとうり。
a.Side
左側面を表示
b.Front
前面を表示
c.Top
上部を表示。最初はこの画面だ
d.Camera
カメラ視点

次に2の説明
自分で調節する場合ショートカットキーでする必要がある。
ショートカットキーはつぎのとおりである。
1.Alt+左ドラッグ
向きを変更
2.Alt+Ctrl+左ドラッグ
拡大縮小
3.Alt+Shift+左ドラッグ
視点の移動

重要な操作 *

削除
削除の手順は次のとおり
1.削除したい辺、面、頂点、オブジェクトを選ぶ
2.DeleteもしくはXを押す
a.オブジェクトの場合
メニューからErase selected object(s)を選ぶ
オブジェクトの場合のメニュー (オブジェクトの場合のメニュー)
b.辺、面、頂点の場合
メニューからVerticesを選ぶ
辺、面、頂点の場合のメニュー (辺、面、頂点の場合のメニュー)

やり直し
Blenderはバッファのある限りやり直すことができる。とても使える機能なので覚えて欲しい。
ショートカットキーは次のとうり。
1.Esc
現在の行動を終了し元の状態に戻る
2.Ctrl+z
何もしていない状態のとき、一つ前の状態に戻る(アンドゥ)。
3.Ctrl+y
何もしていない状態のとき、一つ後の状態になる(リドゥ)。

選択
オブジェクトの選択方法はほぼ決まっている。 これはオブジェクトと頂点の選択にも使います。
選択の方法は次のとうり
1.右クリック
右クリックした頂点もしくはオブジェクトが選択される。Shiftを押しながら選択すると前の指定が解かれずに指定できる。 選択前(選択前)
選択後(選択後)
Shiftを押しながら選択(Shiftを押しながら選択)
2.矩形選択
まずBを押す。点線の十字がマウスを中心にできるはずだ
Bを押した後(Bを押した後)
次に、左ドラッグすると四角ができるので選択したいものを四角で囲む。
選択中(選択中)
四角の中に入っていれば重なって奥にあっても選択されるので注意して欲しい。
選択後(選択後)
右ドラッグすることで解除もできる
3.全解除/全選択
aを押すことでできる。
一つでも選択されていた場合、全解除が行われる。
何も選択されていない場合、全選択が行われる。

反転
回転の手順は以下のとうりである
1.回転させたいオブジェクト、点、辺、面、の選択
2.Ctrl+Mを押すと以下のとうりのメニューが出てくるはずだ
ミラーのメニュー(ミラーのメニュー)
この中の最も使う四つについて説明しよう
a.X Global
X軸を中心軸とした反転
b.Y Global
Y軸を中心軸とした反転
c.Z Global
Z軸を中心軸とした反転
XYZの軸については以下のような画像のある場所を参照してもらいたい。
XYZ(XYZ)

複製
複製以下の手順で行える
1.オブジェクト、点、面の選択
2.Shift+Dを押す
3.複製したオブジェクトの位置決定

左右対称のコピーについても書いておく
1.3Dカーソルを反転接合面におく
接合面におく(接合面におく)
2.ビボットの位置を3D Cursorに選択
3.複製し位置決定のときEscを押す
4.そのまま反転
5.全選択し重なった頂点を消すためEditingパネルMesh ToolsのRem Doubleを押す
Rem Doubleボタン(Rem Doubleボタン(実際には赤線で囲まれていない))

追加の概要
ここでは、Object、Armatureを追加するときに重要なことを説明する。説明は以下のとうり。
何かを追加するときに、何も選択していない場合、追加した物自体が1つのものとして扱われる。
何かを追加するときに、何かを選択していた場合、選択していたものと1つのものとして扱われる。
このことは重要なことであるので覚えておいて欲しい。

フレームの表示
Armatureを埋め込んでArmatureを選択するとき、Armatureが選択しにくい。もしくは、選択できないことがあるだろう。 そのときに、フレームだけと表示させることで、Armatureを選択することができる。
切り替えの仕方
zを押す。
以下が、表示の状態の例である。
フレームのみ表示(フレームのみ表示)

