LimitLess真・女神転生Uにイベントを新規追加したい人用のテキスト 一応、逆汗の知識が無くともある程度は出来るようには書いてあるつもりですが、 アドレス指定とかバイナリエディタの使用は前提とさせてもらいます。BNE2も。 *注:かなりテキトウで不親切ですがノークレームでよろしく。 ■実際の改造に絡めながら説明します。 まずはBNE2とStirling等のバイナリエディタで以下の変更をv1297(かそれ以上のバージョン)のロムに加えてください。 @バイナリエディタでイベントデータ本体の書き込み ・6FC8A  11 79 0F 51 89 27 1E 22 20 21 00 A次にBNE2でイベントの発生場所やフラグなどの設定 ・[3Dマップイベント]タブで座標0D 08のイベントフラグを  0D (イベント)→0F (店ボス)へ変更 ・[3Dマップイベントフラグ]タブでNo.55を変更  0D 08 B3 C8 21  ↓  0D 08 8A FC 0D  Bヴァルハラダウンタウンに行き、「ラクラクまとめ買いジョーシキよね」の女の子がいた部屋へ突入  →ルシファー様登場 こんな手順でイベントを追加(というか入れ替え)します。 ■まず手順Aの説明から ・座標0D 08にはもともと既存のイベントがありましたが、何も無いところでももちろん新規に設定可能です。 [3Dマップイベント]タブの説明どおり、追加したい種類のイベントフラグを イベントを発生させたい座標に立ててください。 今回は0D (イベント)→0F (店ボス)へ変更しましたが、実はこれ、変更しなくてもあまり影響はありません。 0Dのままだと、やってみれば分かりますが、敵出現の背景変更前に、そのマップの元の背景が一瞬表示されます。 この辺はまああんまり調べていません。別に調べる必要も無さそうだし。 で、[3Dマップイベントフラグ]では3Dで起こるイベントの発生座標とイベントデータ本体のアドレスを変更できます。 今回は座標自体は変更していないので、そこは変えず、イベントデータアドレスの指定を変更しました。 No.55に本来設定されているイベントではなく、こちらで用意したイベントアドレスに飛ばします。 本来は21C8B3(PC:10C8B3)の指定を0DFC8A(PC:6FC8A)に変更。 アドレスの変換はLunar Addressがラク。546氏のサイトを参考にしてください。 (数値1が一番小さい桁です。アドレス(SNES)0DFC8Aなら数値1から順に8A FC 0Dと入力) ・何も無いところにイベントを追加したい場合は既存のイベントをつぶすことになります。 No.27Aあたりから山のようにある地震をつぶしてしまうのがいいでしょう。 ちなみに地震のアドレスは21EFE0(PC:10EFE0)で、数値1から、E0 EF 21となっています。 たとえば[3Dマップイベント]で何も無いところにフラグを立てて、 [フラグ]タブでNo.27Aにその座標を指定、で、数値1,2,3に追加したイベントデータのアドレスを記入という手順。 一応、座標[0E 00](潰した地震イベントの座標)のイベントフラグ04(魔人や地震)を00にしておくとよい。 ・[3Dマップイベントフラグ]のY座標はY座標だけでなく、向きの指定も含まれます。(N:00、E:40、S:80、W:C0) イベントフラグ03(情報)や04(魔人や地震)は向きが一致しないとイベントは発生しません。 一方、0F(店ボス)は向きはどうでもいいです。部屋に入った瞬間、向きに関係なくイベントが発生します。 っていうかNにしておいて下さい。 ただし、このイベントは入り口がドアで、残りの三方を壁にはさまれた小部屋である必要があります。 この辺はイベントフラグごとにルールが異なるようです。既存のイベントを参考にすれば問題ないでしょう。 小部屋でない場合は[3Dマップ]タブでその座標を小部屋にして下さい。  左壁; 01h:壁,02h:アクセント,03h:扉  右壁; 10h:壁,20h:アクセント,30h:扉  上壁; 40h:壁,80h:アクセント,C0h:扉  下壁; 04h:壁,08h:アクセント,0Ch:扉  アクセントってのは魔界のランプとか飾り窓とか  対応していないマップだと、穴として認識されるので注意。  (例えば形状がLだったら05でコだったら54) ■次に手順@の説明 ・ここからが重要。でも解析はまだまだ足りない。一応悪魔出現とフラグ操作くらいならOK。 @でしたことはイベントデータ本体の入力ですが、アドレスはまあどこでもいいです。 LLSM2で結構空き領域をつぶしてしまったので、バンク0Dくらいしか空きが無いだけです。 そのうちROM拡張しますが、まあイベントデータ自体はそう大きくはならないので当面は大丈夫でしょう。 (テーブルみたいなもんだし) で空き領域6FC8Aに以下の数値を入力しました。  11 79 0F 51 89 27 1E 22 20 21 00 イベントデータの構成は[ルーチンNo.、変数、ルーチンNo.、変数、、]となっています。 もちろん変数の無いルーチンもあります。01のボタン入力待ちとか。 上を説明するとこんな感じ。 11 79 ; 音楽 No.79 0F 51 ; 背景 No.51 89 27 ; ボス敵 N0.27(127) 1E ; 出現 22 ; 戦闘開始 20 ; 戦闘後の処理 21 ; 戦闘後の処理 00 ; 終わり ・11は音楽指定の関数で直後の数値が音楽No.。同様に0Fは背景指定の関数。 89はボス出現関数。変数が27だと127の悪魔が出現。 一般悪魔なら16関数で。 1E,22,20,21はセットみたいなもんで、これがあると戦闘に。 で、00でイベント終わり。小部屋で[店ボス]のフラグ(0F)のイベントだった場合、部屋から追い出される。 イベント後にどっかにワープしたいなら60関数でワープ後の位置と背景色(背景に合った音楽になる)を指定。 ワープ音を入れたければ60関数の前に11 0Dを入れる。 下に解析済みの関数をのせときました。 ・89関数はLLSM2では拡張してあって、この後にFFが来るとランク指定が可能。 例えば89 27 FF 15でS'ランクのルシファーが出現。 あと、89 FFでノーマル悪魔の高ランク持ちがランダム出現。 89 FEだと低ランクで匹数も4匹がMAXのマイルド版。 ・それから凝ったイベント改変に必須なのは07関数。 07はメッセージ表示で、07 xx xxでNo.xxxxのメッセージが出る。 上の例の1Eと22の間に07 5E 20を挟めば普通にルシファーと相対した時の台詞が聞けます。 ・ただし、台詞の改変は結構めんどくさい。設定ファイルに同梱されているコード表を見て 気力で改変してください。 で、もともとその台詞をしゃべるメッセンジャーをサーチするかイベントアドレスから割り出して、 イベントをつぶすか、しゃべる台詞No.を別のものに変更。 今のところ台詞を新規追加するのは無理です。既存の重要度の低いものを変更して下さい。 -- ●v1294で追記:v1293から新規追加が可能になりました。 BNE2でメッセージNo.10xx〜のメッセージデータ開始アドレスを指定して、 指定した箇所にメッセージを入れてください。 -- ちなみにv1284ではケルベロスの「そっちじゃない、こっちへ行け」みたいなメッセージx4と、 酒場の男のメッセージ「ここが安全になったとたん・・・」とヴァルハラの「一度マダムに会ってみたいよ・・・」 が変更済み。 出来ればかち合わないようにした方がいいでしょう。 ・メッセンジャーの出現は0D関数。0D zz zz xx yy(zz:キャラNo.,xx:横位置,yy:縦位置)。 例えばヴァルハラにいるメシア教徒は0D 00 22 70 28。 ・フラグ操作は0Bでフラグチェック。09フラグON、0AフラグOFF。 0B zz xx xx の場合zzフラグがONならxx xx(同一バンク)のアドレスにジャンプします。 フラグがOFFならそのまま次の命令へ。 ・ヴァルハラのメシア教徒のイベントデータは以下の通り。イベントNo.160 10C886 0D 00 22 70 28 (メシア女) 07 5E 22 (「メシア教徒:」と出る。その後のメッセージはこれに続く) 「メシア教徒: 0B 1E 9E C8 (1Eフラグチェック)ONならC89Eへジャンプ 0B 0D 9A C8 (0Dフラグチェック)ONならC89Aへジャンプ 07 B6 03 (1Eoff 0Doff) 「(メシア教徒:)間もなく 神は私たちの  元へ メシアをつかわされます  神を信じる者は みな救われるのです」 00 (終了) 07 B7 03 (1Eoff 0Don)(アドレス:C89A) 「(メシア教徒:)悪魔が現れても  恐れる事は ありません」 「神を信じる者に 悪魔は 手出し  できません」 00 (終了) 07 09 32 (1Eon)(アドレス:C89E) 「(メシア教徒:)ついにメシアが現れました  メシア・ホークよ  私たちを救いたまえ」 00 (終了) ・まー、そんな感じで、例えばこれで十二神将の二連戦(クンビーラ→ヴァジラ)。 