Counter


最終更新
日記 15/08/24

15/08/24 ソフトに「きょふぇんす ver0.11」追加
15/06/08 ソフトに「KreisReise ver1.10h」追加
14/01/11 「ベルデセルバ戦記」加筆修正





ついでに一言?





ベルデセルバ戦記 ~翼の勲章~


アインハンダー


PANZER FRONT


カエルのために鐘は鳴る


ZEUS2


意見板


ソフトウェア






8月24日(月)


コミケ88で頒布した「きょふぇんす」公開しました。
きょぴい。
(*>ヮ<)(*>ヮ<)(*>ヮ<)(*>ヮ<)(*>ヮ<)(*>ヮ<)(*>ヮ<)(*>ヮ<)

現状ほぼほぼぱちゅコンです。
まあきょをぱちゅコンみたいにわらわら出したいなってのが最初の着想なのです。
でもぱちゅコンとは色々と差を付けていきたいなーと考えてて。
せっかく高低差を付けたのでマップは色々複雑なの作る予定。
ミッションモードはまだ未実装ですが、そっちメインにする予定なのでエンドレスはオマケです。
いつになるかわかんないけど……。

ゲームの面白さの肝は自由度の低さだというのが持論です。
なので今後自由度は絞るかもしれません。例えば移動出来なくしたり。
なんて、脳内の風呂敷だけは広がっていくんだナー。


_____えおなゆ


6月8日(月)

KreisReiseのバージョンアップしました。
英訳の希望が有ったので英語版を作成。
でも英語がダメダメだった私の英語力なのでアイエエエな英語になってる可能性は高い。
日本語版は1箇所だけ壁抜けするバグを直しただけの変更です。
しかし今回VC2008からVC2013でリコンパイルしたのでVC2013用のランタイムが必要かも?

_____えおなゆ


2月11日(水)

KreisReiseの回転空間について質問があったので少し解説。
といっても難しいことはしていないのですが。

内部的には普通の直交座標系を持っています。
ただしX座標はマップの横の長さでループするようになっています。
それを極座標へと変換します。

この時、X座標は円周上へと変換されますが、当然外に行くほど円周は長くなります。
なので半径に応じたスケーリングをします。
中心から2倍の距離に居るキャラは2倍のサイズで2倍の動きをします。

ミソは、このスケーリングはY座標にも適用される所です。
でなければ場所によってXとYの比率が変動してしまいます。
半径Rはyの関数になるので、微分方程式を使って解きます。

これで変換式が出揃います。

ちなみにゲーム中では変換前の座標で動く物(目玉等)と、
変換後の座標で動く物(レーザー等)があります。
これはつまり、ゲーム中で真っ直ぐ飛んでくるビーム等は最短距離を進んではないのです。

と、ここまで書いてアレですが、計算間違いをしてて
ゲーム中で使われている関数は若干違っていたり。
もうこの仕様で作り込んでしまったので手遅れですが……。

他にも質問等あれば気軽に答えますよー。

_____えおなゆ


10月4日(土)


開発中の画面。
キャラがわらわらと戦うTD的な感じです。
端的に言えばぱちゅコン。

開発メモ
・経路探索について
TD(タワーディフェンス)において必ず付きまとう経路探索の問題。
色々手法はあるのですが、コレのゲームコンセプトとしてキャラが一杯出る。
いちいち探索していてはあまりに処理が重たい。
さらにマス目に準じた動きではない(地味に重要)。
ということで今回はテーブル法を採用しています。

テーブル法とは「目的地に行く為に経由する【次のポイント】を保存しておく」方法です。
図では「青⇒赤」のテーブルとして「黄色」を保存しています。
青は赤へ到達したければ黄色に向かうだけでいいのです。
「黄色」に到達すれば「黄色⇒赤」のテーブルを参照します。(図では直接接続)。
これは経路が複雑になってもリレー方式で参照し、到達出来ます。


テーブル法は高速ですがマップが広くなると膨大になります。
10マス×10マスなら計100マスあるので100×100の10000テーブル必要です。
当然テーブル作成は自動化。
手法としては
・最初に直接接続のルートはテーブルに格納
  「青⇒黄色」「黄色⇒赤」を格納
そして
・直接接続のポイントが目的地へのルートを知っていれば、そのポイントをテーブルに格納
  「青⇒赤」テーブルに「黄色」を格納
を更新が無くなるまで繰り返します。
経由点が増えて1⇒2⇒3⇒4⇒5ってな感じでも、後ろから順に探索されていきます。
探索時に経路のコストを計算しておき、より小さいコストなら上書きすることで自動的に最適ルートになります。


右の数字が経由ポイントとコストです。

実装に際し次元に高さを加えています。
ルートは非対称です。

_____えおなゆ


9月8日(月)

半年ぶりの更新ですね。
一応生きてます。段々創作に費やす時間が減ってこれはいかんなーと思いながら。
ゲームとかアニメとかで娯楽に興じるのもいいけど、消費ばかりの人生って良くない。
自分が死んでいくような気分になる。
長い事創作活動から離れていましたが、二次創作でゲームを作ろうかと一念発起した所です。
開発環境を一新したので準備に手間取ってますが……。
しばらくココで開発日記でも書こうかと思います。

【募集】
KreisReiseを英語化して欲しいという要望が来てるみたいなのですが、
私は英語がからっきしなのでどなたか協力頂けたら……。

開発メモ
・ウィンドウの枠幅の取得が出来なくなった。
 GetSystemMetricsやAdjustWindowRectといった方法でウィンドウサイズを事前に調整するのは上手くいかないみたい。
 一度ウィンドウを作ってGetWindowRect、GetClientRectからサイズを作り直す方法が安定。
・DirectInputでマウスを扱ってみる。
 どうやらDirectInputには弱点があって、マウスの移動量しか取得出来ない。
 だが世の中には絶対座標でマウスを動かすデバイスが有る。
 ペンタブである。
 DirectInputとペンタブは致命的に相性が悪く、ほんの少しの移動でも500ドットの移動とかで検出されてしまうみたい。
 なのでマウスを使ったゲームをペンタブで動かすと大抵挙動がおかしくなる、というのを世のゲーム製作者には認識しておいて欲しいな。
 できれば絶対座標を利用しましょう。
 GetCursorPosとScreenToClientでやるのが一番簡単っぽい。

_____えおなゆ


もう会えないかもしれませんね(^^




akatuki_twilight@yahoo.co.jp(@を半角にして下さい。迷惑メール防止)



このサイトはリンクフリーです。自由に貼ったり切ったりして構いませんよ。来る者は拒まず去る者は石を持って追う、です。
このサイトは右上の広告にもあるとおり、ヤフージオシティーズで作ってます。よろしければ寄ってってください。ヤフーなんて誰でも一度は行ったことあるでしょうが。

 このサイトは時間ねぇ~リングに加盟中?
 カエル同盟です