オブジェクトモード *

レイヤーの変更
レイヤーの階層は20あり、オブジェクトを追加したあとでも変更できる。 また、カメラやランプにも使用できる。 ここではカメラにたいしてレイヤー変更をする。
手順は以下のとうり。
1.変更したいオブジェクトを選択
オブジェクト(カメラ)を選択したところ (オブジェクト(カメラ)を選択したところ)
2.mを押す
mを押したところ (mを押したところ)
3.変更先のレイヤーを選択しOKを押す
レイヤーの番号は上部左端が1、上部右端が10、下部左端が11、下部右端が20である
レイヤー10を選択 (レイヤー10を選択)
これでレイヤー変更は完了だ

カメラ・ランプの追跡
カメラ・ランプとオブジェクトは追跡させる(オブジェクトのある方向に自動で向けさせる)ことが可能だ。
手順は以下のとうり。
1.向けさせるカメラ・ランプとオブジェクトを選択する。
このとき向かせるものがカメラ・ランプであれば、カメラ・ランプを先に選択し、 オブジェクトあれば、オブジェクトを先に選択する。
2.Ctrl+tを押す。
このとき下の画像のようなのメニューが出るはずだ。
MakeTrackメニュー(MakeTrackメニュー)
3.必要に応じてメニューを選択する。 メニューには次のようなものがある。
a.TrackTo Constraint
向けさせる物に対応させ向きを変更させる。
b.LockTrack Constraint
向けさせる物に対応させ位置を変更させる。
c.Old Track
向けさせる物に対応させ向きを変更させる、しかし、後から向けさせる物 の位置を変更したときに追跡はしない。

エディットモード *

オブジェクトの分割
オブジェクトの分割とは選択している頂点の間の辺もしくは面を等分するよう頂点や変を作り出すことである。
下記の手順はCudeを例にすべての頂点を選択し、分割している例である。
1.分割したい頂点の選択
頂点を選択 (頂点を選択したところ)
2.EditingパネルのMesh Tools→subdivideボタンを選択する
下の画像の赤い線で囲まれているところのボタンがsubdivideボタンだ (説明のために囲んだだけで実際には囲まれていない)
subdivide選択(subdivide選択)
これで分割は完了だ
分割完了(分割完了)

押し出し
押し出しは次の手順はつぎのとおり
1.押し出したい辺、面、頂点を選ぶ
2.Eを押し、メニューからRegionを選ぶ
extrudeメニュー(extrudeメニュー)
3.押し出す量を決める

スムーサーをかける
スムーサーをかける方法は次の手順はつぎのとおり
1.スムーサーをかけたい辺、面、頂点を選ぶ
2.set smoothボタンを押す
3.add mordifierからsubsurfを選ぶ
下の画像の赤線で囲まれているのがset smoothボタンとadd mordifierボタンだ(実際は赤線で囲まれていない)
set smoothボタンとadd mordifierボタン(set smoothボタンとadd mordifierボタン)
※二つ以上のものをくっつけた場合Ctrl+nのrecalculate normals outsideで外線を再計算する必要がある
再計算(再計算)

辺分割(ナイフツール)
辺分割(ナイフツール)は辺の頂点を作るときに使用します。 手順は以下のとうり 1.分割したい辺、面を選択する
2.Shift+Kを押し、分割する方法を選ぶ
Shift+Kを押すと以下のようなメニューが出てくると思う。
辺ツールのメニュー (辺ツールのメニュー)
機能は以下のとうり
a.Exact Line
辺と引いた分割ラインとの交点
b.Midpoints
引いた分割ラインに交わった辺の中点
c.Multicut
引いた分割ラインに交わった辺を指定した数で分割
3.分割ラインを引く
ドラッグで手書きの線、二点をクリックすることで直線が引ける。
4.引き終わったらEnterを押す
キャンセルしたいときはEscを押す。

マテリアルとテクスチャ *

マテリアルの追加
色をつけるときなどにはマテリアルを追加する必要がある。
ただし、新規製作をするときにでているCubeにはすでにマテリアルの追加がおこなわれている。
マテリアルの追加をするには、以下の手順をとる。
1.Shading→Material Buttons→Links and Pipelineパネルを出す。
Links and Pipelineパネル(Links and Pipelineパネル)
2.Add Newを押す。
このようなパネル郡が出てくると成功である。
Add New完了
(Add New完了)