11 79 0F 51 89 18 (クンビーラ) 1E (出現) 07 B4 31 (メッセージ戦闘前)「ここは通さん!」 22 (戦闘開始) 07 B7 31 (メッセージ戦闘後)「ここに敗れる・・・か」 20 21 (戦闘後の処理) 01 (入力待ち) 11 79 0F 51 89 19 (ヴァジラ) 1E 07 B4 31 22 07 B7 31 20 21 00  (終了) ・89 18 を89 19 FF 15にするとSランクのクンビーラが出現。 メッセージが要らなければ07 xx xxを削除すればよいし、 同様に続けていくと十二連戦も可能。フラグチェック(と操作)でランクの指定を変えることも出来ます。 ・これはボスアナライズ可能イベントのイベントデータ。 フラグ02がOFFだとアナライズ可能なようにしてあります。(これとは別の面倒くさい改造をして) こんな感じにデータを組むと良いと思う。 6FBD7 0F 21 (背景-コンピュータルーム) 30 08 xx xx (満月以外だと飛ぶ→01 00(xxxx)へ(終了))*30関数は月齢チェック(08が満月) 0B 02 yy yy (フラグONならイベント判定(yyyy)へ) (xxxx) 01 00 (ボタン入力待ちの後、イベント終了(ハズレ)) (yyyy) 0B CA xx xx (ロシアンフラグが入っていると飛ぶ→01 00(xxxx)へ(終了)) 09 CA (入っていなければフラグONにする) 24 01 zz zz (1/4の確率でイベント発生→zzzzへジャンプ) 01 00 (3/4でここに)(ボタン入力待ちの後、イベント終了(ハズレ)) (zzzz) (ここから成功処理) 0A 02 (フラグクリア)(→ボスアナライズ可能に) 07 49 00 (「コンピュータ作動(終了)_ 」) 07 68 20 (「(終ページ)(終了)」) 07 27 03 (「アームターミナルを_ 接続して(改行)アクセスして下さい(終ページ)(終了)」) 07 1D 61 (「…(SLOW)…(SLOW)…(SLOW)…(SLOW)(終了)_ 」) 07 52 31 (「データ転送完了(終ページ)(終了)」) 00 ・つまり、満月じゃないと無条件で終了。満月でかつロシアンフラグが入っていない時は ロシアンフラグを入れた上で確率判定。失敗ならセーブをしない限りイベントは発生しない (ロシアンフラグをセーブでクリアしないとならない) という処理です。満月以外はロシアンフラグは入らないようになっています。 ハズレの場合01 00で終了しているのは01なしだと、 部屋に入ってすぐに画面が暗転したまま部屋から追い出されるから。 (xxxx)とかはアドレス。実際バイナリに書き込まないと実アドレスが分からんから、 書き込んでみてからそのアドレスを改めて指定します。 実はこの後、ある事情でこのイベント後に、フラグ07をOFFにする必要が生じたので、 07 52 31 (「データ転送完了(終ページ)(終了)」) 0A 07 (フラグ07をOFF) 00 (終了) に変更しようとしたんですが、すでに直後から別データをみっちり詰め込んでいて空きがなく、 しょうがないからジャンプさせることにしました。08 xx xxで無条件にxxxxにジャンプ。 07 52 31 (「データ転送完了(終ページ)(終了)」) 00 ↓ 08 ww ww (ジャンプ) (wwww) 07 52 31 (「データ転送完了(終ページ)(終了)」) 0A 07 (フラグ07をOFF) 00 (終了) ・で、結局これ 0F 21 30 08 E1 FB 0B 02 E3 (6FBD7) FB 01 00 0B CA E1 FB 09 CA 24 01 EF FB 01 00 0A 02 07 49 00 07 68 20 07 27 03 07 1D 61 08 61 FC | | (他のイベントデータ) | 07 52 31 0A 07 00 (6FFC61) ・まああとは何かいろいろやって試してみてください。 参考までに、v1284で追加してあるイベントデータを載せておきます。解説は省略・・・ しようと思ったけど、あまりに不親切なので、少し。 (v1297では更にその下(6FCCA以降)にイベントデータが足してあります。6FDF1からまた空き) オニマーラはE8、E9のフラグで強さが変化します。 (これはスティーブンが横切ったとかのフラグで通常はOFF。  裏ダンジョンまでスティーブンイベントを残すことは通常ありえないので。あっても大した問題は起きないし) E8 E9 OFF OFF デフォルト戦闘(C') ON OFF 2段階目(B') OFF ON 3段階目(A') ON ON 4段階目(S') 入り口のワープは上記のフラグで背景の色が変化します。まあ趣味の問題。 あと、オニマーラメッセンジャーは02がOFF(ボスアナライズが可能な状態)で、かつE8、E9がOFF さらに07がOFF(まだ4段階目を倒していない=翻訳機能が追加されていない)で、EEがON(金剛神界行ける) ではじめて登場します。つまりその後1度でもオニマーラを倒すともう登場しないし、 ボスデータ転送イベントをこなしていないとやっぱり登場しない。 あと、帰りのワープは通常ワープだと背景色が変化しないので(裏ダンジョンのまま)、 イベントワープにして、背景色をコクマ(1C)に指定しています。 ちなみに通常ワープはいくらでも追加できる。詳しくはBNE2の説明を参照のこと。 02フラグは通常はゲーム中必ずON。コロシアムイベントをこなした後は参照されることも無いので、 自由に使える。OFFだと(別の改造により)ボスアナライズが可能に。 07フラグはコロシアムイベント前に会長にとある場所で会うとON。02と同様にコロシアム後は ONでもOFFでもどっちでも構わない。 という訳で、07はボスデータ転送時(02がOFF)に強制的にOFFに。オニマーラS'を倒すとON。 02がOFFでかつ07がONになってやっと翻訳機能がインストールされる (これも別の改造により。イベントデータで弄っているのはあくまでフラグのみ)という仕様。 実アドレスが分かった方が見やすいので、バイナリエディタで該当箇所を開いて見た方がいいでしょう。 結構修正しているため、ジャンプが多い。 11 79 0F 51 0B EE AA FB 01 00 0B E8 BF FB 0B E9 オニマーラ多段出現 CE FB 09 E8 89 04 1E 22 20 21 60 3C 3A 1C 00 0B (6FBA0) E9 30 FC 0A E8 09 E9 89 04 FF 13 08 B6 FB 09 E8 89 04 FF 14 08 B6 FB 0F 21 30 08 E1 FB 0B 02 E3 ボスアナライズフラグ FB 01 00 0B CA E1 FB 09 CA 24 01 EF FB 01 00 0A のイベント 02 07 49 00 07 68 20 07 27 03 07 1D 61 08 61 FC (6FBD7) 00 0F 51 01 0B EE 09 FC 00 16 E0 48 08 FC 11 0D 行きのワープ 0B E8 22 FC 0B E9 1D FC 60 46 7F 0D 00 60 46 7F (6FC01) 12 00 0B E9 2B FC 60 46 7F 0E 00 60 46 7F 0F 00 0A E8 0A E9 89 04 FF 15 08 67 FC マーラ4段階目(6FC30) 0F 51 01 11 0D 帰りのワープ(6FC3B) 60 3C 3A 1C 00 0F 47 01 89 FF 08 52 FC 0F 41 01 ランダム悪魔出現 89 FE 0D 00 A2 78 28 12 2F 0E 01 1E 22 20 21 01 (6FC45)(6FC4D) 00 07 52 31 0A 07 00 (ボスアナライズイベントで07フラグをOFFにする) 09 07 08 B6 FB (4段階目のマーラで07がONになる)→翻訳機能追加 0B 02 80 FC オニマーラメッセンジャー 0B E8 80 FC 0B E9 80 FC 0B 07 80 FC 0B EE 81 FC (6FC6C)No.163 00 0D 00 E4 70 28 07 AC 03 00 ←★この00は必要なので消さないように。 ・フラグは後半は参照されないものも結構多いので、見極めて使えるフラグを こんな感じでON/OFFすれば、追加ダンジョンも凝ったものが作成できるはず。 ・敵出現テーブルはパターンも含めて参照されていないデータが多い。 ここを好きに編成して、さらに特定フラグのON/OFFで出現敵を改変しても面白いかも。 新規追加マップにマップの名前(v1284の追加ダンジョンは「コクマ」)や出現パターンを設定する のはBNE2だけで可能。変更箇所は追加ダンジョン後とデフォルトで比較してみて下さい。 名前や出現敵を設定できる最小マップ単位は4x4です。 たしか4x4単位では7個くらい未使用があったはずなので、フラグのON/OFFを駆使すれば14通りの 出現データを登場させることが出来る。これで全ての悪魔が例の祭壇の部屋とか使わずに 通常出現できるかな。 ちなみに、v1284では出現テーブルの改変はしていません。未使用のパターンを変更して、 東京タワーのデータが読み込まれるようになっています。 ・あー忘れていた。たしかヴァーチャルバトルの(pre)パターンを改変していた。 同じ場所のバーチャルバトルは出現率が違うだけで悪魔テーブルは同じだから、一緒にしてしまえば (pre)パターンが空きます。っていうかこれをしないと、空きが無い。 v1284の追加ダンジョンの名前は(元は)ヴァーチャル空間21(6A)で、 これのパターン値を4Eに改変してます。他のヴァーチャル空間も統合したのがあったかも。 ・BNE2開いてみたら、上の説明、パターンじゃなくて「名前」だった。ややこしい。 preパターンってことにしよう。 [3Dマップ名前]で出現preパターンが設定できて、[3D出現パターン]でそのpreパターンの名前と エンカウント率とパターン値が設定できる。設定できるパターン値は2つづつ。 特定フラグのON/OFFで切り替えられる。 で、[出現パターン-テーブル]で各パターンの出現テーブルと連続戦闘などの設定。 最後に、[出現テーブル]でやっと出現悪魔とその相対確率、及びランクのタイプを設定可能。 まあ弄ってみて。 ・ほとんど分かっていないけれど以下が解析済み(とか解析途中)のルーチン番号 ルーチンそのもののアドレスは例えば00関数ならPC:01B681 81 B6 ( 00  終了 88 B6 ( 01 ボタン入力待ち D0 B6 ( 02 65 B7 ( 03 A8 B7 ( 04 58 B8 ( 05 70 B8 ( 06 YES or NO のダイアログ 6F B9 ( 07 メッセージ B8 B9 ( 08 ジャンプショート 71 BC ( 09 フラグON B2 BC ( 0A フラグOFF CE BC ( 0B フラグチェック(ONなら飛ぶ)0B -- --(ONなら-- --に飛ぶ) 1C BD ( 0C 60 BD ( 0D キャラ出現(メッセンジャー)0D zz zz xx yy(zz:キャラNo.,xx:横位置,yy:縦位置) 60 BE ( 0E 仲間加入?0E 01 72 00 でヒロコ加入 C3 B9 ( 0F 背景変更 AB BE ( 10 D7 BE ( 11 音楽変更 0Aは階段の音 08 シャッターを開ける音 09 は爆発音 0B はプイ〜ンって音 0C よく聞こえん 0D ワープ音 1F BF ( 12 28 BF ( 13 40 BF ( 14 6D BF ( 15 9B BF ( 16 FF以下の悪魔書き込み(1種目)(ケルベロスチェックの場合このあと48)16 75 48 -- -- (75ケルベロスがいないと-- --にジャンプ) A3 BF ( 17 FF以下悪魔の書き込み(2種目) AB BF ( 18 B3 BF ( 19 BB BF ( 1A 表示用アイテムIDに貴重品のIDを入れる(多分) CE BF ( 1B E5 BF ( 1C A0 C0 ( 1D 4A C1 ( 1E 1E 出現エフェクト A9 C1 ( 1F F1 C1 ( 20 20 21で戦闘終了 05 C2 ( 21 つまり1E 22 20 21で戦闘 34 C2 ( 22 戦闘開始 73 C2 ( 23 D3 C2 ( 24 乱数で確率分岐 FB C2 ( 25 66 C3 ( 26 92 C3 ( 27 97 C3 ( 28 C5 C3 ( 29 ジャンプロング(別バンクへ) D8 C3 ( 2A CB C5 ( 2B 79 C6 ( 2C DE C7 ( 2D E7 C7 ( 2E 32 C8 ( 2F A0 C8 ( 30 DF C8 ( 31 05 C9 ( 32 2B C9 ( 33 41 C9 ( 34 66 C9 ( 35 A1 C9 ( 36 AD C9 ( 37 B9 C9 ( 38 C5 C9 ( 39 D1 C9 ( 3A DD C9 ( 3B F3 C9 ( 3C FB C9 ( 3D 04 CA ( 3E 1D CA ( 3F 25 CA ( 40 68 CA ( 41 92 CA ( 42 BC CA ( 43 45 CB ( 44 44 xx xx 仲魔空きスロットチェックの後、仲魔になる。