色をつける
色をつけるのは以下のとうりである。
ただし、マテリアルの追加を済ませておくこと。
1.Shading→Material Buttons→Materialパネルを出す。
Materialパネル(Materialパネル)
2.下の画像のバーを好きな色になるよう動かし調節する。
バーのRは赤、Gは緑、Bは青を表し、0.000が最も色がない1.000が最も色があることを表す。
カラーバー(カラーバー)

テクスチャ出力設定
テクスチャの出力設定をする方法は以下のとうり
ただし、マテリアルの追加を済ませておくこと。
1.Shading→Material Buttons→Map Toパネルを出す。
Map Toパネル(Map Toパネル)
2.ボタンによって出力設定をする
ボタンの説明は以下のとうり
a.Col
テクスチャをオブジェクトの色を変化させるものとして用いる。
b.Nor
表面の欠けやざらつきを擬似的に表現するために使われる。
Positiveはボタンがへこんだ状態でNorが白、出っ張りを表現するために使われる。
Negativeはボタンがへこんだ状態でNorが黄、へこみを表現するために使われる。
c.Csp
テクスチャをスペキュラ色を変化させる量として用いる。
d.Cmir
テクスチャをミラー色を変化させる量として用いる。
e.Ref, Spec, Hard, Alpha, Emit(Positive,Negativeがある)
それぞれ、テクスチャを対応する値を変化させる量として用いる。

Col、Nor、それぞれ、強さを調節するバーがある
※注釈Positive、Negativeとはプラスとマイナスのことである。

テクスチャの追加
模様などをつけるときなどにはテクスチャを追加する必要がある。
テクスチャの追加をするには、以下の手順をとる。
1.マテリアルの追加をする。
2.Shading→Texture Buttons→Textureパネルを出す。
Textureパネル(Textureパネル)
2.Add Newを押す。

テクスチャをつける
テクスチャをつけるには、以下の手順をとる。
1.テクスチャを追加する
2.Shading→Texture Buttons→TextureパネルのTexture Typeを適当に変更する。
Texture Typeボタン(Texture Typeボタン)
テクスチャーには以下の種類がある
a.DistortedNoise
ゆがんだノイズ
b.Voronoi
乱雑な網目
c.Musgrave
でこぼこ
d.Plugin
Pluginによる選択
e.Noise
細かな点
f.Blend
グラデーション
g.Magic
不可思議な模様
h.Wood

i.Stucci
ざらざら
j.Marble
大理石
k.Clouds

l.EnvMap
マッピングのデータによる
m.Image
画像による
共通的なパラメーターとして。
Noise Size(Size) テクスチャーの細かさ。
DistAnt テクスチャーの複雑さ。

一つのオブジェクトに対する複数の色づけ
一つのオブジェクトに対する複数の色づけの方法は次のとうり。
1.Editing→Link and MaterialsパネルのNew,Delete,Select,Deselect,Assignがある (下の図の赤線で囲まれているボタン郡 実際は囲まれていない)ほうのNewボタンを押す。
このことで色をつけられる面(マテリアル面が)増える。
ボタン郡(ボタン郡)
2.別の色付けをしたい部分の箇所を選択する。
3.Newを押したところのAssignを押す。
マテリアル面が関連づけられる。
4.Shading→Material buttons→Links pipelineパネルの2のボタンを押す。
マテリアル面の制御が片方ずつとなり、二箇所に色づけが可能になる。
2 Mat 2と書かれたところをかえると色付けするところをかえられる (左側の数がマテリアル数、右側の数が今選んでいるマテリアル面となる)。

リギングとポーシング *

変形アニメーション

Armatureの性質
下の図は、主にEdit Mode、Pose Modeで適用される。
Armatrueの性質(Armatrueの性質)

Armatureの追加
ArmatureはObject Mode以外で追加できない。 Space→Add→Armatureで追加できる。
Armature追加(Armature追加)

Parent作業
Poseをとらせる場合ObjectをArmatureのParentにしなければならない。
手順は以下のとうり。
1.Objectを選択。
2.ArmatureをShift+選択。
3.Ctrl+Pを押し、メニューからArmatureを選んだあと、またメニューが出るのでName Groupsを選ぶ。
これでParent作業は完了である。