スロットがいっぱいだと、 誰か外すかどうか聞かれる。外すことを選ぶと、仲魔になる。 外さなければ、仲魔にならずに、xxxxへ飛ぶ。 4A CB ( 45 68 CB ( 46 6D CB ( 47 79 CB ( 48 ケルベロスチェック16 75 48 -- -- (ケルベロス(75)がいないと-- --にジャンプ) 7E CB ( 49 94 CB ( 4A B3 CB ( 4B DC CB ( 4C 0E CC ( 4D 26 CC ( 4E 3E CC ( 4F 56 CC ( 50 AA CD ( 51 FF CD ( 52 5A CF ( 53 53 D0 ( 54 94 D0 ( 55 AE D0 ( 56 デフォルトではステータス表示→v129xで大幅拡張 DD D0 ( 57 FE D0 ( 58 17 D1 ( 59 43 D2 ( 5A 84 D3 ( 5B 90 D3 ( 5C 9C D3 ( 5D A1 D3 ( 5E AE D3 ( 5F C6 D3 ( 60 xx yy zz 移動(zzは背景と音楽) 19 D4 ( 61 仲魔スロットに空きがあるかどうか。61 -- -- で空きが無ければ----にジャンプ 3D D4 ( 62 6D D4 ( 63 91 D4 ( 64 名付けイベント DF D4 ( 65 E8 D4 ( 66 19 D5 ( 67 2B D5 ( 68 88 D5 ( 69 D0 D5 ( 6A FF D5 ( 6B 3E D6 ( 6C (仲魔になる関数?) 9F D6 ( 6D 1C D7 ( 6E 59 D7 ( 6F 95 D7 ( 70 B2 D7 ( 71 F4 D7 ( 72 05 D8 ( 73 3B D8 ( 74 71 D8 ( 75 89 D8 ( 76 8F D8 ( 77 D0 D9 ( 78 3D DA ( 79 48 DA ( 7A 59 DA ( 7B 73 DA ( 7C 7B DA ( 7D 83 DA ( 7E 8E DA ( 7F CA DA ( 80 40 DD ( 81 AE DE ( 82 CA DE ( 83 CF DE ( 84 D4 DE ( 85 F6 DE ( 86 6C DF ( 87 90 DF ( 88 B3 DF ( 89 ボス悪魔書き込み D0 DF ( 8A DB DF ( 8B EB DF ( 8C F0 DF ( 8D F5 DF ( 8E 19 E0 ( 8F 44 E0 ( 90 77 E0 ( 91 主人公ステータスアップ(ヒロインは改造で拡張) 9E E0 ( 92 ・逆汗とデバッガが使えるなら、 01B553 7C 5A B5 JMP $B55A "X" -> $01B55A (SNES:03B553) でブレーク仕掛けて必要な関数の処理を調べられます。 参考:  22 6C A2 2A JSL $2AA26Cは($90を一個進ませる)(イベントアドレスの+1)(PC:15226C)  22 5C A2 2A JSL $2AA25Cは($90を二個進ませる)(イベントアドレスの+2)(PC:15225C) まあ関数の処理を眺めるより、イベントデータ改変して、どう変わるか見る方が早い場合もあるけど。 音楽変更とか。 ・LLSM2ではケルベロスがしゃべる案内イベントは全部つぶして別のイベントデータを入れています。 ここは改変しないで下さい。(イベントNo.1E8-No.1EB) ・あと魔人出現イベントも月齢の判定をすべてくりぬいてランダムで神霊が出現するイベントをぶちこんであります。 (魔人出現イベントは10F386-10F418(月齢判定はこの中のまんなかへん。デフォルトと比較すべし)) 空きマップのどこかにイベントが設定されているはずですが、これは全部つぶしてしまって大丈夫です。 このイベントをそのまま利用する予定は今後もありませんので。 おわり。 追記の予定は未定。誰か関数解析したら教えて。