ArmatureとObjectとのリンク
Armatureを使ったアニメーションを作るには、 Objectに対するArmatureの動作範囲を決める(リンクする)必要がある。
注意しておきたいことは、リンク前にParent作業を終える必要があることだ。
リンク方法は次のとうり。
1.Objectを選択し、Edit Modeにする。
2.リンクさせたいArmatureを選ぶ。
ここで注意しておきたいことは、使用するボタン郡は、下の図の赤い線の枠で囲まれた ボタン郡であることだ(実際の画面では赤い線で囲まれていないので注意しておいて欲しい)。
操作するボタン郡(操作するボタン郡)
Armatureを選ぶところはボタン郡の一番上部にある上の画像ではBoneが選ばれている、セレクトメニューである。
3.必要にあわせてリンクする。
Armatureの動作範囲を決めるため、リンクさせる。
使用するボタンは次の6つ。
New、Delete、Assign、Remove、Select、Deselectであるこれらの具体的な効果は以下のとうり。
a.New 新しいグループを作成。
b.Delete グループを削除。
c.Assign 現在選択されている頂点をリンクさせる。
d.Remove 現在選択されているリンクされている頂点のリンクを解除する。
e.Select 現在選択しているArmatureに、リンクされている頂点を選択状態にする。
f.Deselect 現在選択しているArmatureに、リンクされている頂点を未選択状態にする。

動作の記録 ここではArmatureを使った動画を作るときにArmatureの状態の記録方法を説明する。
1.Pose Modeにする。
2.動かしたいように、Armatureを動かす。
3.記録したいフレームを選ぶ。
変更箇所は、下の図の赤線で囲まれている箇所である(実際には囲まれていないので注意が必要である)。
変更箇所(変更箇所)
4.記録したいArmatureを選ぶ。
5.Iを押しメニューからLocRotを選ぶ。
Iのメニュー(Iのメニュー)

ポーズのコピー
ポーズをコピー方法をここで説明する。 手順は以下のとうり。
1.Pose Modeにする。
2.コピーしたいポーズのフレームを選択。
3.下の画像の赤線で囲まれた部分を押し、メニューからCopy Current Poseを選ぶ。
Poseメニュー(Poseメニュー)
実際には囲まれていないので注意が必要である。
4.ポーズをペーストしたいフレームを選択。
5.Poseメニュー(3参照)からPaste Poseを選ぶ。

関節のParent作業と接続
Parent作業と接続の手順は以下のとうり 1.Edit Modeをにし、Editパネルを出す。
2.Parentの対象のBoneを選択。
3.以下の画像の赤線で囲まれているセレクトボックスを選択し、ParentしたいBoneを選択する。
セレクトボックス(セレクトボックス)
ちなみに青線で囲まれているのは選択しているBoneの名前である。
赤線と青線どちらも実際には引かれていない。

この時点でparent化は終了しているのでParentのBoneを移動すると、Parentの対象のBone(child)を 移動、回転するとChildも影響を受けるようになっている。
押し出しをしたときのようにBoneを接続したい場合には下の作業をしてもらいたい。
ext.3を実行したときにでてきたcoと書かれたボタン(下の画像の赤線で囲まれたボタン)をクリックする。
conectionボタン(conectionボタン)
実際には赤線で囲まれていないので注意が必要である。

非変形アニメーション

パスの追加と編集 非変形アニメーションは物体を移動させるアニメーションのことである。
まず、pathの追加から説明する。
1.Add→Curve→Pathを選ぶ。
パス追加(パス追加)
2.パスを編集する。
パスは頂点がありそれを移動させることで物体を動かす場所を変えられる。
注意して欲しいのは、頂点を基にした曲線的な動きになるということである。
パス(パス)

Parent作業
ObjectをPathのParentにしなければObjectは動かない。
Parent作業の手順は以下のとうり。
1.Objectを選択。
2.PathをShift+選択。
3.Ctrl+Pを押し、メニューが出るのでFollow Curveを選ぶ。
これでParent作業は完了である。

製作者azarakko 製作日 2006/10/29 編集改定 2006/10/31,2006/11/1,2006/11/10,2006/11/13,2006/12/13,2006/12/14, 2006/12/17,2006/12/21,2006/12/27,2007/1/14,2007/1/21